r01 (10)


Wprowadzenie 9
1. Wprowadzenie
1.1. Instalacja programu
3D Studio MAX przeznaczone jest do pracy w środowisku Windows NT 3.51 lub Win-
dows NT 4.0. Dostarczane jest na CD-ROM-ie i jednej 3,5-calowej dyskietce. Wymagania
sprzętowe narzuca użytkownikowi system operacyjny, wymagający, lecz bardzo stabilny.
W jaki więc procesor powinniśmy się zaopatrzyć? Windows NT osiąga pełnię możliwości
współpracując z procesorem Pentium Pro. Jeśli jednak posiadamy Pentium 133MHz, to
również możemy w miarę efektywnie wykorzystywać Windows NT. Nie zapomnijmy też
o odpowiedniej ilości pamięci RAM. Praktycznie dolną granicę stanowią 32MB. Pozwalają
one na włączenie MAX-a i rendering niezbyt złożonych scen. Jeśli jednak zamierzamy
profesjonalnie wykorzystywać program, to musimy zaopatrzyć się w co najmniej 64MB
RAM. Bardzo ważny jest również zespół karta graficzna - monitor. Ze względu na dużą
ilość okien, które powinny równocześnie znalezć się na ekranie, zalecany jest jak najwięk-
szy monitor. Aby wygodnie pracować powinniśmy dysponować rozdzielczością 1024 768
przy jak największej ilości kolorów (najlepiej True Color). Za konfigurację minimum moż-
na przyjąć 15 calowy monitor pracujący z rozdzielczością 800 600.
Instalacja programu z CD-ROM-u przebiega prawie całkowicie automatycznie. Po uru-
chomieniu programu setup.exe na ekranie komputera pojawi się okienko jak na rys.1.1.
Nacinij, aby
zmieni katalog
programu
Rys.1.1. Okienko programu instalacyjnego
W dolnej części okienka wyświetlana jest informacja o katalogu, w którym program zosta-
nie zainstalowany. Domyślnie jest to katalog o nazwie 3DSMAX. Nic nie stoi jednak na
przeszkodzie, aby ten katalog zmienić. Wystarczy nacisnąć klawisz Browse i odszukać na
dysku katalog który przeznaczamy na instalację MAX-a (rys.1.2) lub wpisać odpowiednią
nazwę katalogu. Jeśli takiego katalogu jeszcze nie ma na naszym dysku, to wystarczy wpi-
sać odpowiednią nazwę. Po zamknięciu okna Choose Directory wyświetli się wówczas
okienko z pytaniem, czy założyć katalog o podanej przez nas nazwie. Jeśli naciśniemy
klawisz Yes, to powrócimy do okienka Setup Type, przy czym w polu Destination Directo-
ry pojawi się nazwa właściwego katalogu.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
10 3D Studio MAX
Rys.1.2. Wybieramy katalog, w którym zostanie zainstalowane 3D Studio
Użytkownik może wybierać pomiędzy trzema metodami instalacji poprzez odhaczenie
odpowiedniej opcji w oknie Setup Type (rys.1.1). Pierwsza z nich (Typical) to instalacja
typowa, najczęściej stosowana. Druga z opcji o nazwie Compact umożliwia zainstalowanie
MAX-a w wersji minimalnej, złożonej z elementów niezbędnych do funkcjonowania pro-
gramu. Opcja Custom pozwala nam na wybranie instalowanych plików. Możemy np. po-
minąć pliki z przykładami, aby oszczędzić miejsca na dysku. Po wybraniu rodzaju instala-
cji zostaniemy jeszcze zapytani o nazwę folderu, w którym zostaną umieszczone ikony
programu. Domyślnie jest to folder Kinetix. Pozostanie nam teraz chwilę zaczekać, aby
pliki z CD-ROM-u trafiły na dysk twardy naszego komputera. Pod koniec instalacji pro-
gram poprosi nas jeszcze o włożenie do stacji dysków wspominanej już dyskietki lub
wskazanie miejsca w którym znajdują się pliki z tej dyskietki. Na koniec program instala-
cyjny przypomni nam o konieczności zresetowania komputera. Zadanie to możemy pozo-
stawić programowi instalacyjnemu lub odłożyć je na pózniej.
1.2. Uruchamianie 3D Studio MAX
Aby uruchomić MAX-a w Windows NT 3.51 wystarczy odszukać na ekranie Menedżera
Programów okno grupy programów o nazwie Kinetix (lub innej wybranej przez nas w
procesie instalacji) (rys.1.3) i dwukrotnie kliknąć na ikonie programu.
Rys.1.3. Okno grupy programów firmy Kinetix
Jeśli okno programu zwinięte jest do ikony (rys.1.4), musimy najpierw odszukać ikonę
grupy na ekranie Menedżera Programów i rozwinąć ją podwójnym kliknięciem.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 11
Rys.1.4. Okno grupy programów Kinetix zwinięte do ikony
Jeśli uruchamiamy MAX-a pod kontrolą Windows NT 4.0, to najprościej jest nacisnąć
przycisk Start znajdujący się w lewym dolnym rogu ekranu i najechać myszą kolejno na
pozycje: Programy, Kinetix i 3D Studio MAX (rys.1.5).
Rys.1.5. Uruchamianie MAX-a w Windows 4.0
1.3. Ekran główny
Po uruchomieniu MAX-a ujrzymy ekran główny, taki jak na rys.1.6. Na pierwszy rzut oka
wygląda on dość skomplikowanie. Wrażenie to potęguje całe mnóstwo ikonek otaczających
ekran ze wszystkich stron. Nie są one jednak rozrzucone chaotycznie. Tworzą grupy odpo-
wiedzialne za określone funkcje programu. Zanim rozpoczniemy modelowanie musimy
zapoznać się przynajmniej z najpotrzebniejszymi z nich.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
12 3D Studio MAX
Grne, rozwijalne menu Grne menu narz: dziowe
Okno widoku z gry Okno widoku z przodu
Boczne
menu
polece
Okno widoku
Okno widoku z lewej
perspektywicznego
Menu dolne z lini
informacyjn
Rys.1.6. Ekran główny MAX-a
1.3.1. Okna widokowe
Większą część ekranu roboczego zajmują okna widokowe pozwalające oglądać tworzoną
scenę z różnych stron. Układ okien oraz sposób wyświetlania zawartości w danym oknie
możemy ustalać po wybraniu z górnego menu polecenia Views/Viewport Configuration...
(rys.1.7).
Rys.1.7. Wybieramy polecenie umożliwiające konfigurację okien widokowych
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 13
Po wybraniu polecenia na ekranie pojawi się okno dialogowe złożone z kilku folderów.
W folderze o nazwie Rendering Method (rys.1.8) w grupie Rendering Level znajdują się
opcje umożliwiające ustalenie sposobu wyświetlania sceny w danym oknie.
Rne tryby
wywietlania
sceny w oknie
widokowym
Rys.1.8. Ustalamy tryb wyświetlania sceny w oknach widokowych
Kolejno od dołu okna mamy do dyspozycji następujące tryby wyświetlania sceny, krótko
opisane poniżej.
Bounding Box Wyświetlane są tylko pudełka otaczające poszczególne obiekty. Zawar-
tość okna wyświetlana jest bardzo szybko, lecz przydatność tego trybu jest mocno ograni-
czona (rys.1.9).
Wireframes Wyświetlana jest siatka tworząca obiekt. Możemy zorientować się w położe-
niu wierzchołków, krawędzi oraz płaszczyzn tworzących obiekt. Jest to najczęściej wyko-
rzystywany sposób wyświetlania sceny na etapie modelowania obiektów. Jest to domyślnie
ustawiony w MAX-ie tryb wyświetlania (rys.1.9).
Lit Wireframes Wyświetlana jest siatka tworząca obiekt, ale z płaskim cieniowaniem,
dzięki czemu obiekt wygląda plastyczniej (rys.1.9).
Facets Obiekty renderowane są w trybie płaskim. Nie widzimy ich już w postaci tworów
z drutu lecz przestrzennych brył. Jakość renderingu nie jest jednak najlepsza. Obiekty nie
są gładkie lecz składają się z trójkątnych płaszczyzn. Wszystko co zbudujemy w 3D Studio
składa się właśnie z takich płaskich elementów zwanych płaszczyznami elementarnymi
(rys.1.9).
Facets + Highlights Dalej widoczna jest struktura obiektów, ale uwzględniane są odbły-
ski pochodzące od umieszczonych w scenie zródeł światła (rys.1.10).
Smooth W tym trybie obiekty są wygładzane i wyglądają o wiele bardziej realistycznie
(rys.1.10).
Smooth + Highlights Jest to najdokładniejszy tryb prezentacji obiektów dostępny w oknie
widokowym. Obiekty są wygładzane i uwzględniane są odbłyski pochodzące od umiesz-
czonych w scenie zródeł światła (rys.1.10).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
14 3D Studio MAX
Tryb pudełkowy
(Bounding Box)
Tryb szkieletowy
(Wireframes)
Tryb szkieletowy
z cieniowaniem
(Lit Wireframes)
Tryb płaski
(Facets)
Rys.1.9. Różne tryby renderingu sceny
Tryb płaski
z odbłyskami
(Facets+Highlights)
Tryb gładki
(Smooth)
Tryb gładki
z odbłyskami
(Smooth+Highlights)
Rys.1.10. Różne tryby renderingu sceny
Te sposoby prezentacji modelowanych obiektów nazywać będziemy trybami renderingu.
Im wyższy tryb renderingu, tym lepiej wygląda nasza scena. Pamiętajmy jednak, iż wyższe
tryby dość mocno obciążają nasz komputer. O ile modelując pojedynczy prosty obiekt
możemy pozwolić sobie na gładkie wyświetlanie obiektu we wszystkich oknach, to w
przypadku skomplikowanych scen będzie to niemożliwe. Czas odświeżania okien stanie się
tak długi iż uniemożliwi nam sensowną pracę. Zresztą budując czy też modyfikując obiekt,
zadowalamy się zazwyczaj jednym widokiem renderowanym w trybie Smooth. Najczęściej
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 15
jest to widok z kamery. Okna zawierające widoki z góry i z boku są oknami roboczymi
renderowanymi w trybie Wire uwidaczniającym geometrię obiektów. Aby przemieszczać
wierzchołki czy krawędzie musimy je przecież widzieć!
Warto też wiedzieć, iż układ okien widokowych na ekranie możemy łatwo zmienić. Służy
do tego folder Layout okna Viewport Configuration (rys.1.11). Wystarczy wskazać myszą
odpowiadający nam układ okien i nacisnąć klawisz OK. Jeśli pracujemy nad modelem
przede wszystkim w oknie widoku z góry, to powinniśmy powiększyć właśnie okno Top
kosztem pozostałych. Wybieramy więc odpowiadający nam układ okien, a następnie okre-
ślamy co w którym oknie chcemy zobaczyć. Klikamy myszą w obrębie poszczególnych
okien i z rozwijalnego menu wybieramy odpowiednią pozycję (rys.1.12).
Wybieramy
uk"ad okien
widokowych
Rys.1.11. Wybieramy układ okien widokowych
Klikamy mysz
kolejno we
wszystkich polach
aby rozwin
menu w ktrym
ustalimy rodzaj
widoku
Rys.1.12. Wybieramy rodzaj widoku w oknie
Aby podczas pracy zmienić rodzaj widoku w aktywnym oknie (aktywne okno to okno,
w którym pracujemy, jest ono otoczone białą obwódką), nie musimy otwierać okienka
dialogowego Viewport Configuration. Wystarczy nacisnąć na klawiaturze odpowiednią
literę. Celem usprawnienia sobie pracy powinniśmy zapamiętać poniższe skróty:
http://www.helion.com.pl/cad.htm
16 3D Studio MAX
T Top view czyli widok z góry
B Bottom view czyli widok z dołu,
F Front view czyli widok z dołu,
K Back view czyli widok z tyłu,
L Left view czyli widok z lewej strony,
R Right view czyli widok z prawej strony,
C Camera view czyli widok z kamery,
P Perspective view czyli widok perspektywiczny,
U User view czyli widok aksonometryczny.
Jeśli nie lubimy klawiatury i mamy awersję do skrótów klawiszowych, to nic nie stoi na
przeszkodzie, aby wykorzystywać mysz. Po kliknięciu prawym klawiszem myszy na na-
zwie okna rozwinie się okno dialogowe jak na rys.1.13. W oknie tym możemy ustalić tryb
cieniowania, ale także rodzaj widoku po wybraniu pozycji Views.
Kliknij prawym
klawiszem na
nazwie okna, aby
wywietli pod-
r: czne menu
Rys.1.13. Konfigurujemy okno widokowe po kliknięciu prawym klawiszem
myszy na jego nazwie
1.3.2. Menu górne  otwieranie, importowanie
i zapisywanie plików
Tuż pod górną belką okna programu znajduje się górne, rozwijalne menu MAX-a.
(rys.1.14). Pozycje menu opatrzone z prawej strony okna strzałką powodują rozwinięcie
kolejnego podmenu. Wybranie polecenia zakończonego trzema kropkami powoduje rozwi-
nięcie specjalnego okna dialogowego. Na górnej belce programu znajduje się nazwa
otwartego pliku. Jeśli rozpocząłeś tworzenie zupełnie nowej sceny, to będzie ona nosić
nazwę Untitled.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 17
Grna belka okna
programu z nazw
pliku
Wybranie polece
Skrty klawiszowe
zakoczonych
pozwalajce na szybkie
wielokropkiem
wybranie polecenia
powoduje
wywietlenie okna
dialogowego
Rys.1.14. Górne menu MAX-a
Część poleceń posiada własne skróty klawiszowe. Jeśli z górnego menu File wybierzemy
polecenie Open... lub naciśniemy kombinację klawiszy Ctrl+O, to będziemy mogli otwo-
rzyć znajdujący się na dysku rysunek. Dokonujemy tego za pomocą okna Open File
(rys.1.15). Otwierać możemy wyłącznie pliki z rozszerzeniem MAX.
Rys.1.15. Otwieramy plik z rysunkiem
Jeśli chcemy pracować w MAX-ie nad rysunkiem utworzonym w starszej wersji 3D Stu-
dio, to musimy użyć polecenia Import. Umożliwia ono wciągnięcie do MAX-a scen zapi-
sanych w plikach o rozszerzeniu 3DS lub PRJ. Wystarczy w okienku List Files of Type
wybrać pozycję 3D Studio Mesh i odszukać odpowiedni plik na dysku. Za pomocą polece-
nia Import możemy również wykorzystywać pliki utworzone w AutoCAD-zie czy Adobe
Illustratorze.
Wybieramy rodzaj
importowanych
plikw
Rys.1.16. Importujemy pliki wykonane w DOS-owej wersji 3D Studio
http://www.helion.com.pl/cad.htm
18 3D Studio MAX
Skoro wiesz już jak otwierać pliki, możesz praktycznie zweryfikować
zdobyte informacje. Odszukaj na dysku i otwórz plik o nazwie fotel.max.
(patrz rozdział 11.  Co znajdziesz na dyskietce ). Spróbuj zmienić konfi-
gurację okien widokowych i obejrzeć fotel renderowany w różnych try-
bach.
Do zapisywania pliku na dysk przeznaczone są w menu File dwa polecenia Save i Save As.
Jeśli zmodyfikujemy otworzoną scenę i wybierzemy polecenie Save, to nowa wersja sceny
zastąpi starą. Jeśli zechcemy zachować także wersję nie zmodyfikowaną, powinniśmy
wybrać polecenie Save As. Po ustaleniu nowej nazwy pliku i wskazaniu miejsca na dysku
uzyskamy nową kopię naszej pracy bez niszczenia oryginału.
Jeśli scenę utworzoną w 3D Studio MAX zamierzamy wykorzystywać w DOS-owej wersji
3D Studio, to musimy użyć polecenia File/Export. W oknie dialogowym jak na rys.1.17 po
wybraniu w okienku List Files of Type pozycji 3D Studio Mesh ustalamy nazwę pliku
i miejsce, w którym zostanie on zapisany.
Zapisujemy
scen: do pliku
3DS
Rys.1.17. Eksportujemy plik do DOS-owej wersji 3D Studio
Pracę z MAX-em możemy zakończyć w każdej chwili. Wystarczy z Menu File wybrać
polecenie Exit. Nie zapomnijmy jednak o zachowaniu wyników naszej pracy. Jeśli po zapi-
saniu sceny na dysk dokonaliśmy jeszcze jakichś modyfikacji, to program wyświetli sto-
sowne ostrzeżenie (rys.1.18). Odpowiedzmy Yes, jeśli nie chcemy stracić wyników naszej
pracy.
Rys.1.18. Czy chcesz zapisać na dysk dokonane w scenie modyfikacje?
1.3.3. Górne menu narzędziowe
Górne menu złożone jest z ikon uruchamiających najpotrzebniejsze polecenia. Jeśli Twój
wyświetlacz pracuje z rozdzielczością 800x600, to nie będziesz mógł zobaczyć menu
w całości. Aby przesunąć menu najedz myszą na któreś z wolnych pól pomiędzy ikonami.
Kursor przybierze wówczas kształt rączki i będziesz mógł przesunąć menu.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 19
a)
b)
Rys.1.19. Górne menu przesunięte maksymalnie w prawo (a) i w lewo (b)
Omówimy teraz funkcje przypisane poszczególnym ikonom.
Ikona z pytajnikiem (rys.1.20) służy do uruchamiania systemu pomocy (Help)
Rys.1.20. Ikona uruchamiania systemu pomocy
Dwa kolejne klawisze (rys.1.21) stanowią parę.
Odwo"anie polecenia Anulowanie cofni: cia
(Undo) polecenia (Redo)
Rys.1.21. Klawisze odwołujące skutki wydanych poleceń
Naciśnięcie klawisza ze strzałką skierowaną w lewo odwołuje ostatnio wydane polecenie,
co odpowiada wybraniu z menu Edit polecenia Undo. Drugiemu z klawiszy przyporządko-
wana jest funkcja anulująca cofnięcie polecenia. Jego naciśnięcie odpowiada wydaniu po-
lecenia Edit/Redo. Dzięki tym klawiszom możemy z większą swobodą wypróbowywać
różne modyfikacje. Jeśli przekształcimy obiekt i dojdziemy do wniosku, iż pomyliliśmy
się, to możemy nacisnąć klawisz Undo aby odwołać operację. Gdybyśmy jednak po chwili
zastanowienia doszli do wniosku, iż modyfikacja była niezbędna, to wystarczy wydać pole-
cenie Redo.
Następne dwa klawisze (rys.1.22) umożliwiają hierarchiczne łączenie (Hierarchical Lin-
king) i rozłączanie obiektów. Bez łączenia obiektów tworzenie animacji byłoby wręcz
niemożliwe!
Rys.1.22. Klawisze do hierarchicznego łączenia obiektów
Kolejny klawisz (rys.1.23) umożliwia przypisanie obiektu do  pola sił (Space Warp),
w którym ulegnie on określonemu przekształceniu.
Rys.1.22. Klawisz przypisywania obiektu do  pola sił
Kolejny fragment menu (rys.1.23) zawiera zestaw narzędzi służących do selekcji elemen-
tów tworzących scenę, czyli obiektów siatkowych, płaszczyzn elementarnych, wierzchoł-
ków, świateł, kamer itd.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
20 3D Studio MAX
Rodzaj ramki selekcji Filtr selekcji
Narz: dzie selekcji Selekcja obiektw
pojedynczych wed"ug nazwy
obiektw
Rys.1.23. Narzędzia selekcji
Zanim wydamy jakiekolwiek polecenie (np. przemieszczania, obracania czy skalowania),
musimy najpierw wskazać element sceny lub zestaw elementów, których to polecenie bę-
dzie dotyczyć. Praca w 3D Studio jest w dużej mierze właśnie sztuką selekcji odpowied-
nich obiektów. Nie należy się więc dziwić iż sposobów selekcji jest kilka. Najprostszym
sposobem wybierania obiektów jest wskazywanie ich pojedynczo kursorem w kształcie
strzałki. Wciśnijmy klawisz pojedynczej selekcji obiektów i przesuwajmy kursor w oknie
widokowym. Zauważ, iż kursor zmienia kształt i przybiera formę krzyżyka, jeśli znajdzie
się nad obiektem. Wystarczy wtedy kliknąć lewym klawiszem myszy, aby obiekt został
wybrany. W oknie zrenderowanym w którymś z wyższych trybów wybrany obiekt zostanie
otoczony białym pudełkiem (rys.1.24).
Wybrany Zarys pude"ka
obiekt otaczajcego
obiekt
Rys.1.24. Wyselekcjonowany obiekt (fotel) otoczony białą ramką
Jeśli oglądasz scenę w oknie, w którym obiekty wyświetlane są w trybie Wire, to wybrane
siatki zmienią kolor na biały (rys.1.25).
Jeśli chcesz teraz poeksperymentować z wybieraniem obiektów, to otwórz
plik o nazwie meble.max (patrz rozdział 11.  Co znajdziesz na dyskiet-
ce ). W pliku znajduje się scena złożona z dwu foteli, stojącej lampy oraz
stolika. Jest to zestaw czterech obiektów, które możesz selekcjonować na
różne sposoby podczas zapoznawania się z treścią niniejszego rozdziału
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 21
Wybrany obiekt
siatkowy
Rys.1.25. Wyselekcjonowany obiekt siatkowy (fotel) zmienia kolor na biały
Oczywiście można wybierać kilka obiektów naraz. Jeśli zamierzamy zmienić kolor obydwu
foteli jednocześnie, musimy mieć zestaw wyboru złożony z dwu foteli. Najprościej osią-
gniemy to wskazując obiekty z wciśniętym klawiszem Ctrl (rys.1.26). Powtórne kliknięcie
na wybranym obiekcie z wciśniętym klawiszem Ctrl powoduje zdeselekcjonowanie tego
obiektu. Aby sprawdzić ile obiektów jest aktualnie wybranych, możesz popatrzeć na dolną
część ekranu. W naszym przykładzie widnieje tam informacja: 2 Objects Selected.
Wybrane dwa
obiekty
W tym polu
znajdziesz
informacj:
o liczbie
wybranych
obiektw
Rys.1.26. Zestaw wyboru złożony z dwu foteli
http://www.helion.com.pl/cad.htm
22 3D Studio MAX
W opisany sposób możemy łatwo wybierać pojedyncze obiekty lub co najwyżej po kilka
obiektów. Próba utworzenia zestawu wyboru złożonego z kilkudziesięciu obiektów lub
wybranie kilkuset wierzchołków wymagałaby nieludzkiej cierpliwości. Na szczęście mo-
żemy również wybierać obiekty poprzez wskazanie obszaru. W celu wybrania obu foteli
należy wcisnąć lewy klawisz myszy i przeciągnąć mysz zakreślając prostokąt obejmujący
oba fotele (rys.1.27).
Funkcjonowanie tego sposobu wybierania obiektów zależy od ustawienia opcji Region.
Jeśli po wybraniu z górnego menu Edit polecenia Region odhaczymy opcję Window
(rys.1.28), to wybrane zostaną tylko te obiekty, które całkowicie zmieszczą się w ramce
wyboru. Opcja Crossing powoduje natomiast, iż wybierane są obiekty które chociażby
tylko częściowo znajdą się w ramce wyboru. Aby wybrać oba fotele z opcją Crossing,
wystarczy o wiele mniejsza ramka wyboru (rys.1.29). Inny sposób przełączania się pomię-
dzy opcjami Window i Crossing opisano w dalszej części tego rozdziału (patrz rys.1.61).
Przecigajc mysz
z wcini: tym lewym
klawiszem rysujemy
prostoktn ramk:
wyboru
Rys.1.27. Wybieramy oba fotele poprzez wskazanie prostokątnego obszaru z opcją Window
Rys.1.28. Ustalamy sposób selekcjonowania obiektów za pomocą ramki wyboru
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 23
Ramka wyboru
Rys.1.29. Wybieramy oba fotele poprzez wskazanie prostokątnego obszaru
z opcją Crossing
Ramka wyboru nie musi mieć prostokątnego kształtu. Zauważ, iż w prawym dolnym rogu
ikony symbolizującej ramkę wyboru widnieje mały trójkącik (rys.1.30). Jego przyciśnięcie
powoduje rozwinięcie dodatkowego menu umożliwiającego zmianę kształtu ramki wyboru.
Prostoktna ramka wyboru
Kliknij na tym znaczku,
aby rozwin menu
Okrg"a ramka wyboru
Ramka wyboru w postaci "amanej
Rys.1.30. Ustalanie kształtu ramki wyboru
Oprócz prostokątnej ramki wyboru mamy jeszcze ramkę okrągłą lub ramkę o kształcie
dowolnej łamanej. Aby zakreślić nieregularny obszar za pomocą łamanej, umieszczamy
kursor w początku łamanej, wciskamy lewy klawisz myszy i przeciągamy mysz
z wciśniętym klawiszem do drugiego punktu łamanej. Po zwolnieniu klawisza powstanie
drugi wierzchołek ramki. Chcąc tworzyć kolejne segmenty łamanej wystarczy teraz prze-
mieszczać kursor i pojedynczym kliknięciem klawisza myszy wskazywać nowe wierzchoł-
ki ramki. Aby zakończyć tworzenie nieregularnego obszaru wybranego należy zbliżyć
kursor do pierwszego wierzchołka (na tyle blisko, żeby kursor zmienił kształt ze strzałki na
krzyżyk) i zamknąć łamaną pojedynczym kliknięciem (rys.1.31).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
24 3D Studio MAX
Kursor
8
przyjmuje
7
kszta"t
9
krzyyka
1
2
5 6
3
4
Rys.1.31. Wybieramy fotele za pomocą nieregularnej łamanej
Kolejne okienko w górnym menu to po prostu lista filtrów (rys.1.32). Umożliwiają one
ograniczenie selekcji tylko do wybranego typu obiektów. Wybierając np. Lights zamiast All
będziemy mogli wybierać wyłącznie światła. Obiekty innego typu nie będą nam przeszka-
dzać, ponieważ nie będą podlegać selekcji.
Rys.1.32. Lista filtrów
Kolejną ikonę (rys.1.33) szczególnie warto zapamiętać  umożliwia ona selekcję obiektów
według nazwy.
Rys.1.33. Ikona selekcji obiektów według nazw
Jej naciśnięcie powoduje wyświetlenie okna dialogowego jak na rys.1.34. W oknie tym
pojawia się lista nazw wszystkich obiektów znajdujących się w scenie. Wystarczy pod-
świetlić odpowiednie nazwy, aby został utworzony zestaw wyboru. Ten sposób selekcji jest
najpewniejszy w złożonych scenach  oczywiście pod jednym warunkiem! Zawsze należy
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 25
nadawać obiektom charakterystyczne, łatwe do zapamiętania nazwy. Niech wazon nosi
nazwę wazon, a nie xx34. Zwróćmy też uwagę na przyciski All i None. Za ich pomocą
możemy łatwo wybrać wszystkie obiekty w scenie (naciśnięcie klawisza All) lub anulować
wybór i sprawić, by żaden obiekt nie był wyselekcjonowany (klawisz None). Identyczny
efekt osiągniemy klikając myszą w pustej części okna widokowego  nasz zestaw wyboru
stanie się pusty.
Lista elementw
znajdujcych si:
w scenie
Moemy
ograniczy
wywietlanie
nazw tylko do
okrelonego
typu
elementw
Wybieramy
sceny
wszystko
Po nacini: ciu tego klawisza Odwracamy zestaw wyboru. Jeli chcemy wybra
nic nie b: dzie wybrane wszystkie obiekty poza dwoma, szybciej b: dzie
zaznaczy te dwa, a nast: pnie nacisn klawisz Invert
Rys.1.34. Okno selekcji obiektów według nazw
Następna grupa ikon (rys.1.35) łączy w sobie narzędzia selekcji i przekształcenia. Za ich
pomocą możemy wskazać obiekt kliknięciem i od razu go przemieszczać, obracać bądz
skalować.
Obracanie
Przemieszczanie
Skalowanie
Rys.1.35. Okno selekcji obiektów według nazw
Zauważ że ikona skalowania zaopatrzona jest w prawym dolnym rogu w przycisk. Jego
naciśnięcie udostępnia nam kolejne trzy ikony (rys.1.36). Możemy więc skalować wskaza-
ny obiekt na trzy omówione poniżej sposoby.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
26 3D Studio MAX
Skalowanie wzgl: dem
wszystkich trzech osi
Skalowanie wzd"u wybranej osi
lub w okrelonej p"aszczyŁnie
Zgniatanie (Squash)
Rys.1.36. Ikony skalowania
Skalowanie względem wszystkich trzech osi Obiekt podczas przekształcenia zachowuje
proporcje, staje się jedynie większy lub mniejszy względem innych obiektów w scenie.
Skalowanie wzdłuż wybranej osi lub w określonej płaszczyznie Teraz obiekt zmienia
swoje proporcje. Na rys.1.37 pokazano fotel przeskalowany wyłącznie względem pionowej
os Z. Wymiary fotela względem osi X i Y nie uległy zmianie.
Rys.1.37. Fotel spłaszczony w kierunku pionowym
Zgniatanie (Squash) To przekształcenie zachowuje stałą objętość obiektu. Jeśli np. zmniej-
szymy wysokość fotela wzdłuż osi Z, to zwiększą się jego rozmiary w płaszczyznie XY
(rys.1.38).
Rys.1.38. Fotel zgnieciony w kierunku pionowym
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 27
Zanim jednak rozpoczniemy przekształcanie obiektu musimy zdecydować się na układ
współrzędnych względem którego będzie przebiegać deformacja. Wyboru układu współ-
rzędnych dokonujemy za pomocą rozwijalnego okienka (rys.1.39).
Rys.1.39. Menu wyboru układu współrzędnych
Orientację ułatwia nam ikona wybranego układu współrzędnych wyświetlana po wybraniu
obiektu (lub obiektów) (rys.1.40).
Wybrany uk"ad
wsp"rz: dnych
Ikona
wybranego
uk"adu
wsp"rz: dnych
Rys.1.40. Ikona wybranego układu współrzędnych (World)
Składa się ona z trzech wzajemnie prostopadłych osi współrzędnych XYZ. Podczas doko-
nywania transformacji obiektu niezwykle istotne są dla nas dwa parametry bieżącego ukła-
du współrzędnych. Środek układu współrzędnych wyznacza nam punkt, względem którego
obiekt będzie przekształcany. Skalując bądz obracając obiekt musimy zawsze dobrać od-
powiednio środek przekształcenia. Służy do tego rozwijalne menu złożone z trzech ikon
(rys.1.41)
http://www.helion.com.pl/cad.htm
28 3D Studio MAX
Środek przekształcenia
obiektu (pivot point)
Środek pudełka otaczającego obiekt
(bounding box)
Środek aktywnego
układu współrzędnych
Rys.1.41. Wybieramy położenie środka przekształcenia
Korzystajc z tego menu moemy rodek przekszta"cenia umieci w opisanych poniej
charakterystycznych punktach obiektu. Zmiany po"oenia rodka przekszta"cenia uwidac z-
niaj si: na ekranie przemieszczeniem ikony uk"adu wsp"rz: dnych.
Órodek przekszta"cenia obiektu (pivot point) jest dla programu najwaniejszym punktem
obiektu, jego sercem. S"uy on 3D Studio do wyznaczania po"oenia obiektu w przestrzeni,
a podczas "czenia obiektw do animacji w"anie w nim lokowane jest po"czenie. Stanowi
on take pocztek lokalnego uk"adu odniesienia (Local coordinate system). Po"oenie rod-
ka przekszta"cenia obiektu ustalane jest podczas tworzenia obiektu i zaley od rodzaju
obiektu oraz od metody modelowania. Po"oenie rodka przekszta"cenia moemy zmienia
stosownie do potrzeb za pomoc specjalnego polecenia.
Órodek pude"ka otaczajcego obiekt, lub wybrane obiekty (bounding box), to geome-
tryczny rodek prostopad"ocianu, w ktrym mieci si: obiekt (lub obiekty). Pude"ka ot a-
czajce obiekty moemy obserwowa na ekranie po wybraniu trybu wywietlania Boun-
ding box (rys.1.9). Zarysy pude"ka otaczajcego widzimy po wyselekcjonowaniu obiektu.
Órodek aktywnego uk"adu wsp"rz: dnych moe sta si: rodkiem przekszta"cenia po
wybraniu ostatniej z ikon.
Oprcz wybierania rodka przekszta"cenia wybieramy rwnie o (lub p"aszczyzn: ) uk"adu
wsp"rz: dnych wzgl: dem ktrej b: dzie odbywa si: przekszta"cenie. S"u do tego ikony -
przyciski z nazwami osi oraz rozwijalne menu ikon z nazwami par osi wsp"rz: dnych,
symbolizujcymi p"aszczyzny uk"adu wsp"rz: dnych (rys.1.42).
Rozwijalne menu
wyboru p"aszczyzny
Przyciski wyboru osi
uk"adu wsp"rz: dnych
uk"adu wsp"rz: dnych
Rys.1.42. Wybieramy oś lub płaszczyznę, względem której nastąpi przekształcenie
Naciśnięcie klawisza z nazwą osi powoduje iż odpowiednia oś ikony układu współrzęd-
nych zmienia kolor na czerwony. Taką oś będziemy nazywać aktywną. Jeśli wybierzemy
płaszczyznę układu współrzędnych, to czerwony kolor przyjmą dwie osie. Przykładowo,
wybranie klawisza XY spowoduje zmianę koloru osi X i Y, a wszystkie dokonywane przez
nas przekształcenia będą odbywać się w płaszczyznach równoległych do płaszczyzny wy-
znaczonej przez osie X i Y. Rys.1.43 pokazuje sposób, w jaki przemieszcza się fotel po
wybraniu osi Y globalnego układu odniesienia (World) jako aktywnej.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 29
Wcini: ty klawisz osi Y
Fotel przemieszcza
si: wy"cznie
w kierunku osi Y
Rys.1.43. Przemieszczanie obiektu wzdłuż osi Y globalnego układu współrzędnych
Kolejna ikona (rys.1.44) umoliwia modelowanie za pomoc odwrconej kinematyki
(Inversed Kinematics). Ta metoda modelowania ruchu daje uytkownikowi moliwo
wygodnego operowania z"oonymi "acuchami po"czonych obiektw i pozwala na do-
k"adne opracowanie ich ruchu.
Rys.1.44. Ikona odwróconej kinematyki (Inversed Kinematics)
Kilka kolejnych ikon uruchamia funkcje usprawniające modelowanie. Ikona pokazana na
rys.1.45 stanowi w zasadzie skrót do znajdującego się w górnym menu Edit polecenia Mir-
ror. Polecenie to wywołuje na ekran okienko dialogowe umożliwiające wygodne tworzenie
lustrzanych odbić obiektów (rys.1.46).
Rys.1.45. Ikona umożliwiająca tworzenie lustrzanych odbić
Naciśnięcie kolejnej ikony (rys.1.47) umożliwia skorzystanie z dwu funkcji. Pierwsza
z nich (Array) umożliwia regularne ustawienie kopii obiektów (rys.1.48). Kopie mogą być
względem siebie przesunięte lub obrócone, co umożliwia szybkie ich ustawienie w szyku
liniowym, bądz względem punktu środkowego. Druga z ikon (Snap Shot) umożliwia roz-
mieszczenie animowanego obiektu wzdłuż ścieżki
http://www.helion.com.pl/cad.htm
30 3D Studio MAX
Oryginalny obiekt
Odbicie lustrzane
Rys.1.46. Lustrzane odbicie fotela wzdłuż osi Y
Ustawianie obiektw w szyku
Rozmieszczanie obiektw wzd"u cieki
Rys.1.47. Ikony umożliwiające ustawianie w szyku kopii obiektów
Rys.1.48. Kopie fotela obrócone wokół osi X
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 31
Posuwając się dalej w prawą stronę górnego menu natrafiamy na grupę trzech ikon o dość
różnorodnych funkcjach. Wszystkie one mają jednak związek z dopasowywaniem czegoś
do czegoś (rys.1.49). Stąd ich wspólna nazwa  Align.
Wyrwnywanie obiektw
Zmiana zwrotu normanych
Po"oenie odb"ysku
Rys.1.49. Ikony wyrównywania
Pierwsza z ikon pozwala na precyzyjne ustawianie obiektów względem siebie. Możemy
dokładnie  wyrównać obiekty względem każdej z osi.
Druga z ikon umożliwia ustalenie zwrotu normalnych do płaszczyzn elementarnych,
z których zbudowany jest obiekt. Normalna to prosta prostopadła do płaszczyzny elemen-
tarnej. Jej zwrot określa prawą i lewą stronę obiektu. Wyobrazmy sobie iż każdy
z obiektów w 3D Studio pokryty jest  skórą . Z jednej strony skóra ma kolor i fakturę,
a z drugiej jest niewidzialna. Zmieniając zwrot normalnych dla siatki ustalamy właśnie
sposób nałożenia tej skóry. Możemy normalne ustawić tak, aby skóra była widoczna od
wewnątrz obiektu lub od zewnątrz.
Trzecia ikona umożliwia precyzyjne umiejscowienie na obiekcie odbłysku.
Bardzo użyteczne podczas pracy jest rozwijalne okienko z listą zestawów wyboru
(rys.1.50). Aby uniknąć wybierania drugi raz tych samych obiektów, można zestawowi
wyboru nadać nazwę. Potem wystarczy na rozwijalnej liście podświetlić odpowiednią na-
zwę, aby w zestawie wyboru pojawiły się odpowiednie obiekty.
Rys.1.50. Okienko z listą zestawów wyboru
Naciśnięcie ikony pokazanej na rys.1.51 powoduje wyświetlenie okna Track View umożli-
wiającego precyzyjne kontrolowanie obiektów podczas tworzenia animacji.
Rys.1.51. Ikona wywoływania okna Track View
Ikonę pokazaną na rys.1.52 będziesz naciskać, aby przypisać utworzonym obiektom mate-
riał. Okno Edytora Materiałów (Material Editor) zawiera zestaw narzędzi umożliwiających
nadanie powierzchni obiektu nie tylko wybranego koloru, ale i odpowiedniej faktury, chro-
powatości, przezroczystości. W Edytorze Materiałów będziesz mógł zdecydować czy
obiekt ma wyglądać jak plastikowy, czy też metalowy.
Rys.1.52. Ikona uruchamiająca Edytor Materiałów (Material Editor)
http://www.helion.com.pl/cad.htm
32 3D Studio MAX
Ostatnia grupa klawiszy w prawej części górnego menu (rys.1.53) pozwala nam zrendero-
wać scenę, czyli obejrzeć w pełnej krasie wyniki naszej pracy. Możemy zrenderować całą
scenę (View), wybrane obiekty (Selected), wskazany obszar okna (Region). Wybierając
opcję Blowup możemy wskazany fragment zrenderować tak, aby zajmował cały ekran. Ta
ostatnia opcja może być użyteczna przy dopracowywaniu fragmentu sceny.
Szybki rendering
Powtrzenie
Renderuj scen:
ostatniego
renderingu
W rozwijalnym oknie wybie-
ramy pomi: dzy renderingiem
ca"ej sceny, wybranych
obiektw lub zaznaczonego
fragmentu okna
Rys.1.53. Opcje renderingu
Naciśnięcie ikony renderuj scenę odpowiada wybraniu polecenia Render z górnego menu
Rendering. Na ekranie pojawia się okno dialogowe z parametrami renderingu. Po naciśnię-
ciu klawisza Render rozpoczyna się przetwarzanie obrazu i po dłuższej lub krótszej chwili
(zależnie od szybkości naszego komputera, złożoności sceny i rozdzielczości) na ekranie
pojawia się wynik naszej pracy (rys.1.54).
Po wybraniu tej ikony renderowana jest zawartość aktywnego (tego oto-
czonego białą ramką) okna!
Ikonę szybkiego renderingu możesz naciskać wtedy, gdy nie zamierzasz nic zmieniać
w parametrach renderingu. Ostatnia z ikon powoduje powtórzenie ostatniego renderingu
bez względu na to, jakie okno jest aktualnie aktywne.
Rys.1.54. Zrenderowana scena
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 33
1.3.4. Boczne menu poleceń
Po prawej stronie okien widokowych ulokowane jest boczne menu poleceń. Składa się ono
z sześciu podstawowych części (rys.1.35).
Modyfikuj Ruch
(Modify) (Motion)
Utwórz Narzędzia
(Create) (Utilities)
Hierarchia Wyświetl
(Hierarchy) (Display)
Rys.1.55. Boczne menu narzędziowe
Menu Utwórz (Create) umożliwia tworzenie obiektów.
Menu Modyfikuj (Modify) pozwala deformować już utworzone obiekty i przekształcać je
poprzez przemieszczanie wierzchołków, krawędzi i płaszczyzn elementarnych siatek
z których są zbudowane.
Menu Hierarchia (Hierarchy) umożliwia łączenie obiektów w celu ich wspólnego animo-
wania. Za jego pomocą możemy też zmieniać położenie środka przekształcenia obiektu
(pivot point).
Menu Ruch (Motion) służy do sterowania ruchem animowanych obiektów.
Menu Wyświetl (Display) zawiera zestaw narzędzi pozwalających sterować wyświetlaniem
obiektów na ekranie.
Dzięki menu Narzędzia (Utilities) możemy korzystać z zewnętrznych procedur zwiększa-
jących możliwości 3D Studio.
Wszystkie części menu składają się z roletowych okien. Jeśli okno nie mieści się w całości
na ekranie, wówczas (podobnie jak w przypadku menu górnego) w wolnych miejscach
pomiędzy ikonami kursor przybierze kształt rączki, którą możemy przewijać okno po ekra-
nie. Aby obsługa takich długich okien była łatwiejsza, podzielono je na tematyczne rolety.
Na rys. 1.56 pokazano okno menu Modyfikuj ze zwiniętymi trzema roletami: Modifiers,
Modifier Stack, Edit Vertex. Po lewej stronie zwiniętych rolet pojawia się znaczek +. Jeśli
roleta jest rozwinięta, to po lewej stronie jej nagłówka pojawia się znak - (rys.1.57).
Znaczki + oznaczaj
Zwini: te rolety
zwini: te rolety
Rys.1.56. Zwinięte rolety menu Modyfikuj
http://www.helion.com.pl/cad.htm
34 3D Studio MAX
Znaczek - oznacza że
roleta Edit Vertex jest
rozwinięta
Rys.1.57. Okno Modyfikuj z rozwiniętą roletą Edit Vertex
1.3.5. Menu dolne i linia informacyjna
Menu dolne składa się z kilku podstawowych części. Tuż pod oknami widokowymi znaj-
duje się suwak klatek animacji (rys.1.58). Pierwsza z widniejących na nim cyfr oznacza
bieżącą klatkę animacji, druga informuje nas o całkowitej liczbie klatek tworzących anima-
cję. Suwak pozwala na przełączanie się pomiędzy poszczególnymi klatkami animacji.
Rys.1.58. Suwak klatek animacji
Zaraz pod suwakiem znajdują się okienka (rys.1.59), w których w zależności od dokony-
wanego przekształcenia mogą pojawiać się różne pożyteczne informacje.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Wprowadzenie 35
Liczba wybranych Ikona blokowania Współrzędne kursora lub informacje
obiektów selekcji o dokonywanym przekształceniu
Komunikaty programu Zmiana sposobu selekcji Odstęp pomiędzy widocznymi liniami
adresowane do użytkownika obiektów Crossing/Window siatki przy danym powiększeniu
Rys.1.59. Linia informacyjna
W pierwszym oknie od lewej pojawia się informacja o liczbie wybranych obiektów.
Zawsze po zakończeniu selekcji warto zerknąć i sprawdzić, czy podczas wskazywania
któregoś z obiektów nie popełniliśmy błędu. Okienko to oddzielone jest od kolejnych iko-
ną blokowania selekcji (rys.1.60). Ikona ta umożliwia zabezpieczenie aktualnego zestawu
wyboru przed przypadkowym skasowaniem. Jeśli ikona jest wciśnięta, to przypadkowe
kliknięcie poza obiektami wybranymi nie spowoduje anulowania zestawu wyboru.
Rys.1.60. Ikona blokowania selekcji
Kolejne trzy okienka zawierają współrzędne kursora lub informacje o dokonywanym prze-
kształceniu. Jeśli będziemy obiekt przemieszczać, to w okienkach pojawią się informacje
o wielkości przemieszczenia wzdłuż poszczególnych osi. Jeśli obiekt będziemy obracać, to
z okienek możemy odczytać wielkość kąta obrotu względem każdej z osi.
Z ostatniego okienka po prawej stronie linii informacyjnej możesz dowiedzieć się, jaka jest
odległość pomiędzy liniami pomocniczej siatki wyświetlanymi w oknie. Jeśli widnieje tam
napis np. Grid=10M, to znaczy, iż widoczne linie siatki odległe są o 10 M.
Na najniższe z pól linii informacyjnej powinniśmy zwrócić szczególną uwagę, jeśli mamy
kłopoty i wydaje nam się, iż program nie chce poprawnie działać. Zazwyczaj w tej linii
program stara się zakomunikować użytkownikowi jakiego działania oczekuje.
Na samym dole ekranu znajduje się pożyteczna ikona pozwalająca szybko zmieniać sposób
selekcji obiektów z Crossing na Window i odwrotnie (rys.1.61).
Ikona wciśnięta,
selekcja typu Window
Ikona wyciśnięta,
selekcja typu Crossing
Rys.1.61. Ikona zmiany sposobu selekcji obiektów Crossing/Window
Jeśli będziemy potrzebować narzędzi wspomagających precyzyjne modelowanie, to ko-
nieczne stanie się bliższe poznanie funkcji przypisanych klawiszom menu pokazanego na
rys.1.62.
Rys.1.62. Menu precyzyjnego rysowania (Snap)
http://www.helion.com.pl/cad.htm
36 3D Studio MAX
Menu z charakterystycznym kwadratowym klawiszem Animate, przypominające wyglądem
magnetofon, to panel sterowania animacją (rys.1.63).
Rys.1.63. Panel sterowania animacją
W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się grupa ikon (rys.1.64), której omówieniu po-
święcimy następny rozdział. Za pomocą tych ikon sterujemy oglądaniem przestrzeni 3D
Studio i bez ich dokładnego poznania nie będziemy mogli skutecznie pracować.
Rys.1.64. Ikony umożliwiające  nawigację w przestrzeni 3D Studio
http://www.helion.com.pl/cad.htm


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
R01 (10)
WSM 10 52 pl(1)
VA US Top 40 Singles Chart 2015 10 10 Debuts Top 100
10 35
401 (10)

więcej podobnych podstron