73 4

73 4




•ZWIADOWCA •


$7. WW US S Wt Żyw I A Zr

+20 +20 +1 +1 +6 +20 +1 +10

CP Int Op SW Ogd

+10 +10 +10 +10

by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach.


Zwiadowcy ofentją swe usługi wojsku, kupcom, podróźni-kom i wszystkim innym, których srać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko.

Umiejętności

Opieka nad zwierzętarni

Ukrywanie się na wsi

Tropienie

Orientacja

Jeździectwo

Sekretny język - rangerów

Przedmioty

Koń z siodłem i uprzężą Bluza kolcza i.ina - 10 metrów Tarcza

Profesje wyjściowe

Odkrywca I lerszL banitów howća nagród Kapitan najemników


egzotycznego wyposażenia mogącego zepsuć grę- Jeżeli będzie potrzeba, wymyśl w' grze coś, co zniweluje: działanie takich przedmiotów. Wprowadzaj bohaterów niezależnych, którzy są odpowiedni tio stawianych przed bohaierami zadań, szczególnie jeżeli są one trudne,


•PROJEKTOWANIE SCENARIUSZA*

Jeżeli jesteś Mistrzem Gry, do ciebie lrędzie należeć wymyślenie wszystkich szczegółów rozgrywki. Sam musisz określić gdzie przygoda ma miejsce, po co w ogóle się toczy' i co bohaterowie; mają w niej do wykonania. Każdą przygodę można określić jako scenariusz- Kontrakt Oldetihallera jest scenariuszem napisanym przez nas dla ciebie, żebyś zol >aczyi, co scenariusz powinien zawierać.

Kilka scenariuszy może być rozgrywanych sukcesywnie, tworzą wtedy kampanię. Jej rozegranie może zabierać tygodnie, miesiące.

?. nawet lata. Przewaga kampanii nad niepowiązanymi ze sobą scenariuszami polega na tym, że gracze identyfikują się wtedy bardziej ze swymi bohaterami oraz ze środowiskiem świata gryr. Gdy rozgrywają coraz więcej scenariuszy' stają się coraz bardziej obeznani z okolicą, mogą nawiązać stałe kontakty, wynaleźć sobie jakieś kryjówki lub miejsca zaopatrzenia. Zaprojektowanie całej kampanii to duże zadanie, ale nie trzeba robić tego od razu w całości. Znacznie lepiej jest zaprojektować po prostu jeden scenariusz, a jeśli bohaterowie przeżyją, poprowadzić ich dalej.

•FABUŁA*

Scenariusz opiera się na fabule, na jakimś wątku przewodnim. Nie jest to jednak historia ściśle określona, taka jak w książce czy filmie ponieważ musi być w niej uwzględniona możliwość wykonania przez graczy wielu alternatywnych działań. Pierwszą rzeczą, jaką musisz wymyśleć, przystępując do pisania scenariusza jest fabuła.

Masz prawdopodobnie setki .świetnych pomysłów, ale poniżej podajemy ci fabuły, które uformowały podstawy naszych własnych rozgrywek.

Zbadajcie i złóżcie raport: Tego ranka skrwawiony i wyczerpany jeździec pr/ygalopował do miasta, ostatnimi siłami wpadł do urzędu szeryfa miejskiego i zaraz skonał. Był to jeden z kolonistów/żołnie-rzy,''górników z odległej wioski. Szeryf organizuje grupę ochotników, aby to zbadać - oferuje 10 sztuk złota każdemu, kio w ród z wiadomościami. Jak lx)haierowie później odkryją, osada została zajęta przez bandę orków. którzy w dalszym ciągu poświęcają jeńców w ofierze swym mrocznym bogom.

Gorączka złota!: Na wzgórzach została odkryta stara, krasnoludzka kopalnia i z odległości wielu kilometrów zjeżdżają poszukiwacze przygód, by uszczknąć coś również dla siebie. Kopalnia została opuszczona tysiące lat temu, ale czy rzeczywiście jest lak pusta, na jaką wygląda/ Czy nie jest zamieszkana przez jakieś niebezpieczne stworzenia, czy w jej ciemnościach nic-, czycha coś nadprzyrodzonego? Co czują członkowie lokalnej społeczności krasnoludzkicj na widok rabowania ich starożytnej własności?

Złodziejska gratka: W starej świątyni zgromadzono bogate skarby, których strzeże słaba straż, l.udzie w mieście są zacofani i głupi, stosując tale kiepskie środki ostrożności. Wyświadczysz im przysługę, uwalniając ic h ud tego kłopotliwego ciężaru. Straże stoją na zewnątrz i w środku, możliwe że wewnątrz świątyni założono także pułapki, zniechęcające do nocnych odwiedzin. Ponadto w świątyni mieszka najwyżsi kapłan 7. kilkoma akolitami. Jednak takie nici bezpieczeństwa nie przestraszą śmiałków, skuszonych legendami o znajdującym się wewnątrz skarbie.

Zatrzymać ptaszka: Zbyt późno odkryto w wiosce szpiega, lółork bez wątpienia pracował dla jakiejś 1 randy goblinów. Kreatura uciekła, ale jej ślad jest nadał świeży. Czy bohaterowie zdołają schwytać szpiega, zanim dotrze do cx:zekującyeh go goblińskich najeźdźców i sprowadzi na wioskę nieszczęście?

Zatrzymać i uwolnić: Według miejscowego informatora w ciągu tygodnia opuści miasto specjalny dyliżans. Nic wiesz., co wiezie, ale cokolwiek to jest, właściciele wydają się naprawdę tajemniczy'. Wynajmują dodatkową straż i za pomocą łapówek albo gróźb uciszają każdego, kLo coś wie. JesLeś co najmniej ciekawy... Czy te środki ostrożności mają zabezpieczać przewożony skarb, wysokiej rangi urzędnika, a może więźnia? W każdym przypadku może to być związane z dużymi pieniędzmi.

Wyprawa: Drużyna zostaje wysłana przez pewnego potężnego bohatera niezależnego na wyprawę. Musi odnaleźć przedmiot lub osobę, znajdującą się w jakimś dalekim i niebezpiecznym miejscu. Być może w jakiejś trudno dostępnej ruinie lub starożytnej i dawno opuszczonej krasnoludzkicj cytadeli. Wyprawa może być wielce korzystna dla uczestniczących w niej bohaterów, Na przykład, jej celem może być odzyskanie świętej reJikwi, której moc może leczyć choroby ciała lub umysłu.

Zabójstwo i porwanie: Drużna została wynajęta do porwania łub zabicia potężnego bohatera niezależnego. Zadanie nie będzie łatwe, gdyż ofiara coś podejrzewa i przedsięwzięła odpowiednie środki, mające zapewnić jej bezpieczeństwo. Co gorsze, mieszka w odległym i trudna dostępnym miejscu łub w ufortyfikowanym zamku, więc nawet dotarcie tam jest trudne.

Dżabcrsmok...: Ogromny i straszliwy potwór, laki jak dżabersmok, przeraża okolicznych mieszkańcem', Ten, kto zabije potwora rłostanłe ołbizyink* skarby, zyska wielką sławę itci. Gzy bohaterowie potrafią odnaleźć i zabić potwora, czy też wcześniej inni łowcy pozbawią ich możliwości wykazania się? Czy lokalne władze są g<xlnc zaufania, czy też będą próbowały wykręcić się ze swych obietnic po zabiciu stwora?

Złoto dla zuchwałych: Bohaterowie walczą w jakiejś wielkiej i srasz ncj wojnie. Dostali właśnie rozkaz zajęcia wioski, okupowanej przez przeciwnika. Na szczęście dla nich jeden z bohaterów niezależnych ich towarzysz - kiedyś w niej mieszkał i opowiada im dziwną historię. W wioso? znajduje* się wielka i bogata świątynia bogini Kali, teraz ze względu na .toczące się walki prawie opuszczona. Pozostawiono tylko kilku kapłanów, mających chronić skarbów. Jak dotąd okupanci nic zbezcześcili świątyni, być może dlatego, że nie zdają sobie sprawy jakie zgromadzono w niej bogactwa. Czy toiliątcrowie poiarią włamać się do świątyni l ukraść skarb, czy będą walczyć ze strażnikami, czy może zaworą jakiś układ z wrogiem? Co dzieje się w tym erzasie na wojnie? Za ile czasu na scenie pojawi się ktoś jeszcze?

•MAPA*

Jetlną z rzeczy, które najbardziej pomogą cl w irakcie tworzenia przygód dla twoich graczy będzie mapa obszaru, na którym toczy się gra. Ilość szczegółów zależy tylko od ciebie - zawsze można zaimprowizować je w trakcie gry'. Jeżeli miejscem przygody jesL jakiś podziemny kompleks, taki jak lochy, powinieneś zrobić dokładny plan przy użyc iu papieru w' kratkę. Pewne obszary zawsze możną zostawić niewypełnione:, ą opisać je później, w miarę rozwoju kampanii. Jeżeli przygcxlą dzieje się w domu lub w domach, powinien zostać narysowany olnn każdego ich piętra.

■BOHATEROWIE •_

Gdy już opracujesz ogólny zarys przygcKly. musisz ustalić role graczy.

Jeżeli mają już bohaterów, to czy będą oni odpowiedni? Jeżeli nie, musisz prosie graczy o stworzenie nowych. Jeżeli fabuła wymaga użycia jakiejś specjalnej umiejętności lub związana jest z jakąś specyficzną profesja. gracze powinni mieć do nich dostęp. Również wyposażenie jest ważne. Czy Iziłiatcrowie będą potrzelx>wali jakiegoś specjalnego ekwipunku? Jeżeli gracze posługują się swymi starymi bohaterami, upewnij się, że nie wprowadzą do gry magicznych przedmiotów lub


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
11(15) 2 Sz WW 1JS S Wt Żyw I A Zr +20 11 +2 CP Int Op SW Ogd HO •GAWĘDZIARZ* bcnemat
15 2 S/. WW US S Wt Żyw I A Zr +20 +1 -2 +10 CP Int Op SW Ogd +10 •MYŚLIWY* Łowiectwo jest jedną
69 3 • RZEMIEŚLNIK • Sz WW US S Wt Żyw I +1 +1 +2 +20 A Zr +20 CP Int Op SW Ogd + 10 +10 +10
Sz ww us s Wt Żyw I A Zr CP lut Op SW Ogd *1 +1 +3 i-io -30 +20 +30 +20 t20
61 7 Sz WW US    S Wt Żyw I    A Zr    CP Int
98 4 ® ELEMENT AUST A • mmmmmm Sz WW IJS S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd +2 -10 + 10 Sz WW
21(18) •SKRYBA Sz WW US S Wt Żyw I A Zr + 1 +10 CP Int Op SW Ogd +10 +10 +10 Profesje
24(3) 4 •UCZEŃ ALCHEMIKA* - $ftf Sz WW US S Wt Żyw I +1 A Zr + 10 CP Int Op SW Ogd +10 Jedynym
99 5 »ILUZJONISTA • Sz WW US S vt Żyw 1 + 2 +10 A Zr CP Int Op SW Ogd +
wc7 KmmtY <?a*u WFRPSz WW US S Wt Żw I A Zr CP Inl Op SW OgdPP5 27    35 3 4 
100 3 •NEKBOMANTA • Schemat rebżwii litr — pozlfiołl. 1 Sz WW US S Wt Żyw I A +2
16(3) •NOWICJUSZ* Schemat rozwbał^ć : . -v *• •ivX%v/-V * •‘*!vivXv/. Sz WW US S Wt Żyw 1 -1
22(18) •STRAŻNIK MIEJSKI* Sz us s +10 +10 +1 Wt Żyw I A Zr -2 +10 +1 CJP Int Op SW Ogd Strażn
13(15) mmmmmm mm 1 I m m i Sz WW US s +10 Wt Żyw I A +2 +10 Zr + 10 CP Int Op + 10 SW
67 4 K ■    ’ ~~~    —— •PRAWNIK* £ y Sz WW US S Wt
tr2 big Cechy Główne WW US K Odp Zr Int SW Ogd 55 40 55 60 65 75 75 55 Cechy
ojciec johann big Cechy Główne WW US K Odp Zr Int SW Ogd 43 30 42 35 26 31 57 48 Cechy

więcej podobnych podstron