58524 społ inf 9

58524 społ inf 9



i

l

i

1

i


*


Rosnące różnice poziomu wiedzy

Nowe media, choć konstruowane jako przyjazne użytkownikowi, są jednak w swym działaniu lub użytkowaniu na tyle skomplikowane, iż przyczyniają się do zwiększania różnic społecznych i do narastania różnic w stopniu poinformowania. Już dawno zauważono, że w skali masowej komputery znajdują entuzjastów głównie wśród młodzieży, a jako narzędzia pracy u osób w wieku średnim.

Tworzy się więc luka informacyjna między osobami z wykształcenia (lub o pewnych cech osobowych) bardziej predestynowanych do korzystania z nowych mediów a osobami o gorszym przygotowaniu intelektualnym. Społeczeństwo bardziej się różnicuje niż ujednolica. Powiększa się dystans między zrozumieniem środowiska technicznego a informacyjną ignorancją. Analfabetyzm komputerowy staje się obecnie tak dotkliwy, jak dawniej brak umiejętności czytania i pisania.

13.5.5. DYLEMATY PSYCHOLOGICZNE

Rosnąca liczba środków komunikowania, zwłaszcza w zakresie programów typu wideoart, biuletynów elektronicznych, telewizji lokalnej, stwarza coraz częściej sytuację, iż odbiorca musi dokonać selekcji - hiperwyboru, kiedy mając nadal tylko 24 godziny na dobę do wykorzystania, otrzymuje coraz więcej niezwkle atrakcyjnych ofert programowych. W społeczeństwie informacyjnym czas wolny jest dobrem ekonomicznym, należy wszakże do dóbr których nie można produkować (chociaż sami odbiorcy uczą się równoczesnego korzystania z kilku ofer medialnych, np. czytania gazety i słuchania w tle radia, albo „skakania" po kanałach telewizyjych).

Mnogość przekazów docierających do współczesnego człowieka ze starych mediów, wzmocniona potokiem komunikatów i ofert nowych mediów, tworzy ogromny zalew informacyjny, który dla przeciętnego odbiorcy staje się wręcz szumem. Obserwuje się dwie typowe reakcje, zwłaszcza u osób starszych, wobec takiego natłoku. Pierwsza to gorączkowe przerzucanie się od przekazu do przekazu (co odpowiada przerzucaniu książek w bibliotece, naciskaniu pilota telewizora, ciągłemu poszukiwaniu nowych programów komputerowych), druga zaś to uporczywe trwanie przy swych dotychczasowych przyzwyczajeniach (pozostawanie przy jednym kanale radiowym, telewizyjnym, kupno tej samej gazety i tygodnika). Nowe media ten model dwustanu umacniają - będąc odrzucane przez jednych (z uwagi na ów hiperwybór) lub entuzjastycznie wybierane przez innych.

U wielu użytkowników nowych mediów pojawia sie swoista fascynacja światem przez nie przedstawianym (tzw. wirtualna rzeczywistość), zwłaszcza gdy dają one szansę interaktywności. Znane są przykłady spędzania całych dni na oglądaniu programów telewizyjnych czy kaset wideo. Wśród młodzieży pojawił się typ maniaka komputerowego, który spędza całe dni wpatrzony w ekran monitora.

Cyberprzestrzeń

W 1984 roku pisarz science fiction, William Gibson, ukuł termin cyberprze-i —-<i    lnH-rLieo-n móze-u do elobalnei sieci kompute-

rowej i doświadczania nowej formy rzeczywistości wirtualnej (VRJ. Oba określenia zrobiły oszałamiającą karierę, choć ich sens pozostaje niejasny. Ogólnie mówiąc, wirtualna rzeczywistość albo cyberprzestrzeń, pozwala rozszerzyć zmysły człowieka i doświadczać przez niego sztucznej świadomości. Casteib [1996:326] odwrócił porządek słów, wprowadzając termin „realnej wirtualne* ści" (rai/ virtuaiity), lepiej oddający sensualność nowych technik symulacj medialnej.

Nowe techniki multimedialne, łączące dźwięk, obraz trójwymiarowy, a nawet dotyk (poprzez specjalne chełmofony i „rękawice danych") stwarzają takie złudzenie rzeczywistości, że problemem staje się powrót do normalnego ludzkiego świata. Integracja mediów osiąga nowy, biologiczny poziom. Ce łem VR jest sterowanie zewnętrzną symulowaną rzeczywistością za pomocą myśli

Ta narkotyzująca funkcja najnowszych mediów zasługuje na baczną uwagę [de Kerckhove, 1995:53-61]. Już gry komputerowe, wprowadzając elemeni interakcyjności człowieka z maszyną i programem, przezwyciężają pasywność odbioru tradycyjnej teiewizji i mogą tworzyć mocniejsze impulsy do działania w świecie rzeczywistym niż oglądane filmy. Gra akcji, w której z pomocą dżojstiku likwiduje się (czyli zabija) setki przeciwnikóvv, może skłonić młodego gracza do nieświadomego zmienienia dżojstika na kij baseballowy i spróbowania swych sil na żywym człowieku.

13.5.6. DYLEMATY ETYCZNE

Nie ulega wątpliwości, że przemysł rozrywkowy (show business) jest obok wojska, administracji i gospodarki najważniejszym motorem sektom telekomunikacji. Nawet zabawki, jak przebój roku 1998 laleczka Furby, potrafią się komunikować z dzieckiem, produkując kilkaset różnych zdań. Pojawienie się nowych mediów sprawiło, że dawne motto amerykańskich właścicieli mediów; mformation, educcition, entertainment (informacja, edukacja, rozrywka), staje się obecnie innym, jak to ujmują Francuzi: informez, mnnipulez, faire iimuscz (czyli: informujcie, manipulujcie, zabawiajcie). Show buisiness odkrył w mediach przysłowiową żyłę złota i od lat ją eksploatuje. Nowe możliwości techniczne pozwalają na manipulację obrazami i dźwiękami w stopniu niewyobrażalnym jeszcze kilka lat temu.

Współczesna grafika komputerowa całkowicie zmienia możliwości zarówne filmu, jak i telewizji. Najpierw opanowała reklamę telewizyjną. Przed kilku laty słynna była francuska reklama rajstop, w której wirująca postać miała twars znanej aktorki, nogi anonimowej baletnicy, a tułów ponętnej panienki z placu Pigalle. Po prostu skonstruowano ponętną kobietę-cyborga, gdyż nie możne i było znaleźć żywej osoby, która spełniałaby wszystkie parametry seksowne; reklamy.

Nowoczesna technika nie tylko stwarza perfect luoman, zapewnia także zmartwychwstanie. Przy produkcji filmu Kruk, śmierć Brandona Lee nie byle przeszkodą w dokończeniu filmu. Komputery zręcznie wmontowały dawne zdjęcia aktora w materiał nakręcony po jego śmierci. Cyfrowy warsztat pozwala z łatwością zastąpić aktora cyberdublerem, a żywemu aktorowi towarzyszyć cyborgowi. Inne fikcyjne sytuacje zostały stworzone w filmie Forrest


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
społ inf 9 i l i 1 i * Rosnące różnice poziomu wiedzy Nowe media, choć konstruowane jako przyjazne
ASYMETRIA- różnice w poziomie wiedzy. Badania wskazują że zasób słownictwa jest nada) bardzo
84397 społ inf 10 Teoria społeczeństwa informacyjnego Nowe technologie medialne prowadza do społecz
społ inf 6 krytyka ma różne mirty, ale trzy punkty są wspólne. Po pierwsze, nowe technologie bardzi
gdyż wówczas najsilniej zaznaczają się różnice kompetencyjne (poziom wiedzy fachowej) oraz różnice
p4 i spełniających rosnące wymagania turystów. Poziom wiedzy kwaterodawców na temat znaczenia lasu
61805 społ inf 6 krytyka ma różne mirty, ale trzy punkty są wspólne. Po pierwsze, nowe technologie
społ inf 12 Społeczeństwo informacyjne nie może być traktowane w kategoriach deterministycznego sta
img017 -określane są możliwości pacjenta w zdrowiu , pełnienia ról w rodzinie i poza nią, poziom wie
PICT6477 Przykład. / badań ni. poziomu wiedzy / matematyki uczniów III klas szkól gimnazjalnych uzys

więcej podobnych podstron