81375 skanuj0009 (262)

81375 skanuj0009 (262)



182 LeuManouich

cielskim tańcu. Jedyne, czego oczekuje się od odbiorcy, to pozostanie nieruchomym.

Teoretycy filmu zawsze traktowali ową nieruchomość odbiorcy jako podstawową cechę kina. Friedberg pisała: „Od Baudry^ego (porównującego filmowy odbiór do platońskiej jaskini) do Mussera wszyscy stwierdzają, że kino opiera się na nieruchomości odbiorcy siedzącego na widowni” (Friedberg 1993, 134)1. Jean-Louis Baudry jest z pewnością tym autorem, który kładł największy nacisk na nieruchomość jako podstawę filmowej iluzji. Baudry cytował Platona: „W niej (jaskini - przyp. A. H.] oni siedzą od dziecięcych lat w kąjdanach; przykute mają nogi i szyje, tak że trwają na miejscu i patrzą tylko przed siebie; okowy nie pozwalają im obracać głów” (Baudry 1992, 74). Według Baudr/ego owa nieruchomość i zamknięcie sprawiają, że więźniowie-odbiorcy mylą reprezentację z percepcją, przez co cofają się do dzieciństwa, gdzie były one nieodróżnialne. Stąd też nieruchomość odbiorcy stanowi podstawowy warunek filmowej przyjemności, co opiera się raczej na psychoanalitycznym wyjaśnieniu Baudr^ego, a nie jest wynikiem historycznego przypadku. Okno Albertiego, perspektywiczne maszyny Diirera, kamera obskura, fotografia, kino — w przypadku wszystkich tych aparatów opartych na działaniu ekranu podmiot musiał pozostawać nieruchomy. Jak to spostrzegawczo ujmuje Friedberg - postępującej ruchliwości obrazu towarzyszyło postępujące uwięzienie odbiorcy: „Podobnie jak «mobilność» spojrzenia stała się bardziej «wirtualna» wtedy, kiedy rozwinęły się malarskie (a potem fotograficzne) techniki realistycznego obrazowania, kiedy ruch był sugerowany za pomocą zmian w oświetleniu (a następnie zdjęć filmowych), tak i obserwator stał się bardziej nieruchomy, pasywny, gotowy na przyjęcie schematu wirtualnej rzeczywistości ukazanej przed jego nieruchomym ciałem” (Friedberg 1993, 28).

Co dzieje się z tym zjawiskiem w chwili pojawienia się pozbawionego ekranu aparatu reprezentacji, jakim jest rzeczywistość wirtualna? Z jednej strony stanowi ona zasadnicze zerwanie z tą tradycją. Tworzy zasadniczo nowy typ związku pomiędzy ciałem odbiorcy a obrazem. W przeciwieństwie, do kina, gdzie ruchoma kamera porusza się niezależnie od unieruchomionego odbiorcy, teraz to patrzący musi poruszać się w fizycznej przestrzeni celem doświadczenia ruchu w wirtualnej przestrzeni. To tak jakby kamera była zainstalowana na głowie użytkownika. A zatem, aby spojrzeć w przestrzeń wirtualną, należy spojrzeć w .przestrzeń fizyczną; aby „wirtualnie” zrobić krok do przodu, należy wykonać ten krok fizycznie i ^^TO^^|Mp^atrzący? nie” jest już dłużej przywiązany, unieruchomiony, uśpiony przez aparat podsuwający mu gotowe obrazy; teraz to odbiorca musi wykonać pewną pracę, musi mówić, aby coś zobaczyć.

Jednocześnie rzeczywistość wirtualna krępuje ciało w niespotykanym dotychczas stopniu. Widać to szczególnie wyraźnie W przypadku pierwszych modeli rzeczywistości wirtualnej zaprojektowanych przez Sutherlanda i jego zespół w latach sześćdziesiątych, o czym już wcześniej wspominałem. Opisując historię rzeczywistości wirtualnej Howard Rheingold stwierdza: „Sutherland był pierwszym, który zaproponował umieszczenie małego ekranu komputerowego w lornetce (co nie było takie łatwe wziąwszy pod uwagę sprzęt lat sześćdziesiątych), a przez to włączenie punktu widzenia użytkownika w środek graficznego świata komputera” (Rheingold 1991, 104). Rheingold pisze dalej: „Aby zmienić wygląd grafiki komputerowej w trakcie poruszania się użytkownika, potrzebny był jakiś rodzaj narzędzia śledzącego kierunek spojrzenia. Ponieważ w tamtych czasach kierunek spojrzenia użytkownika dawało się mierzyć za pomocą mechanicznych narzędzi, i ponieważ HMD (Head Mounted Display - wyświetlacz umieszczony na głowie) był zbyt ciężki, wobec tego użytkownicy pierwszych systemów HMD Sutherlanda umieszczali swą głowę w urządzeniu podwieszonym do sufitu. Użytkownik wkładał swą głowę do metalowego urządzenia o nazwie „Miecz Damoklesa” (Rheingold 1991, 105).

Dwie tuby łączyły wyświetlacz z prowadnicami na suficie, „czyniąc z użytkownika więźnia maszyny w sensie fizycznym” (Rheingold 1991,109). Użytkownik był w stanie obracać się i kręcić swoją głową w każdym kierunku, lecz nie był w stanie odsunąć się od

10 Typowy system RW oferuje inne sposoby przemieszczania się. Przykładowo, umiejętność poruszania się w przód w jednym kierunku za pomocą prostego naciśnięcia guzika na joysticku. Jednakże aby zmienić kierunek poruszania się, użytkownik musi zmienić pozycję swego ciała.

1

Autorka odwołuje się do artykułów Baudry (1992) oraz Musser (1990).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0009 Imię i Nazwisko ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI •    Analiza kosztów i korzyści róż
skanuj0017 (262) • 1 Instrukcja obsługi lokomotywy elektrycznej typu 59 E DTR-59E-03//2006 Pojazd k

więcej podobnych podstron