r07 01


Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Komentarz: w oryginale 10.
Rozdział 7.
Język Java
We wcześniejszych rozdziałach opisano sposób obsługi dokumentów XML w Internet Explorerze
przy pomocy JavaScriptu. Jednak JavaScript jest językiem o dość przeciętnych możliwościach
i poważniejsze projekty programistyczne robione są poza przeglądarkami takimi jak Internet
Explorer. Obecnie językiem najpowszechniej stosowanym do obsługi XML jest Java  jest to
język, który poznać musi każdy, kto zamierza poważniej zająć się XML.
Nie wolno mylić Javy z JavaScriptem; mimo że podobne są ich nazwy i pewne aspekty składni, to
języki te nie są ze sobą spokrewnione. Java to dzieło firmy Sun Microsystems, JavaScript powstał
w Netscape. Java jest językiem o możliwościach znacznie większych niż JavaScript.
Z drugiej strony teraz, kiedy już mamy za sobą lekcje JavaScriptu, łatwiej będzie zapoznawać się
z Javą, gdyż składnia jest podobna (języki te nie są wprawdzie ze sobą spokrewnione, ale składnia
obu z nich wzorowana jest przynajmniej częściowo na C++). W rozdziale tym i następnym
nauczymy się używać Javy i najpopularniejszego pakietu obsługi XML w Javie, XML for Java
IBM-owskich AlphaWorks.
W tym rozdziale zajmiemy się samą Javą. Znajomość tego języka będzie potrzebna nam
w następnych dwóch rozdziałach  musimy poznać klasy Javy i sposób obsługi aplikacji
okienkowych.
Poniższy akapit jest niepełny  patrz: komentarz w nim (zaznaczam dodatkowo
stylem do Składacza, aby tego braku nie przeoczyć).
W zasadzie tworzenie poważnych aplikacji w Javie jest bardziej złożone niż w JavaScripcie, gdyż
Java jest językiem bardziej rozbudowanym. Jak się zapewne domyślasz, język Java jest znacznie
obszerniejszy niż to, co opiszemy w tym rozdziale, jeśli chcesz się więcej dowiedzieć, wez
odpowiednią książkę. Polecić można książki .... Pamiętaj jednak, że w tym rozdziale jest dość
Komentarz: niech
Wydawnictwo wstawi tutaj książki
informacji, abyś zrozumiał dalsze rozdziały. Jeśli dobrze już znasz Javę, możesz ten rozdział
o Javie, które samo uzna
spokojnie pominąć i od razu przejść do następnego, gdzie omówimy DOM XML dostępny
za stosowne.
dla Javy (w rozdziale 5 zajmowaliśmy się tym samym modelem, ale z punktu widzenia
JavaScriptu).
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 1
2 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Informacje na temat Javy w Sieci
Java to dzieło firmy Sun Microsystems. Istnieje sporo stron poświęconych temu językowi, dużo
z nich jest na serwerach Suna:
" http://developer.netscape.com/tech/java/. Witryna programistów Javy prowadzona
przez Netscape, znajdziesz tam wiele przydatnych informacji.
" http://java.sun.com. Główna strona Javy z mnóstwem informacji o tym języku.
" http://java.sun.com/docs/. Dostępna online dokumentacja języka Java. Traktować ją należy
jako wzorzec języka.
Komentarz: u autora ten adres
" http://java.sun.com/j2se/. Strona poświęcona dostępnej obecnie wersji zestawu
błędny
programowania w Javie. Adres URL tej strony prawdopodobnie będzie się zmieniał.
" http://java.sun.com/j2se/1.3/. Strona główna wersji 1.3 Javy, w czasie pisania tej książki
najnowszej wersji języka (pełna nazwa to Java 2 Platform, Standard Edition, wersja 1.3).
" www.javaworld.com. Forum poświęcone Javie z bardzo dużą ilością materiałów na temat tego
języka.
Oto kolejna lista adresów, pod które warto zajrzeć. Są to darmowe działające online podręczniki,
które pomogą Ci opanować Javę:
" http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html. Stworzony przez samą firmę Sun, bardzo
obszerny podręcznik.
" http://gamelan.earthweb.com/javaprogramming/javanotes/. Podręcznik Gamelana.
" www.javacoffeebreak.com. Niezły podręcznik Javy.
" www-4.ibm.com/software/developer/education/buildapplet/. Stworzony przez IBM wyjątkowy
podręcznik.
Teraz na koniec jeszcze jedna ważna uwaga: Java nie jest językiem dla każdego. Jest to język
złożony i na pełne jego opisanie tysiąca stron byłoby mało. Nie możemy tego języka pominąć,
gdyż jest on dla środowiska XML ogromnie ważny, ale jeśli programowanie zdecydowanie Cię
nie interesuje, możesz pominąć ten rozdział i dwa następne. Pamiętaj jednak, że praca z XML
zapewne prędzej czy pózniej zmusi Cię do poznania języka Java.
Jak się pisze programy w Javie
Język Java zapewne nie jest Ci całkiem obcy  znasz przecież choćby aplety Javy. Aplety, czyli
okienkowe aplikacje Javy przeznaczone do pracy w przeglądarkach sieciowych, zdobyły ogromną
popularność i wszystkie najważniejsze dzisiaj przeglądarki obsługują tę samą wersję języka.
W Internecie znajdziesz miliony gotowych apletów, znajdziesz całe ich darmowe biblioteki.
Istnieją nawet aplety przeznaczone do użycia z XML.
Aplet Javy otrzymuje wyznaczony obszar w oknie przeglądarki, może w nim wyświetlać grafikę,
kontrolki (takie jak przyciski czy pola tekstowe), tekst i tak dalej. Aplety są interaktywne, gdyż
2 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
działają w środowisku przeglądarki. Jak już wspomniano, aplety Javy popularność zdobyły bardzo
szybko, ale obecnie ich pozycja została znacznie osłabiona, a to z powodu rozwiązań
konkurencyjnych, które albo są prostsze w użyciu (na przykład Dynamiczny HTML), albo dają
większe możliwości (na przykład Shockwave).
Jednak nie musisz się o Javę zanadto martwić; wprawdzie aplety tracą popularność, ale za to rosną
w siłę aplikacje Javy. Głównym powodem jest fakt, że język ten jest niemalże tak silnym
narzędziem jak C++, a przy tem jest przenośny między różnymi platformami; możesz na przykład
użyć tej samej aplikacji na Windows i na Unixie. Obecnie wiele firm zarzuciło używanie
na wewnętrzne potrzeby C++ na rzecz Javy.
Aplikacja Javy nie działa w przeglądarce tak, jak aplet, lecz jest samodzielnym programem.
Aplikacje te, podobnie jak aplety, tworzyć mogą własne okna, zresztą pózniej zobaczysz, jak to
wygląda. Tak naprawdę aplikacja Javy sama może być przeglądarką, w następnym rozdziale
utworzymy aplikację odczytującą z Internetu dokument XML i wyświetlającą na jego podstawie
grafikę. Nasz dokument będzie opisywał kółka, jakie mają być narysowane na ekranie.
W naszej pracy z XML skoncentrujemy się na aplikacjach, a nie na apletach Javy (z uwagi
na ograniczenia związane z bezpieczeństwem aplety są bardzo ograniczone funkcjonalnie, między
innymi niewielkie są ich możliwości w zakresie obsługi plików). Jak zatem tworzy się aplikację
Javy? Piszę się aplikację w postaci kodu tego języka, następnie kompiluje się ten kod za pomocą
SDK (Java Software Development Kit, w wersjach Javy starszych niż 2 był to Java Development
Kit, JDK  z tą ostatnią nazwą nieraz się spotkasz, nawet na stronach Suna). Taka skompilowana
aplikacja jest gotowa do użycia.
Aby nie być gołosłownymi, od razu przejdziemy do przykładu. Oto sposób utworzenia aplikacji
app, którą zapiszemy w pliku app.java (szczegółami kodu zajmiemy się pózniej):
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Teraz możemy użyć kompilatora Javy, javac, aby skompilować ten plik do postaci kodu
pośredniego app.class  to właśnie app.class będziemy uruchamiali. Właśnie kod pośredni Javy
jest przez Javę czytany i uruchamiany. Kod pośredni jest w porównaniu z tekstem bardzo zwarty,
dzięki temu aplety są szybko ściągane z Sieci. Ten sam plik z kodem pośrednim można
uruchamiać w różnych systemach operacyjnych, czyli kod ten jest przenośny. Poniżej pokazano
polecenie kompilujące app.java (używamy tu znaku zachęty % typowo stosowanego w systemie
UNIX; w Windows może on przybrać postać C:\XML> lub podobną):
%javac app.java
Utworzony zostanie plik app.class, którego należy używać do uruchamiania aplikacji. Aby
aplikację uruchomić, wywołać należy program java rozpowszechniany wraz z Java SDK:
%javac app.java
%java app
Witamy w Javie!
Uruchomiony został nasz kod pośredni z pliku app.class, w wyniku pojawił się tekst Witamy
w Javie!. W systemie DOS lub Windows rzecz będzie wyglądała na przykład tak:
Komentarz: to \XML dodałem,
C:\XML>javac app.java
bo tak będzie bardziej
C:\XML>java app
dydaktycznie
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 3
4 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Witamy w Javie!
Tak właśnie wygląda uruchamianie aplikacji Javy. Istnieje wiele podobieństw między Javą
a JavaScriptem, są jednak też między nimi zasadnicze różnice. Na przykład w Javie konieczne jest
określanie typów zmiennych, co w JavaScripcie było zbędne. JavaScript jest językiem
zorientowanym obiektowo, natomiast Java jest w pełni obiektowa.
Java jest językiem z gruntu obiektowym
Z programowaniem obiektowym pierwszy raz się zetknęliśmy, kiedy używaliśmy JavaScriptu, ale
było to bardzo ogólne spojrzenie. W przypadku Javy programowanie obiektowe widać na każdym
kroku  przyjrzyj się naszej aplikacji przykładowej:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Już w pierwszym wierszu mamy deklarację klasy app. Cały program działa w oparciu o tę klasę,
gdyż każda instrukcja zapisana w Javie musi należeć do jakiejś klasy (lub do interfejsu, który jest
pojęciem od klasy ogólniejszym). Kiedy Java tę aplikację uruchomi, utworzy obiekt danej klasy
i przekaże mu sterowanie. Zatem o ile w JavaScripcie możesz obiektów użyć, to w Javie
nie sposób przed nimi uciec.
Teraz przyjrzymy się nieco dokładniej całej idei klas, gdyż musimy temat ten zrozumieć znacznie
dokładniej niż wtedy, gdy używaliśmy JavaScriptu. Programowanie obiektowe to po prostu
kolejna technika, która umożliwia wcielenie w życie słynnej dewizy dziel i rządz.
Cała sztuka programowania obiektowego polega na zamykaniu danych i funkcji w obiekty, dzięki
czemu obiekty te mogą być samodzielnymi jednostkami. Dane obiektu mogą być całkowicie dlań
wewnętrzne, czyli prywatne (private), mogą być też udostępniane na zewnątrz, czyli być publiczne
(public).
Tak samo jak dane, tak i funkcje mogą być funkcjami prywatnymi bądz publicznymi. W sytuacji
idealnej obiekt z resztą programu komunikować powinien się jedynie za pośrednictwem interfejsu
złożonego z funkcji publicznych tego obiektu. Jak zapewne pamiętasz z rozdziału 4, funkcje
należące do klas (obiektów) nazywamy metodami.
Początkowo programowanie obiektowe stworzono po to, aby ułatwić programistom pracę
z dużymi projektami przez podzielenie ich na mniejsze części, które łatwo byłoby objąć. Jak już
wiesz, program zawsze można podzielić na funkcje. Programowanie obiektowe idzie jeszcze dalej,
gdyż umożliwia tworzenie obiektów zawierających nie jedną, ale wiele funkcji, a oprócz nich
także zawierających dane wewnętrzne. Kiedy w obiekcie zamkniesz pewną całość funkcjonalną,
możesz przestać zajmować się sposobem zakodowania tego, ale możesz taki obiekt traktować jako
czarną skrzynkę realizującą pewne zadanie  i o to właśnie chodzi w programowaniu obiektowym.
Wezmy jako przykład samochód, ale nie traktujmy go jako urządzenia, którym się po prostu
jezdzi, ale spójrzmy na niego jako na zestaw rurek, drutów, zaworów, przełączników, benzyny
i wszystkich tych części, które sprawiają, że całość działa. Teraz wyobraz sobie, że jesteś
odpowiedzialny za regulowanie w samochodzie wszystkich funkcji: pompowanie paliwa, jego
zapłon, przekazywanie mocy na koła, regulację obwodu elektrycznego i tak dalej. Jeżeli trzeba by
4 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
było pamiętać o tych wszystkich rzeczach, to lepiej nie kupować takiego pojazdu. A teraz wyobraz
sobie, że wszystkie te funkcje są tam, gdzie być powinny  czyli wewnątrz samochodu  i że
automatycznie są sterowane, kiedy wciskasz pedał gazu. O całości możesz myśleć jako
o samochodzie, pojedynczej rzeczy, która służy do jazdy  wystarczy włączyć stacyjkę i wcisnąć
gaz1.
Na tym właśnie polega enkapsulacja: cały złożony system, który wymaga ustawiania mnóstwa
parametrów, zamienia się na pojedynczy obiekt, który zajmuje się wewnętrznie wszystkimi
szczegółami, jeśli tylko mu to nakazać. Jeśli mottem programowania obiektowego było dziel
i rządz, to mottem enkapsulacji może być co z oczu, to i z serca.
W przypadku obiektowego programowania w Javie wszystko krąży wokół kilku głównych pojęć:
klas, danych klas, metod, obiektów i dziedziczenia:
Komentarz: kolejność
zmieniona świadomie
" Klasa to pewnego rodzaju szablon, na podstawie którego tworzy się obiekty. Definicja klasy
zawiera formalną specyfikację klasy, jej danych i metod.
" Dane klasy to zmienne należące do obiektu, w nich obiekt przechowuje swoje dane.
" Metoda to funkcja wbudowana w obiekt. Metody mogą należeć do klas lub do obiektów.
" Obiekt to konkretne wystąpienie klasy. Klasę można traktować jako typ obiektu. Jeśli
utworzyłeś obiekt, możesz go dostosowywać do bieżących potrzeb wstawiając do niego dane.
" Dziedziczenie to proces tworzenia jednej klasy  nazywanej klasą pochodną  z innej klasy
zwanej klasą bazową. W klasie pochodnej można używać metod klasy bazowej, można też jej
funkcje rozszerzać.
Wszystkie powyższe pojęcia są w programowaniu obiektowym bardzo ważne i zajmiemy się nimi
dalej w tym rozdziale, kiedy będziemy tworzyć własne klasy.
Skąd wziąć Java SDK
Jeśli chcesz tworzyć własne aplikacje Javy, musisz zainstalować Java SDK dostępny pod adresem
http://java.sun.com/js2e. Po jego ściągnięciu z Sieci  zwykle w postaci jednego pliku
wykonywalnego  wystarczy go uruchomić i postępować dalej zgodnie z instrukcjami.
Być może chciałbyś, aby teraz znalazł się tu opis instalacji pakietu Java SDK, ale w tę pułapkę
wpadło już zbyt wielu autorów książek. Procedura instalacji zmienia się tak często, że w niejednej
książce poświęconej samej Javie opis jest zdezaktualizowany już w chwili wydania książki.
Z drugiej strony w przypadku nowszych wersji wystarcza uruchomić ściągnięty program i on zrobi
już wszystko, co trzeba.
Zgodnie z zaleceniami Suna musisz upewnić się, że system operacyjny potrafi znalezć narzędzia
Javy, w tym kompilator javac. W tym celu musisz sprawdzić, czy w zmiennej PATH pojawia się
podkatalog bin katalogu głównego Javy. Na przykład w Windows, dla Java 2 SDK w wersji 1.2.2
domyślnym katalogiem będzie c:\jdk1.2.2\bin, zatem w pliku autoexec.bat powinno znalezć się
następujące polecenie:
1
Autor jest Amerykaninem więc mamy tu do czynienia z automatyczną skrzynią biegów (przyp.
tłum.)
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 5
6 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
SET PATH=%PATH%;C:\JDK1.2.2\BIN
Aby zmiany te zostały uwzględnione, w niektórych systemach operacyjnych konieczne jest
ponowne uruchomienie komputera. Po takiej zmianie ustawień możemy narzędzi Javy używać
normalnie w wierszu poleceń. Jeśli tego nie zrobisz, wszystkie nazwy narzędzi Javy będziesz
musiał poprzedzać pełną ścieżką dostępu.
Tworzenie plików Javy
Kod Javy zawierający instrukcje i deklaracje tego języka będziemy przechowywali w zwykłych
plikach tekstowych. Do edycji wystarczy użyć dowolnego edytora tekstowego, jeśli jednak
używasz procesora tekstu, musisz pamiętać o zapisywaniu wyników pracy w zwykłych plikach
tekstowych.
Rozszerzeniem plików z kodem powinno być .java, gdyż takiego rozszerzenia oczekuje
kompilator. Naszą pierwszą aplikację zapisaliśmy w pliku app.java, nazwę tego pliku
przekazaliśmy kompilatorowi jako parametr. O jednej ważnej rzeczy musisz pamiętać: nazwa
pliku musi być taka sama, jak nazwa klasy, która jest w tym pliku.
Zatem przygotowaliśmy już potrzebne nam narzędzia, teraz czas wziąć się za pisanie kodu.
Pisanie kodu: tworzenie aplikacji
Oto przykładowa aplikacja, której tworzeniem zajmiemy się w następnych kilku punktach. Kod
zapisz w pliku app.java:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Wiesz już, że aplikacja ta po prostu wypisze pewien tekst  w oknie DOS w Windows wyglądać to
będzie tak:
C:\XML>java app
Witamy w Javie!
Może nie jest to program na miarę Twoich ambicji, ale wystarczy na początek. Teraz przyjrzymy
się dokładnie, co się dzieje w pliku app.java.
public class app
Zwróć uwagę na pierwszy wiersz pliku app.java:
public class app
{
.
.
.
}
6 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Pierwszy wiersz mówi, że tworzymy nową klasę Javy o nazwie app. Kiedy plik ten skompilujemy
do postaci kodu pośredniego, sama Java utworzy obiekt tej klasy i przekaże mu sterowanie.
Zwróć uwagę na słowo kluczowe public. Jest to określenie dostępności. Kiedy użyjesz słowa
public, klasa jest dostępna w dowolnym miejscu programu. Klasa główna aplikacji Javy zawsze
musi być klasą publicznie dostępną. Zresztą Java wymaga nazwania pliku tak samo, jak się
nazywa klasa główna i dodania rozszerzenia .java. Wielkość liter ma znaczenie  klasa nazywać
się będzie właśnie app, nie APP czy App. Jako że nazwa klasy publicznej pliku, w którym klasa
ta jest zdefiniowana narzuca nazwę tego pliku, w jednym pliku nie umieszcza się więcej niż jednej
klasy publicznej.
Komentarz: kod świadomie
Za wierszem public class app znajduje się para nawiasów klamrowych. Tak jak kod metod
pominięty  powtórzenie
zapisywałeś w nawiasach klamrowych, tak samo zapisywać musisz kod obiektów.
public static void main(String[ ] args)
W następnym wierszu aplikacji znajdziesz coś takiego:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
.
.
.
}
}
Zaczynamy definiowanie funkcji należącej do obiektu, czyli metody. Jest to metoda publiczna,
zatem będzie dostępna (będzie ją można wywołać) także poza obiektem. Metody zadeklarowane
jako prywatne nie mogą być wywoływane spoza obiektu (i są zwykle metodami pomocniczymi
używanymi przez inne metody danego obiektu). Tak jak w przypadku funkcji JavaScriptu,
metodom można przekazywać parametry, metody mogą też zwracać wartości. Więcej o tym
powiemy pózniej, na razie przyjmijmy, że mamy do czynienia z metodą main, która żadnej
wartości nie zwraca  wskazuje na to słowo kluczowe void. Metoda main jest w Javie metodą
szczególną, gdyż to ona właśnie będzie automatycznie wywołana przy uruchomieniu aplikacji.
Kiedy Java znajdzie metodę main, przekaże jej sterowanie (aplety nie mają takiej metody, na tym
polega główna różnica w programowania apletów i aplikacji Javy). Do opisywanej metody
wstawia się kod, który ma być uruchomiony przy uruchomieniu aplikacji.
Poinformowaliśmy także Javę, że metoda otrzymuje jako parametr tablicę obiektów String 
w nawiasach po nazwie metody zapisaliśmy String[] args. Trzeba deklarować typy
wszystkich parametrów przekazywanej metodzie, tutaj użyliśmy zapisu String[], co oznacza
tablicę napisów. Tablicę tę nazwano args, pod tą nazwą tablica dostępna będzie w kodzie. Taka
tablica jest przekazywana metodzie main każdej aplikacji  używamy jej do wskazania
parametrów wywołania z wiersza poleceń. Tematem tym dokładniej zajmiemy się nieco dalej.
Zwróć uwagę jeszcze na słowo kluczowe static. Formalnie rzecz biorąc main jest metodą
klasy głównej aplikacji, app. Obiektu klasy app nie tworzy się w kodzie jawnie, pozostaje on
tylko klasą. Z tego powodu metody i dane klasy app są metodami i danymi klasy, a nie obiektu.
Istnieje ogólna reguła dotycząca metod i danych klas: zawsze muszą być deklarowane ze słowem
kluczowym static, co powoduje, że Java przechowuje je w szczególny sposób. Kiedy zostaną
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 7
8 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
zadeklarowane jako static, można do nich sięgać przez klasę bez konieczności tworzenia
obiektów takiej klasy.
Komentarz: kod pominięty
świadomie  powtórzenie
Reszta metody main jak zwykle znajduje się w nawiasach klamrowych. Zadaniem tej metody jest
wypisanie tekstu Witamy w Javie!, do tego służy następny wiersz.
System.out.println("Witamy w Javie!");
Metoda main zawiera jeden tylko wiersz:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Jest to jedyny wiersz naszego programu, który robi cokolwiek, co zobaczy użytkownik  wypisuje
podany kod.
Używamy tu funkcjonalności wbudowanej w Javę. Tak jak JavaScript, tak i Java zawiera mnóstwo
klas i obiektów gotowych do użycia. W Javie te funkcje pogrupowane są w pakiety (czyli
biblioteki klas). Jednym z takich pakietów jest java.lang, pakiet samego języka Java, który
zawiera klasę System, która z kolei zawiera obiekt statyczny out, który umożliwia komunikację
z użytkownikiem. W tym wypadku użyto metody println tego obiektu  powoduje ona
wyświetlenie tekstu na konsoli.
Warto zauważyć jeszcze jedno: wiersz kończy się średnikiem. Kończenie każdej instrukcji
średnikiem jest standardem w językach takich jak C, C++, Java, a nawet JavaScript. W przypadku
JavaScriptu średniki te mogliśmy pomijać, gdyż nie wymagała ich przeglądarka, ale w Javie to już
co innego. Średniki są obowiązkowe; jeśli zaczynasz uczyć się Javy po JavaScripcie, możesz dojść
do wniosku, że Java jest językiem bardzo nieprzyjemnym; nie dość, że te średniki, to jeszcze
trzeba określać typy wszystkich zmiennych i parametrów. Jeśli spróbujesz przypisać zmiennej
jednego typu daną innego typu (co w JavaScripcie świetnie zadziała), Java wygeneruje komunikat
o błędzie.
Tak więc utworzyliśmy nową aplikację i zapisaliśmy ją w pliku app.java. Co dalej? Jak teraz ten
program uruchomić?
Kompilacja kodu
Mamy już plik app.java, teraz chcemy go uruchomić. Pierwszy krok to skompilowanie go
do postaci kodu pośredniego w pliku app.class. Użyjemy kompilatora javac (w systemie
Windows plik ten nazywa się javac.exe i znajduje się w podkatalogu bin katalogu instalacyjnego
JDK). Oto ogólne zasady używania tego programu (wszystkie parametry są opcjonalne, dlatego
umieszczamy je w nawiasach kwadratowych  jest to konwencja używana przez Suna
w dokumentacji Javy).
javac [opcje] [plikizródłowe] [pliki]
Oto znaczenie poszczególnych parametrów:
Parametr Opis
8 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
opcje
Opcje wiersza poleceń  szczegółów na ten temat szukaj
w dokumentacji Javy. Opcji tych nie będziemy używać.
plikizródłowe
Jeden lub więcej plików zródłowych, które mają być
skompilowane (w naszym wypadku jest to app.java).
pliki
Jeden lub więcej plików, do których mają być
skompilowane pliki zródłowe.
W naszym wypadku plik app.java skompilujemy stosując polecenie:
%javac app.java
Kompilator javac skompiluje plik app.java i jeśli nie wystąpią żadne błędy, zapisze uzyskany kod
pośredni w pliku app.class. Jeśli jakieś błędy się pojawią, kompilator je pokaże wraz z numerem
wiersza, w którym wystąpiły. Jeśli na przykład zamiast println napiszemy printText,
uzyskamy taki oto wynik:
%javac app.java
app.java:5: Method printText(java.lang.String) not found in class
java.io.Print
Stream.
System.out.printText("Witamy w Javie!");
^
1 error
U nas jednak żadne błędy nie wystąpiły, zatem uzyskamy kod pośredni app.class, który może być
przez Javę uruchamiany. Dokładnie taki sam plik będzie używany na wszystkich komputerach
obsługujących Javę.
Uruchamianie aplikacji Javy
Aplikacje Javy uruchamia się za pośrednictwem odpowiedniego narzędzia, które nazwano  żeby
łatwo było zapamiętać  java. Jest to program dostarczany wraz z Java SDK (plik java.exe
w podkatalogu bin w przypadku Windows).
Uruchamianie aplikacji Javy bez SDK
Jeśli zamierzasz tylko uruchamiać aplikacje Javy, nie musisz od razu instalować całego
Java SDK. Wystarczy JRE (Java Runtime Environment, Środowisko uruchamiania Javy),
które dostępne jest na stronie Suna http://java.sun.com/js2e.
Aplikację Javy uruchamia się poleceniem java, na przykład tak:
%java app
Wynik pojawia się natychmiast:
%java app
Witamy w Javie!
To samo pokazano na rysunku 7.1, gdzie aplikację uruchomiono w okienku DOS w Windows.
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 9
10 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Rysunek 7.1.
Uruchamianie
aplikacji Javy
I to już wszystko: utworzyliśmy, skompilowaliśmy i uruchomiliśmy naszą pierwszą aplikację
Javy. Jeśli Twoja aplikacja nie odpowiada lub chcesz przerwać jej działanie, wciśnij Ctrl-C. Jeśli
to nie działa, spróbuje jeszcze klawisza Escape.
Skoro jesteśmy przy temacie kompilowania i uruchamiania kodu, powinniśmy omówić jeszcze
jedną kwestię: komentowanie kodu Javy.
Komentowanie kodu
Tak jak w JavaScripcie, tak i w Javie można do kodu wstawiać komentarze, służą one też do tego
samego, co w JavaScripcie i XML  mają objaśniać kod. W Javie komentarze można wstawiać
dwojako: można tekst komentarza otoczyć znakami /* i */, na przykład tak:
/* Aplikacja ma wyświetlić na konsoli napis
"Witamy w Javie!".
*/
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Oczywiście cała treść komentarza zostanie przez kompilator pominięta. Komentarze takie są
szczególnie przydatne do wstawiania długich, wielowierszowych komentarzy.
Tak samo jak w JavaScripcie, tak i w Javie można definiować krótkie komentarze, zaczynające się
dwoma ukośnikami // i kończące się wraz z końcem wiersza. W ten sposób zwykle wstawia się
pojedyncze wiersze komentarza lub komentuje się poszczególne instrukcje:
/* Aplikacja ma wyświetlić na konsoli napis
"Witamy w Javie!".
*/
public class app //Definiujemy klasę app.
{
//Definiujemy automatycznie wywoływaną metodę main().
public static void main(String[] args)
10 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
{
//Wyświetlamy komunikat "Witamy w Javie!".
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
Istnieje jeszcze jeden typ komentarzy, są to komentarze JavaDoc, które wykorzystywane są
przez narzędzie javadoc do dokumentowania programu. Zaczynają się od /** i kończą
tradycyjnie */.
Importowanie klas i pakietów Javy
Jak już wspomniano wcześniej, Sun zestawił wiele gotowych do użycia klas w biblioteki klas
zwane pakietami. Klasy, których będziemy używać do pracy z XML w następnych dwóch
rozdziałach, także znajdują się w pakietach. Wprawdzie pakiet java.lang jest domyślnie
dostępny w kodzie, ale inne pakiety już nie i przed ich użyciem konieczne jest ich
zaimportowanie. Można importować poszczególne klasy lub od razu cały pakiet. Znajomość tego
zagadnienia jest bardzo istotna dla programisty Javy, gdyż mnóstwo klas używanych zwykle
w programach znajduje się w pakietach i trzeba je importować.
Aby zaimportować pakiet, używa się instrukcji import o następującej składni:
import [pakiet1[.pakiet2...].](nazwaklasy|*);
Zgodnie z konwencją Suna fragmenty ujęte w nawiasy kwadratowe jest opcjonalne, natomiast
kreska pionowa oznacza alternatywę, tak jak w DTD.
Zwróć uwagę na kropkę między nazwami pakietów i klasy, która je od siebie oddziela.
Standardowe pakiety Javy są grupowane w duży pakiet java, zatem pakiet util będzie
wywoływany jako java.util. Dostępne są też inne tak skonstruowane duże pakiety,
na przykład pakiet Swing znajdujący się w pakiecie javax.
Oto przykład: chcemy użyć klasy Date zdefiniowanej w pakiecie java.util. Instrukcja
importująca wyglądać będzie następująco:
import java.util.Date;
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
.
.
.
}
}
Teraz możemy już w kodzie używać klasy Date. Wystarczy utworzyć nowy obiekt Date
za pomocą operatora new, tak samo, jak to robiliśmy w JavaScripcie. Nowy obiekt Date
reprezentuje datę dzisiejszą. Zwróć uwagę na pustą parę nawiasów dołączaną do konstruktora
klasy  w ten sposób zaznaczamy, że konstruktor nie otrzymuje żadnych parametrów. Jak zapewne
pamiętasz z wykładu JavaScriptu, konstruktor jest specyficzną metodą uruchamianą
przy tworzeniu nowego obiektu danej klasy, w której można przeprowadzić potrzebne
inicjalizacje.
import java.util.Date;
public class app
{
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 11
12 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Dzisiaj jest " + new Date());
}
}
Kiedy ten program skompilujesz i uruchomisz, uzyskasz wynik mniej więcej taki:
%java app
Dzisiaj jest Tue Dec 26 12:49:53 GMT+1:00 2000
W tym wypadku importowaliśmy konkretną klasę, Date, z pakietu java.util. Nic jednak
nie stoi na przeszkodzie, aby zaimportować od razu wszystkie klasy pakietu  stosuje się do tego
gwiazdkę *. Plik app.class nie stanie się przez to ani trochę większy. W kodzie wynikowym
umieszczone zostaną jedynie te klasy, które są faktycznie wywoływane, zatem plik app.class
będzie taki sam niezależnie od tego, czy użyjemy instrukcji import java.util.Date;, czy
import java.util.*:
import java.util.*;
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Dzisiaj jest " + new Date());
}
}
Można także importować klasy własnoręcznie zdefiniowane. Załóżmy na przykład, że
zdefiniowaliśmy klasę Display zawierającą metodę showImage wyświetlającą na ekranie
obrazek. Jeśli chcemy skorzystać z tej metody, nowy obiekt tworzymy następująco:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
(new Display()).showImage("kwiatki.gif");
}
}
Po utworzeniu pliku Display.class klasę Display importuje się następująco:
import Display;
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
(new Display()).showImage("kwiatki.gif");
}
}
W pokazanym przykładzie zakładamy, że plik Display.class jest w tym samym katalogu, co
kompilowana aplikacja  wtedy instrukcja import będzie potrafiła znalezć plik. Jeśli klasa
Display ma być jednak w innym katalogu, na przykład C:\display, należy taki katalog dodać
do zmiennej środowiskowej CLASSPATH. Więcej na ten temat powiemy jeszcze pózniej, możesz
też zajrzeć do dokumentacji Javy.
12 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Tworzenie w Javie zmiennych
Wiemy już, że konstrukcja aplikacji Javy oparta jest na klasach, mamy też dość podstawowych
wiadomości, aby zacząć pisać proste programy. Zaczniemy od tego, jak można w Javie
przechowywać dane. Tak jak w JavaScripcie, zmienne są miejscami w pamięci, w których można
umieszczać dane. Jednak w przeciwieństwie do JavaScriptu, zmienne Javy mają ściśle określone
typy, co oznacza, że podczas definiowania zmiennych musisz typy starannie dobierać. Jest to
jedna z zalet Javy, gdyż typy podstawowe zawsze są dokładnie takie same i programista nie musi
martwić się o szczegóły działania operacji zmiennoprzecinkowych czy kolejność bajtów w słowie.
I tak jednym z najpowszechniej stosowanych typów zmiennych jest int, który oznacza liczby
całkowite (ang. integer). Typ ten zajmuje cztery bajty, można zatem przechowywać w zmiennych
tego typu liczby od -2 147 483 648 do 2 147 483 647. W Javie zdefiniowany jeszcze inne typy
proste pozwalające zapisywać liczby całkowite, liczby zmiennoprzecinkowe czy pojedyncze
znaki.
Jeśli chcesz w Javie jakiejś zmiennej użyć, musisz ją najpierw zadeklarować podając jej typ:
typ nazwa [= wartość][, nazwa [= wartość]...];
Oto przykład, w którym deklarujemy zmienną typu int o nazwie licznik:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int licznik;
.
.
.
}
}
Zarezerwowaliśmy dla zmiennej o nazwie licznik cztery bajty pamięci. Za pomocą operatora
przypisania możemy w zmiennej tej umieścić wartość 2001:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int licznik;
licznik = 2001;
.
.
.
}
}
Wartość tej zmiennej wyświetlić możemy stosując instrukcję println:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int licznik;
licznik = 2001;
System.out.println("Licznik ma obecnie wartość " + licznik);
}
}
W wyniku działania takiej aplikacji uzyskamy:
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 13
14 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
%java app
Licznik ma obecnie wartość 2001
Tak jak w JavaScripcie możemy w jednej instrukcji zmienną zadeklarować i od razu nadać jej
wartość:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int licznik = 2001;
System.out.println("Licznik ma obecnie wartość " + licznik);
}
}
W Javie istnieje wiele typów wbudowanych poza int:
" Typy logiczne. Typ boolean może przechowywać tylko jedną z dwóch wartości: true lub
false.
" Typy znakowe. Zmienne typu char zawierają znaki w postaci symboli (np. liter) lub kodów.
" Liczby zmiennoprzecinkowe. Istnieją dwa typy zmiennoprzecinkowe: float i double,
drugi z nich jest typem podwójnej precyzji.
" Liczby całkowite. Jest to grupa najliczniej reprezentowana. Mamy typ byte (1 bajt), short
(zwykle 2 bajty), int (zwykle 4 bajty) oraz long (zwykle 8 bajtów). We wszystkich
zmiennych tych typów umieszcza się liczby całkowite ze znakiem.
Jako że Java jest językiem, w którym typy odgrywają dużą rolę, bardzo istotny jest sposób
łączenia typów. Przyjrzyj się poniższemu fragmentowi kodu: deklarujemy zmienne
całkowitoliczbową i zmiennoprzecinkową, następnie liczbę zmiennoprzecinkową przypisujemy
zmiennej całkowitej:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
float licznik = 2001;
int licznik2;
licznik2 = licznik;
System.out.println("Licznik2 ma obecnie wartość " + licznik2);
}
}
Dla Javy jest to już problem, gdyż liczba zmiennoprzecinkowa może mieć więcej miejsc
znaczących niż liczba typu int. Próba kompilacji tego kodu zakończy się błędem, kompilator
zażąda  jawnego rzutowania (explicit cast) liczby zmiennoprzecinkowej na całkowitą:
% javac app.java
app.java:8: Incompatible type for =. Explicit cast needed to convert float to int.
licznik2 = licznik;
^
1 error
Problemu tego można uniknąć, jeśli zażądamy od Javy jawnej konwersji typu za pomocą operatora
rzutowania na typ całkowitoliczbowy, (int):
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
14 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
float licznik = 2001;
int licznik2;
licznik2 = (int) licznik;
System.out.println("Licznik2 ma obecnie wartość " + licznik2);
}
}
Poszczególne typy można w miarę potrzeb konwertować, ale musisz pamiętać, że może to
spowodować utratę dokładności.
Tworzenie w Javie tablic
Typy proste, którymi zajmowaliśmy się w poprzednim rozdziale, są wygodne do przechowywania
pojedynczych danych, jednak często dane są znacznie bardziej złożone. Tak jak w JavaScripcie,
tak i w Javie można używać tablic. Oto przykład  w tablicy chargesDue będziemy zapisywać
długi klientów. Zaczynamy od zadeklarowania tablicy typu double:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[];
.
.
.
Zanim będzie można tej tablicy użyć, musimy określić liczbę jej elementów. Robi się to
za pomocą operatora new:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[];
chargesDue = new double[100];
.
.
.
Deklarację tablicy można połączyć w jedną instrukcję z jej definicją:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[] = new double[100];
.
.
.
Kiedy tablicę już zdefiniowaliśmy, można do pojedynczych elementów odwoływać się stosując
indeks tablicy w nawiasach kwadratowych:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[] = new double[100];
chargesDue[4] = 99.06;
System.out.println("Klient 4 winien jest " + chargesDue[4]);
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 15
16 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
}
}
W wyniku działania tego kodu otrzymamy:
%java app
Klient 4 winien jest 99.06
W Javie najmniejszym indeksem tablicy jest 0, zatem instrukcja chargesDue = new
double[100] tworzy tablicę, której pierwszym elementem jest chargesDue[0], zaś
ostatnim chargesDue[99].
Można też inicjalizować tablice w chwili ich tworzenia. Robi się to podając listę wartości
oddzielonych przecinkami, ujętych w nawiasy klamrowe. Tablica będzie miała tyle elementów, ile
wartości podano:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[] = {1093.66, 667.19, 45.99, 890.30, 99.06};
.
.
.
Załóżmy teraz, że dług klienta zapisujemy osobno dla każdego oddziału firmy i w tej chwili mamy
oddział wschodni i zachodni. Jeśli klient otworzy w obu z nich rachunek, musimy mieć dla niego
dwa bilanse. Używa się do tego tablicy dwuwymiarowej:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[][] = new double[2][100];
.
.
.
Teraz do każdego elementu odwołujemy się używając dwóch indeksów:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[][] = new double[2][100];
chargesDue[0][4] = 99.06;
chargesDue[1][4] = 23.17;
.
.
.
Możemy już wyświetlać dług klienta osobno w obu działach, na przykład tak:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[][] = new double[2][100];
chargesDue[0][4] = 99.06;
chargesDue[1][4] = 23.17;
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[0][4] + " w oddziale wschodnim.");
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[1][4] + " w oddziale zachodnim.");
}
16 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
}
Oto wyniki:
%java app
Klient 4 winien jest 99.06 w oddziale wschodnim.
Klient 4 winien jest 23.17 w oddziale zachodnim.
Tabelę dwuwymiarową można także zainicjalizować podając wartości jej elementów:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[][] ={{1093.66, 667.19, 45.99, 890.30, 99.06},
{2019.00, 129.99, 19.01, 630.90, 23.17}};
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[0][4] + " na wschodzie.");
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[1][4] + " na zachodzie.");
}
}
Określanie długości tablicy
Jeśli musisz znać długość tablicy, wystarczy użyć właściwości length, na przykład
wyniki.length.
Napisy w Javie
Zapewne zauważyłeś już, że w Javie można stosować operator + do łączenia napisów  zupełnie
jak w JavaScripcie:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double chargesDue[][] ={{1093.66, 667.19, 45.99, 890.30, 99.06},
{2019.00, 129.99, 19.01, 630.90, 23.17}};
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[0][4] + " na wschodzie.");
System.out.println("Klient 4 winien jest " +
chargesDue[1][4] + " na zachodzie.");
}
}
Działa to dlatego, że napisy są wbudowaną klasą String. Klasa ta jest w Javie traktowana
szczególnie, można używać jej tak, jak innych typów wbudowanych, jak to pokazano
w poniższym przykładzie (zwróć uwagę na to, że nie musimy używać do wywołania konstruktora
klasy String operatora new):
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String powitanie = "Witamy w Javie!";
.
.
.
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 17
18 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Nową zmienną String można traktować tak, jak zmienne typów prostych  można na przykład
wypisać jej wartość:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String powitanie = "Witamy w Javie!";
System.out.println(powitanie);
}
}
Tak naprawdę Java dysponuje dwiema klasami do obsługi napisów: String oraz
StringBuffer. Obiekt String przeznaczony jest tylko do odczytu, niemożliwa jest zmiana
jego danych wewnętrznych, można natomiast zmieniać dane obiektów klasy StringBuffer.
Obie klasy zawierają wiele metod, których opis znajdziesz w dokumentacji Javy.
Operatory w Javie
Operatory są ważną częścią wszystkich języków programowania, zatem także Javy. Oto przykład
użycia operatora + dodającego dwie liczby:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int int1 = 130, int2 = 250, suma;
suma = int1 + int2;
System.out.println(int1 + " + " + int2 + " = " + suma);
}
}
Oto wynik:
%java app
130 + 250 = 380
W tablicy 7.1 zestawiono operatory dostępne w Javie  zwróć uwagę, że prawie wszystkich z nich
wystąpiły też w JavaScripcie.
Tabela 7.1.
Operatory Javy
Operator Wykonywana operacja
++
inkrementacja
-- dekrementacja
=
przypisanie
==
równość
+
dodawanie
+=
dodawanie i przypisanie
-
odejmowanie
18 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
-=
odejmowanie i przypisanie
*
mnożenie
*=
mnożenie i przypisanie
/
dzielenie
/=
dzielenie i przypisanie
<
mniejszość
<=
mniejszość bądz równość
<<
przesunięcie w lewo
<<=
przesunięcie w lewo i przypisanie
>
większość
>=
większość bądz równość
>>
przesunięcie w prawo
>>=
przesunięcie w prawo i przypisanie
>>>
przesunięcie w prawo połączone z wypełnianiem zerami
>>>=
przesunięcie w prawo połączone z wypełnianiem zerami i przypisanie
^
logiczne alternatywa wykluczająca (XOR)
^=
logiczna alternatywa wykluczająca (XOR) z przypisaniem
|
logiczna alternatywa (OR)
|| bitowa alternatywa
||=
bitowa alternatywa z przypisaniem
|=
bitowa alternatywa (OR) z przypisaniem
~
bitowa negacja
!
logiczna negacja (NOT)
!=
nierówność
Komentarz: zamieniłem to
&
bitowa koniunkcja
z następnym, bo chyba autor się
pomylił; proszę sprawdzić
&&
logiczna koniunkcja (AND)
&=
bitowa koniunkcja z przypisaniem
?:
trójargumentowy operator, odpowiednik instrukcji if...else
%
modulo
%=
modulo z przypisaniem
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 19
20 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Instrukcje warunkowe Javy: if, if...else,
switch
Następną konstrukcją języka po operatorach są instrukcje warunkowe. Java dysponuje takimi
instrukcjami tego rodzaju, jak JavaScript: if, if...else i switch.
Instrukcja if umożliwia sprawdzenie jakiegoś warunku, który buduje się za pomocą operatorów
porównania, takich jak <, > czy ==,
if (warunek) {
kod uruchamiany, kiedy warunek jest prawdziwy
}
else {
kod uruchamiany, kiedy warunek nie jest prawdziwy
}
Załóżmy na przykład, że mamy dwie zmienne typu double, srodki oraz zadluzenie
i chcemy je porównać, aby sprawdzić wypłacalność i wyświetlić odpowiedni komunikat (w Javie,
jeśli napis zawierać ma cudzysłów lub apostrof, konieczne jest cytowanie go odwróconym
ukośnikiem, na przykład ' nie można zapisać jako "'", lecz jako "\'":
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double srodki = 157.99;
double zadluzenie = 115.99;
if (srodki > zadluzenie) {
System.out.println("Jesteś wypłacalny.");
}
}
}
Instrukcja if sprawdza prawdziwość warunku i jeśli okaże się on prawdziwy, uruchamiany jest
kod klauzuli if. W takim wypadku nasz program wyświetli komunikat:
%java app
Jesteś wypłacalny.
Można też obsługiwać przypadek, kiedy warunek okaże się fałszywy  stosuje się frazę else.
Jeśli warunek jest fałszywy, uruchamiany jest właśnie kod frazy else, jeśli fraza taka istnieje.
Oto przykład  jeśli środki posiadane nie są większe od zadłużenia, wyświetlany jest inny
komunikat:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double srodki = 157.99;
double zadluzenie = 115.99;
if (srodki > zadluzenie) {
System.out.println("Jesteś wypłacalny.");
}
else {
System.out.println("O, kurczę!");
}
}
}
20 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Można też tworzyć całe  drabinki instrukcji if...else, jak poniżej, gdzie rozważamy już trzy
przypadki:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double srodki = 157.99;
double zadluzenie = 115.99;
if (srodki > zadluzenie) {
System.out.println("Jesteś wypłacalny.");
}
else {
if(srodki == zadluzenie) {
System.out.println("Jestes splukany.");
}
else {
System.out.println("O, kurczę!");
}
}
}
}
Tak jak w przypadku JavaScriptu, tak i Java obsługuje instrukcję switch:
switch(warunek){
case wartość1:
kod uruchamiany, jeśli warunek pasuje do wartości1
break;
case wartość2:
kod uruchamiany, jeśli warunek pasuje do wartości2
break;
.
.
.
default:
kod uruchamiany, jeśli warunek nie pasuje do żadnej wartości
break;
}
Jest tu jednak pewna pułapka: nie można użyć wielu typów zmiennych oferowanych przez Javę.
Jedyne typy zmiennych, których można użyć w instrukcji switch, to byte, char, short
i int. Oto przykład wykorzystani liczb całkowitych int:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int dzien = 5;
switch(day) {
case 0:
System.out.println("Dzisiaj jest niedziela.");
break;
case 1:
System.out.println("Dzisiaj jest poniedziałek.");
break;
case 2:
System.out.println("Dzisiaj jest wtorek.");
break;
case 3:
System.out.println("Dzisiaj jest środa.");
break;
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 21
22 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
case 4:
System.out.println("Dzisiaj jest czwartek.");
break;
case 5:
System.out.println("Dzisiaj jest piątek.");
break;
default:
System.out.println("W takim razie musi być sobota.");
}
}
}
Jest jeszcze jedna wygodna metoda obsługi konieczności wyboru: można użyć operatora
trójargumentowego ?:. Operator ten zwraca jedną z dwóch wartości w zależności od tego, czy
podane jako pierwszy argument wyrażenie jest prawdziwe, czy nie. Warunek podaje się
przed znakiem zapytania, wartość wyrażenia po znaku zapytania zwracana jest, jeśli warunek ten
jest prawdziwy, wartość po dwukropku zwracana jest w przeciwnym wypadku. Oto przykład,
w którym zmieniliśmy używaną wcześniej instrukcję if...else na operator ?::
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
double srodki = 157.99;
double zadluzenie = 115.99;
String wynik;
wynik = srodki>zadluzenie?"Jesteś wypłacalny.":"O, kurczę!";
System.out.println(wynik);
}
}
Pętle w Javie: for, while, do...while
Po instrukcja warunkowych zajmiemy się pętlami. W Javie, tak jak w JavaScripcie, do dyspozycji
mamy pętle for, while oraz do...while.
Oto obowiązująca składnia pętli for:
for (inicjalizacja; warunek; iteracja) {
instrukcje
}
W inicjalizacji umieszcza się wyrażenie inicjujące pętli (często jest to inicjalizacja
zmiennej  indeksu pętli  na 0)2. warunek jest sprawdzany przy każdej iteracji pętli i jeśli
okazuje się fałszywy, wykonanie pętli jest przerywane. Jeśli warunek jest prawdziwy, treść pętli
jest uruchamiana i wykonywane jest wyrażenie iteracja (często jest to po prostu inkrementacja
indeksu pętli).
Oto przykład użycia pętli for  sumujemy salda z pięciu kont bankowych z tablicy accounts:
public class app
{
2
Jeśli w tym miejscu utworzymy zmienną to jest ona widoczna jedynie w pętli. Jest to specyfika
języka Java (przyp. tłum.)
22 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
public static void main(String[] args)
{
double accounts[] = {365.55, 789.19, 532.11, 1079.96, 185.19};
double suma = 0;
for (int indeks = 0; indeks < accounts.length; indeks++){
suma += accounts[indeks];
}
System.out.println("Aączna suma z kont wynosi " + suma);
}
}
Wynik będzie następujący:
%java app
Aączna suma z kont wynosi 2952
Java obsługuje także pętlę while. Utworzymy przykład, w którym użyjemy tej pętli do odczytu
danych z klawiatury  póki użytkownik nie wpisze słowa quit.
Do czytania znaków z klawiatury można użyć metody System.in.read. Metoda ta czeka, aż
wciśnięty zostanie klawisz Enter, od tej chwili Java odczytuje wpisane znaki. Kiedy tę metodę
wywołujesz, odczytuje ona następny znak i go zwraca.
Odczytywanie danych rozpoczniemy od utworzenia napisu input, oczekujące dalsze znaki
dodawać będziemy do tego napisu po kolejnych wywołaniach metody System.in.read.
Następnie będziemy czekać na pojawienie się słowa quit. Użyjemy metody indexOf klasy
String do wyszukania tego słowa. Metoda indexOf zwraca położenie początku szukanego
napisu lub zwraca -1, jeśli napis nie zostanie znaleziony. Oto początek naszego przykładu:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String input = "";
while (input.indexOf("quit") < 0) {
.
.
.
}
}
}
Za każdym razem, kiedy użytkownik wciśnie Enter, metoda System.in.read odczytuje
wprowadzone przez użytkownika znaki i dopisuje je kolejno do napisu input. Metoda
System.in.read wczytuje znaki w postaci odpowiadających im kodów ASCII int, zatem
będziemy musieli jawnie je rzutować na typ znakowy operatorem (char).
Twórcy Javy zdawali sobie sprawę, że operacje wejścia/wyjścia są podatne na błędy, wobec czego
umożliwili metodzie System.in.read generowanie błędów, które mogą być przez program
przechwytywane i obsługiwane. Błędy takie nazywane są błędami przechwytywalnymi lub
po prostu wyjątkami. Generację takiego błędu nazywamy generowaniem wyjątku. Kod, który może
takie błędy powodować, powinien być umieszczony w specjalnej instrukcji try:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String input = "";
while (input.indexOf("quit") < 0) {
try {
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 23
24 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
input += (char) System.in.read();
}
.
.
.
}
}
}
Za blokiem try umieszcza się blok catch, którego zadaniem jest przechwytywanie
występujących błędów. Blok catch otrzymuje obiekt klasy Exception, będziemy go
nazywać e. Użycie metody printStackTrace tego obiektu pozwala wyświetlić informacje
o błędzie, jaki się pojawił, a uzyskany z tej metody tekst przekażemy do strumienia wyjściowego
System.err (domyślnie odpowiadającego konsoli):
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String input = "";
while (input.indexOf("quit") < 0) {
try {
input += (char) System.in.read();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace(System.err);
}
}
}
}
Tego nam było trzeba: użytkownik wpisuje tekst, aplikacja go odczytuje, a kiedy w tekście pojawi
się słowo quit, aplikacja skończy swoje działanie:
%java app
Cześć!
Świetnie działa.
Ale czy cokolwiek się tu dzieje?
A może by tak wpisać słówko "quit"?
Niezle  za jednym zamachem poznaliśmy pętlę while i nauczyliśmy się odczytywać dane
z klawiatury.
Deklarowanie i tworzenie obiektów
W Javie nowe obiekty najpierw trzeba zadeklarować, potem się je tworzy za pomocą operatora
new. Oto przykład tworzenia obiektu klasy String, któremu przekazujemy w konstruktorze
tekst Witamy w Javie!:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String greeting1;
greeting1 = new String("Witamy w Javie!");
.
.
.
24 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Najpierw obiekt greeting1 zadeklarowaliśmy, określiliśmy jego klasę, o pózniej go
utworzyliśmy za pomocą operatora new.
Przeciążanie konstruktorów
Klasy mają różne konstruktory, które potrafią obsłużyć różne typy danych. W poprzednim
przykładzie konstruktorowi klasy String przekazaliśmy napis, ale równie dobrze moglibyśmy
przekazać mu tablicę znaków:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String greeting1, greeting2, greeting3;
greeting1 = new String("Witamy w Javie!");
char characters[] = {'W', 'i', 't', 'a', 'm', 'y',
' ', 'w', ' ', 'J', 'a', 'v', 'i', 'e', '!'};
greeting2 = new String(characters);
.
.
.
}
}
Konstruktory i metody, które różnią się tylko liczbą i/lub typem argumentów, nazywamy
funkcjami przeciążonymi.
Aby funkcję przeciążyć, należy ją po prostu kilkakrotnie zdefiniować, za każdym razem z innym
zestawem argumentów.
Przypisywanie obiektów
Jeden obiekt można także innemu przypisywać, używa się do tego operatora przypisania, =:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String greeting1, greeting2, greeting3;
greeting1 = new String("Witamy w Javie!");
char characters[] = {'W', 'i', 't', 'a', 'm', 'y',
' ', 'w', ' ', 'J', 'a', 'v', 'i', 'e', '!'};
greeting2 = new String(characters);
greeting3 = greeting2;
}
}
Aby ten przykład zakończyć, wydrukujemy utworzone napisy:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
String greeting1, greeting2, greeting3;
greeting1 = new String("Witamy w Javie!");
char characters[] = {'W', 'i', 't', 'a', 'm', 'y',
' ', 'w', ' ', 'J', 'a', 'v', 'i', 'e', '!'};
greeting2 = new String(characters);
greeting3 = greeting2;
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 25
26 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
System.out.println(greeting1);
System.out.println(greeting2);
System.out.println(greeting3);
}
}
Wynik uzyskamy następujący:
%java app
Witamy w Javie!
Witamy w Javie!
Witamy w Javie!
Tyle o deklarowaniu i tworzeniu obiektów w Javie. Jak widać, jest to podobne do deklarowania
i tworzenia zmiennych typów prostych, jednak obiekty można konfigurować przekazując
odpowiednie dane konstruktorom ich klas.
Tworzenie w Javie metod
W JavaScripcie tworzyliśmy funkcje. Java jest w pełni obiektowa, więc będziemy tworzyć tylko
metody. Metoda to właśnie funkcja, która jednak należy do klasy lub obiektu. Jako przykład
utworzymy metodę dodawacz, która doda do siebie dwie liczby i zwróci wynik.
Na początek potrzebujemy dwóch liczb, które będziemy dodawać  pozwolimy użytkownikowi
podać je jako parametry wiersza poleceń. Odczytamy je z tablicy args przekazywanej funkcji
main, pózniej zamienimy je na liczby całkowite value1 i value2:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int value1 = Integer.parseInt(args[0]);
int value2 = Integer.parseInt(args[1]);
.
.
.
}
Teraz uzyskane wartości możemy wyświetlić, przekazać je metodzie dodawacz i wyświetlić
wynik naszej metody:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int value1 = Integer.parseInt(args[0]);
int value2 = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.println(value1 + " + " + value2 +
" = " + dodawacz(value1, value2));
}
.
.
.
}
Pozostaje jeszcze tylko utworzyć metodę dodawacz. Metodę tę zdefiniujemy jako dostępną
publicznie stosując słowo kluczowe public; gdybyśmy użyli słowa kluczowego private
26 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
(które jest ustawieniem domyślnym), metoda ta byłaby dostępna tylko w swoim obiekcie lub
klasie.
Musimy jeszcze określić typ wartości zwracanej przez metodę (jeśli metoda nie ma nic zwracać,
określamy jej typ jako void). W końcu podać należy oddzielaną przecinkami listę parametrów
w nawiasach po nazwie metody (jeśli metoda nie ma parametrów, nawiasy pozostają puste).
Mamy już więc szkielet naszej funkcji dodawacz:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int value1 = Integer.parseInt(args[0]);
int value2 = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.println(value1 + " + " + value2 +
" = " + dodawacz(value1, value2));
}
public static int dodawacz(int int1, int int2)
{
.
.
.
}
}
W treści metody do przekazanych dwóch wartości możemy odwoływać się jak do zwykłych
zmiennych, przez ich nazwy, czyli int1 i int2:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
int value1 = Integer.parseInt(args[0]);
int value2 = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.println(value1 + " + " + value2 +
" = " + dodawacz(value1, value2));
}
public static int dodawacz(int int1, int int2)
{
return int1 + int2;
}
}
Kiedy użytkownik poda teraz w wierszu poleceń dwie liczby, nasza aplikacja sobie już z nimi
poradzi:
%java app 180 120
180 + 120 = 300
Komentarz: tutaj u autora jest
 byk , ale przykład działa
Użycie instrukcji return
poprawnie
Instrukcji return można używać nawet w metodach żadnej wartości nie zwracających 
nie podaje się wtedy żadnych parametrów tej instrukcji. Powoduje ona przerwanie
wykonywania metody i przekazanie sterowania do miejsca, z którego wywołanie
nastąpiło.
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 27
28 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Tworzenie klas Javy
Najprostszy przypadek tworzenia klas już widziałeś: aby zrobić jakąkolwiek aplikację, konieczne
jest utworzenie klasy głównej aplikacji:
public class app
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Witamy w Javie!");
}
}
W ramach przygotowywania się do bardziej złożonych zadań, które czekają w następnym
rozdziale, zajmiemy się trochę trudniejszymi przykładami. Utworzymy nową klasę AppFrame
opartą na klasie Javy Frame używanej do tworzenia okienek z ramkami (okienko z ramkami ma
właśnie nazwy oraz pasek tytułowy). W Javie można używać grafiki na dwa sposoby: można użyć
AWT (Zestaw abstrakcyjnych narzędzi okienkowych, Abstract Windowing Toolkit) lub pakietów
Swing. My trzymać się będziemy AWT, bo żeby w ogóle zrozumieć mechanizm działania pakietu
Swing, trzeba byłoby osobnego rozdziału. Jeśli jednak planujesz poważniej zająć się Javą,
polecam Ci przyjrzenie się tym pakietom bliżej.
Oto jak będzie wyglądała metoda main: utworzymy nowy obiekt klasy AppFrame, przekażemy
mu w konstruktorze tekst, który pojawić się ma w nowym oknie:
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
.
.
.
}
}
Klasa AppFrame jest tworzona na bazie klasy wbudowanej Javy Frame, możemy użyć metody
setSize klasy Frame do ustalenia rozmiaru nowego okienka na 400x200 pikseli, metody show
możemy użyć do pokazania nowego okienka:
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.show();
}
}
Tworzenie nowych klas
Klasa AppFrame oparta jest na klasie Javy Frame, co oznacza, że AppFrame będzie miała
wszystkie metody tamtej klasy. Metody te zestawiono w tabeli 10.2.
28 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Tabela 7.2.
Metody klasy Frame
Metoda Opis
void addNotify()
Umożliwia wyświetlanie ramki przez łączenie jej
z lokalnym zasobem ekranowym.
protected void finalize()
Wywoływana, kiedy ramka ma być usunięta.
int getCursorType()
Zastąpiona przez Component.getCursor().
static Frame[] getFrames()
Zwraca tablicę zawierającą wszystkie ramki
utworzone przez aplikację.
Image getIconImage()
Zwraca obrazek, który ma być wyświetlony jako
zminimalizowana ikona.
MenuBar getMenuBar()
Zwraca pasek menu.
int getState()
Zwraca bieżący stan ramki.
String getTitle()
Zwraca tytuł ramki.
boolean isResizable()
Wskazuje, czy użytkownik może zmieniać rozmiar
ramki.
protected String
Zwraca napis z parametrami bieżącej ramki.
paramString()
void remove(MenuComponent m)
Usuwa podane menu z ramki.
void removeNotify()
Powoduje, że ramki nie daje się wyświetlić.
void setCursor(int
Zastąpiona przez
cursorType)
Component.setCursor(Cursor).
void setIconImage(Image
Określa obrazek, który ma być wyświetlony jako
image)
ikona zminimalizowanej ramki.
void setMenuBar(MenuBar mb)
Określa pasek menu ramki.
void setResizable(boolean
Nakazuje, aby użytkownik mógł zmieniać rozmiar
resizable)
danej ramki.
void setState(int state)
Określa stan ramki.
void setTitle(String title)
Określa tytuł ramki.
Stosując instrukcję class możesz tworzyć swoje własne klasy. Klasa AppFrame tworzona jest
na podstawie klasy Frame, zatem zgodnie z terminologią obiektową AppFrame dziedziczy
po klasie Frame. Do poinformowania, że jednak klasa oparta jest na innej, używa się słowa
kluczowego extends (zwróć uwagę na brak specyfikatora dostępu AppFrame, co oznacza, że
dostęp będzie domyślny, zatem użyte zostanie ustawienie private):
import java.awt.*;
public class window
{
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 29
30 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
.
.
.
}
Zauważ, że klasa Frame należy do pakietu AWT, wobec czego konieczne jest zaimportowanie
tego pakietu instrukcją java.awt.*;.
Tworzenie konstruktora
Nowa klasa potrzebuje teraz konstruktora  chcemy przekazać konstruktorowi napis, który ma
zostać wyświetlony w okienku. Konstruktor tworzy się bardzo prosto, wystarczy zdefiniować
metodę o nazwie takiej samej, jak nazwa klasy. Nie podaje się jednakże typu wartości zwracanej
przez konstruktor:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
String displayText;
public AppFrame(String text)
{
.
.
.
}
}
Być może zauważyłeś, że metody dodawane do klasy AppFrame nie są zadeklarowane jako
static. Dzieje się tak dlatego, że metody te będą używane tylko jako część obiektów, a nie klas.
Obiekt klasy AppFrame o nazwie f tworzymy w metodzie main, używamy metod tego obiektu.
30 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Przekazany konstruktorowi tekst przetrzymywać będziemy w zmiennej tekstowej
displayText:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
String displayText;
public AppFrame(String text)
{
displayText = text;
}
}
Użycie obiektów graficznych
Następny krokiem jest wyświetlenie tekstu w okienku. Klasa Frame ma metodę paint, która
jest wywoływana automatycznie, kiedy tylko okno musi być odtworzone na ekranie. Metoda ta
jest przekazywana obiektowi klasy Graphics  obiekt ten nazwiemy g:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
String displayText;
public AppFrame(String text)
{
displayText = text;
}
public void paint(Graphics g)
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 31
32 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
{
.
.
.
}
}
Metod obiektu Graphics można użyć do rysowania w oknie, zestawiono je w tabeli 7.3.
Tabela 7.3.
Metody klasy Graphics
Metoda Opis
abstract void clearRect(int x, Czyści wskazany prostokąt (wypełnia go kolorem
int y, int width, int height)
tła).
abstract void clipRect(int x,
Obcina prostokąt.
int y, int width, int height)
abstract void copyArea(int x,
Kopiuje obszar o rozmiarach dx i dy.
int y, int width, int height,
int dx, int dy)
abstract Graphics create()
Tworzy nowy obiekt grafiki czyniąc go kopią
bieżącego.
Graphics create(int x, int y,
Tworzy nowy obiekt graficzny z nowym układem
int width, int height)
współrzędnych i obszarem obcinania.
abstract void dispose()
Zwalnia kontekst grafiki.
void draw3DRect(int x, int y,
Wyświetla trójwymiarowy prostokąt.
int width, int height, boolean
raised)
abstract void drawArc(int x,
Wykreśla łuk kołowy lub eliptyczny.
int y, int width, int height,
int startAngle, int arcAngle)
void drawBytes(byte[] data,
Wykreśla tekst z tablicy byte.
int offset, int length, int x,
int y)
void drawChars(char[] data,
Wykreśla tekst z tablicy znakowej.
int offset, int length, int x,
int y)
abstract boolean
Wykreśla największą możliwą część obrazka,
drawImage(Image img, int x,
umożliwia określenie koloru tła.
int y, Color bgcolor,
ImageObserver observer)
abstract boolean
Wykreśla największą możliwą część obrazka.
drawImage(Image img, int x,
int y, ImageObserver observer)
32 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
abstract boolean
Wykreśla największą możliwą część obrazka, jaka
drawImage(Image img, int x,
zmieści się w zadanym prostokącie.
int y, int width, int height,
Color bgcolor, ImageObserver
observer)
abstract boolean
Wykreśla największą możliwą część obrazka
drawImage(Image img, int x,
skalując go tak, aby zmieścił się w podanym
int y, int width, int height,
prostokącie.
ImageObserver observer)
abstract boolean
Wykreśla możliwie największą część obrazka
drawImage(Image img, int dx1,
skalując go, aby zmieścił się w zadanym obszarze.
int dy1, int dx2, int dy2, int
sx1, int sy1, int sx2, int
sy2, Color bgcolor,
ImageObserver observer)
abstract boolean
Wykreśla możliwie największą część obrazka
drawImage(Image img, int dx1,
skalując go, aby pomieścił się w zadanym obszarze
int dy1, int dx2, int dy2, int
powierzchni docelowej.
sx1, int sy1, int sx2, int
sy2, ImageObserver observer)
abstract void drawLine(int x1,
Wykreśla linię w bieżącym kolorze domyślnym
int y1, int x2, int y2)
od punktu (x1,y1) do punktu (x2,y2).
abstract void drawOval(int x, Wykreśla elipsę.
int y, int width, int height)
abstract void
Wykreśla zamknięty wielokąt, którego punktów
drawPolygon(int[] xPoints,
współrzędne x podano w jednej tablicy,
int[] yPoints, int nPoints)
współrzędne y w drugiej.
void drawPolygon(Polygon p) Wykreśla wielokąt określony podanym obiektem
wielokąta.
abstract void
Wykreśla ciąg połączonych ze sobą linii.
drawPolyline(int[] xPoints,
int[] yPoints, int nPoints)
void drawRect(int x, int y,
Wykreśla prostokąt o zadanych wymiarach
int width, int height)
i położeniu.
abstract void
Wykreśla prostokąt z zaokrąglonymi rogami.
drawRoundRect(int x, int y,
int width, int height, int
arcWidth, int arcHeight)
abstract void Wykreśla tekst określony iteratorem.
drawString(AttributedCharacter
Iterator iterator, int x, int
y)
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 33
34 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
abstract void
Wykreśla napis podany jako tekst.
drawString(String str, int x,
int y)
abstract void
Wykreśla tekst podany jako napis.
drawString(String str, int x,
int y)
void fill3DRect(int x, int y,
Wykreśla i wypełnia zadany prostokąt
int width, int heith, boolean
trójwymiarowy
raised)
abstract void fillArc(int x,
Wypełnia łuk kołowy lub eliptyczny.
int y,int width, int height,
int startAngle, int arcAngle)
abstract void fillOval(int x,
Wypełnia elipsę ograniczoną zadanym
int y, int width, int height)
prostokątem.
abstract void
Wypełnia domknięty wielokąt zdefiniowany
fillPolygon(int[] xPoints,
przez tablice współrzędnych x i y.
int[] yPoints, int nPoints)
void fillPolygon(Polygon p)
Wypełnia wielokąt określony obiektem Polygon
kolorem bieżącym.
abstract void fillRect(int x,
Wypełnia prostokąt.
int y, int width, int height)
abstract void
Wypełnia prostokąt z zaokrąglonymi rogami.
fillRoundRect(int x, int y,
int width, int height, int
arcWidth, int arcHeight)
void finalize()
Wywoływana, kiedy obiekt ma być usunięty
(zwolniony).
abstract Shape getClip()
Zwraca obszar obcinania.
abstract Rectangle
Zwraca obszar otaczający obszaru obcinania.
getClipBounds()
Rectangle
Zwraca prostokąt obcinający wskazanego
getClipBounds(Rectangle r)
prostokąta.
Rectangle getClipRect()
Zastąpiona przez getClipBounds().
abstract Color getColor()
Zwraca kolor pierwszego tła bieżącego kontekstu
graficznego.
abstract Font getFont() Zwraca ustawioną bieżąco czcionkę.
FontMetrics getFontMetrics()
Zwraca charakterystykę czcionką bieżącej.
abstract FontMetrics
Zwraca charakterystykę zadanej czcionki.
getFontMetrics(Font f)
34 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
boolean hitClip(int x, int y,
Zwraca wartość true, kiedy dany obszar przecina
int width, int height)
prostokąt obszaru obcinania.
abstract void setClip(int x,
Określa obszar obcinania jako podany prostokąt.
int y, int width, int height)
abstract void setClip(Shape
Ustawia obszar obcinania na podany kształt.
clip)
abstract void setColor(Color
Określa kolor podstawowy kontekstu graficznego.
c)
abstract void setFont(Font
Ustawia czcionkę kontekstu graficznego.
font)
abstract void setPaintMode()
Określa tryb malowania.
abstract void setXORMode(Color
Określa tryb malowania na tryb XOR.
c1)
String toString()
Zwraca obiekt String reprezentujący obiekt
Graphics.
abstract void translate(int x,
Przekształca początek układu współrzędnych
int y)
kontekstu graficznego na nowe współrzędne.
W naszym wypadku do wyświetlenia tekstu w oknie użyjemy metody drawString:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
String displayText;
public AppFrame(String text)
{
displayText = text;
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString(displayText, 60, 100);
}
}
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 35
36 Część I f& Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)
Zamykanie aplikacji okienkowych
Musimy zrobić jeszcze jedną rzecz: kiedy użytkownik kliknie przycisk Close w prawym górny
rogu okna, konieczne będzie obsłużenie zdarzenia zamknięcia okna. W takiej sytuacji w Javie
używamy procedury obsługi zdarzenia. Procedura obsługi zdarzenia jest przekazywana zdarzeniu,
zatem w chwili zamykania okienka wywołana zostanie funkcja System.exit(0);. Wywołanie
to powoduje zakończenie działania programu i przekazuje wartość 0 (czyli poprawne zakończenie)
systemowi operacyjnemu.
Szczegółowa obsługa zdarzeń w Javie przekracza zakres niniejszej książki, jednak jakiś prosty
przykład się należy. Obiektowi AppFrame przypiszemy procedurę obsługi zdarzenia zamykania
okna, a kiedy ono się pojawi, program zostanie zamknięty. Pamiętaj, że jeśli chcesz obsługiwać
zdarzenia za pośrednictwem obiektów AWT, musisz zaimportować klasy z pakietu
java.awt.event:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class window
{
public static void main(String argv[])
{
AppFrame f = new AppFrame("Tworzymy okienkową aplikację
Javy...");
f.setSize(400, 200);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void
windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});
f.show();
}
}
class AppFrame extends Frame
{
String displayText;
public AppFrame(String text)
{
displayText = text;
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString(displayText, 60, 100);
}
}
Wyniki działania tego kodu pokazano na rysunku 7.2. Po uruchomieniu aplikacji pojawia się
okienko zawierające nasz tekst.
36 C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc
Rozdział 1 f& Pierwsze kroki (Nagłówek strony)
Rysunek 7.2.
Uruchomienie
okienkowej
aplikacji Javy
Teraz, kiedy mamy już jako takie pojęcie o Javie, czas użyć tej technologii do obsługi XML  ale
to już w następnym rozdziale.
C:\do przegrania\Książki w txt lub doc\xml - vademecum profesjonalisty\r07-01.doc 37


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r07 01 (2)
r07 01
t informatyk12[01] 02 101
r11 01
2570 01
introligators4[02] z2 01 n
Biuletyn 01 12 2014
beetelvoiceXL?? 01
01
2007 01 Web Building the Aptana Free Developer Environment for Ajax

więcej podobnych podstron