C Wzorce projektowe


IDZ DO
IDZ DO
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
C#. Wzorce
SPIS TRERCI
SPIS TRERCI
projektowe
KATALOG KSIĄŻEK
KATALOG KSIĄŻEK
Autor: Steven John Metsker
Tłumaczenie: Zbigniew Banach, Krzysztof Trawiński
KATALOG ONLINE
KATALOG ONLINE
ISBN: 83-7361-936-4
Tytuł oryginału: Design Patterns in C#
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Format: B5, stron: 416
TWÓJ KOSZYK
TWÓJ KOSZYK
Wzorce projektowe są modelami gotowych rozwiązań problemów programistycznych,
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
przed jakimi często stają twórcy oprogramowania. Dzięki nim nie musimy ponownie
 wymySlać koła . Dysponując wzorcami projektowymi, jesteSmy w stanie szybciej
i efektywniej zbudować aplikację, ponieważ koncentrujemy się na samej implementacji
algorytmu, a nie na jego opracowaniu. NajczęSciej stosowane, klasyczne już, 23 wzorce
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
projektowe opracowane przez twórców notacji UML implementowano już w wielu
językach programowania. Jak sprawdzą się w połączeniu z jedną z najnowszych
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
technologii, jaką jest .NET?
O NOWORCIACH
O NOWORCIACH
 C#. Wzorce projektowe to kompletny przewodnik po wzorcach projektowych w C#
ZAMÓW CENNIK
ZAMÓW CENNIK
i Srodowisku .NET. Przedstawia sposoby wykorzystania obiektowych cech języka C#
i tworzenia eleganckiego kodu poprzez zastosowanie wzorców projektowych oraz
korzystanie z ogromnych możliwoSci oferowanych przez biblioteki klas FCL dla
CZYTELNIA Srodowiska Microsoft .NET. Wszystkie przedstawione w książce wzorce projektowe
CZYTELNIA
zostały zilustrowane przykładami kodu oraz diagramami UML, co ułatwia ich
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
zrozumienie oraz zastosowanie w praktyce.
" Podstawowe wiadomoSci o wzorcach projektowych
" Interfejsy i klasy abstrakcyjne
" Wzorce interfejsów
" Wzorce odpowiedzialnoSci
" Wzorce konstrukcyjne
" Wprowadzenie do operacji
" Wzorce operacji
" Wzorce rozszerzeń
" Wzorce rozszerzające
Poznaj zastosowanie wzorców projektowych
Wydawnictwo Helion
i wykorzystaj je w swojej pracy
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wprowadzenie ................................................................................................13
1.
Wstęp ..............................................................................................................15
Dlaczego wzorce? ..................................................................................................................................15
Dlaczego wzorce projektowe? ................................................................................................................16
Dlaczego C#? .........................................................................................................................................16
UML .......................................................................................................................................................17
Zadania ...................................................................................................................................................17
Układ książki ..........................................................................................................................................18
Witamy w firmie Oozinoz! .....................................................................................................................19
Podsumowanie .......................................................................................................................................19
I
WZORCE INTERFEJSÓW ..................................................................................21
2.
Wprowadzenie do interfejsów ........................................................................23
Interfejsy a klasy abstrakcyjne ...............................................................................................................23
Interfejsy a delegacje ..............................................................................................................................24
Interfejsy a właściwości .........................................................................................................................28
Szczegóły interfejsów ............................................................................................................................28
Podsumowanie .......................................................................................................................................29
Poza zwykłe interfejsy ...........................................................................................................................29
3.
Adapter ...........................................................................................................31
Adaptacja kodu do potrzeb interfejsu .....................................................................................................31
Adaptery klas i obiektów ........................................................................................................................34
6 SPIS TREŚCI
Adaptacja danych w .NET ......................................................................................................................37
Podsumowanie .......................................................................................................................................41
4.
Facade (Fasada) ..............................................................................................43
Zwykła fasada ........................................................................................................................................43
Refaktoryzacja do postaci fasady ...........................................................................................................45
Fasady, klasy narzędziowe i demonstracje .............................................................................................54
Podsumowanie .......................................................................................................................................55
5.
Composite (Kompozyt) ..................................................................................57
Zwykły kompozyt ..................................................................................................................................57
Rekurencja w kompozytach ...................................................................................................................58
Kompozyty, drzewa i cykle ....................................................................................................................59
Kompozyty z cyklami ............................................................................................................................64
Konsekwencje cykli ...............................................................................................................................67
Podsumowanie .......................................................................................................................................67
6.
Bridge (Pomost) .............................................................................................69
Zwykła abstrakcja ..................................................................................................................................69
Od abstrakcji do pomostu .......................................................................................................................71
Sterowniki jako pomosty ........................................................................................................................73
Sterowniki baz danych ...........................................................................................................................73
Podsumowanie .......................................................................................................................................74
II
WZORCE ODPOWIEDZIALNOŚCI ..................................................................75
7.
Pojęcie odpowiedzialności .............................................................................77
Zwykła odpowiedzialność ......................................................................................................................77
Kontrola odpowiedzialności poprzez kontrolę dostępu ..........................................................................79
Podsumowanie .......................................................................................................................................81
Poza zwykłą odpowiedzialność ..............................................................................................................82
8.
Singleton .........................................................................................................83
Zasada działania wzorca Singleton ........................................................................................................83
Singletony a wątki ..................................................................................................................................84
Rozpoznawanie singletonów ..................................................................................................................86
Podsumowanie .......................................................................................................................................86
SPIS TREŚCI 7
9.
Observer (Obserwator) ...................................................................................87
Obsługa wzorca Observer w C# .............................................................................................................87
Sposób działania delegacji .....................................................................................................................88
GUI  klasyczny przykład obserwacji ..................................................................................................91
Model-View-Controller ..........................................................................................................................97
Warstwy .................................................................................................................................................99
Podsumowanie .....................................................................................................................................103
10.
Mediator .......................................................................................................105
Klasyczny przykład: mediacja w GUI ..................................................................................................105
Mediatorzy integralności relacji ...........................................................................................................109
Podsumowanie .....................................................................................................................................115
11.
Proxy (Pośrednik) .........................................................................................117
Prosty pośrednik ...................................................................................................................................117
Pośrednik danych .................................................................................................................................121
Zdalny pośrednik ..................................................................................................................................126
Podsumowanie .....................................................................................................................................130
12.
Chain of Responsibility (Aańcuch odpowiedzialności) ...............................131
Zwykły łańcuch odpowiedzialności .....................................................................................................131
Wprowadzanie łańcucha odpowiedzialności ........................................................................................132
Zaczepianie łańcucha ...........................................................................................................................135
Aańcuch odpowiedzialności bez kompozytów .....................................................................................137
Podsumowanie .....................................................................................................................................137
13.
Flyweight (Waga piórkowa) .........................................................................139
Niezmienność .......................................................................................................................................139
Wydzielenie niezmiennej części obiektu ..............................................................................................140
Współużytkowanie obiektów ...............................................................................................................141
Podsumowanie .....................................................................................................................................145
8 SPIS TREŚCI
III
WZORCE KONSTRUKCYJNE ........................................................................147
14.
Pojęcie konstrukcji .......................................................................................149
Kilka zadań konstrukcyjnych ...............................................................................................................149
Podsumowanie .....................................................................................................................................152
Poza zwykłą konstrukcję ......................................................................................................................152
15.
Builder (Budowniczy) ..................................................................................153
Zwykły budowniczy .............................................................................................................................153
Budowanie z ograniczeniami ...............................................................................................................155
Pobłażliwy budowniczy .......................................................................................................................157
Podsumowanie .....................................................................................................................................158
16.
Factory Method (Metoda fabrykująca) ........................................................159
Klasyczny przykład: enumeratory ........................................................................................................159
Rozpoznawanie wzorca Factory Method .............................................................................................161
Kontrola wyboru klasy .........................................................................................................................161
Metody fabryczne w hierarchiach równoległych ..................................................................................163
Podsumowanie .....................................................................................................................................164
17.
Abstract Factory (Fabryka abstrakcji) ..........................................................167
Klasyczny przykład: zestawy GUI .......................................................................................................167
Fabryki abstrakcji a metody fabrykujące ..............................................................................................172
Przestrzenie nazw a fabryki abstrakcji .................................................................................................175
Podsumowanie .....................................................................................................................................175
18.
Prototype (Prototyp) .....................................................................................177
Prototypy jako fabryki ..........................................................................................................................177
Klonowanie prototypów .......................................................................................................................178
Podsumowanie .....................................................................................................................................181
19.
Memento .......................................................................................................183
Klasyczny przykład: cofnięcie ostatniej czynności ..............................................................................183
Trwałe memento ...................................................................................................................................190
SPIS TREŚCI 9
Memento wielosesyjne .........................................................................................................................191
Podsumowanie .....................................................................................................................................193
IV
WZORCE OPERACJI ........................................................................................195
20.
Operacje  wprowadzenie ..........................................................................197
Operacje a metody ................................................................................................................................197
Sygnatury .............................................................................................................................................198
Delegacje ..............................................................................................................................................199
Wyjątki .................................................................................................................................................200
Algorytmy a polimorfizm .....................................................................................................................201
Podsumowanie .....................................................................................................................................202
Poza operacje niestandardowe ..............................................................................................................203
21.
Template Method (Metoda szablonu) ..........................................................205
Klasyczny przykład: sortowanie ...........................................................................................................205
Uzupełnianie algorytmu .......................................................................................................................208
Punkty zaczepienia w Template Method ..............................................................................................210
Refaktoryzacja do wzorca Template Method .......................................................................................211
Podsumowanie .....................................................................................................................................213
22.
State (Stan) ...................................................................................................215
Modelowanie stanów ............................................................................................................................215
Refaktoryzacja do wzorca State ...........................................................................................................218
Stałe obiekty stanu ...............................................................................................................................222
Podsumowanie .....................................................................................................................................224
23.
Strategy (Strategia) .......................................................................................225
Modelowanie strategii ..........................................................................................................................225
Refaktoryzacja do wzorca Strategy ......................................................................................................227
Porównanie wzorców Strategy i State ..................................................................................................232
Porównanie wzorców Strategy i Template Method ..............................................................................232
Podsumowanie .....................................................................................................................................232
24.
Command (Polecenie) ..................................................................................235
Klasyczny przykład: polecenia menu ...................................................................................................235
Zastosowanie wzorca Command w usługach .......................................................................................236
10 SPIS TREŚCI
Punkty zaczepienia w Command ..........................................................................................................239
Command a inne wzorce ......................................................................................................................241
Podsumowanie .....................................................................................................................................242
25.
Interpreter (Interpreter) .................................................................................243
Przykład interpretera ............................................................................................................................243
Interpretery, języki i parsery ................................................................................................................254
Podsumowanie .....................................................................................................................................255
V
WZORCE ROZSZERZEC .................................................................................257
26.
Wprowadzenie do rozszerzeń .......................................................................259
Zasady projektowania obiektowego .....................................................................................................259
Zasada podstawienia Barbary Liskov ...................................................................................................259
Prawo Demeter .....................................................................................................................................261
Usuwanie z kodu  przykrych zapachów .............................................................................................262
Poza rozszerzenia niestandardowe .......................................................................................................263
Podsumowanie .....................................................................................................................................264
27.
Decorator (Dekorator) ..................................................................................265
Klasyczny przykład: strumienie ...........................................................................................................265
Opakowania funkcji .............................................................................................................................273
Wykorzystanie dekoratora w graficznym interfejsie użytkownika .......................................................279
Decorator a inne wzorce .......................................................................................................................279
Podsumowanie .....................................................................................................................................279
28.
Iterator (Iterator) ...........................................................................................281
Zwykła iteracja .....................................................................................................................................281
Iteracja z bezpiecznymi wątkami .........................................................................................................281
Iteracja kompozytu ...............................................................................................................................286
Podsumowanie .....................................................................................................................................296
29.
Visitor (Wizytator) .......................................................................................297
Mechanizm działania wzorca ...............................................................................................................297
Standardowy wizytator .........................................................................................................................299
Cykle wizytatora ..................................................................................................................................304
SPIS TREŚCI 11
Kontrowersje związane z wizytatorem .................................................................................................308
Podsumowanie .....................................................................................................................................309
DODATKI ..........................................................................................................311
A
Dalsze kierunki .............................................................................................313
Wykorzystanie wiedzy zawartej w książce ..........................................................................................313
Zrozumienie klasyki .............................................................................................................................313
Wplatanie wzorców we własny kod .....................................................................................................314
Ciągła nauka .........................................................................................................................................315
B
Rozwiązania .................................................................................................317
C
yródła Oozinoz .............................................................................................383
Pobranie i wykorzystanie zródeł ..........................................................................................................383
Wykonywanie kodu Oozinoz ...............................................................................................................383
Pomoc w lokalizacji plików .................................................................................................................384
Testowanie kodu za pomocą NUnit .....................................................................................................385
Samodzielne szukanie plików ..............................................................................................................385
Podsumowanie .....................................................................................................................................386
D
Rzut oka na UML .........................................................................................387
Klasy ....................................................................................................................................................387
Relacje pomiędzy klasami ....................................................................................................................389
Interfejsy ..............................................................................................................................................390
Delegacje i zdarzenia ...........................................................................................................................391
Obiekty .................................................................................................................................................392
Stany ....................................................................................................................................................393
E
Słowniczek ...................................................................................................395
Bibliografia ...................................................................................................403
Skorowidz .....................................................................................................405
2
Wprowadzenie do interfejsów
Ujmując rzecz najbardziej abstrakcyjnie, interfejs klasy to zbiór metod i pól, jakie ta klasa udostępnia
obiektom innych klas. Tak udostępniony interfejs najczęściej wiąże się ze zobowiązaniem, że dostępne
metody wykonywać będą operacje sugerowane przez ich nazwy i określone przez komentarze w kodzie
czy inną dokumentację klasy. Implementację klasy stanowi kod składający się na jej metody.
W języku C# pojęcie interfejsu zostało wyniesione do rangi samodzielnej konstrukcji. Interfejs
obiektu (czyli zestaw wykonywanych operacji) jest jawnie oddzielony od implementacji (czyli kon-
kretnego sposobu wykonania deklarowanej operacji). Interfejsy w C# pozwalają kilku klasom ofe-
rować te same operacje i dopuszczają możliwość implementowania przez klasę więcej niż jednego
interfejsu.
Kilka wzorców projektowych korzysta z wbudowanych możliwości C#  można na przykład
zastosować wzorzec Adapter, używając interfejsu w celu zaadaptowania interfejsu klasy do potrzeb
klienta. Zanim jednak przejdziemy do omówienia bardziej zaawansowanych możliwości, wypada po-
krótce przyjrzeć się zasadom działania podstawowych mechanizmów języka C#  w przypadku tej
części będą nas interesować przede wszystkim interfejsy.
Interfejsy a klasy abstrakcyjne
W oryginalnym wydaniu książki Design Patterns [Gamma et al. 1990] często pojawiają się wzmianki
o klasach abstrakcyjnych, ale nie ma ani słowa o interfejsach. Wynika to z faktu, że wykorzystane
do ilustracji wzorców języki C++ i Smalltalk po prostu nie mają takiej konstrukcji jak interfejs.
Nie ma to jednak większego wpływu na użyteczność książki dla programistów C#, gdyż interfejsy
C# są bardzo podobne do klas abstrakcyjnych.
Zadanie 2.1
Wypisz trzy różnice między klasami abstrakcyjnymi a interfejsami w C#.
Rozwiązanie na stronie 317.
24 2. WPROWADZENIE DO INTERFEJSÓW
Gdyby trzeba było obyć się bez interfejsów, można by radzić sobie, korzystając z klas abstrak-
cyjnych (co jest czynione w języku C++). Interfejsy odgrywają jednak kluczową rolę w tworzeniu
aplikacji wielopoziomowych i z pewnością zasługują na status odrębnej konstrukcji językowej. Po-
dobnie możliwe jest radzenie sobie bez delegacji i zastępowanie ich interfejsami (co ma miejsce
w języku Java), ale delegacje pozwalają ujednolicić pospolite zadanie, jakim jest zarejestrowanie
metody do wywołania zwrotnego, i tym samym stanowią użyteczny dodatek do języka C#.
Interfejsy a delegacje
Delegacje są podobne do interfejsów, gdyż określają oczekiwania względem danego obiektu. Zasady
działania delegacji bywają z początku nieco mylące, gdyż już samo pojęcie delegacji może się odno-
sić do różnych rzeczy. Przed przystąpieniem do porównania interfejsów z delegacjami przyjrzyjmy
się samym delegacjom w języku C#.
Nowy typ delegowany jest w języku C# oznaczany słowem kluczowym delegate. Wskazuje
on rodzaje metod, które mogą posłużyć do utworzenia jego instancji, ale nie określa nazwy żadnej
konkretnej metody, lecz jedynie typy argumentów i typ wartości zwracanej przez metodę. Wezmy
na przykład taką deklarację:
public delegate object BorrowReader(IDataReader reader);
Tworzy ona nowy typ delegowany o nazwie BorrowReader i określa, że jego instancję można
utworzyć za pomocą dowolnej metody przyjmującej parametr typu IDataReader i zwracającej w wy-
niku obiekt typu object. Załóżmy, że mamy pewną klasę zawierającą następującą metodę:
private static object GetNames(IDataReader reader)
{
// ...
}
Metoda GetNames() posiada wymagany przez delegację BorrowReader typ parametru i typ zwra-
cany, więc można ją wykorzystać do utworzenia instancji tej delegacji:
BorrowReader b = new BorrowReader(GetNames);
Zmienna b przechowuje teraz instancję typu delegowanego BorrowReader. Instancję tę może
wywołać dowolny kod mający do niej dostęp  spowoduje to wywołanie przez delegację zawartej
w niej metody. Najważniejszą cechą utworzonego w ten sposób obiektu b jest to, że inna metoda
może w dowolnym momencie skorzystać z obiektu i metody w nim zawartej. Można sobie na przy-
kład wyobrazić klasę usług danych, która pobierze obiekt odczytujący informacje z bazy danych, wy-
korzysta go do utworzenia instancji delegacji BorrowReader, a następnie zwolni zasób tego obiektu.
Takie właśnie usługi udostępnia przestrzeń nazw DataLayer z zestawu Oozinoz.
W kodzie Oozinoz delegacja BorrowReader wchodzi w skład przestrzeni nazw DataLayer:
namespace DataLayer
{
// ...
INTERFEJSY A DELEGACJE 25
public delegate object BorrowReader(IDataReader reader);
// ...
}
Przeznaczeniem tej delegacji jest rozdzielenie odpowiedzialności między klasy wykorzystu-
jące obiekty typu IDataReader (interfejs IDataReader należy do przestrzeni nazw System.Data śro-
dowiska .NET).
W przestrzeni nazw DataLayer znajduje się klasa DataServices, udostępniająca metodę Lend-
Reader() wypożyczającą obiekt odczytujący obiektowi żądającemu. Kod tej metody wygląda na-
stępująco:
public static object LendReader(
string sql, BorrowReader borrower)
{
using (OleDbConnection conn = CreateConnection())
{
conn.Open();
OleDbCommand c = new OleDbCommand(sql, conn);
OleDbDataReader r = c.ExecuteReader();
return borrower(r);
}
}
W powyższym kodzie wykorzystane jest połączenie z bazą danych, zwracane przez metodę
CreateConnection(). Kod tej metody wygląda tak:
public static OleDbConnection CreateConnection()
{
String dbName =
FileFinder.GetFileName("db", "oozinoz.mdb");
OleDbConnection c = new OleDbConnection();
c.ConnectionString =
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" +
"Data Source=" dbName;
return c;
}
Metoda CreateConnection() korzysta z pomocniczej klasy FileFinder z przestrzeni nazw
Oozinoz Utilities, ułatwiającej dostęp do bazy danych MS Access znajdującej się w sąsiednim
katalogu db. Działanie metody sprowadza się do utworzenia połączenia z bazą, skonfigurowania go za
pomocą nazwy pliku bazy i zwrócenia obiektu połączenia. Korzystając z tak pobranego połączenia,
metoda LendReader()tworzy, wypożycza i zamyka obiekt odczytujący informacje z bazy danych.
Metoda LendReader() przyjmuje dwa parametry: polecenie select oraz instancję delegacji
BorrowReader. Działanie metody polega na utworzeniu połączenia z bazą, utworzeniu na jego pod-
stawie obiektu odczytującego oraz utworzeniu instancji delegacji o nazwie borrower. Delegacja ta
zawiera pewną metodę  może to być dowolna metoda pobierająca argument typu IDataReader
i zwracająca obiekt. W chwili utworzenia przez metodę LendReader() delegacji borrower delegacja
ta wywołuje zawartą w niej metodę i przekazuje obiekt odczytujący, z którego wywołana metoda
może dowolnie korzystać. Po zakończeniu działania wywołanej metody sterowanie powraca do
metody LendReader().
26 2. WPROWADZENIE DO INTERFEJSÓW
Warto zwrócić uwagę, że wywołanie delegacji jest w metodzie LendReader() umieszczone
w ramach klauzuli using, która po zakończeniu pracy (lub w razie zgłoszenia wyjątku) automatycz-
nie wywoła dla obiektu połączenia metodę  sprzątającą Dispose(). Z kolei połączenie  posprzą-
ta po kodzie obiektu odczytującego tworzonego w ramach polecenia using. Metoda LendReader()
została zaprojektowana w taki sposób, że kod tworzący i zwalniający obiekt odczytujący dane
z bazy może się znajdować zarówno przed kodem korzystającym z tego obiektu, jak i po nim.
Oto kod przykładowej klasy ShowBorrowing, ilustrującej sposób pożyczania obiektu odczytu-
jącego informacje z bazy danych:
using System;
using System.Data;
using DataLayer;
public class ShowBorrowing
{
public static void Main()
{
string sel = "SELECT * FROM ROCKET";
DataServices.LendReader(
sel, new BorrowReader(GetNames));
}
private static object GetNames(IDataReader reader)
{
while (reader.Read())
{
Console.WriteLine(reader["Name"]);
}
return null;
}
}
Uruchomienie tej klasy spowoduje wypisanie na ekranie nazw wszystkich rakiet w bazie danych
Oozinoz:
Shooter
Orbit
Biggie
...
Dodatek C zawiera informacje na temat sposobu pobrania i uruchomienia przykładów Oozinoz.
Klasa ShowBorrowing zawiera metodę GetNames() o takich samych parametrach i typie wartości
zwracanej, jak delegacja BorrowReader. Pozwala to metodzie Main() utworzyć instancję tej delegacji
i przekazać ją jako jeden z parametrów metody LendReader(). Metoda GetNames() zwraca wartość
null, choć tego rodzaju metoda pożyczająca częściej zwraca wyniki wykorzystania pożyczonego
obiektu odczytującego.
Skorzystanie z delegacji pozwala wywołać metodę GetNames() w odpowiednim momencie, czyli
po utworzeniu obiektu odczytującego, ale przed jego usunięciem. Ten sam efekt można osiągnąć
za pomocą interfejsu definiującego wywołanie zwrotne metody. Załóżmy, że mamy nową metodę
o nazwie LendReader2(), która przyjmuje interfejs, a nie delegację:
INTERFEJSY A DELEGACJE 27
public static object LendReader2(
string sel, IBorrower borrower)
{
using (OleDbConnection conn =
DataServices.CreateConnection())
{
conn.Open();
OleDbCommand c = new OleDbCommand(sel, conn);
OleDbDataReader r = c.ExecuteReader();
return borrower.BorrowReader(r);
}
}
Zadanie 2.2
Implementacja interfejsu IBorrower musi obsługiwać metodę wywoływaną przez LendRe-
ader2() między utworzeniem a usunięciem obiektu odczytującego. Napisz kod implementa-
cji IBorrower.cs.
Rozwiązanie na stronie 317.
Jeśli celem użycia delegacji jest jedynie zwrotne wywołanie pewnej metody, to równoważne
rozwiązanie bazujące na interfejsach może być równie efektywne. Zalety delegacji widać najlepiej
w sytuacjach, w których konieczne jest przechowywanie i wywoływanie kilku różnych metod. Ty-
powym zastosowaniem jest wykorzystanie przez obiekt delegacji w celu zarejestrowania zaintere-
sowania wielu klientów pewnym zdarzeniem (na przykład kliknięciem przycisku myszy). Cytując
z podrozdziału 17.5 książki C# Language Specification [Wiltamuth]:  Zdarzenie jest składową umoż-
liwiającą obiektowi lub klasie udostępnianie powiadomień .
Zadanie 2.3
W języku C# interfejs może zawierać metody, właściwości i indeksery. Może też zawierać
zdarzenia, ale delegacji już nie. Dlaczego?
Rozwiązanie na stronie 317.
Zrozumienie delegacji w C# nie jest proste, zwłaszcza że znaczenie tego pojęcia często jest
niejako przeciążane  terminu delegacja można równie dobrze użyć w znaczeniu deklaracji dele-
gacji, wynikowego typu delegowanego lub instancji tego typu. Często też mówimy o wywoływaniu
delegacji, chociaż w rzeczywistości obiekty mogą wywoływać jedynie instancje delegacji, a nie same
typy delegowane. Jeśli gubisz się nieco w tych niuansach terminologicznych, możesz się pocie-
szyć, że nie jesteś odosobniony w swym zakłopotaniu. Zrozumienie sposobu działania delegacji
w C# jest jednak niezwykle przydatne, gdyż stanowią one kluczowy element funkcjonowania typo-
wych aplikacji oraz współpracy klas.
28 2. WPROWADZENIE DO INTERFEJSÓW
Interfejsy a właściwości
Interfejsy C# mogą wymagać od typów implementujących dostarczenia indekserów lub właściwości.
Potrzeba dostarczenia indeksera może wystąpić przy definiowaniu nowego typu kolekcji, natomiast
znacznie częściej występuje konieczność określenia właściwości. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji,
w których typ implementujący musi posiadać określone metody do pobierania i (lub) ustawiania
wartości atrybutu.
Poniższy interfejs nie korzysta z właściwości C#, ale mimo to wymaga od typów go imple-
mentujących zapewnienia dostępu do atrybutów obiektu  w tym przypadku jest to obiekt repre-
zentujący reklamę:
public interface IAdvertisement
{
int GetID();
string GetAdCopy();
void SetAdCopy(string text);
}
Interfejs ten wchodzi w skład biblioteki klas Oozinoz o nazwie ShowProperties. Ogólnie
można powiedzieć, że interfejs wymaga od typów implementujących dostarczenia dwóch właściwo-
ści, jednak ściśle rzecz biorąc, nie są to prawdziwe właściwości C#. Korzystanie z wbudowanych
właściwości C# ma dwie podstawowe zalety: bardziej elegancką składnię i (co ważniejsze) do-
stępność właściwości interfejsu również dla nowych, nieznanych klientów za pośrednictwem re-
fleksji. Na przykład obiekt klasy DataGrid będzie mógł wyświetlać właściwości obiektów kolekcji
ArrayList pod warunkiem, że są one zdefiniowane jako prawdziwe właściwości C#.
Zadanie 2.4
Przepisz kod interfejsu IAdvertisement tak, by atrybuty ID i AdCopy były dla typów imple-
mentujących właściwościami C#.
Rozwiązanie na stronie 319.
Obecność właściwości w interfejsach jest pewnym niuansem składniowym, ale ma wpływ na
działanie typów implementujących. Jak to często bywa z językami programowania, znajomość szcze-
gółów działania interfejsów C# jest równie istotna co zrozumienie ogólnych zasad ich stosowania.
Szczegóły interfejsów
Kluczową zaletą interfejsów w C# jest to, że ograniczają one zakres kontaktów między obiektami.
W rzeczywistości ograniczenie to jest jednak wyzwoleniem  zawartość klasy implementującej inter-
fejs może zostać całkowicie zmieniona, a kod klientów tej klasy pozostanie bez zmian. Sama idea
interfejsów jest prosta, ale w praktyce często pojawiają się problemy powodujące nerwowe wer-
towanie książek.
PODSUMOWANIE 29
Jeśli nie lubisz quizów, możesz od razu przejść do podsumowania. Jeśli jednak chcesz spraw-
dzić swoją znajomość szczegółów korzystania z interfejsów w C#, zapraszam do zmierzenia się
z kolejnym zadaniem.
Zadanie 2.5
Poniższe zdania pochodzą ze specyfikacji języka C# [Wiltamuth]. W dwóch z nich zostały wpro-
wadzone niewielkie zmiany, przez co stały się one błędne. Które stwierdzenia są fałszywe?
(1) Interfejs definiuje kontrakt.
(2) Interfejsy mogą zawierać metody, właściwości, delegacje i indeksery.
(3) Deklaracja interfejsu musi deklarować jedną lub kilka składowych.
(4) Wszystkie składowe interfejsu mają domyślnie dostęp publiczny.
(5) Dołączenie specyfikatora do deklaracji składowej interfejsu powoduje błąd kompilacji.
(6) Podobnie jak klasy nieabstrakcyjne, klasa abstrakcyjna musi dostarczyć implementacje
dla wszystkich składowych interfejsów wymienionych w liście klas bazowych tej klasy.
Rozwiązanie na stronie 319.
Podsumowanie
Potęga interfejsów polega na tym, że pozwalają one oddzielić zachowanie wymagane od opcjonal-
nego w kontaktach między klasami. Interfejsy są podobne do klas czysto abstrakcyjnych, gdyż defi-
niują wymagania, nie implementując ich. Są również podobne do delegacji, choć te ostatnie okre-
ślają jedynie typy parametrów i typ wartości zwracanej dla pojedynczej metody.
Delegacje są typami, interfejs nie może więc zawierać delegacji składowych. W interfejsach mogą
się natomiast pojawiać zmienne typu delegowanego, deklarowane ze słowem kluczowym event.
Poza metodami i zdarzeniami interfejsy mogą też zawierać indeksery i właściwości. Składnia
takich składowych jest bardzo ciekawa, a korzystanie z nich znacznie ułatwia klientowi określenie
zachowania klas implementujących interfejs za pośrednictwem refleksji. Biegłe opanowanie zarówno
ogólnych zasad, jak i szczegółów stosowania interfejsów C# jest ze wszech miar opłacalne, gdyż
interfejsy stanowią podstawę wielu doskonałych projektów i kilku wzorców projektowych.
Poza zwykłe interfejsy
Odpowiednie stosowanie interfejsów C# może znacznie uprościć i usprawnić architekturę aplikacji,
jednak niekiedy interfejs musi przybrać postać wykraczającą poza definicję i możliwości interfej-
sów wbudowanych.
Celem każdego wzorca projektowego jest rozwiązanie pewnego problemu w określonym kon-
tekście. Wzorce interfejsów dotyczą kontekstów wymagających zdefiniowania lub przedefiniowania
dostępu do klasy lub grupy klas. Jeśli na przykład mamy klasę wykonującą potrzebne nam operacje,
ale o nazwach metod nieodpowiadających wymaganiom klienta, możemy zastosować wzorzec Adapter.
30 2. WPROWADZENIE DO INTERFEJSÓW
Jeśli chcesz: Zastosuj wzorzec:
" Zaadaptować istniejący interfejs klasy do postaci oczekiwanej przez klienta Adapter
Facade
" Stworzyć prosty interfejs dla zestawu klas
Composite
" Zdefiniować interfejs uwzględniający zarówno pojedyncze obiekty, jak i grupy obiektów
Bridge
" Oddzielić operacje abstrakcyjne od ich implementacji w celu wprowadzania w nich
niezależnych zmian


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
informatyka ajax wzorce projektowe michael mahemoff ebook
BYT Wzorce projektowe wyklady z 10 i 24 11 2006
Ruby Wzorce projektowe rubywz
Architektura systemow zarzadzania przedsiebiorstwem Wzorce projektowe
Ajax Wzorce projektowe
Visual Basic Wzorce projektowe
Ajax Wzorce projektowe

więcej podobnych podstron