PARTIDA 7 FINURA EN EL FINAL


PARTIDA 7
FINURA EN EL FINAL
R.Domenech · S. Flohr
Rosas, 1935
Defensa Siciliana [B40]
Para una descripción de la habilidad de Flohr en esta partida, recomiendo el
Thesaurus de Roget, donde se pueden encontrar adjetivos como exquisito,
elegante, artístico y encantador. A lo largo de la partida hay deliciosas finuras y
toques de originalidad. żQuién si no Salo Flohr interrumpiría una serie de
cambios, forzaría una debilidad irreparable y luego procedería a completar los
cambios? A mi parecer esta tranquila partida posicional, jugada con cristalina
claridad, oscurece todas las brillantes combinaciones de una docena de
centelleantes partidas con ataques resonadores.
1.e4 c5 4.d4 cxd4
2.Cf3 e6 5.Cxd4 Cf6
3.c4 6.Cxc6
Un intento de lograr la Formación de Al parecer el blanco no quiere hacer
Maroczy, que no es una mejora a la usual 6.Cc3 porque 6...Ab4 le obliga a ponerse
3.d4. Se ha gastado una jugada que debió a la defensiva. Debe cuidarse tanto de
ser dedicada al desarrollo directo, 7...Cxe4 (ganando un peón) como de
mientras el peón en c4 restringe el 7...Axc3 8.bxc3 (doblando un peón).
alcance del alfil de rey blanco.
6... dxc6!
3... Cc6
Los genios no tienen necesariamente que 9.Ae3 Rc7
capturar hacia el centro. El negro desea 10.a3
la columna d abierta para poder ejercer
presión en d3 y d4, ambas casillas que La idea del blanco pudo haber sido
han sido debilitadas por la prematura prevenir 10...Ab4+ (una jugada que su
tercer jugada del blanco. Esas oponente no tenía intención de hacer),
debilidades son casi imperceptibles y es pero se gasta un tiempo, y se ha creado
difícil en esta etapa temprana ver cómo otra debilidad, un "hole" en b3. Esto
Flohr puede explotarlas, pero él lo hace, causará lamentaciones posteriores al
y bellamente. blanco. Más sencilla era 10.Cc3,
desarrollando una pieza.
7.Dxd8+ Rxd8
10... Cd7!
El negro ha perdido el privilegio de
enrocar, pero esto no tiene serias El punto de esta jugada es que posibilita
consecuencias. El rey es más Å›til en el al negro jugar ...Ac5 y forzar el cambio de
centro que oculto en una esquina. Con alfiles. Esto eliminará al alfil bueno del
las damas fuera del tablero, hay poco blanco, dejándolo con el que no es
peligro de recibir ataques de mate. efectivo.
8.f3 11.Cd2 a5!
Esto salva al peón rey, pero limita aÅ›n El peón avanza a a4, donde tendrá un
más el alcance del alfil de rey blanco. efecto restringidor sobre el flanco de
Mientras más peones blancos estén en dama blanco.
casillas blancas, menos libertad de acción
tendrá el alfil de rey ya que éste viaja 12.Ae2 a4!
sólo por casillas blancas. Si juega en su 13.Rf2
lugar 8.e5, sigue 8...Cg4 9.Af4 Ac5
(amenazando 10...Cxf2) 10.Ag3 (o bien
10.f3 Cf2 11.Tg1 Cd3+ y el negro gana la
calidad) 10...Ad4 y el negro gana un
peón.
8... e5!
Una pequeńa jugada, pero que logra
mucho: 1) Libera al alfil dama, el cual
asumirá una fuerte posición de ataque 13... Ac5!
en e6. 2) Fija el peón e en e4,
previniendo su avance a e5. 3) Ejerce Fuerza un cambio que dejará al negro
presión sobre d4, una de las casillas con el control de las casillas negras.
débiles en la posición blanca.
14.Axc5 Cxc5
15.Tac1 Ae6
Este alfil es agresivo, el alfil blanco es
pasivo.
16.Thd1 Thd8
Intentando doblar torres en la columna
d.
19... exf4+
17.Re3 20.gxf4
Si el blanco intenta disputar la columna Si 20.Rxf4 Txd2 el negro gana pieza.
con 17.Cf1 esto es lo que puede pasar:
17...Cb3 18.Txd8 Txd8 19.Td1 Txd1 20... Td3+!
20.Axd1 Axc4 Y el blanco ha perdido un
peón. En este punto, con tan poco material
sobre el tablero, se produce un brillante
17... Td7 sacrificio de calidad.
18.g3
21.Axd3 Txd3+
El propósito de esta jugada y el de la 22.Rf2
siguiente del blanco es colocar algunos
peones en casillas negras, permitiendo La alternativa es 22.Re2, después de lo
de esta manera a sus piezas cual podría seguir 22...Ag4+ 23.Re1 Axd1
(notablemente al alfil) más libertad de 24.Txd1 (si 24.Txd1 Cxe4 25.Tc2 Txd2+
movimiento. con fácil triunfo del negro. ) 24...Cxe4
25.Cxe4 Te3+ 26.Rf2 Txe4 y el negro gana
18... Tad8 otro peón y la partida.
El negro tiene ahora un poderoso control 22... Ag4
sobre la columna d. Su oponente puede
hacer poco excepto sentarse y esperar el Amenaza un desenlace rápido con la
desarrollo de los acontecimientos. simplificación 23...Axd1 24.Txd1 Txd2+
25.Txd2 Cxe4+ seguido de 26...Cxd2.
19.f4
23.e5
Una jugada perfectamente natural, pero
que abre la puerta a una sorprendente El blanco estaba prácticamente en
combinación de efecto retardado. Esta zugzwang, obligado a jugar sin buena
combinación es Å›nica, hasta donde yo sé, jugada que hacer: 1) Si la torre rey
en la literatura del ajedrez. mueve 23...Txd2+ gana una pieza. 2) Si el
caballo mueve a f3 para tapar la torre del
alfil, 23...Txf3+ acaba con la carrera del
caballo. 3) Si la torre de dama juega, el 25...Cxf4+.
negro gana con 23...Axd1, como en la
nota previa. 25... Cd4!
26.f6
El blanco ha avanzado el peón de rey
para rescatarlo del peligro inmediato de De nuevo la śnica.
la captura.
26... gxf6
23... Axd1 27.exf6 Cb3!
24.Txd1
Planta una pieza en el "hole" creado en la
Uno esperaría que Flohr continuara aquí jugada 10 del blanco.
con 24...Cb3, y tras 25.Re2 Txd2+ 26.Txd2
Cxd2 y el negro queda con una posición 28.Re2 Txd2+
ligeramente superior. Si Flohr hubiese 29.Txd2 Cxd2
podido o no extraer una victoria de ello 30.Rxd2 Rd6
es dudoso pero posible, dado lo hábil
que era en el final: lleva su caballo a b3 y El resto es un problema de contar
desaloja todas las piezas. jugadas. Para coronar un peón el blanco
debe capturar el peón b y el c (seis
Pero en lugar de todo esto, su caballo jugadas), mover el rey a un lado (una
hace dos jugadas que crean irreparables jugada) y avanzar el peón c (cuatro
debilidades en la posición de los peones jugadas), total 11 jugadas. El negro
blancos. ĄObserve al caballo hacer su mientras tanto captura el peón f (dos
trabajo! jugadas), mueve su rey a un lado (una
jugada) y avanza su peón f (cinco
24... Ce6! jugadas). Total 8 jugadas. Blancas rinden.
25.f5
0 1
Nada salva al peón. 25.Re2 se refuta con


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