Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podrecznik fx24as


IDZ DO
IDZ DO
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
Macromedia Flash
SPIS TRE CI
SPIS TRE CI
MX 2004 ActionScript.
KATALOG KSIĄŻEK
KATALOG KSIĄŻEK
Oficjalny podręcznik
KATALOG ONLINE Autorzy: Derek Franklin, Jobe Makar
KATALOG ONLINE
Tłumaczenie: Piotr Cie lak (rozdz. 1 - 7, 18),
Marcin Samodulski (wstęp, rozdz. 15 - 17, 19 - 21)
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ISBN: 83-7361-533-4
Tytuł oryginału: Macromedia Flash MX 2004
TWÓJ KOSZYK ActionScript: Training from the Source
TWÓJ KOSZYK
Format: B5, stron: 728
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
Polecane przez firmę Macromedia ródło informacji o języku ActionScript
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
" Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
" Wykorzystaj możliwo ci programowania obiektowego
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
" Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
O NOWO CIACH
O NOWO CIACH
" Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje
ZAMÓW CENNIK
ZAMÓW CENNIK
służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej.
Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript
daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć
CZYTELNIA
CZYTELNIA
proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
 Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik to zbiór ćwiczeń
przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia  producentem Flasha.
Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwo ci języka
ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się
korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej
we Flashu.
" Składnia języka ActionScript
" Zdarzenia i ich obsługa
" Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
" Klasy obiektów
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6 " Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
44-100 Gliwice
" Struktury sterujące  pętle i wyrażenia warunkowe
tel. (32)230-98-63
" Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
e-mail: helion@helion.pl
" Korzystanie z języka XML
" Obsługa plików multimedialnych
" Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwo ci języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika
polecanego przez firmę Macromedia.
Spis treści
O Autorach ..........................................................................................................................................................................................11
Wprowadzenie ...................................................................................................................................................................................13
Lekcja 1. Przedstawiamy ActionScript ....................................................................................................................................19
Co nowego w wersji 2.0 ActionScriptu? ..................................................................................................................20
Różnice dzielące ActionScript 1.0 i 2.0 ...................................................................................................................22
Podobieństwa pomiędzy ActionScript 1.0 a 2.0.....................................................................................................26
Dlaczego miałbym uczyć się języka ActionScript? ................................................................................................27
Elementy języka ActionScript ..................................................................................................................................27
Posługiwanie się panelem Actions i edytorem ActionScriptu ............................................................................. 33
Planowanie projektu .................................................................................................................................................. 38
Przystępujemy do pisania pierwszego skryptu ....................................................................................................... 41
Testowanie pierwszego skryptu ................................................................................................................................50
Lekcja 2. Obsługa zdarzeń.............................................................................................................................................................55
Co robią uchwyty zdarzeń?.......................................................................................................................................57
Wybór właściwego uchwytu zdarzenia....................................................................................................................57
Zdarzenia myszy.........................................................................................................................................................58
Jak osiągnąć najlepsze efekty podczas przypisywania zdarzeń myszy do klipów filmowych? ........................67
Zdarzenia na listwie czasowej ...................................................................................................................................69
Posługiwanie się zdarzeniami klipów filmowych..................................................................................................75
Aączenie różnych zdarzeń.........................................................................................................................................88
Metody uchwytów zdarzeń....................................................................................................................................... 93
Posługiwanie się metodami uchwytów zdarzeń.....................................................................................................94
Obiekty nasłuchujące .............................................................................................................................................. 102
Lekcja 3. Ścieżki dostępu............................................................................................................................................................111
Listwy czasowe ...........................................................................................................................................................113
Odwołania do bieżącego filmu ...............................................................................................................................114
Odwołania do głównego filmu .............................................................................................................................. 120
Odwołania do filmu nadrzędnego ........................................................................................................................ 122
Odwoływanie się do kopii klipów.......................................................................................................................... 126
Odwoływanie się do filmów umieszczonych na różnych poziomach.............................................................. 129
Odwoływanie się do kopii klipów znajdujących się na innych poziomach .................................................... 135
Sposoby konstruowania odwołań...........................................................................................................................141
Tworzenie i odwoływanie się do elementów globalnych .....................................................................................141
Lekcja 4. Posługiwanie się klasami obiektów...................................................................................................................145
Czym są obiekty i dlaczego są przydatne?............................................................................................................. 146
Wbudowane klasy obiektów ................................................................................................................................... 150
Zastosowanie klasy Color ........................................................................................................................................161
Wykorzystanie klasy Key do rozbudowania interakcji z projektem ................................................................. 166
Klasy String i Selection............................................................................................................................................ 169
Lekcja 5. Funkcje ...........................................................................................................................................................................177
Tworzenie funkcji .................................................................................................................................................... 178
Funkcje z parametrami............................................................................................................................................ 183
Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość .................................................................... 192
Lekcja 6. Tworzenie i przetwarzanie danych ....................................................................................................................199
Tworzenie zmiennych .............................................................................................................................................200
Tworzenie tablic .......................................................................................................................................................206
Tworzenie dynamicznych pól tekstowych i pobieranie informacji.................................................................. 210
Pobieranie danych.................................................................................................................................................... 216
Konstruowanie wyrażeń..........................................................................................................................................223
Operatory ..................................................................................................................................................................224
Przetwarzanie danych numerycznych za pomocą klasy Math ..........................................................................227
Operacje na łańcuchach tekstowych......................................................................................................................232
Lekcja 7. Tworzenie własnych klas obiektów...................................................................................................................237
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów.......................................................................................................238
Tworzenie klasy ........................................................................................................................................................240
Ścieżka dostępu do definicji klas............................................................................................................................243
Pakiety i importowanie klas....................................................................................................................................246
Odczytywanie i zapisywanie cech klasy.................................................................................................................252
Definiowanie członków klasy.................................................................................................................................254
Dziedziczenie............................................................................................................................................................258
6 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Lekcja 8. Korzystanie z instrukcji warunkowych............................................................................................................275
Kontrolowanie przebiegu skryptów ......................................................................................................................276
Określanie warunków..............................................................................................................................................282
Reakcja na różne warunki .......................................................................................................................................282
Definiowanie granic ................................................................................................................................................286
Włączanie i wyłączanie ............................................................................................................................................289
Reagowanie na sygnały pochodzące od użytkownika.........................................................................................294
Wykrywanie zderzeń obiektów...............................................................................................................................297
Lekcja 9. Automatyzacja skryptów za pomocą pętli ....................................................................................................301
Dlaczego pętle są użyteczne?...................................................................................................................................302
Typy pętli................................................................................................................................................................... 303
Pisanie i rozumienie warunków pętli .................................................................................................................... 306
Pętle zagnieżdżone ................................................................................................................................................... 312
Wyjątki w pętlach ..................................................................................................................................................... 317
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika..................................................................................323
Komponenty: elementarz pisania skryptów.........................................................................................................324
Konfiguracja właściwości komponentów ............................................................................................................. 326
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów ............................................................................... 333
Korzystanie z metod komponentów ..................................................................................................................... 338
Korzystanie z komponentu FocusManager .........................................................................................................348
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript............................ 352
Lekcja 11. Pobieranie i wysyłanie danych w programie Flash................................................................................357
yródła i formaty danych ......................................................................................................................................... 358
Instrukcje GET i POST............................................................................................................................................ 361
Korzystanie z klasy LoadVars ................................................................................................................................. 362
Pliki reguł .................................................................................................................................................................. 371
Korzystanie z obiektów udostępnionych ............................................................................................................. 373
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector............................................................................................384
Lekcja 12. Korzystanie z języka XML w programie Flash ..........................................................................................393
Podstawy języka XML .............................................................................................................................................. 395
Korzystanie z klasy XML.........................................................................................................................................398
Korzystanie z serwerów gniazd...............................................................................................................................407
Lekcja 13. Walidacja danych ....................................................................................................................................................425
Proces walidacji danych...........................................................................................................................................426
Korzystanie z procedur walidacyjnych .................................................................................................................427
SPIS TREŚCI 7
Obsługa błędów ........................................................................................................................................................430
Walidacja ciągów znaków........................................................................................................................................432
Walidacja sekwencji .................................................................................................................................................437
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości ...................................................................................... 441
Walidacja liczb..........................................................................................................................................................443
Przetwarzanie danych po procesie walidacji.........................................................................................................446
Lekcja 14. Praca z polami tekstowymi.................................................................................................................................449
Automatyczne tworzenie i konfiguracja pól tekstowych ...................................................................................450
Korzystanie z obiektu TextFormat ........................................................................................................................459
Aadowanie obrazków i plików SWF oraz komunikacja z nimi .........................................................................466
Formatowanie pól tekstowych za pomocą kaskadowych arkuszy stylów ........................................................474
Lekcja 15. Dynamiczne sterowanie klipami filmowymi ..............................................................................................483
Tworzenie obiektów klipów filmowych w sposób dynamiczny ........................................................................484
Tworzenie przycisków o ciągłej odpowiedzi ........................................................................................................495
Użycie ActionScriptu do dynamicznego rysowania linii................................................................................... 503
Użycie metod rysunkowych....................................................................................................................................505
Dynamiczne tworzenie wypełnionych kształtów ................................................................................................509
Zmiana głębokości położenia obiektów klipów filmowych ...............................................................................511
Przeciąganie i upuszczanie obiektów klipów filmowych.................................................................................... 516
Usuwanie dynamicznie tworzonej zawartości .....................................................................................................520
Lekcja 16. Bieg klatek i czasu...................................................................................................................................................523
Odczytywanie czasu we Flashu i pomiar jego upływu ........................................................................................524
Obsługa kalendarza i odczytywanie daty ..............................................................................................................526
Pomiar upływu czasu ............................................................................................................................................... 538
Sterowanie szybkością i kierunkiem odtwarzania klatek na listwie czasowej ..................................................546
Śledzenie postępu odtwarzania i ładowania filmu .............................................................................................. 551
Lekcja 17. Oprogramowanie dzwięku .................................................................................................................................557
Sterowanie odtwarzaniem dzwięków za pomocą ActionScriptu ......................................................................558
Tworzenie obiektu klasy Sound .............................................................................................................................559
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze .....................................................................................562
Sterowanie głośnością.............................................................................................................................................. 566
Sterowanie balansem................................................................................................................................................572
Dołączanie dzwięków i sterowanie ich odtwarzaniem........................................................................................578
8 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Lekcja 18. Aadowanie zewnętrznych plików multimedialnych...............................................................................585
Wejście i wyjście wczytywania zewnętrznych plików multimedialnych...........................................................587
Wczytywanie filmów z określeniem celu ..............................................................................................................589
Dynamiczne wczytywanie obrazów JPG ...............................................................................................................595
Tworzenie interaktywnego klipu osadzania multimediów (placeholder)........................................................600
Umieszczanie filmów na wskazanych poziomach ..............................................................................................604
Kontrolowanie odtwarzania filmu umieszczonego na określonym poziomie ...............................................608
Dynamiczne wczytywanie plików MP3................................................................................................................. 610
Zdarzenia związane z dynamicznie wczytywanymi plikami MP3 .................................................................... 613
Pobieranie danych ID3 z plików MP3................................................................................................................... 617
Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo........................................................624
Lekcja 19. Testowanie i debugowanie.................................................................................................................................635
Eliminowanie błędów, zanim będzie za pózno ................................................................................................... 636
Zwiększanie skuteczności procesu testowania i debugowania aplikacji........................................................... 637
Poprawianie błędów kompilacji............................................................................................................................. 638
Szukanie i poprawianie błędów czasu wykonania ............................................................................................... 639
Lekcja 20. SWF o maksymalnych możliwościach...........................................................................................................657
Polecenie fscommand()  działanie i użycie.......................................................................................................659
Użycie programu Flash Studio Pro........................................................................................................................664
Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu.............................................................677
Lekcja 21. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu.............................................................................................685
Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki.....................................................................686
Użycie klasy PrintJob...............................................................................................................................................688
Tworzenie własnych menu podręcznych ..............................................................................................................697
Skorowidz ..........................................................................................................................................................................................705
SPIS TREŚCI 9
9 Automatyzacja skryptów
za pomocą pętli
Każdy z nas musi czasem wykonywać czynności, które wymagają wielokrotnego powtarzania
przynajmniej jednego zadania. Jeśli np. wysyłamy 100 zaproszeń na ślub, powtarzającymi się czyn-
nościami są składanie papieru, sklejanie kopert i naklejanie znaczków. Trzeba je wykonać 100 razy.
W języku ActionScript zbiory powtarzających się akcji nazywamy pętlami. Pozwalają one na uru-
chomienie danych instrukcji dowolną ilość razy, co oznacza, że zamiast ponownie je przepisywać,
wystarczy napisać je raz i umieścić w pętli. W tej lekcji zobaczysz, jak używa się trzech typów pętli
dostępnych w języku ActionScript.
Rozwijana lista oraz siatka
o wymiarach 2 na 2,
wykorzystane w tej aplikacji,
zostaną utworzone
za pomocą pętli.
Czego się nauczysz?
W czasie tej lekcji:
Odkryjesz, jak użyteczne są pętle,
Poznasz typy pętli,
Ustawisz warunki wykonania pętli,
Utworzysz pętle zagnieżdżone,
Użyjesz wyjątków.
Przybliżony czas
Ta lekcja zajmie w przybliżeniu 45 minut.
Materiały do lekcji
Pliki startowe:
Lekcja09\Assets\pictureShow1.fla
Lekcja09\Assets\phoneNumberSearch1.fla
Gotowe projekty:
pictureShow3.fla
phoneNumberSearch2.fla
Dlaczego pętle są użyteczne?
Pętle pozwalają programowi Flash na powtarzanie akcji (lub ich zbioru), co oznacza, że używając
tylko kilku wierszy kodu w języku ActionScript, możesz uruchomić daną instrukcję nawet kilka
tysięcy razy. W tym języku pętle wykorzystuje się do zadań, które bez nich byłyby trudne lub nie-
możliwe do wykonania np.do:
automatycznego tworzenia rozwijanych list,
sprawdzania danych,
wyszukiwania tekstu,
powielania klipów filmowych,
kopiowania zawartości jednej tabeli do innej,
wykrywania w grach zderzeń obiektów.
302 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Pętli można użyć do automatyzacji dowolnej ilości zadań, takich jak tworzenie instancji klipów
filmowych. Przypuśćmy, że projekt wymaga równomiernego rozmieszczenia 100 instancji tego
samego klipu. Wystarczy wówczas przeciągnąć jedną z nich z biblioteki, a następnie napisać cztero
lub pięciowierszowy kod powodujący jej stukrotne powielenie i rozmieszczenie kopii w równo-
miernych odstępach. Jest to znacznie łatwiejsze niż stukrotne przeciąganie instancji z biblioteki
i ręczne pozycjonowanie ich na scenie.
Pętle mogą być dostosowywane do wymagań programu. Przypuśćmy, że napisałeś instrukcję po-
wodującą automatyczne tworzenie menu zawierającego 15 przycisków. Nieznacznie ją modyfiku-
jąc, możesz dodawać i usuwać jego elementy. Wykonanie tego ręcznie wymaga dodania lub usu-
nięcia zaznaczonego elementu, a następnie przesunięcia wszystkich pozostałych w górę lub w dół,
a niekiedy nawet modyfikacji istniejącego kodu.
W miarę postępów w przyswajaniu wiedzy zawartej w tej lekcji (oraz w całej reszcie książki) doce-
nisz rolę pętli w skryptach.
Typy pętli
Język ActionScript zawiera trzy typy pętli, z których wszystkie wykonują akcję (lub ich zbiór) wów-
czas, gdy dany warunek jest prawdziwy.
Pętla while
Składnia tego popularnego typu pętli jest następująca:
while (someNumber < 10) {
// wykonaj te akcje
}
Wyrażenie someNumber < 10 jest warunkiem, który określa liczbę iteracji (powtórzeń) pętli. Podczas
każdej z nich wykonane zostają zawarte w niej akcje. Sposoby określania warunku (i wychodzenia
z pętli) zostały opisane w podrozdziale  Pisanie i rozumienie warunków pętli .
LEKCJA 9. 303
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Oto przykład pętli while:
while (myClip_mc._y < 0) {
myClip_mc._y += 3;
}
Powyższy skrypt przesuwa klip filmowy myClip_mc wzdłuż osi y aż do momentu, gdy jego pozycja
będzie większa od 0.
Pętla for
Instrukcja for jest pętlą, której działanie opiera się na zwiększaniu lub pomniejszaniu wartości
zmiennej. Pozwala ona na jej inicjalizację, ustalenie warunków wykonania zawartych w niej ko-
mend oraz zwiększanie lub zmniejszanie wartości zmiennej przy każdej iteracji  wszystko to
w jednej instrukcji języka ActionScript. Jest ona zwykle używana do wykonywania akcji (lub ich
zbioru) w zależności od wartości zmiennej  np. przy operowaniu tablicą lub wykonywaniu akcji
związanych z listą klipów filmowych. Oto składnia pętli for:
for (var someNumber:Number= 0; someNumber < 10; ++someNunber) {
// wykonaj te akcje
}
Trzy elementy umieszczone w nawiasie i oddzielone od siebie średnikami są używane do określe-
nia liczby iteracji pętli. W powyższym przykładzie tworzymy zmienną someNumber, a następnie
przyporządkowujemy jej wartość początkową 0. Pózniej instrukcje wewnątrz pętli są wykonywane
do momentu, gdy wartość zmiennej jest mniejsza od 10. Ostatni element umieszczony w nawiasie
mówi, że przy każdej iteracji jest ona zwiększana o 1, co ostatecznie powoduje, że zmienna some-
Number otrzymuje wartość 10, oznaczającą koniec pętli.
Pętla for jest używana głównie do powtarzania zbioru akcji określoną ilość razy. Poniżej znajduje
się przykład jej zastosowania:
for (var i:Number=0; i<10; ++i) {
myClip_mc.duplicateMovieClip("myClip_mc" + i, i);
}
Powyższy kod powoduje dziesięciokrotne powielenie instancji klipu myClip_mc.
Pętla for& in
W tym typie pętli jest wykorzystywana lista wszystkich właściwości obiektu. Oto jego składnia:
for (var i:String in someObject) {
trace(i);
}
Wartość i jest zmienną, która przy każdej iteracji przechowuje nazwę właściwości. Może ona zo-
stać użyta w akcjach umieszczonych wewnątrz pętli. Przyjrzyjmy się następującemu skryptowi jako
przykładowi jej praktycznego zastosowania:
304 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
var car:Object = new Object();
car.color = "red";
car.make = "BMW";
car.doors = 2;
var result:String;
for (var i:String in car) {
result += i + ": " + car[i] + newline;
}
Na początku utworzony zostaje obiekt o nazwie car. Kolejne trzy wiersze przyporządkowują mu
właściwości (które można traktować jako zmienne znajdujące się wewnątrz obiektu) oraz odpo-
wiadające im wartości. Następnie użyta zostaje pętla for...in, powodująca kolejne przyporząd-
kowywanie wszystkich właściwości zmiennej i. Jej wartość zostaje użyta w akcji znajdującej się we-
wnątrz pętli. Pod koniec, w zmiennej result jest przechowywany tekst zawierający nazwy
wszystkich właściwości wraz z ich wartościami.
W czasie pierwszej iteracji pętli zmiennej i przyporządkowana zostaje wartość doors (ponieważ
jest ona nazwą ostatniej zdefiniowanej właściwości). Wyrażenie ustalające wartość przechowywaną
w zmiennej result wygląda następująco:
result = result + "doors" + ": " + 2 + newline;
Po pierwszym wykonaniu pętli zmienna result będzie zawierała ciąg znaków:
"doors: 2"
W wyrażeniu przyporządkowującym wartość zmiennej result zmienna i odnosi się do nazwy
właściwości (takiej jak doors, make lub color). Użycie sformułowania car[i] (tzn. umieszczenie
i w nawiasach kwadratowych) oznacza to samo, co napisanie car.doors i stanowi referencję do
wartości zmiennej.
LEKCJA 9. 305
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Gdy pętla zostaje zakończona, zmienna result będzie zawierała następujący ciąg znaków:
"doors: 2
make: BMW
color: red"
Ponieważ obiekt car posiada trzy właściwości, pętla for...in użyta w tym skrypcie wykona auto-
matycznie jedynie trzy iteracje.
Gdy tworzysz właściwość obiektu, zostaje ona zapisana w tablicy przyporządkowującej. W przy-
padku zwykłej tablicy referencje do zawartych w niej obiektów mogą zostać utworzone za pomocą
liczby. W tablicy przyporządkowującej referencja następuje przez nazwę. Opisana w tym podroz-
dziale pętla for...in wykorzystuje tablicę przyporządkowującą zawierającą wszystkie referencje
zawarte w określonej listwie czasowej lub obiekcie.
Ten typ pętli może zostać użyty w wielu przypadkach, np. do odnalezienia informacji, takiej jak:
nazwa i wartość każdej zmiennej listwy czasowej lub obiektu,
nazwa każdego obiektu umieszczonego na listwie czasowej lub w innym obiekcie,
nazwa i wartość każdego atrybutu dokumentu napisanego w języku XML.
Pisanie i rozumienie warunków pętli
W dalszej części tej lekcji skupimy się na pętli loop. Zawarte w niej akcje są wykonywane po kolei,
dopóki warunek użyty do jej utworzenia pozostaje prawdziwy, np.:
var i:Number = 0;
while (i<10) {
// wykonaj te akcje
}
Warunkiem pętli jest i < 10. Oznacza to, że dopóki wartość zmiennej i jest mniejsza od 10, wyra-
żenie jest prawdziwe i akcje umieszczone wewnątrz pętli zostają wykonane. Powyższej instrukcji
brakuje jednak najważniejszego elementu. Nie posiada ona żadnego sposobu pozwalającego na
zmianę wartości wyrażenia na fałszywą. Bez niego pętla będzie wykonywana w nieskończoność, co
w rzeczywistości może spowodować zawieszenie się aplikacji. Program Flash nie może zrobić nic
innego aż do momentu, gdy pętla zostanie zakończona. Aby uniknąć takiej sytuacji, wartość
zmiennej i musi zostać zwiększona i ostatecznie osiągnąć 10, co sprawi, że warunek pętli będzie
fałszywy i zostanie ona zatrzymana.
Aby zwiększyć wartość zmiennej, możesz użyć operatora ++. Oto przykład:
var i: Number = 0;
while (i < 10) {
// wykonaj te akcje
++i
}
306 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Zwiększanie wartości zmiennej i powoduje, że pętla wykona 10 iteracji. Wartość ta początkowo jest
równa 0. Jednak przy każdym powtórzeniu pętli jej wartość jest powiększana o 1. Przy dziesiątej
iteracji i = 10, co oznacza, że warunek i < 10 nie jest już prawdziwy i pętla zostaje zatrzymana.
Oto krótszy zapis instrukcji wykonującej to samo zadanie:
var i:Number = 0;
while (++i < 10) {
// wykonaj te akcje
}
Powyższa pętla zostaje wykonana 9 razy. Zmiennej i jest początkowo przyporządkowywana war-
tość 0. Jednak przy każdej iteracji (włącznie z pierwszą) zostaje ona powiększona o 1 wewnątrz in-
strukcji warunkowej zawartej w samej pętli. Przy dziesiątym powtórzeniu i = 10, co oznacza, że
warunek i < 10 nie jest już prawdziwy i pętla zostaje zakończona.
W pętli możesz również użyć operatora --. Sposób jego wykorzystania wygląda mniej więcej tak:
var i:Number = 10;
while (--i > 0) {
// wykonaj te akcje
}
Możliwe jest też napisanie tego skryptu za pomocą pętli for:
for (var i:Number = 10; i>0; --i) {
//wykonaj te akcje
}
LEKCJA 9. 307
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Warunek pętli nie musi zależeć od powiększanej lub pomniejszanej wartości. Może nim być do-
wolne wyrażenie logiczne lub wynik wywołania funkcji zwracającej prawdę lub fałsz, jak w następu-
jącym przykładzie:
while (someFunction()) {
//wykonaj te akcje
}
W poniższym ćwiczeniu utworzysz rozwijaną listę, używając pętli while.
1. Otwórz plik pictureShow1.fla, znajdujący się w folderze Lekcja09\Assets.
Główna listwa czasowa zawiera trzy warstwy: Background (tło), Dynamic Elements (elementy aktywne)
i Actions (akcje). Wewnątrz warstwy Actions znajduje się cały kod napisany w języku ActionScript.
Oczywiście warstwa Background zawiera grafikę umieszczoną w tle projektu. W warstwie
Dynamic Elements umieszczono cztery instancje klipu filmowego. Trzy ponad sceną, w nich
znajdują się rysunki, oraz jedną, o nazwie dropDownList_mc, umieszczoną na scenie i zawierającą
przycisk o nazwie menu_btn, a także jeszcze jeden klip, który nazywa się item_mc. Instancja
item_mc powstała z dwóch elementów: pola tekstowego o nazwie itemName_txt oraz przycisku
widocznego jako półprzezroczyste białe pole o nazwie list_btn. Instancja itemName_txt odgrywa
w tym ćwiczeniu ważną rolę, ponieważ zostanie ona powielona w procesie tworzenia menu.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz klatkę warstwy Actions i dodaj następujące dwa wiersze skryptu:
var buttonNames:Array = ["Paris", "New York", "London"];
dropDownList_mc.item_mc._visible = false;
Pierwsza z powyższych akcji tworzy tablicę o nazwie buttonNames, zawierającą nazwy
pojawiające się w rozwijanej liście. Druga sprawia, że klip filmowy item_mc staje się
niewidoczny (ponieważ będzie używany tylko jako szablon do tworzenia duplikatów).
3. Pod skryptem umieszczonym w punkcie 2. dodaj następującą funkcję:
function populateList() {
var spacing:Number = dropDownList_mc.item_mc._height + 2;
var numberOfButtons:Number = buttonNames.length;
}
Powyższa funkcja powiela klip filmowy item_mc, umieszcza jego duplikaty pod przyciskiem
Menu, a następnie zmienia tekst wyświetlany na ich instancjach.
308 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Ponieważ generuje ona listę opcji, musimy wziąć pod uwagę odstęp w pionie między przyciskami.
W pierwszej akcji funkcja tworzy zmienną o nazwie spacing. Jej wartość zostaje określona
przez dodanie liczby 2 do wysokości klipu item_mc. Pętla wykorzystuje ją do ustawienia
odstępu między górnymi krawędziami powielonych instancji.
Wartość zmiennej numberOfButtons jest określana przez długość tablicy buttonNames
(tzn. liczbę zawartych w niej elementów). Pętla while (dodana w następnym punkcie),
użyta do tworzenia listy, wykorzystuje ją do określenia liczby iteracji. Ponieważ długość
tablicy buttonNames jest aktualnie równa 3 (zawiera ona trzy nazwy miast), pętla zostanie
wykonana trzy razy, przy każdym powtórzeniu tworząc nowy przycisk listy. Jeśli w tablicy
umieścimy kolejną nazwę miasta, wartość właściwości length (długość) będzie wynosiła 4,
co oznacza, że pętla automatycznie się dopasuje i utworzy cztery przyciski.
4. Dodaj do funkcji populateList() następujący skrypt, zaraz za ostatnim wierszem kodu:
var i:Number = -1;
while (++i < numberOfButtons) {
var name:String = "item" +i;
dropDownList_mc.item_mc.duplicateMovieClip(name, i);
dropDownList_mc[name].itemName_txt.text = buttonNames[i];
dropDownList_mc[name]._x = 0;
dropDownList_mc[name]._y = i * spacing;
dropDownList_mc[name].pictureID = i + 1;
dropDownList_mc[name].list_btn.onRelease = function() {
itemClicked(this._parent.pictureID);
};
}
Właśnie napisałeś pętlę while, która powiela instancję klipu filmowego item_mc dla potrzeb
rozwijanej listy, umieszcza duplikaty w odpowiednich miejscach i nadaje im nazwy.
Przed definicją pętli skrypt utworzył zmienną lokalną o nazwie i oraz przyporządkował jej
wartość  1.
Litera  i jest często używana jako nazwa zmiennej wykorzystywanej w pętli.
Kolejny wiersz skryptu zaczyna się od pętli while i definiuje warunek decydujący o tym,
czy ma ona zostać wykonana. Mówi:  Dopóki wartość zmiennej i jest mniejsza od wartości
zmiennej numberOfButtons, kontynuuj przeglądanie tablicy . Na początku pętli zmienna
i posiada wartość 0, mimo iż początkowo jest jej przyporządkowywana wartość  1, operator ++
powoduje jej zwiększenie o 1 przed każdą iteracją (także przed pierwszą). Ponieważ zmienna
LEKCJA 9. 309
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
numberOfButtons posiada wartość 3 (co opisaliśmy w punkcie 3.), zaś i jest przy każdej
iteracji zwiększana o 1, warunek pętli okaże się fałszywy po jej trzech wykonaniach.
Pierwsza akcja skryptu tworzy zmienną o nazwie name, której wartość zależy od aktualnej
wartości zmiennej i. Ponieważ jest ona powiększana przy każdej iteracji, w pierwszym
wykonaniu pętli zmiennej name zostaje przyporządkowana wartość item0, w drugiej
 item1 itd. Kolejny wiersz używa metody duplicateMovieClip() do utworzenia nowej
instancji klipu filmowego item_mc. Jej dwa parametry są rozdzielone przecinkiem. Pierwszy
przyporządkowuje tworzonemu duplikatowi nazwę instancji, zaś kolejny  jego pozycję.
Jako nazwy używamy wartości zmiennej name, zaś jako pozycji  wartości zmiennej i.
W następnych czterech akcjach umieszczone w pętli wyrażenie dropDownList_mc[name]
jest odniesieniem do nazwy utworzonego duplikatu. Jak już wspominaliśmy w lekcji 6.,
 Tworzenie i przetwarzanie danych , taka składnia umożliwia w języku ActionScript
tworzenie referencji do nazwy zmiennej. W pierwszej iteracji pętli zmiennej name zostaje
przyporządkowana wartość item0. W tej sytuacji opisywane wiersze skryptu można przepisać
w następujący sposób:
dropDownList_mc.item0.itemName_txt.text = buttonNames[i];
dropDownList_mc.item0._x = 0;
dropDownList_mc.item0._y = i * spacing;
dropDownList_mc.item0.pictureID = i + 1;
W każdej iteracji wartość zmiennej name zostaje zaktualizowana i wykorzystywana do
nazwania utworzonego duplikatu. Powyższe akcje korzystają z referencji do jego instancji.
Każdy duplikat zawiera dwa elementy umieszczone w oryginalnej instancji klipu item_mc
 biały przycisk o nazwie list_btn oraz pole tekstowe, noszące nazwę itemName_txt. Trzeci
wiersz pętli
dropDownList_mc[name].itemName_txt.text = buttonNames[i];
przyporządkowuje wartość właściwości itemName_txt.text (oznaczającej tekst wyświetlany na
przycisku), znajdującej się w duplikacie. Wartość ta zostaje ustalona przez użycie aktualnej
wartości zmiennej i w referencji do ciągu znaków znajdującego się w tablicy buttonNames,
utworzonej w punkcie 2. W pierwszej iteracji pętli wartością i jest 0, co oznacza, że właściwości
itemName_txt.text zostanie przyporządkowana wartość przechowywana w polu buttonNames[0],
czyli w pierwszym elemencie tablicy. Jest nią tekst  Paris .
Kolejne dwa wiersze skryptu umieszczają kopię instancji na scenie. Jak widać w skrypcie,
każdy z duplikatów posiada tę samą współrzędną x, wynoszącą 0. Współrzędna y jest ustalana
dynamicznie. Zostaje określona przez pomnożenie zmiennej i przez wartość odstępu
między duplikatami. Efektem tej akcji jest ich równomierne rozmieszczenie w pionie.
Po wykonaniu dwóch wierszy skryptu, umieszczających klip w odpowiednim miejscu,
pętla tworzy wewnątrz kopii instancji zmienną pictureID. Zostaje jej przyporządkowana
wartość oparta na aktualnej wartości zmiennej i powiększonej o 1. Zostanie ona użyta
w kolejnym ćwiczeniu do określenia sposobu wyświetlania zbioru rysunków.
310 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Na końcu pętla przyporządkowuje znajdującemu się w każdym z duplikatów przyciskowi
list_btn procedurę obsługującą zdarzenie onRelease. W momencie puszczenia przycisku
powoduje ona wywołanie funkcji itemClicked() oraz przekazanie jej zmiennej pictureID.
Funkcja ta zostanie dodana w kolejnym ćwiczeniu.
Wywołanie funkcji itemClicked() wewnątrz procedury obsługującej zdarzenie onRelease
wykorzystuje referencję do zmiennej pictureID przez następującą instrukcję:
this._parent.pictureID;
Aby zrozumieć jej składnię, należy przyjrzeć się ścieżce między zmienną pictureID
i przyciskiem list_btn. Zmienna ta znajduje się wewnątrz duplikatu klipu filmowego,
który zawiera również wymieniony przycisk. Nie istnieje ona jednak wewnątrz klipu
(ponieważ nie może on przechowywać danych), ale wewnątrz jego obiektu nadrzędnego,
który jest kopią instancji klipu. Tak więc aby przycisk mógł skorzystać ze zmiennej,
musi powrócić o jeden poziom do góry (_parent). Stąd wziął się powyższy wiersz kodu.
5. Dodaj po funkcji populateList() następujący skrypt:
dropDownList_mc.menu_btn.onRelease = function() {
populateList();
};
Gdy puścimy przycisk menu, wywołana zostanie funkcja populateList(), co spowoduje
pojawienie się zbioru przycisków (przez nią tworzonych).
6. Wybierz z menu polecenie Control\Test Movie. Kliknij przycisk menu, aby przetestować
działanie skryptu.
Gdy klikniesz przycisk menu, wywołana zostanie funkcja populateList(), tworząc
i odpowiednio rozmieszczając kilka kopii instancji klipu filmowego item_mc, na których
następnie zostanie umieszczony tekst. Wszystko to dzieje się niemal natychmiast.
7. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako pictureShow2.fla.
Korzystając z pętli while, utworzyłeś rozwijaną listę. W kolejnym ćwiczeniu,
definiując reakcję na klikanie jej elementów, sprawisz, że będzie ona działać.
LEKCJA 9. 311
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Pętle zagnieżdżone
Pętle są doskonałym sposobem na automatyzację pisania skryptów. Mogą one jednak robić rów-
nież coś więcej niż powtarzanie zbioru akcji. Pętla zagnieżdżona, czyli umieszczona wewnątrz
innej pętli, może być użyteczna przy tworzeniu sekwencji wykonującej zbiór akcji, zmieniającej
nieco parametry, ponownie wykonującej zbiór akcji itd. Oto przykład pętli zagnieżdżonej:
var i:Number = 0;
while (++i <= 10) {
var j:Number = 0;
while (++j <= 10) {
//wykonaj te akcje
}
}
Akcje wewnątrz pętli zostaną wykonane 100 razy. Zewnętrzna pętla (wykorzystująca zmienną i)
wykonywana jest 10 razy. Przy każdej iteracji następują dwa zjawiska  zmiennej j zostaje przypo-
rządkowana z powrotem liczba 0, która pozwala na dziesięciokrotne wykonanie pętli wewnętrznej.
Innymi słowy, w pierwszej iteracji pętli zewnętrznej dziesięciokrotnie zostaje powtórzona we-
wnętrzna. W drugiej  pętla wewnętrzna znów wykonywana jest 10 razy itd.
Pętle zagnieżdżone są doskonałą metodą dzielenia powtarzających się zadań na procesy ustawione
w odpowiedniej hierarchii. Aby zrozumieć tę koncepcję, wyobraz sobie, że piszesz list. Przedstawia
on proces oparty na zagnieżdżonej pętli, w którym zaczyna się pisać w pierwszym wierszu, stawia
około 100 znaków, przechodzi do wiersza drugiego, stawia około 100 znaków itd. Jeśli list zawiera
25 wierszy, skrypt wykonujący to zadanie może wyglądać następująco:
var i:Number = 0;
while (++i <= 25) {
var j:Number = 0;
while (++j <= 100) {
// napisz literę
}
// przejdz do następnego wiersza
}
Należy pamiętać o tym, że nie jesteśmy ograniczeni jedynie do umieszczenia jednej pętli wewnątrz
innej. Jeśli projekt tego wymaga, istnieje możliwość wykorzystania dowolnej ilości poziomów za-
gnieżdżenia.
W poniższym ćwiczeniu użyjemy zagnieżdżonych pętli do utworzenia siatki złożonej z rysunków
pojawiających się w momencie wybrania elementu rozwijanej listy.
312 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
1. Otwórz plik pictureShow2.fla.
Na górze sceny znajdują się trzy instancje klipów filmowych: pictures1_mc, pictures2_mc
i pictures3_mc. W tym ćwiczeniu powielimy jeden z nich (w zależności od tego, który
z elementów listy został wybrany), tworząc na scenie siatkę złożoną z rysunków.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz 1. klatkę warstwy Actions i dodaj na końcu kodu następujący skrypt:
function itemClicked(pictureID:Number) {
var picToDuplicate:String = "pictures" + pictureID + "_mc";
var xSpacing:Number = 160;
var ySpacing:Number = 120;
var xStart:Number = 190;
var yStart:Number = 30;
}
W poprzednim ćwiczeniu instancje przycisku list_btn zostały zaprogramowane w sposób
pozwalający na wywoływanie powyższej funkcji i przekazywanie jej parametru (pictureID)
w momencie ich kliknięcia. Po zakończeniu tej operacji funkcja tworzy cztery kopie jednej
z instancji znajdujących się na górze sceny, kreując siatkę o rozmiarach 22, a następnie wysyła
każdy z duplikatów do innej klatki, co powoduje wyświetlanie na nich różnych obrazów.
Pierwszy wiersz funkcji tworzy zmienną o nazwie picToDuplicate. Zostają jej
przyporządkowane wartości picture1_mc, picture2_mc lub picture3_mc, oparte na wartości
zmiennej pictureID (równej 1, 2 lub 3), która została przekazana funkcji. Te trzy ciągi
znaków są nazwami instancji zawierających rysunki. Zostają one użyte w dalszej części
funkcji do określenia, która z nich ma zostać wyświetlona.
Zmienna xSpacing określa rozmiar przestrzeni między lewymi krawędziami klipów
filmowych znajdujących się w tym samym wierszu. Zmienna ySpacing określa rozmiar
przestrzeni między klipami umieszczonymi w tej samej kolumnie. Wartości tych zmiennych
są dobierane dowolnie i zależą głównie od pożądanej ilości miejsca między klipami.
LEKCJA 9. 313
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Kolejne dwie zmienne, xStart i yStart, przedstawiają początkowe współrzędne pierwszej
kopii klipu względem sceny. Pozycja każdego kolejnego duplikatu zostaje określona
względem tego punktu.
3. Dodaj pod definicją funkcji itemClicked() następujący skrypt:
var v:Number = 0;
var i:Number = -1;
while (++i < 2) {
var j:Number = -1;
while (++j < 2) {
++v;
var name:String = "pictures" + v;
_root[picToDuplicate].duplicateMovieClip(name, v);
_root[name]._x = xstart + i * xSpacing;
_root[name]._y = yStart + k * ySpacing;
_root[name].gotoAndStop(v);
}
}
Powyższy skrypt zawiera pętlę zagnieżdżoną  jest nią fragment funkcji tworzący siatkę
klipów filmowych o wymiarach 22. Pojedyncza pętla mogłaby utworzyć jedynie jedną
kolumnę. Za to zagnieżdżenie wewnątrz niej drugiej pętli pozwala na umieszczanie dwóch
instancji w każdej kolumnie, przesunięcie jej współrzędnych i wstawienie kolejnych dwóch
(opiszemy to za chwilę). Przyjrzyjmy się, w jaki sposób funkcjonuje ten proces.
Pętla zewnętrzna, zaczynająca się w trzecim wierszu skryptu, zwiększa wartość zmiennej i o 1
(++i), ustawiając jej wartość początkową równą 0. Warunek pętli mówi:  Dopóki i jest mniejsze
od 2, wykonaj następujące akcje . Ponieważ 0 < 2, wykonane zostają akcje umieszczone
wewnątrz pętli. Pierwsza z nich przyporządkowuje zmiennej j wartość  1. Zostaje ona
wykorzystana w pętli wewnętrznej, w której z definicji zostaje zwiększona o 1 (++j). Następnie
pojawia się warunek:  Dopóki j jest mniejsze od 2, kontynuuj wykonywanie następujących
akcji . W dalszej części aż do momentu, gdy stanie się on fałszywy, skrypt wykonuje jedynie
akcje umieszczone w pętli wewnętrznej. Podczas jej pierwszej iteracji wartość zmiennej v zostaje
zwiększona o 1 (++v), w wyniku czego jest równa 1. Jest ona wykorzystywana w kilku kolejnych
wierszach skryptu. Kopiują one i umieszczają w odpowiednich miejscach instancje klipu pictureID.
Operacja ta powinna być już znana. Podczas drugiej iteracji zmienna j znów zostaje zwiększona
o 1 (co następuje w instrukcji warunkowej pętli), w wyniku czego zyskuje ona wartość 1, która
jest mniejsza od 2. Powoduje to kolejne wykonanie akcji umieszczonych w pętli.
Wewnętrzna pętla nie może wykonać trzeciej iteracji, ponieważ skutkowałoby to ponownym
zwiększeniem wartości zmiennej j, która byłaby wówczas równa 2 (warunek wyjścia z pętli
wewnętrznej). W ten sposób skrypt powraca do pętli zewnętrznej. W tym miejscu zmienna i
(wykorzystana w warunku pętli zewnętrznej) zostaje zwiększona o 1 (++i), osiągając wartość 1.
Jest ona mniejsza od 2, więc akcje umieszczone w pętli zostają wykonane ponownie. W wyniku
tego zmiennej j zostaje ponownie przyporządkowana wartość  1 i instrukcje zawarte w pętli
wewnętrznej zostają wykonane jeszcze dwukrotnie.
Opisana koncepcja może być dosyć skomplikowana. Przyjrzyj się jej dokładnie i upewnij się,
że wszystko zrozumiałeś.
314 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Aby uzyskać efekt siatki o rozmiarach 22, złożonej z klipów filmowych umieszczonych
w odpowiednich odstępach, należy użyć skryptu:
_root[name]._x = xStart + i * xSpacing;
_root[name]._y = yStart + j * ySpacing;
Pierwszy wiersz wykorzystuje aktualną wartość zmiennej i do ustawienia odstępów między
klipami w poziomie, zaś drugi  zmiennej j do ustawienia ich w pionie w momencie
powielenia klipu. Dowiedziałeś się już, że w każdej iteracji pętli zewnętrznej dwukrotnie
zostaje wykonana wewnętrzna. Gdy zmienna i posiada wartość 0, zmiennej j podczas
wykonywania wewnętrznej pętli zostają przyporządkowane kolejno liczby 0 i 1. Następnie
wartość zmiennej i jest zwiększana o 1, zaś j znów nadawane są wartości 0 i 1. Ponieważ
znamy wartości zmiennych xStart, xSpacing, yStart i ySpacing oraz sposób zwiększania
wartości zmiennych i oraz j w pętli, możemy określić położenie każdego klipu.
Powielenie pierwszej instancji:
_x = 190 + 0 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 190
_y = 30 + 0 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 30
Należy pamiętać o tym, że w wyrażeniach matematycznych mnożenie jest zawsze wykonywane
przed dodawaniem.
Powielenie drugiej instancji:
_x = 190 + 0 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 190
_y = 30 + 1 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 150
Powielenie trzeciej instancji:
_x = 190 + 1 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 350
_y = 30 + 0 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 30
Powielenie czwartej instancji:
_x = 190 + 1 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 350
_y = 30 + 1 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 150
(patrz pierwszy rysunek na następnej stronie)
LEKCJA 9. 315
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
4. W ostatnim wierszu definicji funkcji itemClicked() dodaj następującą akcję:
removeButtons();
Powyższa akcja wywołuje funkcję o nazwie removeButtons(), która powoduje usunięcie
przycisków z rozwijanej listy po kliknięciu przycisku i utworzeniu siatki. Za chwilę ją
napiszemy.
316 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
5. Dodaj na końcu kodu następujący skrypt:
function removeButtons() {
var numberOfButtons:Number = buttonNames.length;
var i:Number = -1;
while (++i var name:String = "item" + i;
dropDownList_mc[name].removeMovieClip();
}
}
Ta funkcja używa prostej pętli while do kolejnego usuwania wszystkich przycisków
(które tak naprawdę są duplikatami instancji klipów filmowych item0, item1 i item2)
tworzących rozwijaną listę. Działa ona podobnie jak funkcja, której używaliśmy do ich
tworzenia. Przyjrzyjmy się jej bliżej.
Wartość zmiennej numberOfButtons, która została również użyta w funkcji populateList(),
pochodzi od właściwości length tablicy buttonNames. Ponieważ zawiera ona trzy elementy,
pętla wykonuje trzy iteracje. W każdej z nich zmiennej name przyporządkowuje się aktualną
wartość zmiennej i. Następnie zostaje użyta metoda removeMovieClip(), powodująca usunięcie
duplikatów instancji klipów filmowych, czyli pozycji listy wyświetlanej pod przyciskiem Menu.
W referencji do nich wykorzystana zostaje zmienna name.
6. Wybierz z menu polecenie Control\Test Movie, aby przetestować projekt.
Kliknij przycisk Menu, by wyświetlić listę. Klikanie jej elementów powoduje tworzenie siatki
złożonej z obrazków w oparciu o wartość przekazywanej do funkcji itemClicked() zmiennej
pictureID. Zauważ też, że funkcja removeButtons() usuwa listę.
7. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako pictureShow3.fla.
W tym ćwiczeniu użyłeś zagnieżdżonych pętli do utworzenia na ekranie siatki złożonej
z obrazków. Mogłeś w tym celu przeciągać ich instancje z biblioteki i umieszczać w odpowiednich
miejscach za pomocą myszy. Jednak użycie pętli pozwoliło na zautomatyzowanie tego procesu.
Dzięki temu po niewielkich modyfikacjach skrypt, który napisałeś, może zbudować siatkę
dowolnej wielkości  nawet tak dużą jak 100100. Wykorzystywanie zmiennych w ten
sposób nie tylko pomaga w automatyzacji procesu, który normalnie jest wykonywany
ręcznie. Pozwala też na skalowanie projektu w zależności od warunków zaistniałych
w momencie jego uruchomienia.
Wyjątki w pętlach
Ogólnie rzecz biorąc, pętle wykonują iteracje aż do momentu, gdy warunek, którego używają, nie
jest już prawdziwy. Aby zmienić to zachowanie, można skorzystać z dwóch akcji  continue
i break.
Instrukcja continue pozwala na zatrzymanie aktualnej iteracji (tzn., że po jej uruchomieniu nie
zostają już wykonane żadne akcje w obrębie iteracji) i przejście do następnej, np.:
LEKCJA 9. 317
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
var total:Number = 0;
var i:Number = 0;
while (++i <= 20) {
if (i == 10) {
continue;
}
total += i;
}
Instrukcja while w powyższym skrypcie tworzy pętlę, w której wartość zmiennej i jest kolejno
zwiększana od 1 do 20. W każdej iteracji zostaje ona dodana do zmiennej total  aż do momen-
tu, gdy zmienna i osiągnie wartość 10. W tym momencie wykonuje się akcja continue oznaczają-
ca, że w tej iteracji nie zostanie uruchomiona już żadna instrukcja i pętla przeskakuje do kolejnej.
To powoduje wygenerowanie następującego zbioru liczb:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Zauważ, że nieobecna jest liczba 10, co oznacza, że w czasie dziesiątego powtórzenia pętli nie zosta-
ła wykonana żadna akcja.
Akcja break jest używana do opuszczania pętli, jeśli nawet jej warunek jest ciągle prawdziwy, np.:
var total:Nunber = 0;
var i:Number = 0;
while (++i <= 20) {
total += i;
if (total >= 10) {
break;
}
}
Powyższy skrypt w każdej iteracji zwiększa wartość zmiennej total o 1. Gdy osiągnie ona liczbę 10
lub większą, wykonywana jest akcja break i pętla while zostaje zatrzymana, mimo że powinna ona
wykonać 20 powtórzeń.
W poniższym ćwiczeniu wykorzystamy instrukcje continue i break do budowy prostego mecha-
nizmu wyszukującego.
1. Otwórz plik phoneNumberSearch1.fla, znajdujący się w folderze Lekcja09\Assets.
Ten plik zawiera dwie warstwy: Actions i Search Assets (zasoby wyszukiwarki). Na pierwszej
z nich jest umieszczona procedura wyszukująca, zaś na drugiej  pola tekstowe, przycisk
i grafika potrzebne do utworzenia tego projektu (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).
W tym ćwiczeniu opracujemy prostą aplikację pozwalającą na odnajdywanie numeru
telefonu osoby, której imię zostaje wpisane przez użytkownika. Na ekranie znajdują się dwa
pola tekstowe: name_txt  używane do wpisywania imienia oraz result_txt  wyświetlające
wyniki wyszukiwania. Nad obrazkiem przycisku Search znajduje się niewidoczna instancja
przycisku o nazwie search_btn. Jest ona używana do wywoływania funkcji wyszukującej.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz 1. klatkę warstwy Actions i umieść w niej następujący skrypt:
var info:Aray = [["John", "919-555-5698"], ["Kelly", "232-555-3333"],
["Ross", "434-555-5655"]];
318 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Ten skrypt tworzy dwuwymiarową tablicę o nazwie info, zawierającą trzy elementy,
z których każdy znajduje się na osobnej podtablicy. Pierwszym elementem każdej podtablicy
jest imię, zaś drugim  numer telefonu.
Aby dostać się do pierwszego imienia zawartego w tablicy, należy użyć sformułowania
info[0][0], zaś do pierwszego numeru telefonu  info[0][1], co odpowiada imieniu
i numerowi telefonu Johna. Ta składnia w skrypcie, który piszemy, odgrywa dość istotną rolę.
3. Dodaj pod tablicą info następującą definicję funkcji:
function search () {
var matchFound:Boolean = false;
var i:Number = -1;
while (++i < info.length) {
}
}
Zacząłeś definiować funkcję, której zadaniem jest wyszukiwanie określonego numeru telefonu
w tablicy info. Jej pierwsza akcja tworzy zmienną o nazwie matchFound i przyporządkowuje
jej wartość początkową false (wkrótce zobaczysz, w jaki sposób zostaje ona wykorzystana).
Pętla while zostaje wykonana raz dla każdego elementu tablicy.
LEKCJA 9. 319
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
4. Umieść w pętli while, zawartej w funkcji search(), następujący skrypt:
if (info[i][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
result_txt.text = info[i][1];
matchFound = true;
break;
W każdej iteracji pętli instrukcja if sprawdza, czy nastąpiła rozbieżność między imieniem
wpisanym przez użytkownika (w którym wszystkie litery są zamieniane na małe) w polu
tekstowym name_txt i tym, które znajduje się w tablicy (którego litery również są zamieniane
na małe). W tym celu wykorzystana zostaje zmienna i.
Gdy nastąpi brak zgodności między imionami, wykonana zostaje akcja continue i skrypt
przechodzi do kolejnej pętli. Dzięki wykorzystaniu metody toLowerCase() do zmiany
wszystkich liter na małe procedura wyszukiwania nie rozróżnia małych i wielkich liter.
Jeśli imię znajdujące się w tablicy pasuje do zawartości pola tekstowego name_txt, akcja
continue nie zostaje wykonana i instrukcje umieszczone po komendzie if zostają
uruchomione. Pierwsza z nich wykorzystuje wartość zmiennej i do przyporządkowania
właściwości result_txt.text odpowiedniego numeru telefonu. Następnie zmiennej matchFound
zostaje nadana wartość true i wykonana akcja break, powodująca zatrzymanie pętli.
Aby lepiej zrozumieć, jak działa powyższy skrypt, wyobrazmy sobie, że ktoś wpisał w polu
tekstowym name_txt imię Kelly. Jego pozycja w tablicy jest następująca:
info[1][0]
W pierwszej iteracji pętli zmienna i posiada wartość 0, co oznacza, że zawarta w pętli
instrukcja if wygląda następująco:
if (info[0][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
Powyższy kod sprawdza, czy ciąg znaków john (imię umieszczone jako element info[0][0]
po zmianie wszystkich liter na małe) jest równy słowu kelly (wpisanemu w polu tekstowym
name_txt po zmianie wszystkich liter na małe). Ponieważ warunek ten jest prawdziwy,
wykonana zostaje akcja continue i następuje przejście do kolejnej pętli. W każdej iteracji
wartość zmiennej i zostaje zwiększona o 1, więc następna instrukcja if wygląda następująco:
if (info[1][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
Sprawdza ona, czy ciąg znaków kelly (imię umieszczone jako element info[1][0] po zmianie
wszystkich liter na małe) jest równy słowu kelly (wpisanemu w polu tekstowym name_txt
po zmianie wszystkich liter na małe). Ponieważ w tym przypadku występuje równość,
akcja continue zostaje pominięta i wykonywane są kolejne trzy instrukcje. Pierwsza z nich
przyporządkowuje właściwości result_txt.text element info[i][1]. Zmienna i posiada wartość
1, więc elementem tym jest info[1][1]  numer telefonu Kelly. Zostaje on wyświetlony.
Następnie zmiennej matchFound zostaje przyporządkowana wartość true i akcja break
powoduje wyjście z pętli.
320 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Akcja break nie jest w tym przypadku konieczna, jednak pozwala na skrócenie czasu wyszuki-
wania. Pomyśl, ile czasu można zaoszczędzić, stosując ją, aby zapobiec wykonywaniu niepotrzeb-
nych iteracji pętli, gdy tablica posiada 10 000 elementów.
5. Umieść jako ostatnią akcję funkcji search() następującą instrukcję if:
if (!matchFound) {
result_txt.text = "No Match";
}
Ta instrukcja, niebędąca częścią pętli, sprawdza, czy zmienna matchFound po zakończeniu
pętli nadal posiada wartość false (która została jej przyporządkowana na samym początku).
Jeśli tak, akcja w instrukcji if przyporządkowuje wartości result_txt.text ciąg znaków "No
Match". Wyrażenie !matchFound jest skróconą wersją komendy matchFound == false.
6. Dodaj na końcu kodu po funkcji search() następujący skrypt:
search_btn.onRelease = function() {
search();
};
Powyższy skrypt wiąże procedurę obsługującą zdarzenie onRelease z przyciskiem search_btn.
Gdy ten zostanie przyciśnięty i puszczony, nastąpi wywołanie funkcji search().
7. Wybierz z menu polecenie Control\Test Movie. Wpisz w polu name imię John, Kelly lub Ross
i kliknij przycisk Search. Następnie wpisz dowolne inne imię i kliknij ponownie.
Gdy imię znajduje się w tablicy info, powinien pojawić się numer telefonu. Jeśli jest ono
nieprawidłowe, wyświetlony zostaje tekst "No Match".
8. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako phoneNumberSearch2.fla.
W tym ćwiczeniu użyłeś wyjątków continue i break do napisania procedury wyszukującej.
W praktyce instrukcja break jest używana znacznie częściej niż continue. Jest tak dlatego,
że programiści często wolą używać instrukcji warunkowej if do pominięcia akcji w pętli.
LEKCJA 9. 321
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
Podsumowanie
W czasie tej lekcji:
Odkryłeś, jak użyteczne są pętle,
Poznałeś trzy typy pętli, dostępne w języku ActionScript,
Użyłeś pętli while na kilka różnych sposobów,
Utworzyłeś i wykorzystałeś pętlę zagnieżdżoną,
Użyłeś wyjątków continue i break.
322 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Macromedia Flash MX 04 Oficjalny podrecznik flmx24
Macromedia Flash MX Kompendium programisty flmxkp
Macromedia Flash MX 2004 Sztuka projektowania
Macromedia FreeHand MX Oficjalny podrecznik
Macromedia Flash 8?tionScript Oficjalny podrecznik?asop
Macromedia Flash 8?tionScript Oficjalny podrecznik?asop
Macromedia Flash 8 Professional Oficjalny podrecznik fla8po
Macromedia Dreamweaver 8 z ASP, PHP i ColdFusion Oficjalny podrecznik

więcej podobnych podstron