LABORATORIUM NR 2


LABORATORIUM NR 2
TEMAT: Digitalizacja fragmentu mapy 1:500 (sytuacja) przy pomocy programu
GeoMedia. Stworzenie i wypełnienie opisowej bazy danych do graficznych ele-
mentów mapy.
CEL: Nauka tworzenia klas, definiowanie ich atrybutów oraz nanoszenie ich na podkład rastrowy
(fragment mapy w skali 1:500)
W ćwiczeniu zdefiniujemy i utworzymy 3 klasy. Będą to klasy o nazwach:  drogi ,  budynki
oraz  drzewa . Aby zrealizować cel ćwiczenia uruchom program GeoMeddia i postępuj wg poda-
nych niżej punktów.
1. Otwórz przestrzeń roboczą nauka2.gws (lokalizacja: d:\GeoWorkspaces)
Przestrzeń ta jest połączona z geohurtownią sekcje.mdb (d:\Warehouses\bemraster). Jest tu
skalibrowany (wg lokalnego układu współrzędnych Warszawa25) raster 13S1W4s.tif . Na podsta-
wie tego fragmentu będziemy przeprowadzać digitalizację.
Zanim przejdziesz dalej zapisz przestrzeń roboczą pod własną nazwą do swojego katalogu.
Będzie to plik z rozszerzeniem .gws. W tym pliku nie ma danych, a jedynie informacja, z jakimi
bazami się dany projekt łączy i jak dane mają być wyświetlane.
2. Utwórz własną geohurtownię (bazę danych).
W pasku poleceń kliknij lewym klawiszem myszki na polecenie Warehouse i wybierz po-
lecenie New Warehouse
W pierwszym oknie dialogowym należy wybrać wersję bazy danych jaką utworzysz. Mo-
żesz wybrać nowszą Access2000.mdb lub starszą normal.mdb. Jeżeli wybrałeś wersję i w oknie
Nazwa pliku jest normal.mdb lub Access2000.mdb i Typ pliku: Access Template oraz zakreślony
1
jest Open as: Document (tak jak na powyższym rysunku) kliknij New, a przejdziesz do kolejnego
okna dialogowego.
Wybierz teraz odpowiednią ścieżkę do-
stępu (własny katalog), a w Nazwie pliku
wpisz nazwę swojej geohurtowni (bazy da-
nych) przykładowo JacekB i kliknij Zapisz.
Utworzyłeś nową geohurtownię standardową
do odczytu/zapisu o nazwie JacekB.mdb. Zo-
stała ona zapisana na dysku w katalogu wy-
branym przez ciebie. Wszystkie elementy i
działania, które będziesz wykonywał(a) będą
zapisywane do tej geohurtowni. Wszystkie dane niezbędne do odtworzenia twojej pracy na
dowolnym komputerze będą w tym pliku.
3. Utwórz klasę  drogi w swojej geohurtowni i podaj jej atrybuty.
Przyciśnij Feature Class Definition& z paska poleceń. Otworzy się okno dialogowe Feature Class
Definition
Najedz myszką na nazwę swojej geohurtowni i przyciśnij raz. Zaznaczysz ją jako docelową. Wy-
bierz przycisk New...Nowa klasa zostanie zapisana do twojej geohurtowni. W oknie dialogowym New 
FeatureClass1 wejdz (jeśli nie jesteś) do zakładki General. W okienku Name wpisz  drogi , a z paska
rozwijalnego Geometry Type wybierz Compound. Przejdz do zakładki Attributes. W kolumnie Name
wpisz  nazwa w pierwszym wierszu i  rodzaj_nawierzchni w drugim. Są to cechy charakterystyczne
klasy drogi. Tworzymy bazę danych dotyczącą danej drogi. Jako kolejny atrybut można dopisać
2
numer_drogi itp. W ćwiczeniu wystarczy podać tylko dwa atrybuty. Zwróć uwagę czy w kolumnie Data
Type rodzaj danych jest opisowy czyli czy jest wybrane Character
Jeśli wszystko jest tak jak na powyższych rysunkach przyciśnij OK. program zapyta Cię o klucz
podstawowy. Można samemu przydzielić takowy, ale bezpieczniej jest powierzyć tę czynność
programowi.
Wybierz Nie, program automatycznie przydzieli ten klucz.
4. Utwórz klasę  budynki w swojej geohurtowni i podaj jej atrybuty.
Nie wychodząc z okna komunikacyjnego Feature Class Definition dodaj do swojej geohurtowni
nową klasę
przyciśnij New. W zakładce General. W okienku Name wpisz  budynki , a z paska rozwijalnego
Geometry Type wybierz Area. Przejdz do zakładki Attributes.
3
w pierwszym wierszu w kolumnie Name wpisz  Ilość_kondygnacji , a w kolumnie Data Type przyci-
śnij pasek rozwijalny i wybierz z niego Number. Przejdz do drugiego wiersza. W kolumnie Name
wpisz  numer_budynku , a w kolumnie Data Type podobnie jak wyżej zmień typ danych na liczbowy
(Number). W czwartym wierszu wpisz  podpiwniczenie , a typ danych opisowy (Character).Utwórz
pole  wartość , a w kolumnie Data type zmień typ danych na walutowy (Currency). Jako ostatni
atrybut tej klasy wpisz  materiał_budynku i typ danych wybierz Character (opisowy). Jeśli twoje
okna dialogowe wyglądają podobnie, jak na powyższym rysunku, przyciśnij OK.
Program, podobnie jak przy tworzeniu klasy  drogi , zapyta Cię o główny klucz
wybierz Nie, program automatycznie przydzieli ten klucz.
Utworzyłeś(aś) nową klasę w swojej gephurtowni  budynki. GRATULUJE.
5. Utwórz klasę  drzewa w swojej geohurtowni i podaj jej atrybuty.
Nie wychodząc z okna komunikacyjnego Feature Class
Definition dodaj do swojej geohurtowni jeszcze jedną
klasę. Przyciśnij New. W zakładce General. W okienku
Name wpisz  drzewa , a z paska rozwijalnego Geometry
Type wybierz Point. Przejdz do zakładki Attributes.
4
W kolumnie Name wpisz  rodzaj pierwszym i  wysokość w drugim wierszu. Typ danych pierwsze-
go atrybutu opisowy, a drugiego liczbowy. Wybierz OK. i podobnie jak w dwóch pierwszych klasach
na pytanie o klucz odpowiedz Nie. Utworzyłeś(łaś) trzy klasy za pomocą których będziesz rysować te
elementy i wprowadzać informacje o nich. Jeśli wszystko zrobiłeś(łaś) prawidłowo twoje okienko
dialogowe Feature Class Definition powinno wyglądać następująco
Przy pomocy klawiszy po prawej stronie możesz dodać nową klasę, usunąć lub edytować już istnieją-
cą i zmieniać jej atrybuty. Przyciśnij klawisz Close.
6. Wrysuj podane klasy i opisz je na podstawie informacji zawartych na rastrze. Raster wykorzystujemy
jako podkład graficzny i jedno ze zródeł informacji dotyczących wrysowywanych elementów tereno-
wych.
Powiększ lewy dolny róg widocznego rastra, do takiej wielkości, że będzie możliwe odczyta-
nie informacji zawartych na podkładzie  nazw ulic, materiału z jakiego zostały wykonane, liczb:
numerów budynków, ilości kondygnacji, punktów wysokościowych terenu itp.
a) wrysuj ulice Raginisa i wprowadz dane dotyczące tej ulicy.
Z lewego paska narzędzi wybierz ikonę Insert Feature  pierwsza z góry lub z paska poleceń
wybierz Insert, a następnie Feature... otworzy się dodatkowy pasek narzędzi
5
z paska rozwijalnego okienka Select Feature Class wybierz klasę  drogi
Sprawdz, czy polecenie Displey Properties Dialog For New
Features jest włączony , jeżeli nie to włącz.
Spowoduje to automatyczne uzupełnianie bazy danych po wry-
sowaniu elementu klasy. Włącz również End of line
Snap(raster) , spowoduje to automa-
tyczne wyszukiwanie końca linii na podkładzie rastrowym w
okolicy kursora myszki. Kursor zmienił się na krzyżyk z ma-
łym okręgiem w centrum, co oznacza, że jesteśmy w trybie
pracy (możemy wprowadzać elementy cyfrowego obrazu). Na-
leży odnalezć ulice Raginisa. Przy pomocy poleceń Zoom In, Zoom Out, oraz Pan
należy odnalezć początek tej ulicy.
Jeśli najedziesz kursorem na miejsce, które pokazuje powyższy rysunek kursor zmieni się na krzy-
żyk z odcinkiem zakończonym kropką. Wtedy raz przyciśnij lewy klawisz myszki. Zaznaczyłeś
pierwszy punkt ulicy poprowadz kursor myszki w górę. Tam gdzie znajduje się kursor jest prowa-
dzona jasnoniebieska linia zaczynająca się w miejscu gdzie zaznaczyłeś pierwszy punkt. Prowadz
tak linię, aby pokrywała się z linią na podkładzie. W okolicy zakrętu postaw drugi punkt klikając
tylko raz lewym klawiszem myszki (szybkie dwukrotne przyciśnięcie lewego klawisza spowoduje
6
zakończenie wrysowywania figury). Najedz na pasek narzędzi i wybierz polecenie Pan ,
aby przesunąć widoczny obraz do końca zawartej na rastrze części ulicy Raginisa. Aby nie wycho-
dzić z trybu wprowadzania danych należy rezygnować z narzędzi poprzez Esc.
Wstaw kolejne punkty wg kolejności jak
pokazują narysowane strzałki na rysunku
2
obok. Następne punkty należy postawić
1
logicznie wzdłuż drogi, aż dojdziemy do
punktu pierwszego. Gdy najedziemy na ten
punkt i przyciśniemy lewy klawisz myszki
3
zakończysz rysować i pokaże się okno
dialogowe drogi Properties
4
W nazwie wpisz  Raginisa , bo taka jest nazwa tej uli-
cy. Natomiast w wierszu rodzaj_nawierzchni:  asfalt .
Po wpisaniu tych informacji zaakceptuj przyciskając
OK. Wprowadziłeś pierwszy element do klasy drogi.
Podobnie postępując wprowadz inne ulice i drogi beto-
nowe jakie zawarte są na tym podkładzie. Jeśli droga
nie ma nazwy w miejscu gdzie należy wprowadzić tą
informacje pozostaw puste miejsce.
Widzimy na ekranie mapy tylko te elementy, które
są w legendzie. Aby w oknie mapy zobaczyć poszcze-
gólne klasy (np. drogi) należy wprowadzić je do le-
gendy. Można to wykonać na 2 sposoby przycisnąć ikonę: lub z menu Legend wybrać pole-
cenie Add Feature Class& i wybierając żądaną klasę obiektów dodajesz ją (lub więcej z Shift) do
legendy w aktywnym oknie mapy.
7
Jeżeli nastąpiła pomyłka (zle postawiony punkt) należy przeprowadzić wektroryzację rozpoczę-
tego elementu do końca, a następnie wyedytować obiekt i wyrzucić bądz przesunąć niewłaściwy
punkt.
Zaznaczamy obiekt z błędem używając Pod-
świetlenie obiektu spowoduje uaktywnienie się
opcji po lewej stronie ekranu. Do edycji obiektu
służy narzędzie: . Możemy teraz przesuwać lub
wyrzucać istniejące punkty oraz dodawać nowe.
b) Wrysuj zabudowania i wprowadz informacje dotyczące tych budynków.
Prawie na każdym budynku znajdującym się na rastrze jest zaznaczona ilość kondygnacji (rzym-
skimi literami np. V) oraz numer danego budynku  arabskimi po skrócie N.
Powiększ lewy dolny róg rastra
8
Wybierz ikonę Insert Feature z
paska rozwijalnego okienka Select
Feature Class wybierz klasę  bu-
dynki . Najedz kursorem myszki na
róg dużego budynku w kształcie lite-
ry  L i przyciśnij lewy klawisz
myszki. Z paska narzędzi wybierz
Corner Snap (raster)
automatycznie będzie kursor myszki
kierowany do rogu linii znajdującej
się na rastrze jeśli kursor znajdzie się
w pobliżu takowego.
Obrysuj cały budynek zaznaczając
wszystkie rogi. Jeśli wrócisz do początku (do pierwszego zaznaczonego punktu) przejdziesz do
okna komunikacyjnego budynki Properties
9
W wierszu ilość_kondygnacji wpisz 1, w wierszu nu-
mer_budynku 6 lub 9, w wierszu podpiwniczenie wpisz
pełne, bak, lub w połowie, w wierszu materiał_budynku,
wpisz opcjonalnie cegła, płyta żelbetonowa, drewno itp.
Jeśli czegoś nie jesteś pewien możesz zostawić wolne
miejsce, a gdy się dowiesz możesz uzupełnić to pózniej.
Jeśli wrysowywane elementy nie są w aktywnym oknie
należy wywołać je wchodząc do Legend w pasku poleceń
i wybierając polecenie Add Feature Class... Przejdziesz
do okna komunikacyjnego Add Feature Class Entry.
W pasku rozwijalnym Connection wybierz swoją geohur-
townię i przy pomocy klawisza Shift zaznacz wszystkie
elementy z okna Feature classes:
Przyciśnij OK. twoje klasy pojawią się w
okienku Legend
i zobaczysz je wrysowane w aktywnym oknie.
Po naniesieniu budynku i wprowadzeniu danych
na jego temat możesz przejść do kolejnego bu-
dynku postępując w taki sam sposób.
c) Wrysuj drzewa i wprowadz informacje opisujące.
Na całym podkładzie rastrowym widoczne są pojedyncze drzewa liściaste lub iglaste.
Okręgi z kropką w centrum imitują drzewa liściaste, a gwiazdki drzewa iglaste.
Wybierz ikonę Insert Feature Wejdz do paska rozwijalnego okna Select Fe-
ature Class wybierz klasę  drzewa . Teraz będziesz wprowadzał do bazy danych
punktowe elementy jakimi są drzewa i opisywał ich właściwości. Najedz na śro-
dek drzewka i przyciśnij raz lewy klawisz myszki. Automatycznie pokaże się
okno dialogowe dotyczące opisu danego drzewa. Z rysunku można tylko dowie-
dzieć się gdzie jest drzewo i jakiego rodzaju jest. W okienku wysokość możemy wpisać dowolną
liczbę ponieważ z rastra nie możemy odczytać tej informacji.
10
Postępując analogicznie możemy opisać wszystkie
drzewa znajdujące się na rastrze. Jeśli zakończyłeś
wprowadzanie nowych elementów przyciśnij ESC, a
wrócisz do normalnego trybu pracy programu. Zniknie
dodatkowy pasek narzędzi, a kursor myszki zmieni się
na strzałkę z okręgiem na końcu.
Korzystając z możliwości programu GeoMedia ćwiczenie to pokazało, w jaki sposób digita-
lizuje się mapę. Wiesz, jaka jest procedura tworzenia przykładowych klas (drogi, budynki, drzewa)
elementów sytuacji terenowej, a także jak wrysowywać elementy tych klas na podkład rastrowy i jak
uzupełniać bazę danych dotyczącą tych elementów.
7. Oprócz trybu pracy graficznego MapWindow mamy dostępny również drugi tryb pracy DataWindow.
W tym trybie możemy przeglądać, zmieniać, uzupełniać, sortować oraz wyświetlać analizy wszystkich
danych opisujących poszczególne klasy graficzne jak i same tabele danych bez odpowiedników gra-
ficznych.
" Otwórz przykładową klasę w trybie MapWindow.
" Posortuj budynki wg wartości
Zaznacz kolumnę przyciskając nazwę danej kolumny (w tym przypadku  wartość ), a następnie
wybierz jedną z ikon sortowania .
11
" Wyświetl statystyki odnośnie wartości budynków
Na podstawie tak wyświetlonych statystyk możemy dowiedzieć się między innymi:
a) mamy 33 budynki
b) wartość minimalna wynosi 10 000 zł
c) wartość maksymalna 8 000 000 zł
d) rozpiętość cenowa 7 990 000 zł
e) łączna wartość wszystkich budynków 20 254 000 zł
f) średnia wartośc budynku 613 757,58 zł
" uzupełnić brakujące numery budynków
wchodząc bezpośrednio do pola tabeli możemy zmienić jego zawartość
12
13


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Ćwiczenie laboratoryjne nr 6 materiały
Chemia żywnosciCwiczenie laboratoryjne nr 1 wyodrebnianie i badanie własciwosci fizykochemicznych b
Cwiczenie laboratoryjne nr 5 materialy
GR3 Sprawozdanie Laboratorium nr 2
Ćwiczenie Laboratoryjne nr 1 Tematy
Laboratorium nr 3 Jakóbik Piotr Klocek Karolina tabelka
Laboratoria nr 1
MKiRW Sprawozdanie laboratorium nr 3
Automatyka Laboratorium Nr 2
Laboratorium nr 2, 14 10 2011
Sprawozdanie z laboratorium nr 2 z Podstaw Automatyki
Laboratorium nr 5 Jakóbik Piotr Klocek Karolina
Cwiczenie laboratoryjne nr 6
Laboratorium nr 3 Kształtograf
LABORATORIUM NR 1
Ćwiczenie laboratoryjne nr 4 materiały
laboratoryjne nr 2 i 3 matey

więcej podobnych podstron