Od Pskowa do Parkan 2 02 doc


I
KADRINAZI WARGAMING PROJECT
prezentują
OD PSKOWA DO PARKAN
[XVI I XVII-wieczny wargaming w systemie WAB/WECW]
ZASADY PODSTAWOWE
1
Warhammer Ancient Battles i Warhammer English Civil War są zastrzeżonym
znakami towarowymi należącymi do Warhammer Historical. Niniejszy
dodatek nie ma charakteru komercyjnego, jest projektem hobbystycznym.
Oryginalne podręczniki, na podstawie których powstaje niniejszy projekt
można znalezć na:
Podręcznik główny (WAB rulebook) - http://www.warhammer-
historical.com/ancientbattles/ancientbattles.asp
Podręcznik WECW - http://www.warhammer-
historical.com/englishcivilwar/englishcivilwar.asp
Poniższy zbiór zasad wymaga znajomości podręczników WAB/WECW  nie
pozwala bowiem na samodzielne granie, będąc tylko modyfikacją i
dodatkowymi przepisami do zasad zamieszczonych w w/w podręcznikach.
Wszystkie dodatkowe zasady, modyfikacje oznaczone w tekście [m], profile i
opisy jednostek są subiektywne, jedyną odpowiedzialną za nie osobą jest
autor. Jako takie stanowią one jego własność intelektualną (dobre sobie...) 
informacja ta zostaje zamieszczona z powodu złych doświadczeń z użyciem
moich przepisów w przeszłości (podszywaniem się pod autorstwo)
 Od Pskowa do Parkan , podręcznik główny , wersja 2.02 [pazdziernik 2010].
Autor: Michał  Kadrinazi Paradowski, email: grimme@tlen.pl,
adres WWW: http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewforum.php?f=42
2
I. Bohaterowie (Characters) - armia poniżej 1000 pkt nie może mied w swoim składzie
żadnego bohatera. Powyżej tego limitu punktowego armia może zawierad dowolną liczbę
bohaterów w ramach dostepnych punktów (z reguły do 25 % wielkości punktowej armii), ale
musi mied przynajmniej jednego, który będzie pełnił rolę Generała (nie może to byd model z
zasadą Army Standard Bearer). Większośd armii ma także bohaterów typu Hetman, Chan,
Pierwszy Wojewoda, którzy (zgodnie ze zdrowym rozsądkiem ) muszą byd Generałami w
armiach powyżej 2000-3000 pkt (chcę tu zasugerowad po prostu, by nie brad ich w
mniejszych armiach).
II. Wielkośd oddziałów - regiment/chorągiew (jak byśmy oddziału nie zwali) musi mied
minimalnie 5 modeli (tak formacje konne jaki piesze). Z reguły nie ma limitu maksymalnego,
zdaża się on tylko w niektórych przypadkach armii klimatycznych.
Oddział nie może się zebrad (Rally) jeżeli spadnie poniżej 5 modeli pieszych lub 3 konnych.
Jeżeli tak mały oddział przegra starcie (nawet o 1 punkt) to nie rzucamy na złamanie (Break)
tylko oddział ulega automatycznemu złamaniu (Autobreak) i jest zdejmowany ze stołu jako
niezdolny do zebrania (Rally).
Poniżej nieco moich sugestii dotyczących wielkości oddziałow  oczywiście każdy
zainteresowany ma na ten temat własne zapatrywania, uwagi wrzucam tylko tytułem
ciekawostki, ewentualnie pomocy dla początkujących:
1. Eastern Cavalry i Gallopers - 12 modeli wydaje mi się optymalne, czasami chciałoby się
wystawiad 15 - zwłaszcza w ciężkiej jezdzie, na ktorej skupia się ostrzał, ale wychodzi to
drogo w punktach. 12 daje nam dobre opcje taktyczne (2x6 dla szerszego frontu, 3x4 dla
dłuższego zachowania szeregu - chociaż ja wolę pierwszą opcję).
2. Trotters - by maksymalnie wykorzystad zasadę tej formacji, idealną liczebnością jest 16
(4x4), jak zwykle jednak problem z punktami. Najczęściej wystawiam 12 (3x4) dla bonusa +2
za szeregi, acz 15 (3x5) i 16 jak opisana na początku tez się zdarza (wszystko zależy od puli
punktow dostępnych w armii)
3. Skirmish, dragonia i lekka piechota - mimo że oddziały te mogą teraz strzelad tylko max. 10
modelami (dragonia w szyku luznym), uważam że najlepiej je wystawiad w przedziale 12-16.
Daje to 'rezerwę' na wypadek strat, dragonii pozwala walczyd w zwartym szyku.
4. Piechota typu wchodniego (Kozacy, janczarzy, hajducy) - tu zależnie od armii przedział 16-
24. Hajducy raczej w mniejszych oddziałach (16-20), janczarzy w większych (20-24), Kozacy
zależnie od rozgrywki i typu (rejestrowi jako 16-24, Niżowi nawet do 30)
5. Piechota zachodnia - czysty oddział muszkieterski - niewielki oddział, w granicy 12-14.
Najskuteczniejsze są tu oddziały szwedzkie z opcją 'salwy', ale czasami lubię mied nawet
normalny oddziały (bez salwy) ustawiony np. 8 w pierwszym szeregu, 4-6 w drugim.
6. Piechota zachodnia - pike and shot - oddział pikinierski 16-24 (jak dla mnie mniejszy jest
nieopłacalny), w Tercio nawet do 30. Muszkieterowie - 2x10/2x12 - ustawienie w dwoch
identycznych szeregach lub jak w przypadku czystej jednostki muszkieterskiej.
7. Piechota słabej jakości (np. czero) - tu już trzeba iśd na masę, min. 24+ W mniejszej ilości
te oddziały nie mają racji bytu na polu bitwy.
III. Grupy dowodzenia (Command Group) - każda armia ma na koocu swojej listy
wyszczególnione opcje dla grup dowodzenia. Z reguły ich koszt i charakter zależą od typu
formacji.
- Lider to model z +1 A (atakiem),
- Muzyk - daje bonusy w wypadku zbierania oddziału,
3
- Sztandar - oddział otrzymuje bonus +1 do wyniku starcia.
IV. Kompozycje armii - każda armia ma listę ogólną, z podanymi typami jednostek i ich
charakterystyką. Powoli tworzę też listy klimatyczne, które (oparte o historyczne ODB) maja
pozwolid na grę wybraną armią w różnych kampaniach/bitwach. Z tego powodu nie są one
często zbilansowane czy też brakuje w nich jednostek z listy ogólnej (np. nie występowały w
danym okresie). Gracze mają wolną rękę w korzystaniu z list tematycznych, jeżeli jednak
wystawiamy armię według listy ogólnej to autor chciałby się odwoład do zdrowego rozsądku
graczy.
V. Zasady specjalne (ogólne):
- Parthian Shot - w fazie strzału, po dokonaniu ostrzału, oddział może się ruszyd (ale nie może
maszerowad),
- Feigned Flight - oddział uciekając na zasadach reakcji Flee lub Shoot and Flee zbiera się
automatycznie po ucieczce. Oznacza to, że nawet gdy zostaje złapany przez przeciwnika to
nie zostaje automatycznie zniszczony. Może normalnie walczyd.
- Expert Horsemen - oddział nie ma minusa -1 do strzały po ruchu.
- Stubborn - oddział automatycznie zdaje pierwszy test złamania (Break) w grze. UWAGA! -
działa to tylko raz na bitwę!
VI. Prowadzene ostrzału [m]:
- nie ma zastosowania zasada ograniczenia ilości prochu!!!
- oddział strzelecki ustawiony w linii (jeden szereg) może strzelad tylko połową modeli
(zaokrąglając w dół)
- 'szwedzka salwa' - dostepna tylko dla niektórych oddziałów, pozwala strzelad z dwóch
pełnych szeregów,
- 'ostrzał szeregami' - wszystkie pozostałe oddziały (chyba że mają w zasadach wymienione
inaczej i poza muszkieterami typu zachodniego z regimentów P&S) mogą strzelad całym
pierwszym szeregiem i połową drugiego (zaokrąglając w dół) tak długo jak mają co najmniej
dwa pełne szeregi (min. 4 modele) za pierwszym,
- oddziały w szyku rozproszonym (skirmish - tak piechota jak i jazda) - np. dragoni, semeni,
czy lekka piechota - mogą prowadzid ostrzał maksymalnie liczbą 10 modeli (chociaż oddział
możeli liczyd więcej modeli)
- wszystkie formacje kawalerii (poza skirmisherami) posiadające broo palną (arkebuzy,
karabiny wszelkiej maści, muszkiety, łuki - ale nie pistolety!) oprócz strzałów z pierwszego
szeregu mogą strzelad 1/2 ilości modeli z drugiego szeregu (zaokrąglając w dół),
Zasada strzelania do oddziałow związanych walką wręcz.
Oddział piechoty lub kawalerii, używający długiej broni palnej lub łukow (ale nie pistoletow)
może dobrowolnie we własnej fazie ostrzału strzelid do oddziałow związanych walką wręcz.
By moc oddad taki strzał, oddział strzelający musi mied linię widoczności (LOS) do oddziału
przeciwnika.
Rzucamy na trafienie (to hit) normalnie (wszystkie modyfikatory są wliczane) po czym
rozrzucamy udane trafienia według poniższego wzoru (i kontynuujemy z rzutem na
zranienie):
1. Jeżeli walczy własna piechota z piechotą przeciwnika LUB własna kawaleria z kawalerią
4
przeciwnika:
- 1-3 trafienie we własnych
- 4-6 trafienie w przeciwnika
2. Jeżeli walczy własna piechota z kawalerią przeciwnika:
- 1-2 trafienie we własnych
- 3-6 trafienie w przeciwnika
3. Jeżeli walczy nasza kawaleria z piechotą przeciwnika (drastyczne):
- 1-4 trafienie we własnych
- 5-6 trafienie w przeciwnika
Jeżeli związana walką jest obsługa działa, to traktujemy ja jako piechotę.
Jeżeli oddział strzelający otwiera ogieo do tylnej strefy oddziału przeciwnika, związanego
walką od frontu, ma prawo przerzucid (re-roll) wszystkie rzuty ktore pokazując trafienie we
własne oddziały *zasada opcjonalna - za zgodą obydwu graczy+
VII. Specjalne zasady dla lekkiej piechoty/kawalerii i jednostek w szyku
skirmish - zapisuję tylko *m+:
a)Jednostki lekkiej jazdy/lekkiej piechoty walczące w szyku skirmish wciąż otrzymuja bonus
za sztandar w walce + niektóre oddziały walczące tylko w szyku skirmish (patrz listy armijne)
b)Skirmish może szarżowad jeżeli przynajmniej 25 % modeli widzi obiekt szarży,
VIII. UZBROJENIE
Opisy w oparciu o Warhammer English Civil War, opis ze znaczkiem *m+ oznacza moją
modyfikację oryginalnego przepisu lub nowy przepis.
1.Broo do walki wręcz:
- Kopia/Lanca (Husaria i Petyhorcy) *m+ +2S w szarży i kontrszarży, zawsze atakuje pierwsza
(ASF) nawet przed piką, możną ją uzywad tylko w pierwsze turze walk w której dany oddział
zaszarżował, raz na całą grę,
- Włócznia/Rohatyna/Spisa/Dziryt - +1S w szarży (jazda), możną ją używad przez całą bitwę,
ale tylko w pierwsze turze walk w której dany oddział zaszarżował, używana przez kawalerię
atakuje pierwsza (ASF) w szarży/kontr szarży (poza kopią/lancą i piką), piechota używająca
tego typu broni walczy dwoma szeregami (poza fazą w której zaszarżowała),
- Koncerz/Pałasz (Husaria) *m+ +1S w szarży/kontr szarży, jak broo ręczna w kolejnych fazach
walk,
- Berdysz/Halabarda - +1S w walce wręcz, jst bronią oburęczną,
- Pika [m]- zaszarżowany oddział piechoty uzbrojony w piki walczy max. 4 szeregami, uderza
pierwszy (ASF) poza walką z Husarią wyposażoną w Kopie, każda kawaleria (poza
Husarią/Petyhorcami z Kopiami) ma modyfikator -1 do trafienia podczas walki z pikinierami.
Szarżujący pikinierzy walczą max. 2 szeregami.
2. Broo strzelecka:
- Auk *m+  24 cale, S3, oddział który się nie poruszył może strzelid dwa razy na max.12 "
- Pistolet  8 cali, S3, -1 do save a
- Karabin (arkebuz, skrócony muszkiet, karabin dragooski) 16 cali, S3, -1 do save a, oddziały
konne mogą się ruszyd i strzelid z karabinu (z normalnym modyfikatorem -1 do trafienia za
ruch)
5
- piszczel kozacki, janczarka turecka  20 cali, S3, -1 do save a
- Muszkiet  24 cale, S4, -2 do save a, oddziały konne mogą się ruszyd i strzelid z muszkietu (z
normalnym modyfikatorem -1 do trafienia za ruch)
3. Pistolet jako broo w walce wręcz *m+
Nowe zasady pistoletu (modyfikacja zasad pistoletu ze strony 47 podręcznika WECW):
- punkty 2 i 3 zostają takie same (brak modyfikacji za ruch i daleki zasięg, użycie pistoletu w
walce wręcz),
- punkty 1 i 4 zostają zastąpione następującą zasadą:
Oddział kawalerii posiadający pistolety (poza Husarią i Petyhorcami) może ich uzyd w walce
wręcz w nastepujący sposób:
a) jako reakcję Stand and Shoot (S-a-S) *traktujemy pistolety jako naładowaną parę+ - jeden
pistolet + dodatkowy atak (+1A) z modyfikacją pistoletu (S3, -1 do save'a) w II fazie walki
(czyli nie w tej samej w której nastąpiła reakcja S-a-S) - drugi pistolet. W tej walce, jeżeli trwa
dłuzej niż dwie fazy walki (zawsze się może zdarzyd ) nie używa już pistoletów,
b) jako dodatkowy atak w I i II fazie walki (bez reakcji S-a-S).
Husaria i Petyhorcy (uzywający lancy) mogą użyd pistoletów w nastepujący sposób:
a) jako reakcja S-a-S w I fazie walki (nawet podczas Kontrszarży) - jeden pistolet + dodatkowy
atak z drugiego pistoletu w II fazie walki,
b) dodatkowe ataki z pistoletu w II i III fazie walki.
UWAGA: jeżeli pistolet zostaje użyty przez jazdę w reakcji S-a-S to każdy zabity w ten
sposób model wlicza się do wyniku walki (Combat Resolution).
4. Granaty [m] - koszt zawsze wliczony w punkty za dany oddział
Mozna ich użyd tylko w fazie strzelania, maja zasięg 4", żadnych ujemnych modyfikatorów
(nawet za rzut do skirmisha), jednorazowe trafienie z S4, -2 do save, oddział jazdy który
stracił chociaż jeden model od granatów musi zdad test Paniki. Jeżeli cel jest za osłoną
(soft/hard cover) siła granatu zmniejszona jest do S3.
Rozbieg i rzut - w fazie ruchu oddział grenadierów może ruszyd się do 2" przed rzutem
granatem.
Wypadek z granatem - jeżeli grenadier wyrzuci 1 na trafienie to musi wykonad kolejny rzut
k6:
- 1-5 - niewypał,
- 6 - granat ekspoluduje mu w dłoni (czy w locie...), normalna procedura na zranienie
grenadiera.
IX. Artyleria:
1. Obsługa i profil dział
Profil obsługi działa:
M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld 7
Ekwipunek: broo ręczna
6
Niektore armie (turecka i moskiewska) mają nieco zmodyfikowane profile artylerii - jest ona
zawsze opisana w odpowiednim rozdziale. Poniższe profile to wartości uniwersalne używane
przez większośd armii
Działa 3-funtowe - zasięg max. 30", minimalna obsługa 2, S5, T4, W1, koszt - 45 pkt, + 5 pkt
za każdego członka obsługi (max.3)
Działo 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1, koszt - 60 pkt, + 5 pkt
za każdego członka obsługi (max.4)
Działo 12-funtowe - zasięg max. 50", min. obsługa 4, S7, T5, W2, koszt - 70 pkt, + 5 pkt za
każdego członka obsługi (max.5)
Działo 24-funtowe - zasięg max. 72", min. obsługa 5, S8, T6, W3. koszt - 90 pkt, + 5 pkt za
każdego członka obsługi (max.6)
Działo 48-funtowe* - zasięg max. 72", min. obsługa 7, S10, T6, W4. koszt - 120 pkt, + 5 pkt za
każdego członka obsługi (max.9)
* używane tylko w scenariuszach z oblężeniem
Artyleria cieżka - dział od kalibru 12-funtow wzwyż (włącznie z tureckimi i moskiewskimi
odpowiednikami) traktowane są jako działa ciężkie. Oznacza to że mają standardowe pole
ostrzału 90 stopni, jeżeli chcemy wykonad obrot takim działem zajmuje to całą turę i działo
nie może strzelid w turze w ktorej zostało obrocone.
2. Procedura strzału
Jak w WECW, zmianie ulega tylko tabela Misfire:
[m]:
rzut k6:
1- działo eksploduje, zabijając całą załogę,
2-3 - poważny problem z ładunkiem/lufą, działo nie może strzelad w tej i w nasepnej turze,
4-6 - problem z ładunkiem/lufą, działo nie strzela w tej turze
3. Poruszanie działa:
a) za pomocą mięśni załogi - 4" ruchu, nie może maszerowac, nie może strzelid po ruchu,
b) opcja zaprzęgu konnego - za +10 punktów działo (6,12 lub 24-calowe) może byd
wyposażone w zaprzęg konny. Procedura:
- pierwsza tura - zaprzodkowanie działa i ruch do 3",
- druga tura - ruch 6" lub ruch do 3" i odprzodkowanie,
- trzecia tura - odprzodkowanie (po ruchu 6") lub normalny strzał (po ruchu 3"),
- czwarta tura - normalny strzał (po odprzodkowaniiu w wyniku ruchu na 6")
4. Strzał ze zdobycznego działa:
Oddział który zdobył działo (wybił obsługę czy powstrzymał się od pościgu za nią) może w
następnej własnej fazie ostrzału użyd zdobytego działa. Nie może się poruszyd, może strzelid
na 360 stopni z działa, ale nie może uzyd własnej posiadanej broni palnej/strzeleckiej.
7
W przypadku wyrzucenia Misfire'a należy odjąd 1 od rzutu na k6 (mniej wprawna załoga
może w większym stopniu spowodowad uszkodzenie działa). Jeżeli w tabeli Misfire'a
wypadnie 1 to działo eksploduje, a oddział który go używał traci k6-1 modeli.
Oddział może w każdej chwili pozostawid działo i dalej się poruszad, włącznie z szarżą.
5. Kartacz
Opcja tylko dla dział 6,12 i 24-funtowych
Każde takie działo może wykupid jednorazowy strzał kartaczem za +15 pkt (można kupid
więcej niż jeden kartacz, za każdy płacąc 15 pkt, musi to byd zaznaczone przy odpowiednim
dziale tak w rozpisce jak i na polu bitwy [tokenem]).
Zasada działania kartacza -
strzał 'łezką' (długi wzornik) - najpierw rzut kością artyleryjska, przy Misfire rzut na klasyczną
tabelę artyleryjską.
Kazdy model dotknięty przez łezkę jest trafiany na 4+, raniony z S3, -2 do save
X. Zasady formacji piechoty
a) Zasada regimentów Pike & Shot  modyfikacja zasad ze strony 56 podręcznika WECW.
Mocno zmieniłem te zasady, ale wydaje mi się, że dzięki temu są 'bardziej grywalne' i
wyjaśniają kilka nieścisłości z WECW.
1. Regiment tworzą: główny oddział pikinierów (tylko ten oddział może mied Command
Group) i dwa oddziały muszkieterów. Proporcja modeli nie może byd mniejsza niż 1:1 na
korzyśd pikinierów (tzn. regiment nie może mied więcej pikinierów niż muszkieterów).
Najlepszy układ to 20 pikinierów i 2x10 muszkieterów (wczesny regiment) lub 16 pikinierów i
2x12 muszkieterów (pózny regiment).
2. Poddodziały muszkieterskie regimentu są wystawiane do 2 od Pikinierów  jeżeli w
jakimkolwiek momencie oddział muszkieterów będzie się znajdował powyżej 2 staje się
odrębną jednostką (kwestie paniki, ucieczki, etc). Z chwilą powrotu w  zasięg jednostki
głównej sytuacja wraca do normy.
3. Jeżeli złamana (Break) zostaje jednostka muszkieterska test Paniki rzucają za to TYLKO
inne oddziały tego samego regimentu. W przypadku złamania (Break) oddziału pikinierów
stosujemy normalną procedurę  test Paniki dla wszystkich oddziałów w 12 .
4. W przypadku gdy oddział pikinierów zostaje zaszarżowany, obydwa oddziały
muszkieterów mogą wykonad  Stand-and-Shoot tak długo jak atakujący przeciwnik jest w ich
90- stopniowym polu widoczności. Normalne modyfikatory za ostrzał działają (np. -1 do
szarżujących).
5. Zaszarżowana jednostka muszkieterska może wykonad  Stand-and Flee i po strzale
zmienia pozycję z oddziałem pikinierów. Wykonujemy test Ld żeby przeprowadzid taki
manewr -jeżeli jest udany, a Pikinierzy widzieli oddział szarżujący to stawiamy oddział
pikinierski na miejscu muszkieterów. Oddział strzelców ustawiamy nastepnie w odległości do
2 od Pikinierów, w dowolnym szyku i w dowolnym kierunku.
Jeżeli test został oblany to Muszkieterowie muszą walczyd wręcz&
6. Tak długo jak jednostki muszkieterów sa w 2 od Pikinierów z FCG mogą korzystad z ich
bonusa (Sztandar i Muzyk).
7. Kotrmarsz - tak długo jak oddział muszkieterski ma co najmniej jeden pełny szereg za
8
pierwszym może po strzale ruszyd się o 1" do przodu lub tyłu. W przypadku gdy obydwa
oddziały muszkieterskie dokonują kotrmarszu, można także o 1" poruszyd oddział pikinierski.
Zasadę powyższą można zastosowad tylko i wyłącznie jeżeli oddział nie ruszył się w fazie
ruchu
b) Tercio
Many thanks to Andrew for all His ideas and discussion about rules for Tercio!
I.  Tercio hiszpaosko-niemieckie *aka "Tercio imperialne/Tercio Tilly'ego (od Białej Góry do
Breitenfeld)]
Opis historyczny - Tilly, zmodyfikował hiszpaoskie pomysły i jego Tercio wyglądało
następująco:
Centralny blok pikinierów, na skrzydłach dwa oddziały muszkieterów (głębokie maksymalnie
na 20 szeregów), na froncie oddział arkebuzerów głęboki na 3-5 szeregów. Zrezygnował więc
z typowych mangas i garrisons, co uczyniło moją robotę łatwiejszą
Historycznie wyglądało to tak(na rysunku arkebuzerzy są po bokach pikinierów):
Zasady Tercio:
1. Równo w szyku! - Tercio nie było zbyt szybkie czy manewrowe. Każdy manewr (obrót,
zmiana szyku) wykonywany jest za całośd punktów ruchu. Tercio może maszerowad, ale tylko
6" (zamiast 8"). Strzelcy mogą jednak strzelid po takim marszu, z modyfikatorem -2 do strzału
(i dodatkowe modyfikatory za zasięg, zasłony czy skirmish)
2. Piki i muszkiety :
- centralny oddział pikinierów jako grupa bazowa (z FCG),
- z przodu oddział arkebuzerów w formacji skirmish (nie może byd większy niż oddział
muszkieterów), wielkośd w przedziale 6-16 modeli,
- na skrzydłach dwa oddziały muszkieterów, które muszą mied przynajmniej dwa szeregi.
Skrzydło może byd szerokie w przedziale 3-5 modeli (nie więcej), nie może też mied więcej
szeregów niż bazowa jednostka pikinierów. Może strzelad na 180 stopni i do 1/2 modeli.
Skrzydło musi znajdowad się do 2" od bloku pikinierów, żeby móc korzystad ze swoich
bonusów. W momencie gdy nawet jeden model 'skrzydła' nie znajduje się w tym zasięgu,
muszkieterowie stają się samodzielną jednostką. Po powrocie w zasięg sytuacja wraca do
normy. Zaszarżowane skrzydła mogą wykonad shoot-and-flee, uciekając przez blok
9
pikinierów. Jeżeli ucieczka im się udała, to ustawiamy skrzydło po przeciwnej stronie bloku
pikinierów (od kierunku szarży), a sama szarża może wpaśd na pikinierów. Skrzydło po
ucieczce musi byd max. 2" od pikinierów, ustawione w taki szyk i ukierunkowanie jakie miało
przed ucieczką.
- zakładany stosunek piechurów w danych formacjach - 1,5 lub 2 strzelców do 1 pikinierów
(30:20 czy na przykład 40:20):
20 pikinierów, 2x12 muszkieterów, 8 arkebuzerów,
3. 'El prolongado/el gente - tak długo jak główny blok pikinierów Tercio ma szerszy front niż
oddział przeciwnika (tak jazda jak i piechota) oraz przynajmniej dwa dodatkowe szeregi za
pierwszym otrzymuje dodatkowy bonus +1 do wyniku walki,
- w przypadku walki od frontu z regimentem P&S Tercio otrzymuje dodatkowy bonus +1
jeżeli ma przynajmniej 5 modeli więcej w bloku pikinierów,
- zaszarżowane z tyłu/boku Tercio nie będzie tracid bonusa za ranki
4. Ruchoma twierdza - Tercio może cofad się (tylko z M3, bez opcji marszu) z frontem wciąz
zwróconym do przeciwnika
- Kontrmarsz - tak długo jak oddział muszkieterski ma co najmniej jeden pełny szereg za
pierwszym może po strzale ruszyd się o 1" do przodu lub tyłu. W przypadku gdy obydwa
oddziały muszkieterskie dokonują kotrmarszu, można także o 1" poruszyd oddział pikinierski.
Zasadę powyższą można zastosowad tylko i wyłącznie jeżeli oddział nie ruszył się w fazie
ruchu.
- oddział pikinierów może szarżowad przez skirmish arkebuzerów - po udanej szarzy
ustawiamy arkebuzerów 1" od pikinierów
- panikę za złamany (Break) oddział muszkieterów zdają tylko pozostałe jednostki Tercio. W
przypadku złamania oddziału pikinierów testują też inne oddziały, tak jak w pełnych
zasadach WAB,
II. Tercio Hiszpaoskie
10
UWAGA - Jako że w XVII wieku (zwłaszcza od lat 30-tych) taki szyk Tercio praktycznie nie był
już używany, jako anachroniczny, pozostaje w gestii graczy czy będą go używad. Wszystkie
listy armijne które zawierają Tercio zostały zmienione tak, by Tercio Hiszpaoskie stało się
opcją, a nie podstawą.
Tu pomysł wygląda następująco:
- centralny blok pikinierów - od 20 do 36 modeli, z darmowym FCG,
- w każdym roku tego 'bloku' tzw. mangas - oddział muszkieterów - od 8 do 16 muszkieterów
każdy (wszystkie mangas muszą mied identyczną wielkośd),
- Tercio może (ale nie musi!) mied także oddział arkebuzerów w szyku skirmish (przedział
wielkości jednostki: 6-10 modeli), ustawiony na początku fazy rozstawienia na froncie bloku
pikinierów,
- 'El prolongado/el gente - tak długo jak główny blok pikinierów Tercio ma szerszy front niż
oddział przeciwnika (tak jazda jak i piechota) oraz przynajmniej dwa dodatkowe szeregi za
pierwszym otrzymuje dodatkowy bonus +1 do wyniku walki,
- w przypadku walki od frontu z regimentem P&S Tercio otrzymuje dodatkowy bonus +1
jeżeli ma przynajmniej 5 modeli więcej w bloku pikinierów,
- zaszarżowane z tyłu/boku Tercio nie będzie tracid bonusa za ranki
- Ruchoma twierdza - Tercio może cofad się (tylko z M3, bez opcji marszu) z frontem wciąz
zwróconym do przeciwnika
- Kontrmarsz - tak długo jak oddział muszkieterski
- Mangas - ustawione zawsze przynajmniej w dwóch szeregach, mogą strzelad na 360 stopni
połową modeli (zaokrąglając w dół). Zaszarżowane mogą wykonad shoot-and-flee, uciekając
przez blok pikinierów. Jeżeli ucieczka im się udała, to ustawiamy mangas po przeciwnej
stronie bloku pikinierów (od kierunku szarży), a sama szarża może wpaśd na pikinierów.
Mangas po ucieczce musi byd max. 2" od pikinierów, ustawione w taki szyk i ukierunkowanie
jakie miało przed ucieczką.
- Równo w szyku! - Tercio nie było zbyt szybkie czy manewrowe. Każdy manewr (obrót,
zmiana szyku) wykonywany jest za całośd punktów ruchu. Tercio może maszerowad, ale tylko
6" (zamiast 8"). Strzelcy mogą jednak strzelid po takim marszu, z modyfikatorem -2 do strzału
(i dodatkowe modyfikatory za zasięg, zasłony czy skirmish)
- mangas może ostrzeliwywad tylko jeden oddział na turę (nie można rozdzielid ostrzału z
danego mangas na dwie lub więcej jednostek). Każde mangas może prowadzid ogieo
indywidualnie, tj. do różnych celów,
- jeżeli jedno z mangas lub blok pikinierów jest celem szarży, to oddział szarżujący może
zostad ostrzelany przez max. dwa mangas (wliczając to będące celem ataku, chyba że nie
może ono strzelid). Normalne bonusy ostrzału obowiązują,
- panikę za złamany (Break) Mangas zdają tylko pozostałe jednostki Tercio. W przypadku
złamania oddziału pikinierów testują też inne oddziały, tak jak w pełnych zasadach WAB,
XI. Formacje kawalerii:
Trotters  kawaleria walcząca karakolem, oprócz tego można tą zasadą przedstawid rajtarów
na ciężkich fryzach walczących w zwartych formacjach i udzielających wsparcia ogniowego.
Zasada:
- otrzymują max. + 3 bonusa za szeregi.
11
Tylko jazda typu Trotter może używad zasady specjalnej Karakol:
Oddział który nie poruszył się w fazie ruchu może w fazie strzału dokonad karakolu.
Procedura:
- oddział musi się na początku fazy strzału ruszyd od 1 do 3 cali. Potem oddaje salwę (bez
ujemnego modyfikatora za ruch!) potem musi cofnąd się od 1 do 3 cali. Oddział z pistoletami
może strzelid z dwóch szeregów, oddział z karabinami/arkebuzami z 1.5 szeregu.
Gallopers  jazda uderzająca do walki na białą broo, skuteczna zwłaszcza w walce z inna
jazdą (przykład - Hakkapallen)
Zasady:
- może kontrszarżowad,
- tak w szarży jak i w kontrszarży może mied bonus max +1 za szeregi
- jeżeli oddział Gallopers pokona w walce oddział jazdy typu Trotters i Gallopers to łamie go
automatycznie (auto-break). Jeżeli pokona oddział Eastern Cavalry - rzucamy k6, na 1-3
oddział jest złamany automatycznie, na 4-6 rzuca normalny test złamania (break test),
Dragoni - konna piechota, co tu o niej więcej&
Zasady [m]:
- może w swoje fazie reorganizacji przejśc z formacji konnej na pieszą lub odwrotnie *zmienia
to zasadę, że moga tylko raz zmienid szyk+, musi jednak pozostad w takiej samej formacji
(skirmish lub piechota sformowana) jeżeli zsiada z koni/wsiada na konie
- dragoni są Lekką Kawalerią/Lekką Piechotą *mogą więc przechodzid w szyk skirmish+,
- piechota może szarżowad na dragonów,
- reszta zasad z WECW anulowana
- oddział dragonii wyposażony w muszkiety może ich używad tylko w szyku spieszonym
- jednostka dragonów (i wszelakie formacje tego typu) mogą byd wystawione w armii jako
pozbawione koni za -2 pkt/model. Zachowują zasadę Lekka Piechota i wszystkie opcje
dodatkowe. [ma to pokazad sytuację *dosyd częstą+ gdy dragoni tracili konie/jeszcze ich nie
dostali i walczyli jako lekka piechota]
Eastern Cavalry [m]  (połączenie zasad Gallopers i Eastern Shock Cavalry, ta ostatnia zasada
wydawała mi się zbyt mocna)  dla przedstawienia jazdy polskiej, litewskiej, moskiewskiej.
Wydaje mi się bardziej odpowiednia niż Gallopers dla tego typu jazdy.
Zasady [m]
- może kontrszarżowad,
- tak w szarży jak i w kontrszarży może mied bonus max +1 za szeregi
- jeżeli oddział EC pokona w walce oddział jazdy to łamie go automatycznie (auto-break),
wyjątek to inny oddział z zasadą EC: rzucamy k6, na 1-3 oddział jest złamany automatycznie,
na 4-6 rzuca normalny test złamania (break test),
- 'Odwrót taktyczny' - po zdaniu testu Ld jednostka z zasadą EC może oderwac się od
przeciwnika (poza inna jednostką EC) w przypadku gdy:
a) starcie zakonczyło się remisem,
b) nie złamano przeciwnika,
c) nasz oddział przegrał starcie, ale zdał Break
Jednostka wycofuje się 2k6" (jazda sformowana) lub 3k6" (skirmish) i jest ustawiana w
dowolnym, wybranym przez gracza kierunku,
12
- jednostki w szyku skirmish moga atakowad szykiem 'półksiężyca' - w szarży mogą dołożyd
od jednego do dwóch modeli na skrzydłach atakowanej jednostki. Nie daje to bonusa za
atak z flanki, wprowadza tylko więcej modeli do starcia.
Zasada ta na pokazad różnicę w taktyce, opanowaniu rumaków i generalnie uprzyjemnid grę
z dużą ilością jazdy...
Wszystkie formacje kawalerii (poza skirmisherami) posiadające broo palną (arkebuzy,
karabiny wszelkiej maści, muszkiety, łuki - ale nie pistolety!) oprócz strzałów z pierwszego
szeregu mogą strzelad 1/2 ilości modeli z drugiego szeregu (zaokrąglając w dół).
Pełna zasada regimentów mieszanych (Kirasjerzy i Arkebuzerzy):
a) Mały regiment - przedni szereg z Kirasjerów, kolejne z Arkebuzerów (mogliby wtedy
strzelad pierwszym pełnym szeregiem za Kirajserami i połową kolejnego). Straty od ostrzału -
na 1-4 z Kirajserów, 5-6 z Arkebuzerów (poza ostrzałem z działa - tu po prostu z linii strzału).
W walce wręcz - straty z modeli w kontakcie.
b) Duży regiment - dwa przednie szeregi z Kirajserów, kolejne (III, IV, etc) z Arkebuzerów.
Może strzelad cały III i 1/2 IV, przy Stand-and-Shoot tylko modele z III. Jezeli w wyniku strat w
Kirasjerach Arkebuzerzy zajmuja miejsce w II szeregu to i one moga strzelad.
Straty przy ostrzale i w walce wręcz - jak przy małym regimencie.
Kontrszarża (na zasadach WECW):
Oddział typu Gallopers/Eastern Cavalry zaszarżowany przez inny oddział kawalerii może
wykonad kotrszarżę. Procedura wygląda następująco:
- oddział szarżujacy poruszany jest o połowę ruchu swej szarży (np. szarżuje na 12" -
poruszamy go na 6", szarżuje na 14" - poruszamy na 7", ułamki zawsze zaokrąglamy w dół),
- zatrzymujemy go i dostawiamy oddział kotrszarżujacy,
- obydwa oddziały walczą symultanicznie,
- oddział kotrszarżujący otrzymuje bonusy dla broni w szarży (+1 za włócznie, +2 za kopię),
XII. Zasłony przeciw kawalerii
('Świoskie/Szwedzkie pióra', 'chevaux-de-frise', ostrastowidło, kozły hiszpaoskie) -
niezależnie od nazwy taki sam efekt:
a) -1 do trafienia dla szarżującej kawalerii,
b) -d3" od długości wykonywanej szarży,
c) koszt- 20 pkt (tylko dla jednostek strzeleckich, pikinierzy i oddziały z włóczniami nie mogą
mied takiej zasłony),
d) działa tylko od frontu (może za dodatkowe punkty osłaniad skrzydła i nawet tył?),
e) jednostka może się poruszyd z taką zasłoną, ale nie może maszerowad.
XIII. Szaniec, reduta - ogólnie rzecz biorąc fortyfikacja polowa:
a) tylko dla jednostek piechoty i spieszonych jednostek w typie dragonów, fortyfikacja max.
szeroka na 6 modeli, długa na 5 - więc największą jednostką w fortyfikacji może byd oddział
13
liczący 30 modeli, zasady działają tylko od frontu i skrzydeł. Dodatkowo może za +10 pkt być
redutą zamkniętą (zasady działają wtedy dla każdej strony).
Jednostka w fortyfikacji liczy się jak w formacji skirmish (nie ma bonusa za szeregi), może
jednak korzystad ze sztandaru (tak oddziału jak i chorążego armijnego). Takie same zasady
dotyczą atakujacego.
Strzelanie z szaoca:
- max. 1/2 modeli oddziału może strzelid do celu w 360 stopniach pola widzenia (w ten
sposób oddział może strzelid 1/2 modeli do dwóch celów w tej samej turze). Oddział
znajdujący się w fortyfikacji może rozdzielid ostrzał na max. 3 cele (1/3 modeli strzela do
jednego celu) w fortyfikacji standardowej (front i skrzydła) *jeżeli fortyfikacja będzie
zamknieta to mozna analogicznie rozdzielid ostrzał na 4 cele+
b) Dwa typy
I. Prowizoryczna fortyfikacja - 35 pkt - traktowad jako 'soft cover' (-1 do trafienia ze
strzelania, dodatkowo -1 do trafienia w walce wręcz)
II. Przygotowana fortyfikacja - 55 pkt - traktowad jak 'hard cover' ( -2 do strzelania,
dodatkowo -2 do trafienia w walce wręcz)
c) modyfikator za skirmish nie jest uwzględniany przy strzelaniu do oddziału w reducie.
Fortyfikacja musi byd wystawiona jako pierwsza, wraz z oddziałem.
Armia może mied do dwóch redut (zaleznie od scenariuszy czy zasad specjalnych niektóre
armie mogą mied ich więcej).
Opcje dodatkowe:
- każda fortyfikacja może mied dokupiony row/fosę za +10 pkt. Oddział poruszający
się/szarżujący przez row musi odjąd k3" od ruchu/szarży. Zasada ta obowiązuje nawet
oddziały w szyku skirmish
- oddziały atakujące na fortyfikacje mogą za +10 pkt/oddział (niezaleznie od ilości modeli)
dokupid faszynę. Niweluje ona działanie rowu/fosy.
- okopy  szaoce mogą byd połączone okopami (szerokimi na max. dwa modele, ale o
dowolnej długości). Okop musi zaczynad i kooczyd się w szaocu. Jednostka walcząca w okopie
traktowana jest jako skirmish, może jednak korzystad ze sztandaru w walce wręcz.
Przeciwnik strzelający do oddziału w okopie ma -1 do trafienia (oddział broniący nie ma
jednak dodatkowego bonusa za skirmish).
Armia może mied dowolną ilośd okopów, tak długo jak łączą one szaoce. Okopy są opcją
darmową.
XIV. Szaniec artyleryjski
Tylko dla dział od 6 funtow wzwyż.
Każde działo może za +15 pkt mied wybudowany szaniec. Działo w takiej zasłonie traktowane
jest jak w 'soft cover' ale tylko na potrzeby strzelania (-1 do trafienia).
XV. Wozy taborowe:
1. Nieruchomy
Profil wozu:
T6, W3, koszt  30 pkt.
Wozy taborowe wykupujemy jako samodzielne jednostki. W fazie rozstawiania wojsk
wystawimy wozy taborowe i dodajemy do nich załogę (woz nie może zostad wystawiony
nieobsadzony). Załogę wozu stanowi od 5 do 10 modeli. Wszystkie wozy danego oddziału sa
14
wystawiane jako jedna formacja (w tym samym momencie), na stole ustawiamy je max. 3
od siebie.
Oddział może opuścid dobrowolnie woz taborowy w fazie ruchu - muszą byd jednak
spełnione dwa warunki:
- oddział musi zdad test Ld z modyfikatorem -1 (nie może do tego testu użyd Ld Generała,
jeżeli jednostce towarzyszy bohater to jego Ld może byd użyte)
- oddział przeciwnika musi znajdowad się dalej niż 8 od wozu
Oddział ktory spełnił powyższe warunki opuszcza woz - stawiamy go max. 4" od wozu, w
dowolnym (acz dozwolonym dla oddziału) szyku, w frontem w dowolnym kierunku. Oddział
nie może już wykonad dalszego ruchu, ale może strzelid (z -1 za ruch).
Oddział może powrocid do wozu/obsadzid nowy woz (nawet oddział ktory nie stanowił do tej
pory obsługi wozu) jeżeli na początku swej tury znajdował się nie dalej niż 4 od wozu. Po
obsadzeniu wozu można z niego strzelad, ale z modyfikatorem -1 do trafienia (za ruch)
Walka:
Strzelad mogą wszystkie modele z wozu (jeżeli oczywiście posiadają broo palną). Załoga wozu
może strzelad na 360 stopni.
Oddziały w wozach nie mają szeregów, flanki ani tyłu, moga jednak korzystad z FCG (w
dowolnym wozie oddziału, ale wszystkie modele z CG w jednym), LD Generała i przerzutów z
ASB. Do pięciu modeli z załogi danego wozu, uzbrojonych w broo ręczną może walczyd z
przeciwnikiem którego chociaż jeden model styka się z danym wozem. W przypadku różnej
broni w załodze, gracz wybiera jak uzbrojone modele walczą. Dodatkowo każdy model
wyposażony w spisę/włócznię (ponad pięd walczących modeli) może wziąd udział w walce.
Zasada ta ma zachęcid graczy do mieszanych formacji w armiach które mogą tego typu
formacje wystawiad (sugerowana - 5 strzelców i 5 ze spisami) Załoga wozu nie może ścigad
pokonanego przeciwnika. Jeżeli załoga wozu zmuszona jest do ucieczki, traktujemy ją wtedy
jako samodzielną jednostkę  w kwestii paniki, pózniejszego zbierania oddziału.
W przypadku walki wręcz przeciwnik rzuca k6 za każde udane trafienie  na 1-4 trafia w wóz,
na 5-6 w załogę (ta zasada pokazuje przeciwników próbujących zniszczyd osłonę jaką daje
wóz). Rzuty na ranienie (to wound) normalnie. Atakujący oddział nie ma bonusów za szeregi.
Kwestia niszczenia wozu po zakooczeniu walki wręcz lub w fazie ruchu - przeciwnik może go
zniszczyd na dwa sposoby:
a) jeżeli złamał załogę wozu to nie ściga jej tylko niszczy woz
b) poświęca ruch w tej fazie na zniszczenie wozu (np. w fazie ruchu dochodzi do
opuszczonego wozu i niszczy go)
Ostrzał:
W przypadku ostrzału z broni strzeleckiej (ale nie artylerii) dla każdego trafienia rzucamy k6.
Załoga jest trafiana na 5-6, wóz na 1-4. Trafienia w wóz odrzucamy, rzucamy tylko na
zranienie załogi,
Z kolei przy ostrzale z artylerii trafiamy wszystkie cele na linii strzału, tylko w ten sposób wóz
może byd uszkodzony i zniszczony.
Rzut na pancerz załogi wozu (save) jest wzmacniany o +2 ale tylko podczas rzutu na pancerz
w trakcie ostrzału!
Wóz jest 'Aatwym celem' i wszystkie bronie używające BS mają +1 do trafienia w niego
2. Ruchomy:
profil jak normalnego, koszt 50 pkt.
Zasady takie same z wyjątkiem:
15
- wóz może sie poruszy max. 4" na turę,
- wóz nie może maszerowad ani szarżowad,
- strzelad z wozu może:
a) max. 5 modeli jeżeli wóz się poruszył, ostrzał wciąż na 360 stopni,
b) wszystkie modele z obsługi wozu jeżeli wóz był nieruchomy
- oddział strzelający z wozu ma -1 do trafienia jeżeli wóz się poruszył
XVI. Modyfikacje walki w lesie:
a) Piechota otrzymuje modyfikator +1 za szeregi, jazda nie ma żadnego modyfikatora
b) Jazda szarżująca na oddział przeciwnika stojący w lesie (front atakowanego oddziału musi
w całości znajdowad się w terenie zalesionym) nie otrzymuje bonusa za używanie broni
drzewcowej w szarży (kopia, włócznia). UWAGA - Husaria może w takiej szarży użyd
pałaszy/koncerzy
XVII. Bonus do wyniku walki za atak z tyłu/boku:
- za atak z tyłu +2 do wyniku walki,
- za atak z flanki +1
Modyfikatory sumują się - tj. oddziały atakujace przeciwnika z obydwu skrzydeł dostają
łączny bonus +2, etc
XVIII. Szarże piechoty na jazdę: [m]
- piechota może szarżowad na jednostki dragonów, semenów i 'udragonionej' piechoty
(zgodnie z zasadami WECW),
- piechota może szarżowad na oddzial jazdy:
- w terenie zabudowany,
- związany walką z taborem,
- związany walką z oddziałem broniącym fortyfikacji.
Jeżeli oddział piechoty w swojej fazie ruchu musi zakooczyd ruch (ale nie marsz) szybciej i
zatrzymad się z powodu stojącego na jego drodze rozproszonego (w trybie ucieczki) oddziału
wrogiej jazdy to stosujemy zasadę:
'Cofad się!' - oddział jazdy musi zostad wycofany o tyle cali, by piechota dokooczyła swój
ruch, a uciekający oddział jazdy znajdował się przynajmniej 1" od niej.
XIX. Czeladz, sługi obozowe, jednym słowem hultajstwo...
Każda armia może wystawiad dowolną ilośd czeladzi, zawsze zaliczana do formacji pieszej
(jeżeli armia jest podzielona na kategorię piechoty i jazdy)
M4 WS2 BS2 S3 T3 W1 I2 A1 Ld4 - 4 pkt. za model
Ekwipunek: broo ręczna,
Opcje: włócznia +1 pkt, 0-1 oddział samopał/arkebuz + 2 pkt, łuk +1 (tylko armie
'wschodnie'), mogą walczyd konno (+3 pkt, M7, zasady dragonów, po spieszeniu nie mogą
jednak powtórnie wsiąśd na konie)
Zasady specjalne:
Skirmish
LEVY
'A kto by się tam przejmował' - tylko pozostałe oddziały czleadzi rzucają Panikę za
spanikowany/złamany oddział czeladzi
16
XX. Obliczanie punktów zwycięstwa (VP)
za zniszczony/uciekający w chwili zakooczenie bitwy oddział - pełna wartośd jego punktów,
- za oddział sprowadzony poniżej połowy modeli (przynajmniej połowa+1 model) - połowa
punktów wartości oddziału (ułamek zaokrąglamy w dół),
- za zabicie generała - jego wartośd punktowa +100 VP,
- za każdego zabitego/uciekającego bohatera - jego wartośd punktowa. Jeżeli bohater został
pochwycony przez nasz oddział w czasie ucieczki, należy to w toku bitwy zanotowad. Jeżeli
taki oddzial przeżył bitwę to za cennego jeoca may dodatkowe +25 VP,
- za każdy zdobyty sztandar + 50 VP, za sztandar armijny +100 VP,
- za każde zniszczone/zdobyte/porzucone przez przeciwnika działo (nasz oddział musi się
znajdowad w promieniu 6" od tego ostatniego) - oprócz samego kosztu działa dodatkowe
+25 VP
XXI. Zasady warunków pogodowych (opcjonalne)
Zmodyfikowane zasady warunków pogodowych oparte o 'Siege and Conquest' (str.130-133).
Zasady są opcjonalne, wymagają zgody obydwu graczy. W nawiasie po mojej nazwie podaje
nazwę z podręcznika - na danych zasadach oparta jest modyfikacja.
Po rozstawieniu wojsk ten z graczy, który ostatni wystawił oddział rzuca k6 i konstultuje się z
tabelką pogody:
1 - Piękne słooce!
2- Mgła że oko wykol
3 - Cały zeszły tydzieo padało, i zeszły, i zeszły...
4 - A tu nic tylko leje
5 - Wieje, pada i gąsiorek coś pustawy...
6 - A sami wyjdzcie na ganek i zobaczcie!
Wyjaśnienie tabeli:
- Piękne słooce! - normalne pogoda, bitwa przebiega bez żadnych anomalii pogodowych
- Mgła że oko wykol - [Mist - mgła+:
a) Przez pierwsze trzy tury bitwy widocznośd ograniczona jest do 12" - tylko na taką
odległośd można strzelad i szarżowad.
b) Dla każdego oddziału przed rozpoczęciem bitwy rzucamy k6:rzut 2-5 ignorujemy, na 1 i 6
oddział musi się cofnąd o k6+1" - pogubił się w mgle i nie zdążył na wyznaczoną pozycję.
Jeżeli takie wycofanie miałoby doprowadzid do wyjścia za mapę, zostawiamy oddział na
stole, z jego tyłem dotykającym krawędzi.
- Cały zeszły tydzieo padało, i zeszły, i zeszły... - [Mud - błoto+:
a) Pole bitwy pokryte jest błotem, ograniczającym ruch. Każdy: marsz, szarża i szybki ruch -
są zmniejszone o 2" dla jazdy i 1" dla piechoty. Normalny ruch nie jest ograniczony.
b) Każdy ruch ucieczki i pościgu (flee and pursuit) dzielony jest na połowę.
c) Zasada ta obowiązuje przez całą bitwę.
- A tu nic tylko leje - [Rain -deszcz]:
a) Widocznośd ograniczona do 18" - tylko na taką odległośd można strzelad i szarżowad.
b) Działa i długa broo prochowa (więc nie pistolety) mogą oddad strzał tylko po zdaniu testu
17
k6 - na 4+ można strzelad. Test przeprowadzamy dla każdego modelu strzelającego w
oddziale.
c) Na zakooczenie każdej tury deszcz kooczy się na rzut 5+.
- Wieje, pada i gąsiorek coś pustawy... - [Heavy rain - ciężki deszcz, z porywistym wiatrem+:
a) Widocznośd ograniczona do 18" - tylko na taką odległośd można strzelad i szarżowad.
b) Działa i długa broo prochowa (więc nie pistolety) mogą oddad strzał tylko po zdaniu testu
k6 - na 5+ można strzelad. Test przeprowadzamy dla każdego modelu strzelającego w
oddziale.
c) Auki mogą oddad strzał tylko po zdaniu testu k6 - na 4+ można strzelad. Test
przeprowadzamy dla każdego modelu strzelającego w oddziale.
d) Wszystkie strzały rozpatrujemy z modyfikatorem dalekiego zasięgu (zawsze!)
e) Na zakooczenie każdej tury deszcz i wiatr kooczą się na rzut 5+.
- A sami wyjdzcie na ganek i zobaczcie! - gracz może wybrad dowolną pogodę z tabeli
XXII. Poziomy wyszkolenia jednostek (zasady opcjonalne, za zgodą obydwu graczy)
*za pomysł bardzo dziękuję Tomaszowi  Sahajdacznemu Filipkowskiemu!]:
 Rekruci (tylko dla jednostek o WS3 lub mniejszym, Ld 7 lub mniejszym):
Zmiejszanie WS,BS, LD  zmniejszenie jednej ze statystyk o 1 punkt powoduje zmniejszenie
kosztu jednostki o 1 pkt, np.  model ktory zmniejsza WS3 i BS3 na WS2 i BS2 tanieje o 2 pkt.
 Elita (tylko dla jednostek o WS3 i/lub Ld7 lub :
WS może zostad zwiększony o 1 (do WS4) za +2 pkt/model. Ulepszyd można jeden oddział na
pełne 1000 pkt. (więc armia 1500 pkt może ulepszyd 1 oddział, armia 2000 pkt. może
ulepszyd 2 oddziały, armia poniżej 1000 pkt. nie może ulepszyd żadnego). Opcja  elita może
byd łączona z opcją  weteran .
XXIII. Walka w nocy
- cała broo strzelecka ograniczona do 8" zasięgu, dodatkowy -1 do trafienia
- nie można używad dział
- przy próbie szarży odejmujemy (w momencie poruszenia szarżującej jednostki, czyli już po
deklaracjach obu stron) k3" od każdej szarży
- pościg i ucieczka (także w wyniku paniki) zmniejszone o k3"
- wszystkie rzuty na Panikę z -1 do Ld
- zasięg Ld Generała i oddziaływania ASB zmniejszone do 8"
- wszystkie oddziały mają zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda
XXV. Nieopłacone wojsko (zasady opcjonalne, za zgodą obydwu graczy) :
Zasada alternatywna, do użycia przede wszystkim w kampaniach lub odwzorowaniu stard
historycznych.  Niepłacone wojsko jest opcją darmową, jeżeli użyta musi ją mied
przynajmniej 50 % oddziałow armii. Bohaterowie nie podlegają zasadzie.
Po rozstawieniu wszystkich oddziałow, ale przed pierwszą fazą ruchu, każdy oddział z zasadą
'nieopłacone wojsko' musi testowad Ld. Jeżeli obleje test należy natychmiast z niego usunąd:
- k3 modele dla kawalerii
- k6 modeli dla piechoty
- artyleria nie podlega tej zasadzie.
18
Oddział z bohaterem nie zdaje tego testu. Oddziały mogą testowad tylko na własnym Ld, nie
mogą używad Ld Generała
XXV. Propozycje scenariuszy:
A. Pustoszenie terenu:
Scenariusz:
Armie rozstawiają się w 12 strefach jak w normalnej bitwie. Przed rozstawieniem gracze
muszą położyd na stole 20 znaczników (najlepiej wielkości monety), które przedstawiają
zapasy o które trwa walka:
- 2 w strefie gracza A (atakujący)
- 8 w strefie gracza B (broniący)
- 10 w strefie niczyjej
Oddział może zebrad zasoby (znacznik) w następujący sposób:
- przechodząc lub maszerując przez miejsce położenia znacznika
- odbijając go z rąk zniszczonego lub rozproszonego przeciwnika w walce wręcz
- jeżeli oddział ulega Panice i zaczyna uciekad, musi porzucid wszystkie znaczniki jakie posiada
Na początku własnej tury oddział gracza B może zadeklarowad zniszczenie posiadanego
znacznika   lepiej spalid niż by wpadło w ręce wroga .
Ilośd posiadanych na koocu bitwy znaczników wskazuje na zwycięzcę w bitwie. Wynik
obliczamy dla strony atakującej:
- jeżeli zdobędzie więcej niż 12 znaczników  wygrywa scenariusz
- jeżeli zdobędzie 8-12 znaczników  remis
- jeżeli zdobyczą padnie mniej niż 8 znaczników to zwycięża strona broniąca się
Długośd gry:
6 tur
Armie:
Nie powinny przekraczad 1500 pkt.
B. Podjazd 'po języka'
Scenariusz:
6 tur, klasyczna Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 750-1500 pkt.
Specjalna zasada:
 Branie języka  każda z walczących stron próbuje pochwycid jeoców, by dowiedzied się
więcej o przeciwniku. Można to robid na dwa sposoby:
- jeżeli trafiamy dany model w walce wręcz możemy zamiast rzutu na zranienie deklarowad
próbę wzięcia  języka . Rzucamy k6  na 6 pechowy żołnierz zostaje złapany (najlepiej
postawid taki model z tyłu oddziału). Jeżeli oddział który wziął go do niewoli zostaje
zniszczony czy ucieka, model automatycznie wraca do własnego oddziału (jeżeli oddział już
nie istnieje, przyłącza się do najbliższego własnego oddziału - nawet jeżeli jest to inna
19
formacja. Dokładamy model z danego oddziału)
- w przypadku gdy jeden z oddziałów zostaje zniszczony w pościgu czy walce częśd z jego
żołnierzy może wpaśd w niewolę. Rzucamy dla każdego żołnierza w rozbitym oddziale k6, na
5+ zostaje wzięty do niewoli. Jeżeli ścigającym był oddział tatarski, rzut na pochwycenie
jeoca jest udany na 4+
Za każdego jeoca którego złapano, dana strona ma +20 VP
C. Szturm na fortyfikacje
Scenariusz:
6 tur, zmodyfikowane Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 2500+ pkt.
 Szturm - zasady scenariusza: - obrooca rozstawia CAA swoją armię jako pierwszy, poza tym
atakujący zawsze zaczyna bitwę i ma 500 pkt. więcej niż obrooca. Obrooca ma dostęp do
wszystkich opcji fortyfikacji polowych.
- przynajmniej 25 % sił obroocy musi byd wystawione jako odwód  mogą wchodzid do walki
od 2 tury bitwy  oddział musi zdad test Ld by się pojawid, bohater z odwodu musi wyjśd
wraz z oddziałem, oddział wchodzi z koocowej krawędzi własnej strefy rozstawienia
-  Oby do wyłomu  Piechota, spieszona jazda i dragonia strony atakującej za +1 pkt/model
może wykupid taką opcję. Pozwala im dodad w każdej turze k3+1 do przebytej odległości
(np. oddział maszerował, poruszył się 8 , rzut k3 daje 2 i oddział może się poruszyd o
dodatkowe 3 ). Zasad nie jest używana w szarży. Oddział piechoty z taką opcją traktowany
jest jako Lekka Piechota (może przechodzid w szyk skirmish, w szyku zwartym ma tylko bonus
max. +2 za szeregi)
-  Artyleria oblężnicza  oprócz dział które gracz atakujący wystawia na polu bitwy,
dodatkowo w każdym scenariuszu  szturmowym może liczyd na wsparcie ciężkiej artylerii
oblężniczej. Zasada działania- działo takie strzela tylko w pierwszej turze, odległośd mierzymy
od koocowej krawędzi rozstawienia armii atakującej. Strzelamy tylko od punktu który ma
linię do celu (LOS)  nie można strzelad ponad własnymi oddziałami, jedynym wyjątkiem są
oddziały w szyku skirmish (poprzez nie można oddad strzał). Procedura strzału jak w
przypadku normalnego działa.
D. Furażowanie
Scenariusz rozgrywany na połowie typowego stołu (czyli 24" x 36"), jeżeli rozgrywany jest na
normalnym trzeba odpowiednio zwiększyd liczbę punktow i zdobyczy.
Wielkośd armii - 250-1000 pkt (0-1 bohater, żadnej artylerii), wszystkie oddziały mają zasadę
Lekka Piechota/Lekka Jazda
Rozstawienie - armie rozstawiają się w 6" strefie (12" dla normalnego stołu).
W strefie niczyjej rozstawione zostają znaczniki/modele oznaczające cele scenariusza
(poniżej przykładowa lista wraz z VP):
- stado krow/owiec (z M4) - 50 pkt
- stado świo (z M4)- 50 pkt - może je prowadzid tylko oddział piechoty
- stado drobiu (z M rownym oddziałowi) - 25 pkt
- worki z żywnością - 25 pkt
- beczki z winem/piwem - 50 pkt, oddział musi zdad Ld kiedy je odkryje. Jeżeli zdaje test to
20
może je transportowad normalnie, jeżeli obleje test to oddział ma do kooca bitwy -1 Ld i -1M
Celem scenariusza jest zdobycie i ocalenie jak największej liczby żywności. Oddział zdobywa
zapasy kiedy dotknie chociaż jednym modelem token/modele 'żywnościowy'. VP są
przyznawane za każdy token zapasow wyprowadzony z własnej strefy rozstawienia za stoł.
Jeżeli oddział z zapasami chce szarżowad, musi je porzucid (zostają w miejscu gdzie zaczynał
szarże). Token może też zostad porzucony dobrowolnie lub zniszczony (by zniszczyd token
należy jednak najpierw zdad test Ld)
E. Atak z zaskoczenia *
***scenariusz nie jest zbilansowany i jako taki powinien byd używany za zgodą obydwu
graczy]
Długośd rozgrywki - 5 tur, po zakooczeniu 5 tury gracza Atakujący rzuca k6:
1-3 - bitwa toczy się kolejną turę
4-6 - bitwa jest zakooczona
W 'Ataku z zaskoczenia' można użyd zasad do walki w nocy
Opis scenariusza:
Strona Broniąca się wybiera stronę pola bitwy i rozstawia WSZYSTKIE swoje oddziały jako
pierwsza w 12" strefie od krawędzi koocowej.
Strona Atakująca następnie wystawia WSZYSTKIE swoje oddziały w 18" calowej strefie od
krawędzi (może więc to oznaczad, że już w I turze bitwy będzie miała okazję dokonad szarż).
Strona Atakująca rusza się jako pierwsza.
Strona Broniąca w I turze podlega zasadzie:
Co się dzieje?:
- oddziały nie mogą używad Ld Generała
- nie mogą maszerowad
- by wykonad szarżę, ostrzał lub zmianę szyku muszą zdad Ld (mogą użyd Ld bohatera ktory
znajduje się w jednostce)
- mogą się normalnie poruszad i zmieniad szyk
F. Przeprawa
Rozgrywka na standardowym stole 72" x 48".
Strefy rozstawienia wojsk:
1) Atakujący - 12"
2) Broniący - 10"
Przez ziemię niczyją musi przepływad rzeka - szerokośd 6-12". W strefie 6" of samej rzeki nie
można rozstawiad żadnego terenu.
Rozstawienie:
Jak w standardowym PB, ale obrooca może wystawid się jako pierwszy całą armią - dostaje
21
za to bonus w postaci jednej darmowej fortyfikacji polowej (prowizorycznej).
Atakujący musi mied 50% punktow więcej niż Broniący
Forsowanie rzeki:
Oddział forsujący rzekę musi zatrzymad się gdy tylko jeden z jego modeli wejdzie w kontakt z
'brzegiem' rzeki (faza 1). Niezależnie od wartości pozostałego ruchu oddział nie może się już
poruszyd w tej fazie, nie może także strzelad (żołnierze są zajęci przygotowaniami do
przeprawy). W kolejnej fazie poruszamy oddział i stawiamy go 'w rzece' (faza 2) - traktowany
jest wtedy jako przeprawiający się (patrz niżej zasady ostrzału), nie może prowadzid ostrzału.
W kolejnej (3) fazie oddział uznaje się za przeprawiony - stawiamy go na drugim brzegu:
- może wtedy przybrad dowolny dostępny dla niego szyk
LUB
- wyjśd na brzeg w takim samym szyku w jakim przystąpił do forsowania przeszkody wodnej,
może wtedy poruszyd się z normalną wartością M (ale nie może maszerowad)
Niezależnie od tego jaką akcję wykona po wylądowaniu, może prowadzid ostrzał z dostępnej
broni, ale z -1 do trafienia
Ostrzeliwywanie wojsk forsujących rzekę
- Obrooca ostrzeliwujący oddział przeprawiający się, znajdujący się w fazie 1 lub 2, ma
modyfikator +1 do trafienia - przeprawiający się żołnierze są celem skupionym wokoł i na
łodziach. W fazie 3 ten modyfikator nie jest już używany.
- Oddział ktory oblał test Paniki po ostrzale wycofuje się:
a) jeżeli w fazie 1 w stronę krawędzi własnej strefy rozstawienia
b) jeżeli w fazie 2 wraca na własny brzeg
c) jeżeli w fazie 3 ucieka w stronę najbliższej krawędzi bocznej.
Ilośd tury:
Standardowo 6 tur, po ostatniej turze atakujący rzuca k6:
- 1-2 - dodatkowa tura
- 3-4 - dwie dodatkowe tury
- 5-6 - koniec bitwy
22


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Od laika do astrofotografika 02
Kracauer Od Caligariego do Hitlera doc
Sztuka czarno bialej fotografii Od inspiracji do obrazu
MICHALKIEWICZ OD KOR u DO KOK u
BBC Planeta Ziemia 01 Od bieguna do bieguna
Bezpieczeństwo pracy Ergonomia oprogramowania od przepisów do praktyki
od obrazka do słowa

więcej podobnych podstron