Flash MX 2004 cwiczenia praktyczne


IDZ DO
IDZ DO
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
Flash MX 2004.
SPIS TRE CI
SPIS TRE CI
Ćwiczenia praktyczne
KATALOG KSIĄŻEK
KATALOG KSIĄŻEK
Autor: Daniel Bargieł
KATALOG ONLINE
KATALOG ONLINE ISBN: 83-7361-449-4
Format: B5, stron: 144
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
TWÓJ KOSZYK
Kariera programu Macromedia Flash jest fenomenem, nawet w tak szybko rozwijającej
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
się branży, jaką jest branża oprogramowania. Flash od prostego narzędzia do animacji
stał się wydajnym rodowiskiem projektowym, umożliwiającym tworzenie
skomplikowanych aplikacji, gier, serwisów WWW i prezentacji multimedialnych.
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
Popularno ć Flasha nadal ro nie, czego najlepszym potwierdzeniem jest pojawianie się
jego kolejnych, coraz bardziej rozbudowanych wersji.
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
O NOWO CIACH
Tworzenie aplikacji we Flashu wymaga nie tylko zdolno ci plastycznych, ale również
wiedzy o programowaniu w języku ActionScript, o XML-u i bazach danych oraz języku
ZAMÓW CENNIK HTML. Książka Flash MX 2004. Ćwiczenia praktyczne jest wprowadzeniem w wiat
ZAMÓW CENNIK
Flasha i związanych z nim zagadnień. W krótkich, ilustrowanych ćwiczeniach
przedstawia:
CZYTELNIA
CZYTELNIA
" Interfejs użytkownika programu i zasady zarządzania projektami we Flashu
" Sposoby korzystania z narzędzi rysunkowych i edycyjnych
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
" Tworzenie obiektów tekstowych
" Zastosowanie symboli
" Sposoby importowania obiektów stworzonych w innych aplikacjach
" Podstawowe zasady tworzenia animacji we Flashu
" Tworzenie mechanizmów interakcji z użytkownikiem
" Budowanie serwisów WWW w technologii Flasha i publikowanie
gotowych dokumentów
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp.............................................................................................................................................................. 5
Rozdział 1. Interfejs aplikacji .................................................................................................................................... 8
Obszar roboczy i panele ............................................................................................... 9
Panele Flasha ........................................................................................................ 10
Korzystanie z pomocy ................................................................................................ 17
Podsumowanie............................................................................................................ 17
Rozdział 2. Praca z projektami................................................................................................................................. 18
Tworzenie i zarządzanie projektami........................................................................... 19
Podsumowanie............................................................................................................ 26
Rozdział 3. Rysowanie we Flashu ........................................................................................................................... 27
Narządzia rysunkowe ................................................................................................. 27
Złożona modyfikacja .................................................................................................. 34
Właściwości kształtów.......................................................................................... 34
Wzajemne oddziaływanie kształtów..................................................................... 36
Modyfikacja struktury kształtu na poziomie punktów ......................................... 39
Kolory we Flashu........................................................................................................ 41
Kopiowanie kolorów i gradientów ....................................................................... 41
Tworzenie nowych kolorów i gradientów ............................................................ 43
Transformacja wypełnienia................................................................................... 47
Transformacje kształtów oraz ich wzajemne dopasowanie ....................................... 48
Transformacja kształtów....................................................................................... 48
Wzajemne dopasowanie kształtów ....................................................................... 52
Grupowanie obiektów................................................................................................. 54
Podsumowanie............................................................................................................ 57
Rozdział 4. Tekst w animacjach ............................................................................................................................. 58
Tworzenie pól tekstowych.......................................................................................... 58
Techniki formatowania tekstu .................................................................................... 60
Transformacja i geometryczna modyfikacja tekstu.................................................... 63
Podsumowanie............................................................................................................ 65
Rozdział 5. Symbole i odnośniki ............................................................................................................................ 66
Panel biblioteki ........................................................................................................... 68
Symbole ...................................................................................................................... 72
4 Flash MX 2004. Ćwiczenia praktyczne
Efekty graficzne.......................................................................................................... 76
Efekty koloru ........................................................................................................ 76
Efekty panelu Timeline......................................................................................... 79
Podsumowanie............................................................................................................ 82
Rozdział 6. Importowanie obiektów .................................................................................................................... 83
Bitmapy....................................................................................................................... 83
Importowanie popularnych formatów graficznych .............................................. 84
Edycja bitmapy ..................................................................................................... 86
Dzwiąk........................................................................................................................ 89
Pliki wideo.................................................................................................................. 91
Podsumowanie............................................................................................................ 94
Rozdział 7. Tworzenie animacji.............................................................................................................................. 95
Warstwy, ującia kluczowe i klatki animacji............................................................... 95
Warstwy ................................................................................................................ 95
Ującia kluczowe oraz klatki animacji................................................................... 99
Animacja klatka po klatce ........................................................................................ 100
Animacja uzupełniana .............................................................................................. 102
Uzupełnianie ruchu ............................................................................................. 102
Uzupełnianie kształtu.......................................................................................... 109
Animacja po ścieżce ................................................................................................. 111
Maskowanie obiektów.............................................................................................. 114
Podsumowanie.......................................................................................................... 116
Rozdział 8. Interakcja z użytkownikiem ............................................................................................................. 117
Podstawy ActionScript ............................................................................................. 117
Przyciski ................................................................................................................... 118
Ującia kluczowe ....................................................................................................... 122
Kontrola klipów filmowych...................................................................................... 123
Praca z dynamicznymi polami tekstowymi.............................................................. 126
Biblioteka skryptów.................................................................................................. 129
Podsumowanie.......................................................................................................... 132
Rozdział 9. Eksport i publikacja ........................................................................................................................... 133
Formaty publikacji animacji..................................................................................... 133
Eksport elementów animacji .................................................................................... 137
Podsumowanie.......................................................................................................... 138
Rozdział 10. Tworzenie stron WWW...................................................................................................................... 139
Przygotowanie dokumentu HTML........................................................................... 139
Stworzenie animowanego menu............................................................................... 141
Tworzenie animacji menu................................................................................... 141
Pozostałe dokumenty HTML.............................................................................. 142
Podsumowanie.......................................................................................................... 144
Rozdział 4.
Tekst w animacjach
We Flashu możemy tworzyć dwa rodzaje pól tekstowych: pola statyczne, które traktujemy
jako zwykłą etykietą lub napis, który możemy umieścić w animacji, oraz pola dyna-
miczne, za pomocą których możemy wyświetlać tekst, korzystając z jązyka skryptowego
ActionScript, jak również przetwarzać dane wpisane przez użytkownika w dynamicznym
polu tekstowym.
W tym rozdziale omówimy statyczne pola tekstowe, natomiast w rozdziale 8.   Interakcja
z użytkownikiem  omówimy również pola dynamiczne.
Tworzenie pól tekstowych
Statyczne pola tekstowe tworzymy, gdy chcemy umieścić w animacji tekst. Ów tekst
może być dowolnej długości  od jednego wyrazu po całego  Pana Tadeusza (przy-
najmniej teoretycznie, bo na ekranie z pewnością sią nie zmieści). Za pomocą panelu
Properties możemy dowolnie modyfikować te właściwości pola tekstowego, które de-
cydują o tym, jak tekst bądzie wyświetlany w animacji.
Do tworzenia pól tekstowych służy narządzie tekstowe, które możemy znalezć w panelu
narządziowym (rysunek 4.1).
Rysunek 4.1.
Narzędzie pola
tekstowego w panelu
narzędziowym
Rozdział 4. Tekst w animacjach 59
Ćwiczenie 4.1.
Wykonamy teraz krótkie ćwiczenie, w którym poznamy podstawy pracy z polami tekstowymi.
1. Stwórzmy we Flashu nową animacją.
2. Z panelu narządziowego wybierzmy narządzie tekstowe, a nastąpnie kliknijmy
lewym przyciskiem myszy w obszarze roboczym i przeciągnijmy wskaznik
myszy w prawo, aby stworzyć pole tekstowe o dowolnej długości (rysunek 4.2).
Rysunek 4.2.
Pole tekstowe
w obszarze roboczym
3. Teraz z klawiatury wpiszmy dowolny tekst, który chcemy umieścić w polu tekstowym.
4. Z menu Edit wybierzmy polecenie Deselect All, aby usunąć zaznaczenie pola
tekstowego.
Bądziemy mogli zobaczyć, że dookoła napisu nie pojawi sią żadna ramka,
która mogłaby informować nas, że mamy do czynienia z polem tekstowym.
5. Zaznaczmy ponownie pole tekstowe, klikając tekst, który znajduje sią wewnątrz
pola tekstowego.
Pole tekstowe powinno być teraz wyróżnione niebieską ramką (rysunek 4.3  górna
cząść). Jeśli przez przypadek przełączyliśmy sią w tryb edycji tekstu (rysunek 4.3
 dolna cząść), to wciśnijmy klawisz Esc, aby przejść do trybu zwykłego zaznaczania.
Rysunek 4.3.
Dwa tryby pracy
z polem tekstowym
6. Rozwińmy panel właściwości, aby zobaczyć właściwości pola tekstowego
(rysunek 4.4).
Rysunek 4.4.
Właściwości pola tekstowego
w panelu Properties:
a) typ pola tekstowego,
b) krój czcionki,
c) wielkość czcionki,
d) kolor tekstu,
e) styl,
f) wyrównanie
7. Teraz wielkość czcionki (rysunek 4.4c) ustawmy na jakąś dużą wartość,
tak aby tekst w polu tekstowym wyglądał w sposób przedstawiony na rysunku 4.5.
8. Kliknijmy pole tekstowe narządziem tekstu, tak aby przejść do trybu edycji tekstu.
9. Nastąpnie umieśćmy wskaznik myszy nad niewielkim kwadratem, znajdującym sią
w prawym górnym rogu pola tekstowego (rysunek 4.6  górna cząść) i kliknijmy
ten kwadrat dwukrotnie.
60 Flash MX 2004. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 4.5.
Zwiększenie wielkości
tekstu w polu tekstowym
Rysunek 4.6.
Zmiana rozmiarów
pola tekstowego
Zmieni sią wymiar pola tekstowego  podejmowane teraz bądą próby zmieszczenia
całego tekstu w jednym wierszu. Zobaczymy także, że kwadrat w prawym górnym rogu
zamienił sią w kółko (rysunek 4.6  dolna cząść).
Jeśli teraz zaczniemy wpisywać tekst w polu tekstowym lub usuwać poszczególne litery,
to zobaczymy, że zmianie ulega także długość pola tekstowego. Aby pole tekstowe znów
miało  sztywną długość, wystarczy kliknąć uchwyt-kółko i (za pomocą myszy) określić
wymiar pola.
Techniki formatowania tekstu
We Flashu tekst, który jest wyświetlany w statycznych polach tekstowych, możemy
formatować w bardzo zaawansowany sposób (tekst wyświetlany w dynamicznych polach
tekstowych również można formatować, jednak istnieją w tym przypadku pewne ograni-
czenia, o czym powiemy pózniej).
Pracując ze statycznymi polami tekstowymi, możemy formatować nie tylko cały tekst,
lecz również poszczególne wyrazy oraz litery, o czym przekonamy sią, wykonując poniższe
ćwiczenie:
Ćwiczenie 4.2.
W tym ćwiczeniu poznamy techniki formatowania tekstu znajdującego się w statycznych
polach tekstowych.
1. Stwórzmy we Flashu nową animacją.
2. Umieśćmy w obszarze roboczym  sztywne pole tekstowe i wpiszmy w nim tekst,
który bądzie zajmował kilka wierszy (rysunek 4.7).
Rozdział 4. Tekst w animacjach 61
Rysunek 4.7.
Statyczne pole
tekstowe z tekstem
mieszczącym się
w kilku wierszach
Ważne jest, abyśmy wprowadzając tekst do pola tekstowego, a nie  łamali go rącznie,
wciskając klawisz Enter, co spowoduje przeniesienie pozostałej cząści tekstu
do nastąpnego wiersza  pozwólmy, żeby Flash sam  złamał tekst w polu
tekstowym. Najlepiej to wykonać, ustalając wcześniej wymiary sztywnego pola
tekstowego, a nastąpnie bezpośrednio wpisując w nim tekst.
3. Formatowanie tekstu rozpoczniemy od ustalenia wciącia w pierwszym wierszu,
marginesów oraz odstąpu miądzy kolejnymi wierszami tekstu. W tym celu kliknijmy
przycisk Format& , który znajduje sią po prawej stronie panelu właściwości.
Na ekranie pojawi sią okno Format Options, przedstawione na rysunku 4.8.
Rysunek 4.8.
Okno Format Options
oraz efekt zmiany
parametrów
formatowania
4. Korzystając z parametrów znajdujących sią w oknie Format Option, ustalmy:
Wcięcie w pierwszym wierszy tekstu (Indent): ;
Odstęp między wierszami tekstu (Line spacing): ;
Lewy margines (Left margin): ;
Prawy margines (Right margin): .
Efekt zmian powinien być od razu widoczny na ekranie (rysunek 4.8).
5. Ponieważ w poprzednim kroku ustaliliśmy prawy margines, wiąc aby zobaczyć,
gdzie dokładnie w naszym polu tekstowym znajduje sią margines, powinniśmy
wyrównać tekst do prawego marginesu lub wyśrodkować tekst w polu tekstowym.
62 Flash MX 2004. Ćwiczenia praktyczne
Skorzystamy z drugiego rozwiązania. Po zaznaczeniu pola tekstowego kliknijmy
w panelu Properties ikoną opcji justowania tekstu (rysunek 4.9).
Rysunek 4.9.
Tekst wyjustowany
w polu tekstowym
Justowanie tekstu  mimo iż powoduje, że tekst jest wyrównywany do obu
marginesów pola tekstowego  nie zawsze wygląda dobrze, szczególnie jeżeli
w wierszu tekstu znajduje sią zbyt mało wyrazów. Na rysunku 4.9 w pierwszym
wierszu tekstu możemy zauważyć charakterystyczny mankament justowania,
czyli nierównomierne odstąpy miądzy wyrazami.
6. Aby ograniczyć wspomniany efekt justowania tekstu, najlepiej zmniejszyć czcionką
oraz nieco zwiąkszyć szerokość pola tekstowego (rysunek 4.10).
Rysunek 4.10.
Modyfikacja parametrów
pola tekstowego mająca
na celu ograniczenie
efektu nierównomiernych
odstępów między wyrazami
justowanego tekstu
7. Na koniec tego ćwiczenia poznamy jeszcze sposób formatowania cząści tekstu.
Przejdzmy do edycji tekstu w polu tekstowym, dwukrotnie klikając pole tekstowe.
Nastąpnie, korzystając ze wskaznika myszy, zaznaczmy dowolny fragment tekstu,
najlepiej kilka wyrazów (rysunek 4.11).
Rysunek 4.11.
Zaznaczony fragment
tekstu będzie modyfikowany
niezależnie od reszty tekstu
8. Teraz, korzystając z panelu właściwości, zmieńmy czcionką zaznaczonego
fragmentu tekstu na Courier New CE (rysunek 4.12).
9. Kontynuując modyfikacją fragmentu tekstu, zmieńmy teraz jego wielkość na 17 punktów
oraz zmodyfikujmy kolor tekstu. Jeżeli teraz naciśniemy klawisz Esc, aby opuścić
tryb edycji pola tekstowego, zobaczymy, że informacje o kroju czcionki oraz wielkości
i kolorze tekstu nie zostaną wyświetlone w panelu właściwości (rysunek 4.13).
Rozdział 4. Tekst w animacjach 63
Rysunek 4.12.
Zmodyfikowany
fragment tekstu
Rysunek 4.13.
Zmodyfikowany
fragment tekstu
w statycznym
polu tekstowym
Dzieje sią tak dlatego, że dla pola tekstowego jako całości nie można jednoznacznie określić
tych parametrów.
Transformacja i geometryczna
modyfikacja tekstu
Statyczne pola tekstowe mogą być również transformowane podobnie, jak grupy kształtów,
omówione w poprzednim rozdziale.
Ćwiczenie 4.3.
W tym ćwiczeniu poznamy sposoby transformacji pól tekstowych Flasha oraz techniki
pracy z takimi polami tekstowymi. Dowiemy się również, w jaki sposób zamienić tekst
z pola tekstowego na kształt Flasha.
1. Bądziemy pracować z polem tekstowym, z którego korzystaliśmy w poprzednim
ćwiczeniu; możemy również stworzyć nowe pole tekstowe.
2. Zaznaczmy teraz pole tekstowe, które znajduje sią w obszarze roboczym
(nie przechodzmy jednak do trybu edycji tekstu), a nastąpnie z panelu
narządziowego wybierzmy narządzie transformacji (rysunek 4.14).
Rysunek 4.14.
Pole tekstowe
przygotowane
do transformacji
geometrycznej
64 Flash MX 2004. Ćwiczenia praktyczne
Dookoła pola tekstowego pojawi sią matryca transformacji, za pomocą której
bądziemy mogli modyfikować wymiary i orientacją pola tekstowego.
3. Pole tekstowe możemy skalować proporcjonalnie lub nieproporcjonalnie;
możemy je także obracać i pochylać. Nie mamy natomiast możliwości dokonywania
swobodnej transformacji, która jest dostąpna tylko i wyłącznie jeśli mamy do czynienia
z kształtami Flasha.
Umieśćmy kursor myszy w pobliżu jednego z narożników matrycy transformacji,
a gdy ikona kursora zmieni sią w zakrzywioną strzałką, kliknijmy lewy przycisk
myszy i obróćmy pole tekstowe (rysunek 4.15).
Rysunek 4.15.
Obracanie pola
tekstowego
4. Teraz bądziemy sią starali pochylić obrócone w poprzednim kroku pole tekstowe.
W tym celu umieśćmy wskaznik myszy na dolnej krawądzi obróconego pola tekstowego,
pomiądzy uchwytami matrycy transformacji (patrz strzałka na rysunku 4.16).
Rysunek 4.16.
Pochylanie
obróconego
pola tekstowego
5. Mimo że doprowadziliśmy pole tekstowe do stanu, w którym trudno odczytać
znajdujący sią w nim tekst, edycja tego tekstu wciąż jest możliwa. Aby sią o tym
przekonać, kliknijmy dwukrotnie pole tekstowe, aby przejść do trybu edycji tekstu
(rysunek 4.17).
Rozdział 4. Tekst w animacjach 65
Rysunek 4.17.
Edycja tekstu w polu
tekstowym, które
zostało wcześniej
transformowane
Możemy zmienić rozmiar pola tekstowego, zaznaczyć dowolny fragment tekstu, a na-
stąpnie go zmodyfikować  edycja tekstu znajdującego sią w transformowanym polu
tekstowym nie jest zatem w żaden sposób ograniczona.
Inną sprawą jest wygoda edycji takiego tekstu. Zalecałbym zatem, aby zawartość pola
tekstowego określić ostatecznie jeszcze przed dokonaniem transformacji, ponieważ
pózniejsza praca może być co najmniej kłopotliwa.
Podsumowanie
W rozdziale czwartym poznaliśmy sposoby tworzenia statycznego tekstu w animacjach
Flasha oraz sposoby jego modyfikacji. W rozdziale 8.   Interakcja z użytkownikiem
 powrócimy do tematu pól tekstowych, omawiając dynamiczne pola tekstowe.
Natomiast w nastąpnym rozdziale zapoznamy sią z symbolami i odnośnikami, których
znajomość jest niezbądna do tworzenia we Flashu animacji. Dowiemy sią także, jak
niewielkim nakładem sił możemy stworzyć ciekawe efekty graficzne i przypisywać je
do odnośników.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Flash MX 2004 ActionScript cwiczenia praktyczne cwf4as
Macromedia Flash MX 2004 Sztuka projektowania
Flash CS3 PL cwiczenia praktyczne cwfcs3
Flash 8 cwiczenia praktyczne
Flash MX cwiczenia zaawansowane

więcej podobnych podstron