gothic mod





Gothic-Documents: GothicMODs erstellen, installieren und starten











Dokumentation




GOTHIC







GothicMODs erstellen, installieren und starten






Autor: Bert Speckels


Version: 26.Juli 2001










Inhalt:

Wie modifiziere ich Gothic?
Wie erstelle ich ein GothicMOD?
Installieren eines GothicMOD
Spielen eines GothicMOD


Zum Index














Wie modifiziere ich Gothic?




Die meisten Gothic-Daten sind in den VDF-Dateien im Verzeichnis /data/
gespeichert. Ausnahmen sind die Skriptdateien und (aus technischen Gründen)
Videos und Musikdaten.


Das eigentliche Datenverzeichnis von Gothic ist /_work/data/ (ab jetzt nur noch
[GDATA] genannt); nicht zu verwechseln mit /data/, in dem die VDF-Dateien
abgelegt sind. VDF-Dateien enthalten die komplette Verzeichnisstruktur in
"[GDATA]/" ... sie sind also virtuelle Abbilder dieser Verzeichnisse.


Das Programm \VDFS-Tool\GothicVDFS.exe kann benutzt werden,
um den Inhalt von VDF-Dateien anzuzeigen oder zu extrahieren. Um Daten zu verändern,
die in VDF-Dateien enthalten sind, müssen diese vorher extrahiert werden.

Es ist also möglich eine VDF-Datei nach "[GDATA]/" zu entpacken
und dann zu löschen. Nun wird Gothic die Dateien zwar nicht mehr per
VDF-System (VDFS) finden, sucht dann aber in den entsprechenden Verzeichnissen
auf der Festplatte, was allerdings länger dauert.

Fast jedes Datenformate von Gothic liegt in einer compilierten Form vor.
Auf die einzelnen Formate gehen die folgenden Abschnitte etwas genauer ein.
An dieser Stelle sei nur erwähnt, dass compilierte Daten jeweils in den
entsprechenden COMPILE-Verzeichnissen liegen.



Hinweis: Im SYSTEM-Verzeichnis befindet sich auch eine Datei paths.d, in der die
einzelnen besonders wichtigen Verzeichnisse aufgeführt sind. Die Datei darf
allerdings nicht verändert werden, sonst ist nicht mehr
damit zu rechnen, dass Gothic weiterhin funktioniert.



Texturen


Verzeichnisse für Texturen:

Allgemein: [GDATA]/textures
Compilierte Texturen (*.TEX): [GDATA]/textures/_compiled




Die Texturen von Gothic liegen im TEX-Format vor. Dieses Format kann von Gothic
automatisch erzeugt werden. Dabei dient das TGA-Format als Ausgangsformat. TGAs
sucht Gothic übrigens quer durch die Unterverzeichnisse. Identische
Texturnamen sollten also vermieden werden, selbst wenn die Texturen in
verschiedenen Verzeichnissen stecken.


Texturen konvertieren


Neue Texturen im TGA-Format werden von Gothic automatisch erkannt und konvertiert.
Die konvertierten Texturen im TEX-Format landen im COMPILED-Verzeichnis.
Wenn ihr vorhandenen Texturen ändert, müsst ihr zum konvertieren die
GothicStarter.exe (Advanced-Options: convert textures)
benutzen.



Sounds


Verzeichnisse für Sounds:

Allgemein: [GDATA]/sounds




Für Sounds gilt das gleiche wie für Texturen: Sie werden quer durch
alle Unterverzeichnisse gesucht. Auch hier sollten identische Dateinamen
vermieden werden. Die Sounds werden direkt als WAV-Datei verwendet.
Eine Konvertierung findet nicht statt.


Welten/Level


Verzeichnisse für Level:

Allgemein: [GDATA]/worlds




Level werden als ZEN-Dateien abgelegt. Hier eine knappe übersicht, wie man
zu solchen ZEN-Dateien kommt:



Ein Levelmesh (3DS-Format) im Spacer einladen
Zum Texturieren im Editor-Modus compilieren (Indoor/Outdoor beachten!)

Texturieren

Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/Outdoor beachten!)

Default-Zonen setzen (DefaultFogZone und DefaultMusicZone)
Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!)
Beleuchten und Beschallen: Licht und Soundobjekte
Rätsel bauen
...

Licht compilieren
Level als ZEN-Datei speichern



Weitere Informationen zum Level-Editing findet ihr in folgenden Docs:
Tutorial: Outdoor-Level



Skripte


Verzeichnis für Skripte:


Allgemein: [GDATA]/scripts
Compiliert (*.DAT): [GDATA]/scripts/_compiled
Content (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/content
System (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/system




Als Content bezeichnen wir alle Scripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun
haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte
u.a.



Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien:


D-Skripte (Endung ".d") sind die eigentlichen Scripte, die
vom Gothic-Parser compiliert werden. Sie sind in einer Sprache geschrieben, die
(entfernt) an C erinnert. Es gibt IF-Abfragen, logische Ausdrücke,
Variablen und -type, sowie Funktionen. Zusätzlich wird ein sehr einfaches
Klassen- und Instanzen-Konzept verwendet. Nähere Informationen zur
Scriptsprache entnehmt bitte dem entsprechenden Dokument.
SRC-Listen (Endung ".src") sind einfache Auflistungen von
D- und SRC-Scripten und können vielleicht am ehesten mit
INCLUDE-Blöcken verglichen werden: Die dort aufgelisteten Dateien
(Wildcards sind erlaubt) werden vom Parser zu einem DAT-File gelinkt.
DAT-Files (Endung ".dat") sind compilierte Versionen der
SRC-Listen.


Scripte compilieren und testen


Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu
überführen, muss Gothic mit dem Parameter -zreparse gestartet werden.
Auch dies kann die GothicStarter.exe übernehmen (Advanced-Options: reparse
all scripts).



Dann werden alle Scripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparsed und zu
aktualisierten DAT-Files gelinkt.



Mehr zu den Scripten und ihrer Arbeitsweise findet Ihr in folgenden Dokumenten:

Die Skriptsprache (Deadalus)
Gothic-Skripte
Skript-Tutorial


Wie findet Gothic meine Dateien?

Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach:

Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden
ist
Ist sie in genau einer VDF-Datei zu finden, so wird diese verwendet
Ist sie in mehreren VDF-Dateien vorhanden, so wird sie aus der aktuellsten
genommen (auf diese Weise sind Patches möglich)
Ist sie in keiner VDF-Datei zu finden, so wird im entsprechenden Verzeichnis
auf der Festplatte gesucht
Schlägt auch das fehl, so gibt es eine Fehlermeldung




Das führt natürlich zu einem Problem:
Eine Datei, die schon in einem VDF-File zu finden ist, wird nie von der
Festplatte gelesen, was natürlich das Testen von geänderten Dateien
(z.B. Texturen) erschwert.



Aber mal Schritt für Schritt:

Neue Dateien, wie z.B. ein neuer Level oder darin referenzierte
Texturen, Sounds etc. werden ja nicht in den VDF-Dateien gefunden, also auf der
Festplatte gesucht. Wunderbar!
Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs
vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte
ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems:

Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF, siehe
nächstes Kapitel) und damit Testen.
Die neue Option vdfs:physicalfirst nutzen. Im GothicStarter ist
hierfür eine Einstellung vorgesehen (physicalfirst). Damit kann man Gothic dazu
zwingen, zuerst direkt auf der Festplatte nachzuschauen.
Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien
aus den VDFs also nach "[GDATA]/" entpacken und das VDF
löschen.





Das war eine kurze Beschreibung, aller Dinge, die man innerhalb eines MODs ändern, bzw. neu erstellen kann.
Bevor ihr beginnt, ein eigenes MOD zu machen, lest bitte auch die ausführliche Doku zur Scriptsprache, zur ZenGin und die Tutorials.



Wie erstelle ich ein GothicMOD?


Inhalt eines GothicMOD


In diesem Abschnitt wird erklärt, wie geänderte Daten zu einem MOD zusammengestellt werden können, um sie an andere weiterzugeben.
Dabei gehe ich weniger auf die einzelnen Daten ein,
sondern mehr darauf, wie man die Daten nun zu einem GothicMOD verpackt.



Ein GothicMOD besteht in der Regel aus zwei Dateien:


./system/modname.ini
./data/modvdf/modname.mod



GothicMOD-INI Zu jedem GothicMOD gehört eine Datei
modname.ini, in der diverse Dateinamen und Einstellungen festgelegt
sind. Diese Datei wird im SYSTEM-Verzeichnis erwartet.
Eine genaue Beschreibung aller Einträge in der INI findet ihr im Dokument GothicMOD-INI
GothicMOD-VDFDie eigentlichen Daten eines MODs (Sounds, Texturen,
Level, Scriptdateien) werden in eine VDF-Datei gepackt. Diese Datei hat aber,
anders als die bei Gothic mitgelieferten VDF-Dateien, nicht die Endung .VDF,
sondern die Endung .MOD und ist in einem anderen Verzeichnis (/data/modvdf/) zu
speichern. Jedes MOD sollte nur ein solches GothicMOD-VDF besitzen.

Zum Erstellen eines GothicMOD-VDFs benötigt ihr das Programm
\VDFS-Tool\GothicVDFS.exe



Mit diesem Programm müsst ihr nun alle geänderten, bzw. neuen Daten, die zu eurem MOD gehören, in eine VDF-Datei (.mod) einpacken.
Dabei braucht ihr nur die compilierten Daten, d.h. bei den Scripten nur die DAT-Files, nicht die einzelnen Scripte (.d)!



Im Abschnitt "Ausnahmen" findet Ihr Hinweise zur Verwendung
eigener Musikstücke und Videos, die nicht in das GothicMOD-VDF gepackt
werden dürfen.



Ausnahmen

Einige Dateien von Gothic befinden sich nicht in den
VDF-Files. Dies sind zum einen die Scriptdateien (DAT-Files), die Ihr
aber unbedingt in Euer GothicMOD-VDF packen solltet; zum anderen
können aber aus technischen Gründen keine Videos und
Musikdateien für DirectMusic (DirectX) in einem VDF-File
verwaltet werden. Deshalb müßt ihr solche Dateien, solltet
Ihr welche erstellt haben, als Einzeldateien in das MOD-Packet
aufnehmen:



Beispielinhalt von modname.exe (z.B. ein ZIP- oder RAR-EXE):
./system/modname.ini
./data/modvdf/modname.mod
./_work/data/music/modname/file1.sgt
./_work/data/music/modname/file2.dls
./_work/data/videos/modname/video1.bik
./_work/data/videos/modname/video2.bik




Noch einmal: Alle Dateien für ein MOD gehören in das
GothicMOD-VDF mit dem Namen modname.mod. Ausnahmen sind nur Musikdateien
und Videos.



GothicMOD-EXE erstellen

Ein GothicMOD ist im Idealfall ein selbstextrahierendes Archiv:


Inhalt von modname.exe (ein ZIP- oder RAR-EXE):
./system/modname.ini
./data/modvdf/modname.mod



Diese selbstextrahierende EXE-Datei darf nur relative
Pfade (relativ zum Gothic-Verzeichnis) enthalten.


Dabei geht ihr wie folgt vor:


Erstellt Euch eine kleine eigene Verzeichnisstruktur, in der ihr Eure fertigen
MOD-Dateien (und nur die) ablegt:



Beispielsweise folgendermaßen:
c:/mymod/system/mymod.ini
c:/mymod/data/modvdf/mymod.mod



Nun müßt Ihr noch das Archiv-EXE anlegen (Achtung, der Standardweg
mit WinZIP/WinRAR führt nicht zum gewünschten Ergebnis!)



So geht's mit WinZIP:

WinZIP starten
Ein neues Archiv mit dem Dateinamen modname.zip anlegen
Versichert Euch, dass die Option "Store full path info"
nicht aktiviert ist.
Navigiert in (!) das eben angelegte Verzeichnis (z.B. c:/mymod/)
Markiert die darin befindlichen Verzeichnisse system/ und data/ und
drückt den ADD-Button
Nun sollten in der übersicht das GothicMOD-VDF und die GothicMOD-INI
auftauchen. Achtet bitte darauf, dass in der Spalte "path" die
korrekten Pfade stehen (data\modfvdf\) und (system\)
Mit dem Menüpunkt "ACTIONS/MAKE .EXE FILE" die
selbstextrahierende Datei erzeugen.
Gebt als "Default to"-Pfad folgendes an: "./"
Fertig: Die erstellte EXE-Datei mit dem Namen modname.exe solltet
Ihr selber einmal testen. Siehe auch den Abschnitt "Installieren eines
GothicMODs".




So geht's mit WinRAR:

Startet WinRAR
Navigiert mit WinRAR in das eben angelegte Verzeichnis (c:/mymod/)
Markiert alle darin enthaltenen Verzeichnisse system/ und data/
Drückt den Knopf ADD in der Toolbar
Versichert Euch, dass auf der Dialogseite "FILES" die Option
"Store relative paths" ausgewählt ist.
Gebt dem Archiv den Namen modname.rar und wählt die Option
"Create SFX archive" (modname.rar wird zu modname.exe)
Mit OK bestätigt Ihr und fertig ist das EXE. Testen nicht vergessen
:-) Siehe auch den Abschnitt "Installieren eines GothicMODs"




Installieren eines GothicMOD



Mit einem solchen korrekt erstellten GothicMOD-EXE ist es nun sehr leicht
möglich, den MOD zu installieren.




GothicMOD-EXE in das Gothic-Hauptverzeichnis kopieren
Das EXE starten




Dann werden alle enthaltenen Dateien in die richtigen Verzeichnisse kopiert.



Spielen eines GothicMOD



Nachdem ein GothicMOD korrekt installiert wurde, kann
es mit dem Programm GothicStarter.exe gestartet werden. Dieses
Programm zeigt alle vorhandenen MODs in einer Liste und bietet noch
einige weitere Funktionen. Wenn ihr GOTHIC-MODs benutzt, solltet ihr
Gothic nur noch mit diesem Tool starten.
Dazu empfehle ich auch die GothicStarter-Dokumentation.








Ende.

Machs gut und danke für den Fisch














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