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D E L U X E S K I J U M P

(c) Jussi Koskela 2001


Inhalt
1. šber Deluxe Ski Jump
2. Systemvoraussetzungen
3. Das Spiel starten
4. Informationen zum Skispringen
5. Wie springt man?
6. Deluxe Ski Jump Registrierung
7. Mitwirkende und Ansprechpartner


Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer
bernimmt keinerlei Haftung fr jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von
Deluxe Ski Jump entsteht.

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1. šber Deluxe Ski Jump

Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet
nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen
Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es
eine neue Dimension der Realit"t in Sportspielen.

Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers.
Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten
Absprung, ber das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nach
ein paar Sprngen, "sprt" man fast den Wind...

Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-Hgel bis zur K250-Flugschanze. Die
Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an šbung, um
auf allen Schanzen Topleistung zu bringen.

Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere
veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen,
bringt schon einiges an Stimmung!

Viel Spass!

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2. Systemvoraussetzungen

Ben"tigte Vorraussetzungen:
* Pentium 166 oder schneller
* 2-Tasten Maus
* VGA kompatible Grafikkarte
* 470 kb freier Hauptspeicher
* Dos 4.0 oder besser

Optional:
* Sound Blaster oder kompatible Soundkarte
* Windows 95 oder besser

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3. Das Spiel starten

Einfach die DSJ.EXE aufrufen.

Um die Soundkarte einzustellen, bitte die SETSOUND.BAT aufrufen.
Wenn Du die Sprache ver"ndern m"chtest, rufst Du die SETLANG.BAT auf.

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4. Informationen zum Skispringen

Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Sprngen. Man bekommt Punkte fr
die Weite und die Haltung w"hrend der Flugphase. Wer die h"chste Gesamt-
punktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs.

Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede
Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch
eine rote Linie). Dieser ist abh"ngig von der Gr"sse der Schanze. Fr das
Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120
Punkte auf Flugschanzen. Fr jeden Meter, den man weiter, oder auch krzer,
springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen
Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8
Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten.

Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte fr den Sprungstil hinzu.
Dazu sind an der Schanze fnf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil
und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von
0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile
Fluglage und eine gute Telemarklandung. (N"heres dazu im Abschnitt fnf)
Die h"chste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte
brig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert.
Die Summe ist dann die Punktzahl fr einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl
zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert.

Die Punkte fr die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt:

1. Platz 100 Punkte 9. Platz 29 Punkte
2. Platz 80 Punkte 10. Platz 26 Punkte
3. Platz 60 Punkte 11. Platz 24 Punkte
4. Platz 50 Punkte 12. Platz 22 Punkte
5. Platz 45 Punkte 13. Platz 20 Punkte
6. Platz 40 Punkte 14. Platz 18 Punkte
7. Platz 36 Punkte 15. Platz 16 Punkte
8. Platz 32 Punkte 16. Platz 15 Punkte

Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung
ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Sprnge addiert. Jedes Team
besteht aus vier Springern.

Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste
Team erh"lt 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100
Punkte.

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5. Wie springt man?

Sobald die Ampel auf grn umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem
Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anf"ngt zu blinken, bleiben noch zehn
Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du
disqualifiziert.

Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die
Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen
Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen
k"nnen aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es h"ngt
auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren.

Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen fr Dich gut sind, kannst Du
durch Drcken der linken Maustaste losfahren.

Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kr"ftiger Absprung
n"tig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Drcken der beiden Maustasten
ausgel"st. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem
Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen.

Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig m"glichst schnell eine gute
Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird
hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu
profitieren!

Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du
zwei M"glichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein
wenig schwieriger in der Durchfhrung, bringt dafr aber auch einige
Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der
Springer eine Art Knicks, indem er die Fsse leicht versetzt auf den Boden
bringt. Diese Landung solltest Du prim"r einsetzen. In hohen Weitenbe-
reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr m"glich. Hier solltest
Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen".

Und so fhrst Du die unterschiedlichen Landungen aus:

Normale Landung: Beide Maustasten gleichzeitig drcken
Telemarklandung: Erst die rechte und dann die linke Maustaste drcken. Je
gr"sser die Zeitspanne zwischen den Klicks, desto breiter
wird der Telemark. (Die Reihenfolge der Tasten ist
beliebig)

Fhre am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an
das Timing zu gew"hnen.

Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde fr alle 32 Schanzen. Um
einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb
befinden (Trainingssprnge z"hlen also nicht) und den jeweiligen Sprung
erfolgreich beenden. Das heisst, eine gltige Landung absolvieren.
KI-Spieler k"nnen keine Rekorde aufstellen.

Auf unserer Webseite (www.mediamond.fi) findest Du die internationalen
Schanzenrekorde!

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6. Deluxe Ski Jump Registrierung

Wenn Du DSJ fr Dich registrieren l"sst, bekommst Du neben Deinem
pers"nlichen Registrierungsschlssel noch dir folgenden weiteren
Features:

* 32 Schanzen (K50 - K250)
* Mehrspielermodus mit bis zu 16 Spielern
* Teamcup Wettkampfmodus
* Untersttzung fr webbasierte Rekordverwaltung
* Kostenlose Updates

Anleitung zur Registrierung

1. Einfach das Formular (orderger.txt) ausdrucken.
2. M"glichst leserlich ausfllen.

3A. Falls Du bar zahlen m"chtest, schick den Betrag einfach im Umschlag
mit.
3B. Wenn Du das Geld berweisen m"chtest, bitten wir Dich eine Quittung
Deiner Bank beizufgen.

Der Preis betr"gt 8 USD / 15 DEM. Weitere Informationen findest Du in
der Datei orderger.txt.

4. Dann geht alles an diese Adresse:
"DSJ"
Mediamond Tmi
Kaenkatu 4 B 20
04230 Kerava
Finland

5. Sobald Du Deinen Registrierungsschlssel erhalten hast, kannst Du das
Spiel unter "Deluxe Ski Jump Registrierung / DSJ entsperren"
freischalten.

Es kann bis zu zehn Tagen dauern, bis Du Deinen Registrierungsschlssel
bekommst. Wir bemhen uns, ihn so schnell wie m"glich an Dich zu senden.

Wenn Du Fragen zum Status Deiner Bestellung hast, wende Dich bitte an:
jussi.koskela@mediamond.fi


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7. Mitwirkende und Ansprechpartner

Deluxe Ski Jump von : Jussi Koskela
Fotografie : Kalevi Koskela
Deutsche šbersetzung : Lars Becker (lars.vegas@ymca.de)

E-Mail : jussi.koskela@mediamond.fi
Webseite : www.mediamond.fi

Post : Mediamond Tmi
Kaenkatu 4 B 20
04230 Kerava
Finland


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