JavaScript Zasady programowania obiektowego


Tytuł oryginału: The Principles of Object-Oriented JavaScript
Tłumaczenie: Aleksander Lamża
ISBN: 978-83-246-9592-8
Original edition Copyright © 2014 by Nicholas C. Zakas.
ISBN 978-1-59327-540-2, published by No Starch Press.
All rights reserved.
Published by arrangement with No Starch Press, Inc.
Polish language edition copyright © 2014 by Helion S.A.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted
in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording
or by any information storage retrieval system, without permission
from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu
niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodÄ…
kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym,
magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądz towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce
informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich
wykorzystanie, ani za zwiÄ…zane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub
autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności
za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/jascpo
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
" Kup książkę " Księgarnia internetowa
" Poleć książkę " Lubię to! Nasza społeczność
" Oceń książkę
Spis tre ci
O AUTORZE ..................................................................... 7
WST P .............................................................................. 9
WPROWADZENIE ........................................................... 11
1
TYPY PROSTE I REFERENCJE ......................................... 15
Czym s typy? ....................................................................................... 16
Typy proste .......................................................................................... 17
Identyfikowanie typów prostych ...................................................... 19
Metody typów prostych ................................................................... 20
Typy referencyjne ................................................................................ 21
Tworzenie obiektów ........................................................................ 21
Dereferencja obiektów .................................................................... 22
Dodawanie i usuwanie w a ciwo ci ................................................. 23
Tworzenie instancji wbudowanych typów ........................................... 24
Litera y ............................................................................................. 24
Litera y obiektów i tablic .................................................................. 25
Litera y funkcji .................................................................................. 26
Litera y wyra e regularnych ........................................................... 26
Dost p do w a ciwo ci ........................................................................ 27
Identyfikowanie typów referencyjnych ................................................... 28
Kup książkę Poleć książkę
Identyfikowanie tablic ...........................................................................30
Typy opakowuj ce ................................................................................30
Podsumowanie .....................................................................................33
2
FUNKCJE ........................................................................ 35
Deklaracje kontra wyra enia ................................................................36
Funkcje jako warto ci ...........................................................................37
Parametry .............................................................................................39
Przeci anie ..........................................................................................41
Metody obiektów .................................................................................43
Obiekt this ........................................................................................44
Modyfikowanie this ...........................................................................45
Podsumowanie .....................................................................................48
3
OBIEKTY ........................................................................ 51
Definiowanie w a ciwo ci .....................................................................51
Wykrywanie w a ciwo ci ......................................................................53
Usuwanie w a ciwo ci ..........................................................................55
Wyliczenia .............................................................................................56
Rodzaje w a ciwo ci .............................................................................58
Atrybuty w a ciwo ci ............................................................................60
Wspólne atrybuty .............................................................................60
Atrybuty w a ciwo ci danych ...........................................................62
Atrybuty w a ciwo ci funkcji dost powych ......................................64
Definiowanie wielu w a ciwo ci .......................................................66
Pobieranie atrybutów w a ciwo ci ...................................................67
Zapobieganie modyfikowaniu obiektu ....................................................68
Zapobieganie rozszerzaniu ...............................................................68
Piecz towanie obiektów ..................................................................69
Zamra anie obiektów .......................................................................70
Podsumowanie .....................................................................................71
4
KONSTRUKTORY I PROTOTYPY ................................... 73
Konstruktory ........................................................................................73
Prototypy ..............................................................................................78
W a ciwo [[Prototype]] .................................................................79
U ywanie prototypów z konstruktorami .........................................82
4 Spi s tre ci
Kup książkę Poleć książkę
Modyfikowanie prototypów ............................................................. 86
Prototypy wbudowanych obiektów ................................................. 88
Podsumowanie ..................................................................................... 89
5
DZIEDZICZENIE ............................................................. 91
a cuchy prototypów i Object.prototype ........................................... 91
Metody dziedziczone po Object.prototype ..................................... 92
Modyfikowanie prototypu Object.prototype ................................... 94
Dziedziczenie obiektów ....................................................................... 96
Dziedziczenie konstruktorów .............................................................. 99
Zaw aszczanie konstruktora .............................................................. 103
Uzyskiwanie dost pu do metod supertypu ........................................ 104
Podsumowanie ................................................................................... 106
6
WZORCE TWORZENIA OBIEKTÓW ............................... 107
Prywatne i uprzywilejowane sk adniki obiektów ............................... 108
Wzorzec modu u ............................................................................ 108
Prywatne sk adniki w konstruktorach ............................................ 110
Domieszki .......................................................................................... 113
Zabezpieczenie zasi gu w konstruktorach ........................................ 120
Podsumowanie ................................................................................... 122
SKOROWIDZ ................................................................ 123
Spi s tre ci 5
Kup książkę Poleć książkę
6 Spi s tre ci
Kup książkę Poleć książkę
1
Typy proste
i referencje
WI KSZO PROGRAMISTÓW UCZY SI PROGRAMOWANIA
OBIEKTOWEGO NA PRZYK ADZIE J ZYKÓW BAZUJ CYCH
NA KLASACH, TAKICH JAK JAVA LUB C#. PRZY PIERWSZYM
zetkni ciu z JavaScriptem mo na si poczu zdezo-
rientowanym, poniewa w tym j zyku poj cie klas
formalnie nie istnieje. Pracy nad kodem nie rozpoczyna
si wi c od ich zdefiniowania, tylko od razu tworzy si potrzebne struk-
tury danych. Brak klas poci ga za sob pewne konsekwencje  skoro nie
ma klas, nie ma te pakietów. W j zykach takich jak Java nazwy pakietów
i klas definiuj zarówno typy u ywanych w kodzie obiektów, jak i roz-
mieszczenie plików oraz folderów w projekcie, natomiast w JavaScripcie
nic nie jest narzucone, wi c o struktur plików musimy zadba sami. Nie-
którzy programi ci staraj si stosowa rozwi zania z innych j zyków, na-
tomiast inni korzystaj z elastyczno ci JavaScriptu i podchodz do pro-
blemu w ca kiem nowy sposób. Co prawda dla stawiaj cych pierwsze
kroki programistów ta swoboda mo e sta si przyczyn nieporozumie
Kup książkę Poleć książkę
i problemów, ale kiedy si przywyknie do specyfiki JavaScriptu, oka e
si , e to niezwykle efektywny i wygodny j zyk programowania.
Przej cie z klasycznych j zyków obiektowych na JavaScript mo e
u atwia to, e on równie bazuje na obiektach  przewa nie zapisuje
si w nich dane i umieszcza funkcje. Tak naprawd w JavaScripcie nawet
funkcje s obiektami, co czyni je najistotniejszymi elementami j zyka.
Zrozumienie obiektowo ci w JavaScripcie i nauczenie si korzystania
z obiektów s kluczowe dla zrozumienia JavaScriptu jako j zyka. Obiekty
mo na tworzy w dowolnym momencie, niejako z marszu. Dotyczy to
równie w a ciwo ci obiektów  mo na je dodawa i usuwa , kiedy tyl-
ko oka e si to konieczne. Poza tym elastyczno obiektów w JavaScrip-
cie pozwala na stosowanie ciekawych i przydatnych wzorców, których
nie da si zrealizowa w wielu innych j zykach.
Ten rozdzia jest po wi cony dwóm podstawowym typom danych
w JavaScripcie: typom prostym oraz referencjom. Mimo e dost p do
zmiennych obu typów jest realizowany przez obiekty, zachowuj si one
inaczej, wi c konieczne jest zrozumienie dziel cych je ró nic.
Czym s typy?
Mimo e w JavaScripcie nie stosuje si poj cia klas, funkcjonuj dwa ro-
dzaje typów danych: typy proste i referencje. Typy proste (ang. primitives)
s u do zapisywania danych w prostej postaci, natomiast w przypadku
typów referencyjnych (ang. references) dane s zapisywane w obiektach,
do których (a w a ciwie ich lokalizacji w pami ci) prowadzi referencja.
Co ciekawe, JavaScript pozwala traktowa typy proste jak referencje,
dzi ki czemu z punktu widzenia programisty j zyk jest bardziej spójny.
W wielu innych j zykach istnieje cis e rozró nienie mi dzy tymi
dwoma typami danych. Zmienna typu prostego jest przechowywana na
stosie, a referencja na stercie. W JavaScripcie jest to rozwi zane zupe -
nie inaczej  zmienna jest zapisywana w obiekcie zmiennych. Proste
warto ci s przechowywane bezpo rednio w tym obiekcie, a w przypad-
ku referencji w obiekcie zmiennej jest zapisany wska nik do lokalizacji
obiektu w pami ci. Z dalszej lektury tego rozdzia u dowiesz si , e mimo
e pozornie typy te s do siebie podobne, w wielu sytuacjach zachowuj si
zupe nie inaczej.
16 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Typy proste
Typy proste reprezentuj dane zapisane bezpo rednio w takiej formie,
w jakiej wyst puj , jak cho by warto ci true czy 25. W JavaScripcie ist-
nieje pi typów prostych:
boolean
warto logiczna true albo false
number
liczbowa warto ca kowita lub zmiennoprzecinkowa
string
znak lub a cuch znaków uj ty w cudzys owy
lub apostrofy (w JavaScripcie nie ma odr bnego
typu dla pojedynczego znaku)
null
typ prosty posiadaj cy tylko jedn warto : null
undefined
typ prosty posiadaj cy tylko jedn warto : undefined
(jest to warto przypisywana do zmiennej, która nie
zosta a jeszcze zainicjalizowana)
Pierwsze trzy typy (boolean, number i string) zachowuj si podobnie,
natomiast dwa ostatnie (null i undefined) s traktowane inaczej, co zosta-
nie szczegó owo opisane w dalszej cz ci rozdzia u. Warto ci wszystkich
typów prostych maj reprezentacj w postaci litera ów. Litera y to te
warto ci, które nie znajduj si w zmiennych, czyli na przyk ad zapisane
w kodzie imi lub cena. Poni ej kilka przyk adów u ycia litera ów oma-
wianych typów prostych:
// string
var name = "Nicholas";
var selection = "a";
// number
var count = 25;
var cost = 1.51;
// boolean
var found = true;
// null
var object = null;
// undefined
var flag = undefined;
var ref; // warto undefined zostanie przypisana automatycznie
W JavaScripcie, podobnie jak w wielu innych j zykach, zmienna typu
prostego przechowuje warto (a nie wska nik do obiektu). Przypisanie
Typy proste i ref erencj e 17
Kup książkę Poleć książkę
warto ci do takiej zmiennej polega wi c na utworzeniu kopii warto ci i zapi-
saniu jej w zmiennej. St d wniosek, e je li do zmiennej przypisze si
inn zmienn , ka da z nich b dzie przechowywa a w asn kopi tej samej
warto ci. Ilustruje to poni szy przyk ad:
var color1 = "czerwony";
var color2 = color1;
Najpierw zmiennej color1 jest przypisywana warto "czerwony". Na-
st pnie zmiennej color2 jest przypisywana warto zmiennej color1,
czyli "czerwony". Mimo e obie zmienne maj t sam warto , nie s
w aden sposób ze sob powi zane, wi c je li zmieni si warto pierw-
szej zmiennej, nie wp ynie to na drug (i odwrotnie). Wynika to z tego,
e warto ci tych zmiennych s przechowywane w innych miejscach, co
ilustruje rysunek 1.1.
Rysunek 1.1. Obiekt zmiennej
Podsumowuj c, zmienne typów prostych zajmuj odr bne miejsca
w pami ci, wi c zmiany warto ci jednej zmiennej nie wp ywaj na inne
zmienne. Oto jeszcze jeden przyk ad:
var color1 = "czerwony";
var color2 = color1;
console.log(color1); // "czerwony"
console.log(color2); // "czerwony"
color1 = "niebieski";
console.log(color1); // "niebieski"
console.log(color2); // "czerwony"
18 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
W powy szym kodzie zmieniamy warto zmiennej color1 na "niebie-
ski", co nie wp ywa na oryginaln warto ("czerwony") zmiennej color2.
Identyfikowanie typów prostych
Najlepszym sposobem okre lenia typu jest u ycie operatora typeof. Dzia a
on ze wszystkimi zmiennymi i zwraca tekstow reprezentacj typu da-
nych. W przypadku a cuchów tekstowych, liczb, warto ci logicznych
i typu undefined operator dzia a w przewidywalny sposób, co wida w po-
ni szym przyk adzie:
console.log(typeof "Nicholas"); // "string"
console.log(typeof 10); // "number"
console.log(typeof 5.1); // "number"
console.log(typeof true); // "boolean"
console.log(typeof undefined); // "undefined"
Jak mo na si spodziewa , operator typeof zwraca "string", je li
warto jest a cuchem tekstowym, "number" w przypadku liczb (bez wzgl -
du na to, czy to liczba ca kowita, czy zmiennoprzecinkowa), "boolean"
dla warto ci logicznych oraz "undefined"  w sytuacji gdy warto nie
jest zdefiniowana.
Sprawy si komplikuj w przypadku typu null.
Niejednego programist zdziwi wynik wykonania poni szego kodu:
console.log(typeof null); // "object"
Operator typeof dla warto ci null zwraca "object". Dlaczego obiekt,
skoro to typ null? Sprawa jest dyskusyjna (TC39, czyli komitet odpowie-
dzialny za zaprojektowanie i utrzymywanie JavaScriptu, przyzna , e to
b d), ale je li przyjmiemy, e null jest pustym wska nikiem do obiektu,
rezultat "object" mo na uzna za uzasadniony.
Najlepszym sposobem na sprawdzenie, czy warto to null, jest bez-
po rednie porównanie:
console.log(value === null); // true albo false
Typy proste i ref erencj e 19
Kup książkę Poleć książkę
PORÓWNYWANIE BEZ ZMIANY TYPU
Zwró uwag , e w powy szym przyk adzie zosta zastosowany ope-
rator potrójnego znaku równo ci (===), a nie standardowy (==). Wyni-
ka to z tego, e potrójny operator nie wymusza zmiany typu porów-
nywanych zmiennych. Poni szy przyk ad pomo e zrozumie , dlaczego
to takie wa ne:
console.log("5" == 5); // true
console.log("5" === 5); // false
console.log(undefined == null); // true
console.log(undefined === null); // false
W przypadku zastosowania podwójnego znaku równo ci a cuch "5"
i liczba 5 s równe, poniewa przed wykonaniem porównania a cuch
zostaje przekonwertowany na liczb . Operator potrójnego znaku
równo ci nie uzna tych dwóch warto ci za równe, poniewa s inne-
go typu. Podobnie sprawa wygl da w przypadku porównywania un-
defined i null. Wniosek st d prosty  je li chcemy sprawdzi , czy ja-
ka warto jest null, musimy zastosowa potrójny znak równo ci,
tak by by brany pod uwag równie typ.
Metody typów prostych
Mimo e a cuchy, liczby i warto ci logiczne s typami prostymi, maj
metody (wyj tkiem s jednak typy null i undefined). Pod wzgl dem licz-
by przydatnych metod wyró nia si typ string. Kilka z nich zosta o
przedstawionych na poni szym listingu:
var name = "Nicholas";
var lowercaseName = name.toLowerCase(); // zamienia na ma e znaki
var firstLetter = name.charAt(0); // zwraca pierwszy znak
var middleOfName = name.substring(2, 5); // zwraca sekwencj znaków 2 - 4
var count = 10;
var fixedCount = count.toFixed(2); // konwertuje na a cuch "10.00"
var hexCount = count.toString(16); // konwertuje na a cuch "a"
var flag = true;
var stringFlag = flag.toString(); // konwertuje na a cuch "true"
20 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
UWAGA Na warto ciach typów prostych  mimo e nie s obiektami 
mo na wywo ywa metody. Odpowiadaj za to mechanizmy Java-
Scriptu, dzi ki którym warto ci te wydaj si obiektami, a to podnosi
spójno j zyka.
Typy referencyjne
Typy referencyjne reprezentuj w JavaScripcie obiekty. Referencje to in-
stancje typów referencyjnych, wi c mo na je uzna za synonim obiektów
(w dalszej cz ci rozdzia u terminy te b d stosowane zamiennie). Obiekt
jest nieuporz dkowan list w a ciwo ci z o onych z nazwy (b d cej
zawsze a cuchami) i warto ci. W przypadku gdy warto ci w a ciwo ci
jest funkcja, nazywa si j metod . Funkcje s tak naprawd referencja-
mi, wi c istnieje drobna ró nica mi dzy w a ciwo ci przechowuj c 
powiedzmy  tablic a tak , która zawiera funkcj (oczywi cie poza tym,
e funkcj mo na wywo a , a tablic nie).
Zanim zacznie si korzysta z obiektu, trzeba go utworzy .
Tworzenie obiektów
Obiekty w JavaScripcie dobrze jest sobie wyobrazi jako tablice asocja-
cyjne (patrz rysunek 1.2).
Rysunek 1.2. Struktura obiektu
Istnieje kilka sposobów tworzenia obiektów (instancji). Pierwszym z nich
jest u ycie operatora new w po czeniu z konstruktorem obiektu. Kon-
struktor to funkcja, która jest u ywana przez operator new (mo e to by do-
wolna funkcja). W JavaScripcie przyj to konwencj rozpoczynania nazw
konstruktorów wielk liter , by odró ni je od zwyk ych funkcji. Poni -
szy kod tworzy instancj ogólnego obiektu i zapisuje referencj do niego
w zmiennej object:
Typy proste i ref erencj e 21
Kup książkę Poleć książkę
var object = new Object();
W przypadku typów referencyjnych obiekty nie s zapisywane bez-
po rednio w zmiennej, do której s przypisywane, wi c zmienna object
z powy szego przyk adu nie zawiera utworzonego obiektu. Przechowy-
wany jest za to wska nik (czyli referencja) do lokalizacji w pami ci, gdzie
znajduje si obiekt. Jest to podstawowa ró nica mi dzy obiektami i warto-
ciami typów prostych, które s przechowywane bezpo rednio w zmiennej.
Po przypisaniu obiektu do zmiennej zostaje w niej tak naprawd zapi-
sany wska nik. Gdyby my t zmienn przypisali innej zmiennej, obie prze-
chowywa yby kopi wska nika, który prowadzi do tego samego obiektu:
var object1 = new Object();
var object2 = object1;
W tym kodzie najpierw jest tworzony obiekt (za pomoc operatora
new), a referencja do niego jest zapisywana w zmiennej object1. Nast p-
nie zmienna ta jest przypisywana zmiennej object2. W tej chwili istnieje
nadal tylko jedna instancja (utworzona w pierwszym wierszu kodu), ale
referencja do niej jest przechowywana w dwóch zmiennych, co wida na
rysunku 1.3.
Rysunek 1.3. Dwie zmienne wskazuj ce ten sam obiekt
Dereferencja obiektów
W j zyku JavaScript jest stosowany mechanizm od miecania pami ci
(ang. garbage collection), wi c podczas stosowania referencji nie ma po-
trzeby zbytniego przejmowania si zwalnianiem alokowanej pami ci.
22 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Dobrym zwyczajem jest jednak dereferencja obiektów, które nie b d
ju u ywane, tak aby od miecacz móg zwolni zajmowan przez nie
pami . Aby to zrobi , wystarczy zmiennej referencyjnej przypisa null:
var object1 = new Object();
// jakie operacje na obiekcie
object1 = null; // dereferencja
Obiekt object1 jest tworzony, nast pnie u ywany, a na ko cu zmien-
nej jest przypisywany null. Je li nie istniej adne inne referencje do
tego obiektu, od miecacz mo e zwolni zajmowan przez niego pami .
wiadome wykorzystanie tego mechanizmu jest szczególnie istotne w du-
ych aplikacjach, w których jest tworzonych bardzo du o obiektów.
Dodawanie i usuwanie w a ciwo ci
Bardzo ciekaw cech obiektów w JavaScripcie jest mo liwo dodawa-
nia i usuwania w a ciwo ci w dowolnym momencie. Oto przyk ad:
var object1 = new Object();
var object2 = object1;
object1.myCustomProperty = "Super!";
console.log(object2.myCustomProperty); // "Super!"
Do obiektu object1 zostaje dodana w a ciwo myCustomProperty o war-
to ci "Super!". Do w a ciwo ci tej mo na si odwo a równie przez
obiekt object2, poniewa obie zmienne (object1 i object2) wskazuj t
sam instancj .
UWAGA Ten przyk ad ilustruje jedn z ciekawszych cech j zyka Java-
Script  mo liwo modyfikowania obiektów w dowolnym momen-
cie, nawet je li wcze niej nie zosta y w ogóle zdefiniowane. W sytu-
acjach gdy taka mo liwo jest niepo dana, mo na temu zapobiega
na kilka sposobów (poznasz je w dalszej cz ci ksi ki).
Poza podstawowym, ogólnym typem referencyjnym JavaScript ofe-
ruje kilka innych, bardzo przydatnych, wbudowanych typów.
Typy proste i ref erencj e 23
Kup książkę Poleć książkę
Tworzenie instancji
wbudowanych typów
Wcze niej omówili my sposób tworzenia ogólnych obiektów za pomoc
operatora new i konstruktora: new Object(). Typ Object jest tylko jednym
z kilku przydatnych wbudowanych typów referencyjnych dost pnych
w j zyku JavaScript. Pozosta e s bardziej wyspecjalizowane.
Poni ej znajduje si krótki opis wbudowanych typów:
Array
tablica indeksowana numerycznie
Date
data i czas
Error
b d w czasie wykonania (istniej równie bardziej
konkretne podtypy b dów)
Function
funkcja
Object
ogólny obiekt
RegExp
wyra enie regularne
Instancje wbudowanych typów mo na tworzy za pomoc operatora
new, co wida w poni szym przyk adzie:
var items = new Array();
var now = new Date();
var error = new Error("Sta o si co z ego.");
var func = new Function("console.log('Cze ');");
var object = new Object();
var re = new RegExp("\\d+");
Litera y
Niektóre wbudowane typy s dost pne w formie litera ów. Litera to
sk adnia umo liwiaj ca zdefiniowanie typu referencyjnego bez potrzeby
jawnego tworzenia obiektu za pomoc operatora new i konstruktora.
We wcze niejszych przyk adach z tego rozdzia u by y stosowane litera y
warto ci prostych, czyli litera y a cuchów, liczb, warto ci logicznych,
a tak e litera y null i undefined.
24 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Litera y obiektów i tablic
Aby utworzy obiekt za pomoc litera u obiektu, wystarczy zdefiniowa
w a ciwo ci wewn trz nawiasów klamrowych. Ka da w a ciwo jest zbu-
dowana z nazwy ( a cucha), dwukropka i warto ci. Poszczególne w a ci-
wo ci rozdziela si przecinkami:
var book = {
name: "JavaScript. Programowanie obiektowe",
year: 2014
};
Nazwa w a ciwo ci mo e by równie litera em a cucha, co bywa przy-
datne w przypadku nazw zawieraj cych spacje lub inne znaki specjalne:
var book = {
"name": "JavaScript. Programowanie obiektowe",
"year": 2014
};
Pomijaj c ró nic w sk adni, ten przyk ad jest równowa ny poprzed-
niemu. Ten sam efekt mo na uzyska w jeszcze inny sposób:
var book = new Object();
book.name = "JavaScript. Programowanie obiektowe";
book.year = 2014;
Wynik dzia ania wszystkich trzech przedstawionych fragmentów ko-
du jest taki sam  powstaje obiekt z dwiema w a ciwo ciami. Mo na
wi c korzysta z dowolnego zapisu, poniewa funkcjonalnie s one do-
k adnie takie same.
UWAGA U ycie litera u obiektu nie wi e si tak naprawd z wywo a-
niem konstruktora new Object(). Silnik JavaScriptu wykonuje jednak
te same operacje co w przypadku tego wywo ania. Odnosi si to do
wszystkich litera ów typów referencyjnych.
W podobny sposób stosuje si litera tablicy: dowoln liczb warto ci
rozdzielonych przecinkami umieszcza si w nawiasach kwadratowych:
Typy proste i ref erencj e 25
Kup książkę Poleć książkę
var colors = [ "czerwony", "niebieski", "zielony" ];
console.log(colors[0]); // "czerwony"
Taki zapis daje ten sam efekt co poni szy kod:
var colors = new Array("czerwony", "niebieski", "zielony");
console.log(colors[0]); // "czerwony"
Litera y funkcji
W wi kszo ci przypadków funkcje definiuje si za pomoc litera ów. Tak
naprawd konstruktor Function jest stosowany w specyficznych sytu-
acjach  gdy cia o funkcji jest zapisane jako a cuch. Taki kod jest trud-
ny w utrzymaniu, analizowaniu i debugowaniu, wi c raczej nie spotkasz
si z nim w praktyce.
Tworzenie funkcji za pomoc litera u jest o wiele prostsze i niesie za
sob mniejsze ryzyko pope nienia b du. Oto przyk ad:
function reflect(value) {
return value;
}
// jest równowa ne temu:
var reflect = new Function("value", "return value;");
W powy szym kodzie jest definiowana funkcja reflect(), która zwra-
ca przekazan do niej warto . Nawet w przypadku tak prostej funkcji
mo na zauwa y , e posta litera u jest o wiele prostsza w czytaniu i zro-
zumieniu ni wersja z konstruktorem. Trzeba te pami ta , e nie ma
dobrego sposobu na debugowanie funkcji utworzonych za pomoc kon-
struktora, poniewa takie funkcje nie s rozpoznawane przez debugery
JavaScriptu. W aplikacji s wi c czarnymi skrzynkami  wiemy tylko, co
do nich jest przekazywane i co zwracaj .
Litera y wyra e regularnych
JavaScript oferuje równie litera y wyra e regularnych, dzi ki którym
mo na definiowa wyra enia regularne bez konieczno ci u ycia kon-
struktora RegExp. S one zapisywane podobnie jak w j zyku Perl: wzorzec
26 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
jest zapisywany mi dzy prawymi uko nikami, a ewentualne opcje umiesz-
cza si za uko nikiem zamykaj cym:
var numbers = /\d+/g;
// jest równowa ne temu:
var numbers = new RegExp("\\d+", "g");
Z litera ów wyra e regularnych korzysta si troch pro ciej ni z kon-
struktora, poniewa nie trzeba stosowa znaków ucieczki (tzw. escaping).
Kiedy u ywa si konstruktora, wyra enie regularne przekazuje si jako
a cuch, wi c wszystkie znaki lewych uko ników trzeba poprzedzi do-
datkowym lewym uko nikiem (w a nie dlatego w powy szym przyk adzie
w wersji z litera em jest \d, a w wersji z konstruktorem  \\d). Z tego
wzgl du lepiej stosowa litera y, z wyj tkiem sytuacji gdy wyra enie re-
gularne jest konstruowane dynamicznie.
Podsumowuj c, poza przypadkiem konstruktora Function tak na-
prawd nie ma wi kszego znaczenia sposób tworzenia instancji wbudo-
wanych typów. Niektórzy programi ci preferuj litera y, a inni konstruktory.
Stosuj wi c takie rozwi zanie, które w danej sytuacji wydaje si wygod-
niejsze i lepsze.
Dost p do w a ciwo ci
Jak ju zosta o wspomniane, w a ciwo ci to pary nazwa-warto zapisane
w obiekcie. W JavaScripcie, podobnie jak w wielu innych j zykach, w celu
uzyskania dost pu do w a ciwo ci najcz ciej stosuje si notacj z kropk .
Mo na jednak zastosowa zapis z nawiasami klamrowymi, mi dzy któ-
rymi umieszcza si nazw w a ciwo ci.
Jako przyk ad pos u y prosty kod, w którym zosta zastosowany zapis
z kropk :
var array = [];
array.push(12345);
Mo na to zapisa inaczej, umieszczaj c nazw metody (jako a cuch)
w nawiasach kwadratowych:
Typy proste i ref erencj e 27
Kup książkę Poleć książkę
var array = [];
array["push"](12345);
Taki zapis przydaje si w sytuacjach, gdy musimy dynamicznie decy-
dowa , do której w a ciwo ci chcemy uzyska dost p. Zamiast korzysta
z litera u a cucha, nazw po danej w a ciwo ci mo na zapisa w zmiennej
i przekaza j w nawiasach klamrowych:
var array = [];
var method = "push";
array[method](12345);
Zmienna method ma warto "push", wi c na tablicy (zmiennej array)
jest wywo ywana metoda push(). Ta przydatna mo liwo zostanie wyko-
rzystana jeszcze kilkukrotnie w dalszej cz ci ksi ki. Je li pominiemy
sk adni czy wydajno , zauwa ymy, e jedyna ró nica mi dzy zapisem
z kropk i nawiasami polega na tym, e drugi sposób daje mo liwo za-
stosowania w nazwach w a ciwo ci znaków specjalnych, co czasem mo e si
przyda . Programi ci preferuj zapis z kropk , poniewa taki kod atwiej
si czyta i analizuje.
Identyfikowanie typów referencyjnych
Najprostszym do zidentyfikowania typem referencyjnym jest funkcja,
poniewa operator typeof zwraca a cuch "function":
function reflect(value) {
return value;
}
console.log(typeof reflect); // "function"
Pozosta e typy referencyjne trudniej okre li , poniewa operator typeof
zwraca dla nich wszystkich a cuch "object". Mo e si to okaza pro-
blemem, je li korzysta si z wielu ró nych typów. W takich sytuacjach
z pomoc przychodzi inny operator j zyka JavaScript  instanceof.
28 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Operator ten ma dwa parametry: obiekt i konstruktor. Je li obiekt jest in-
stancj typu okre lonego przez konstruktor, operator zwraca true, a w prze-
ciwnych przypadku  false. Oto przyk ad:
var items = [];
var object = {};
function reflect(value) {
return value;
}
console.log(items instanceof Array); // true
console.log(object instanceof Object); // true
console.log(reflect instanceof Function); // true
W powy szym kodzie za pomoc operatora instanceof jest testowa-
nych kilka warto ci. Wszystkie zosta y prawid owo zidentyfikowane jako
instancje typów okre lonych przez podane konstruktory (mimo e obiekty
by y tworzone za pomoc litera ów).
Operator instanceof poprawnie identyfikuje równie typy dziedzi-
czone po innych typach. Ze wzgl du na to, e wszystkie typy wbudowa-
ne dziedzicz po Object, ka dy obiekt b dzie rozpoznany jako instancja
typu Object.
Dobrze to ilustruje poni szy przyk ad, w którym pod tym k tem s
sprawdzane wcze niej utworzone obiekty:
var items = [];
var object = {};
function reflect(value) {
return value;
}
console.log(items instanceof Array); // true
console.log(items instanceof Object); // true
console.log(object instanceof Object); // true
console.log(object instanceof Array); // false
console.log(reflect instanceof Function); // true
console.log(reflect instanceof Object); // true
Typy proste i ref erencj e 29
Kup książkę Poleć książkę
Wszystkie obiekty typów wbudowanych zosta y rozpoznane jako in-
stancje typu Object, poniewa po nim dziedzicz .
Identyfikowanie tablic
Mimo e operator instanceof prawid owo rozpoznaje tablice, jest jeden
wyj tek, gdy sobie nie radzi. W aplikacjach webowych mo e doj do
sytuacji, gdy warto ci s wymieniane mi dzy ramkami w obr bie tej samej
strony internetowej. Problem polega na tym, e ka da ramka ma swój
w asny globalny kontekst, a wi c w asne wersje Object, Array i pozosta-
ych typów wbudowanych. Je li przeka e si tablic z jednej ramki do
drugiej, operator instanceof nie zadzia a prawid owo, poniewa ta tabli-
ca jest instancj typu Array z innej ramki.
Problem ten rozwi zuje wprowadzona w ECMAScript 5 metoda
Array.isArray(), która jednoznacznie okre la, czy przekazana jej warto
jest tablic , czy nie. Metoda ta zwraca true, je li przeka e si jej natywn
tablic , niezale nie od kontekstu, z którego pochodzi. Jest to najlepszy
sposób na identyfikowanie tablic:
var items = [];
console.log(Array.isArray(items)); // true
Metod Array.isArray() mo na stosowa w rodowiskach zgodnych
z ECMAScript 5, a wi c w zdecydowanej wi kszo ci przegl darek (In-
ternet Explorer obs uguje j od wersji 9.) i w rodowisku Node.js.
Typy opakowuj ce
W j zyku JavaScript spore zamieszanie mo e wprowadza koncepcja typów
opakowuj cych typy proste (ang. primitive wrapper types). Istniej trzy
takie typy: String, Number i Boolean. S to typy referencyjne, dzi ki któ-
rym warto ciami typów prostych mo na si pos ugiwa jak obiektami, co
okazuje si bardzo przydatne. Wystarczy sobie wyobrazi ba agan w ko-
dzie spowodowany konieczno ci zastosowania innej sk adni lub przej-
cia na styl programowania proceduralnego z powodu, na przyk ad, po-
trzeby wyznaczenia pod a cucha z jakiej zmiennej tekstowej.
30 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Typy opakowuj ce s automatycznie tworzone, w chwili gdy odczy-
tywana jest warto typu prostego string, number lub boolean. Przeanali-
zujmy prosty przyk ad. W pierwszym wierszu poni szego fragmentu kodu
zmiennej name jest przypisywany a cuch typu prostego (string). W dru-
gim wierszu traktujemy t zmienn jak obiekt  wywo ujemy na niej
metod charAt(0) z zastosowaniem notacji z kropk .
var name = "Nicholas";
var firstChar = name.charAt(0);
console.log(firstChar); // "N"
Aby zobrazowa , co si dzieje w tym kodzie poza nasz wiedz , trze-
ba go uzupe ni o kilka dodatkowych operacji:
// silnik JavaScriptu wykonuje takie operacje
var name = "Nicholas";
var temp = new String(name);
var firstChar = temp.charAt(0);
temp = null;
console.log(firstChar); // "N"
Poniewa potraktowali my zmienn typu prostego jak obiekt, silnik
JavaScriptu utworzy instancj typu String, tak by da o si wywo a
metod charAt(0). Obiekt typu String istnieje tylko na potrzeby tej jed-
nej operacji (proces ten okre la si terminem autoboxing). atwo to
sprawdzi  wystarczy doda do zmiennej name jak w a ciwo (trak-
tuj c t zmienn jak zwyk y obiekt):
var name = "Nicholas";
name.last = "Zakas";
console.log(name.last); // undefined
W tym kodzie do a cucha name staramy si doda w a ciwo last. Kod
wydaje si prawid owy, ale wynik jego dzia ania ju nie. Co si dzieje?
Gdy pracujemy z obiektami, mo emy dodawa do nich nowe w a ciwo ci,
kiedy tylko chcemy, a co wa ne, pozostaj one w obiekcie a do chwili
ich usuni cia. W przypadku typów opakowuj cych jest inaczej, poniewa
automatycznie tworzone obiekty s praktycznie od razu niszczone.
Typy proste i ref erencj e 31
Kup książkę Poleć książkę
Powy szy fragment kodu zostanie uzupe niony przez silnik Java-
Scriptu w nast puj cy sposób:
// silnik JavaScriptu wykonuje takie operacje
var name = "Nicholas";
var temp = new String(name);
temp.last = "Zakas";
temp = null; // tymczasowy obiekt zostaje zniszczony
var temp = new String(name);
console.log(temp.last); // undefined
temp = null;
Nowa w a ciwo nie jest przypisywana do a cucha, ale do tymcza-
sowego obiektu, który jest od razu niszczony. Kiedy w dalszej cz ci ko-
du chcemy odczyta t w a ciwo , znów jest tworzony tymczasowy
obiekt, który oczywi cie jej nie posiada.
Je eli na zmiennej typu prostego zastosujemy operator instanceof,
uzyskamy wynik false, mimo e  jak widzieli my  referencje s two-
rzone automatycznie:
var name = "Nicholas";
var count = 10;
var found = false;
console.log(name instanceof String); // false
console.log(count instanceof Number); // false
console.log(found instanceof Boolean); // false
Dzieje si tak dlatego, e tymczasowe obiekty s tworzone tylko w sytu-
acji, gdy odczytywana jest warto zmiennej. Operator instanceof nicze-
go nie odczytuje, wi c nie jest tworzony tymczasowy obiekt, w zwi zku
z czym zmienna nie jest instancj typu opakowuj cego. Obiekt opako-
wuj cy mo na utworzy jawnie, ale ma to pewne efekty uboczne:
var name = new String("Nicholas");
var count = new Number(10);
var found = new Boolean(false);
32 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
console.log(typeof name); // "object"
console.log(typeof count); // "object"
console.log(typeof found); // "object"
Jak wida , tworzymy w ten sposób ogólne obiekty, wi c operator typeof
nie mo e zidentyfikowa faktycznego typu przechowywanych w nich danych.
Trzeba te wiedzie , e w wielu sytuacjach instancje typów String,
Number i Boolean zachowuj si inaczej ni ich proste odpowiedniki.
W poni szym fragmencie kodu korzystamy z obiektu Boolean o warto ci
false. Po uruchomieniu kodu w konsoli zostanie jednak wy wietlony komu-
nikat "Znaleziony", poniewa w instrukcji warunkowej obiekt jest zawsze
traktowany jak warto true. Nie jest wi c istotne, e ten obiekt opako-
wuje warto false  jest obiektem, wi c w tej sytuacji jest traktowany
jako true.
var found = new Boolean(false);
if (found) {
console.log("Znaleziony"); // to zostanie wykonane
}
R czne tworzenie instancji typów opakowuj cych mo e wprowadza
zamieszanie, wi c lepiej tego unika , chyba e ma si wyra ny powód.
Korzystanie z obiektów opakowuj cych zamiast prostych warto ci pro-
wadzi najcz ciej do trudnych do wykrycia b dów.
Podsumowanie
Mimo e w j zyku JavaScript nie ma klas, s typy. Wszystkie zmienne
i fragmenty danych s powi zane z okre lonymi warto ciami typu pro-
stego lub referencjami. Pi typów prostych ( a cuchy, liczby, warto ci
logiczne, null i undefined) reprezentuje warto ci zapisywane bezpo red-
nio w obiekcie zmiennych dla danego kontekstu. Do identyfikowania
tych typów mo na u y operatora typeof. Wyj tkiem jest null, który
mo na wykry tylko przez bezpo rednie porównanie z warto ci null.
Typy referencyjne w JavaScripcie najbli ej odpowiadaj klasom znanym
z innych j zyków. Obiekty s instancjami klas referencyjnych. Nowe
obiekty mo na tworzy za pomoc operatora new lub litera u referencji.
Typy proste i ref erencj e 33
Kup książkę Poleć książkę
Dost p do w a ciwo ci i metod jest realizowany przede wszystkim za pomo-
c notacji z kropk , ale mo na te korzysta z notacji z nawiasami kwa-
dratowymi. Funkcje s w JavaScripcie obiektami i mo na je identyfiko-
wa za pomoc operatora typeof. Aby sprawdzi , czy obiekt jest instancj
okre lonego typu referencyjnego, nale y u y operatora instanceof.
Dzi ki trzem typom opakowuj cym  String, Number i Boolean 
zmienne typów prostych mo na traktowa jak referencje. Silnik Java-
Scriptu automatycznie tworzy obiekty opakowuj ce, wi c z poziomu ko-
du prostymi zmiennymi mo na si pos ugiwa jak obiektami, ale trzeba
pami ta , e obiekty te s tymczasowe, wi c s niszczone zaraz po ich
u yciu. Mimo e instancje typów opakowuj cych mo na tworzy samo-
dzielnie, nie jest to zalecane ze wzgl du na wprowadzanie zamieszania
i wi ksze prawdopodobie stwo pope nienia pomy ki.
34 Rozdzi a 1
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz
dziedziczenie, 12
A
konstruktorów, 99
aggregation, Patrz: agregacja
obiektów, 96
agregacja, 12
prototypowe, 91
arity, Patrz: funkcja arno
pseudoklasyczne, 104, 115
B
E
b d, 24
ECMAScript 5, 35, 47, 60, 119
encapsulation, Patrz: kapsu kowanie
enumerable, Patrz: w a ciwo
C
wyliczalna
closure, Patrz: domkni cie
constructor stealing, Patrz: konstruktor
F
zaw aszczanie
czas, 24
funkcja, 12, 16, 21, 24, 28, 35, 37
anonimowa, 39
argumentowo , Patrz: funkcja
D
arno
dane
arno , 40
referencja, Patrz: referencja
deklaracja, 36, 37
typ prosty, Patrz: typ prosty
dost powa, 58, 59, 65, 66, 77, 118
w a ciwo , Patrz: w a ciwo
w a ciwo , Patrz: w a ciwo
danych
funkcji dost powej
data, 24
odczytuj ca, 58, 59, 64
dereferencja, 23
parametr, 39, 40
domieszka, 107, 113, 116
porównuj ca, 38
domkni cie, 109
przeci anie, 41
dostawca, 113
reflect, 26
Kup książkę Poleć książkę
funkcja nazwa, 21
sygnatura, 41 new Object, 21, 23, 24
w a ciwo , 40, 58, 64 Object, 21, 51, 121
zapisuj ca, 58, 60, 64, 66 RegExp, 26, 120, 121
tworzenie, 74
wywo ywanie, 77
G
z prywatn w a ciwo ci , 111
garbage collection, Patrz: mechanizm
zasi g, 120
od miecania pami ci
zaw aszczanie, 103
generic, Patrz: obiekt ogólny
zwracanie warto ci, 76
getter, Patrz: funkcja odczytuj ca
L
H
litera , 17, 24
hoisting, 36
konstruktora, 75
liczby, 24
a cucha, 24
I
null, 24
IIFE, Patrz: wyra enie funkcji
obiektu, 25, 51, 75
natychmiastowej
undefined, 24
immediately invoked function
warto ci logicznej, 24
expression, Patrz: wyra enie funkcji
wyra enia regularnego, 26
natychmiastowej
inheritance, Patrz: dziedziczenie
M
instrukcja for-in, 113
interfejs implementacja, 12 mechanizm
od miecania pami ci, 22
przenoszenia deklaracji
J
na pocz tek, 37
j zyk
rzutowania, 53
bazuj cy na klasach, 15
metoda, 13, 21, 43
bazuj cy na obiektach, 16
add, 95
obiektowy, 11, 12, 16
apply, 46, 103
Array.isArray, 30
bind, 47
K
call, 45, 103
kapsu kowanie, 12
Delete, 55
klasa, 11, 12, 15
hasOwnProperty, 55, 78, 92
konstruktor, 73
isPrototypeOf, 92
Array, 120, 121
Object.create, 96
bezparametrowy, 74
Object.defineProperties, 66
dziedziczenie, 99
Object.defineProperty, 60, 62, 63,
Error, 121
64, 65, 117, 119
Function, 26
Object.freeze, 70
litera , 75
124 Skorowi dz
Kup książkę Poleć książkę
Object.getOwnPropertyDescriptor, zamro ony, 70, 87
67, 119 zdarzenie, 113, 115
Object.getOwnPropertyNames, 119 zmiennych, 16
Object.isSealed, 69 odbiorca, 113, 117
Object.keys, 57, 119 operator, 93
Object.preventExtensions, 68 ==, 20
propertyIsEnumerable, 57, 61, 92 ===, 20
przes oni ta, 104 delete, 55, 81
Put, 52, 53, 58 in, 54, 55
Set, 52 instanceof, 28, 30, 74, 75
sort, 38 new, 22, 24, 74, 120
toString, 55, 81, 92, 93 typeof, 19, 35
typów prostych, 20 own property, Patrz: w a ciwo
uprzywilejowana, 108 w asna
valueOf, 92, 93
wspó dzielenie, 78
P
mixin, Patrz: domieszka
pakiet, 15
module pattern, Patrz: wzorzec modu u
p tla for-in, 56, 57
plik nag ówkowy, 12
N
polimorfizm, 12
Node.js, 13 primitive, Patrz: typ prosty
notacja z kropk , 12, 27 primitive wrapper types, Patrz: typ
opakowuj cy typ prosty
privilaged method, Patrz: metoda
O
uprzywilejowana
obiekt, 12, 22, 51, 92
programowanie obiektowe, 13
arguments, 39, 40
prototyp, 78
atrybut Extensible, 68
a cuchowanie, 91, 103, 113
bez w a ciwo ci, 81
modyfikowanie, 86
dereferencja, Patrz: dereferencja
obiektu wbudowanego, 88, 89
dziedziczenie, 96
Object.prototype, 92, 94
litera , Patrz: litera obiektu
Person.prototype, 117
modyfikowanie, 23
w a ciwo , Patrz: w a ciwo
nierozszerzalny, 68, 69, 70
prototypu
ogólny, 75
prototypal inheritance, Patrz:
piecz towanie, 69, 87
dziedziczenie prototypowe
rozszerzalny, 68
prototype chaining, Patrz: prototyp
this, 44, 45, 46, 47
a cuchowanie
tworzenie, 51
pseudoclassical inheritance,
wbudowany, 88, 89
Patrz: dziedziczenie pseudoklasyczne
w a ciwo , Patrz: w a ciwo
pseudodziedziczenie oparte
obiektu
na domieszkach, 113
wzorzec, 107
Skorowi dz 125
Kup książkę Poleć książkę
Number, 17, 31, 93
R
String, 17, 20, 31, 93
receiver, Patrz: odbiorca
undefined, 17
redundancja, 78
referencyjny, Patrz: referencja
referencja, 12, 16, 21, 22, 28, 45, 93
wbudowany, 24
wyra enie, 24
Array, 24
revealing module pattern, Patrz:
Date, 24
wzorzec modu u z ujawnianiem
Error, 24
Function, 24
instancja, 24
S
Object, 24
setter, Patrz: funkcja zapisuj ca
RegExp, 24
s owo kluczowe
typowanie s abe, 13
function, 36
get, 59
W
set, 59
sterta, 16
warto this, 45, 46, 47, 120
stos, 16
weak typing, Patrz: typowanie s abe
supplier, Patrz: dostawca
w a ciwo , 16, 21, 27, 35
atrybut, 62, 63
Configurable, 60, 61, 65, 69
T
Enumerable, 56, 60, 61, 65
tablica
Extensible, 69
asocjacyjna
Get, 64
klucz, 52
odczytywanie, 67
klucz-warto , 55
Set, 64
indeksowana numerycznie, 24
Value, 62, 64
tryb
Writable, 62, 64
standardowy, 120
zmiana, 60
cis y, 62, 63, 66, 69, 71, 77, 120
Call, 35
zwyk y, 62, 64, 66, 69
constructor, 75, 84
typ
danych, 58
opakowuj cy, 88, 93
deskryptor, 61, 96
Boolean, 30
dodana, 54
Number, 30
dodawanie, 23, 66
String, 30
funkcji dost powej, 58, 59, 64
typ prosty, 30
instancji, 57, 60
prosty, 16, 17, 21, 93
konfigurowalna, 60
Boolean, 17, 31, 93
length, 39, 40
Date, 93
lista, 57
identyfikowanie, 19
name, 63
metoda, Patrz: metoda typów
obiektu, 52, 68, 69
prostych
Prototype, 52, 54, 55, 57, 78, 79,
null, 17, 19
92, 99
126 Skorowi dz
Kup książkę Poleć książkę
prywatna, 111 wzorzec
usuwanie, 23, 55 modu u, 108, 110
w asna, 54 obiektu, Patrz: obiekt wzorzec
wyliczalna, 56, 57, 60, 119
wska nik, 22
Z
wyra enie
zdarzenie, 113, 115
funkcji natychmiastowej, 108
zmienna referencyjna, 23
funkcyjne, 36, 37
znak
regularne, 26
==, 20
konstruowane dynamicznie, 27
===, 20
rozpoznawane jako funkcja, 35
ucieczki, 27
Skorowi dz 127
Kup książkę Poleć książkę
128 Skorowi dz
Kup książkę Poleć książkę


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
JavaScript Programowanie obiektowe
Zasady Programowania Strukturalnego
Programowanie Obiektowe Ćwiczenia 5
[C ]Rataj Podstawy programowania obiektowego
Zasady programowania imprez turystycznych
Programowanie Obiektowe W Visual Basic Net Dla Ka dego
Programowanie obiektowe pojęcia
Podstawy Programowania 04 Programowanie Obiektowe
Jezyk C?ektywne programowanie obiektowe cpefpo
JavaScript Zaawansowane programowanie
Programowanie Obiektowe W Pythonie
świerszczyński,programowanie obiektowe,Konstruktory i destruktory
Programowanie obiektowe i C

więcej podobnych podstron