na terytorium wroga 1


Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
Autor: Ghasta
Opis i pomysły dla Pięści Katana: Keth
Na terytorium wroga
Przygoda przeznaczona jest dla zorganizowanej i narzuconej z góry grupy czterech Uruk-hai. Wszyscy gracze startują jako wyszkoleni do zadań
specjalnych wojownicy, swego rodzaju jednostka dochodzeniowa z dużą siłą bojową, odłam organizacji Pięści Katana . Zadaniem BG będzie
schwytanie w Get-warr-gar pewnego kupca, ale to nie wszystko... Od graczy wymagana jest znajomość specyfiki świata Orchii, logicznego myślenia,
wiara w Katana i bycie Uruk-hai. Wszyscy bohaterowie startują z sumą poziomów w posiadanych profesjach równą 4. Czyli np. jedna profesja na
POZ 4 lub dwie na POZ 2. Dodatkowym ograniczeniem jest brak możliwości gry postaciami z kasty rycerskiej, półbogiem i astrologiem. Wszyscy
startują ze szkoleniem zwiadowcy na poziomie specjalista z wszelkimi związanymi z tym przyrostami. Graczom należy udostępnić lub przytoczyć
informacje dotyczące Pięści Katana i mieście Get-warr-gar.
Katanicka straż świątynna stanowi nieodłączną część
Rezharowie - Pięści Katana
społeczności mieszkającej na co dzień w hadrach,
Wszędzie tam, gdzie w promieniach słońca skrzą się
chociaż jej stan liczbowy różni się w zależności od
odcieniami czerwieni witraże katanickich hadr, można
rozmiarów i możliwości akomodacyjnych świątyń. W
się spodziewać rychłego spotkania z rezharami,
niewielkich peryferyjnych przybytkach służy kilku do
noszącymi czarne maski niemymi strażnikami
kilkunastu rezharów, zaś w wielkich hadrach na
przybytków Katana. Mężczyzn tych, różnego
ziemiach Imperium świątynny kontyngent potrafi sięgać
pochodzenia i narodowości czy wręcz gatunku, łączy
pół setki członków. Jak na silnie osadzony w tradycjach
jedna wspólna cecha: głębokie oddanie katanickiej
militarnych kult przystało, strażnicy świątynni potrafią
wierze i bezwzględne posłuszeństwo woli imrachów.
się posługiwać orężem, chociaż nie należą do mistrzów
Stoją niczym żywe posągi przy wejściach do hadr i w
fechtunku - pełnią rolę reprezentacyjną i ceremonialną,
bocznych nawach, przy ołtarzach i na modlitewnych
nie stanowiąc regularnej formacji wojskowej. Ćwiczenia
dziedzińcach, bacznie obserwując odwiedzających hadry
z bronią stanowią integralny element ich codziennych
wiernych i gorliwie doszukując się w nich śladu nie dość
obowiązków, równie ważny jak udział w modlitwach,
starannie przejawianej żarliwości. Ich czarne pancerze
medytacje czy służba wartownicza.
zdobią rubiny wielkości dziecięcej piąstki, wprawione w
napierśniki na wysokości serca i mieniące się ciemną
Rezharowie stanowią specyficzną jednostkę przez
czerwienią, a barwione na szkarłat przepyszne
wzgląd na zasady rekrutacji.
pióropusze wieńczące długimi grzebieniami hełmy z
Katanicka straż świątynna
daleka wyróżniają ich z tłumu czcicieli.
składa się z wiernych
powoływanych do służby z
Noszący otwarcie broń i nie wahający się po nią sięgnąć
polecenia i rekomendacji
w obronie swej wiary, rezharowie budzą strach nie tylko
miejscowych hierarchów,
w istotach niechętnych katanickiemu kultowi, ale i
wybieranych podług uznania
zadeklarowanych wyznawcach Katana, albowiem nikt
kapłanów i wzywanych do
nie może być pewien, czy zza wąskich szczelin w ciasno
świątyni w dyskretny sposób.
dopasowanych maskach nie spoglądają na niego oczy
Dostępujący takiego
kogoś bliskiego, kto nie omieszka szepnąć złego słowa w
zaszczytu katanita musi pozostawić dom i rodzinę,
uszy wiecznie czujnych katanickich kapłanów.
interesy oraz sprawy osobiste i czym prędzej przybyć do
wyznaczonego mu miejsca stacjonowania. Czasami listy
kierują przyszłego rezhara do świątyni w jego
Oczy i uszy imrachów
rodzinnych okolicach, czasami zaś do innej prowincji czy
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
krainy. Przekraczając próg hadry katanita taki na czas organizacjami, także placówkę Pięści Katana. Położona
sześciu miesięcy traci swe miano i tytuł, przywdziewając jest ona w zewnętrznym murze, na wysokości ponad
czarny pancerz i hełm nakładany na przylegającą ciasno 50m nad poziomem ziemi. Z okien widać niemal cały
do twarzy maskę. Od tego momentu jest rezharem, Ostrogar oraz otaczające wyspę jezioro. W łady dzień z
Pięścią Katana, świątynnym wojownikiem słuchającym okien widać brzegi jeziora.
wyłącznie poleceń katanickich kapłanów. Anonimowy Zastępcą dowódcy jest Uruk-hai Ketash Haria i to on
dla wiernych przybywających do świątyni, rezhar nie poprowadzi odprawę przed zadaniem.
może też rozmawiać z nikim innym prócz przewodzących
Odprawa i zadanie
mu kapłanów. Półroczne śluby milczenia są częścią
odwiecznej tradycji czyniącej z Pięści Katana niemych
Gracze zostaną skierowani do Get-warr-gar w
stróżów dogmatów wiary, obserwujących wiernych spod
celu pochwycenia krasno ludzkiego kupca el Izana
masek, szukających śladu grzechu czy herezji i
Khizmeka. Gnom ten jest kupcem z niewielkimi
zobowiązanych każde takie odkrycie zgłosić czym
zdolnościami w kwestii magii iluzjonistycznej. Obydwa
prędzej kapłanom. Ponieważ wzywani do służby katanici
zawodu udaje mu się z powodzeniem łączyć dzięki
nie mogą zdradzić nikomu miejsca swego pobytu,
czemu łatwiej mu się pracuje. Ze względu na to, że jest
uczestniczący w modlitewnych uroczystościach wierni
niezwykle ostrożny, nie udowodniono mu nigdy
nie wiedzą nigdy, kim są strzegący hadry wojownicy i
posłużeniem się magii w interesach ale chodzą i takie
czy przypadkiem nie ma wśród nich kogoś z ich bliskiego
słuchy. Kupiec ten ma także powiązania z Osmundzkimi
otoczenia. W ten sposób czciciele pozostają cały czas
przemytnikami. Był także kilkakrotnie na wyprawach
świadomi faktu, że nie mogą sobie pozwolić na
poza Archipelag Pajęczy. Wpadł w oko Pięści Katana po
najmniejsze odstępstwa od dogmatów wiary, okazując
tym jak stwierdzono w dostarczonych przez kupca Izana
żarliwie hołd Najwyższemu i wierząc w duchu, że nie
transportach paszy dla fortu Batia (fort w Get-warr-gar)
obserwuje ich ktoś, kto skorzysta z okazji, by zdradzić
znaczne zanieczyszczenie owsa nasionami agawy oraz
najbliższemu imrachowi tajemnicę ich grzesznych
ogólnie bardzo złą jakość dostarczonego produktu
występków.
niezgodnego z umową oraz stwierdzono, że był
zamieszany w przemyt jaj antarów na dużą skalę
pomiędzy Orkusem, a Osmundem. Nie pochwycono go
jednak po tym wydarzeniu ponieważ udał się w podróż
Uruki-BG mają wieloletnią przeszłość w straży
na Archipelag Wschodni. Aktualnie Pięści zdobyły
świątynnej. Są, co by nie mówić, fanatycznymi
informację, że na dniach zawinie do portu w Get-warr-
wyznawcami Katana, ale nie znaczy to, że są całkowicie
gar swoim statkiem, nazywanym Granit. Należy go
bezmyślni.
pochwycić, tak aby znowu nie znikł i bezpiecznie
Uwagi do MG przetransportować na teren Ostrogarru.
Gracze dostaną wszelkie pełnomocnictwa (min.
MG, ze względu na otwartą budowę przygody
dokumenty, które mają przedstawić podczas
gracze mogą skierować się do kilku miejsc jednocześnie.
aresztowania) oraz sprzęt zgodny z wyszkoleniem,
Musisz więc dynamicznie reagować na zaistniałą
biegłościami i profesją (broń traktowana jest jako
sytuację i dostosować wydarzenia do tego co robią
dobrej jakości: +10SKUT/+10TR). BG nie otrzymają
gracze. Dodatkowo musisz kontrolować czas. Przygoda
ciężkich pancerzy czy też kirysów, a co najwyżej zbroje
zaczyna się wcześnie rano i będzie trwać całą noc.
kurtkowo-metalowe i tarcze (jeśli czują
potrzebę ich posiadania).
BG otrzymają także ogólne informacje o Get-
warr-gar (zgodne z tymi z podręcznika), sposób podróży
(portalem transportowym z Ostrogaru bezpośrednie do
Wprowadzenie
twierdzy Batia) oraz krótkie info o wioskach dookoła
Przygoda zaczyna się w Ostrogarze, w jego
odwiedzanego miasta (patrz: Za liniami wroga cz.2) ze
centrum, w murach samego Pałacu Katanów. Ze
szczególnym uwzględnieniem miasteczka Nenpur-
względu na swoje rozmiary pomieścił on, miedzy innymi
morkir. Jest to drugi punkt (poza fortem Batia) do
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
którego mogą się udać w przypadku problemów w Przez miasto
transporcie Izana. W Nenpur, pod opieką księcia Nenpur
Do portu najłatwiej udać się wspomnianym
(szóstego tego imienia) i szkoły masaurów znajduje się
Bulwarem Marzeń. Sama droga przez miasto jest
portal transportowy bezpośrednio do Ostrogaru.
niesamowitym przeżyciem dla osoby która odwiedza je
Otrzymają także hasło do aktywacji i pierwszy raz. Po drodze mija się osoby wszelkich ras i
dopuszczenia do portalu w twierdzy i w mieście Nenpur. kolorów skóry. Niektóre ubrania są nietypowe nawet
Hasła to, odpowiednio: Karawasz oraz Złota Droga. jak dla Uruk-hai bywałych na korytarzach Pałacu
Katanów. Nad miastem unosi się charakterystyczna woń
morskiej soli zmieszanej z zapachem ryb i smrodem
Po tych informacjach (i ew. Odpowiedzi na
miasta.
pytania BG) zostaną zaprowadzeni do Sali Portalów.
Przejście przez portal przeniesie ich bezpośrednio na
teren twierdzy Batia. Tłok ulic jest przytłaczający, co chwila trzeba
unikać nieostrożnie prowadzonych wozów
Twierdza Batia
prowadzonych przez nie zawsze trzezwych wozniców,
transportowanych przez ulice dziwnych zwierząt, czy
Twierdza Batia stoi na straży Get-warr-garr i jest
pędzących mimo tłoku jezdzców. BG na ulicach nic nie
największym ośrodkiem orków w okolicach półwyspy na
grozi, mało kto jest na tyle zdesperowany aby próbować
którym znajduje się miasto. Położona jest lekko na
okraść czy zaatakować czterech rosłych Uruk-hai. Co
uboczu i góruje znacznie nad niską zabudową okolicy.
najwyżej zostaną zabrudzeni przez błoto i pomyje
Sprawia wrażenie solidnej i wytrzymałej konstrukcji.
przelewające się w rynsztokach.
Otoczono ją dodatkowo płytką fosą która służy tak
Tuż przed portem, na końcu Bulwaru, znajduje się
obronie jak i jako zródło wody dla twierdzy i okolicznych
największy targ niewolników Orkusa. Plac, nazywany
domów. Woda dostarczana jest potężnym.
Placem Aez, zajmują tak sprzedawcy niewolników
kilkukilometrowej długości, akweduktem z pobliskich
(każdej rasy i koloru skóry) jak i handlujący zwierzętami
gór. Batia w dużej mierze jest samowystarczalna, woda
(obok bawołów,prosiaków i koni możecie zakupić gryfa,
z gór i kilku głębinowych studni, stajnie, kuznie, własny
warga czy nawet parę smoków błotnych). Kupujących
spichlerz i piekarnia, świątyni Katana oraz możliwość
jest z pięć razy mniej od zwykłych oglądaczy. Bogaci
wezwania posiłków przez portal.
kupcy przechadzają się przez targ w otoczeniu
Stacjonuje tu także silny oddział orczych sił (coś ok.
najemników i zakupionych niewolników.
1000 wojowników pod bronią, czyli cały legion, cześć z
rodzinami). Twierdza to mała i po żołniersku
Przedarcie się przez plac teren zajmie trochę
zorganizowana społeczność.
czasu. BG mogą powypatrywać co ciekawszych okazów
Wielu z żołnierzy ma swoje rodziny w Niskim Mieście
pośród niewolników (większość z nich jest naga) i
położonym dookoła twierdzy. Z twierdzy do portu jest
właściwie nic więcej nie są w stanie tu zrobić bo ich po
jakieś 3 km i prowadzi tam dosyć prosty i szeroki trakt
prostu nie stać na zakupy w tej okolicy, no chyba że
łączący się w pewnym momencie z Bulwarem Marzeń.
ładnego wieprzka (ok. 2 szt. zł).
BG wyjdą z portalu w jednym z głównych
budynków budowli, położonych przy wschodniej części
Port
murów twierdzy. Zostaną przywitani przez dowódcę
twierdzy, tana Alkaha (potężnie zbudowanego i Port jest równie zawalony tłumem jak ulice (jeśli
wysokiego Uruk-hai). Pokrótce ich przywita i przekaże nie bardziej. Aby dostać informację o aktualnie
swojemu adiutantowi (ork) aby ten zaprowadził ich do dokujących statkach i tych których spodziewa się w
komnaty przygotowanej na ich przybycie. Gracze, jak najbliższym czasie należy udać się do zarządcy portu.
chcą mogą tam odpocząć i coś zjeść lub od razu Tam też gracze powinni skierować swoje kroki.
wyruszyć do portu w celu sprawdzenia czy Izan już Znalezienie statku Izana na czuja lub pytając kogoś jest
przybył czy jeszcze nie właściwie niemożliwe, Nabrzeże ma jakieś 2 km długości
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
i dokuje w nim kilkadziesiąt dużych i setki małych przeganianiem& Właściwie to mało kto nie jest czymś
jednostek. Kapitanat stoi tuż przy nabrzeżu, niedaleko zajęty. Na redzie w odległości kilkuset, czasem kilku
od Placu Aez. BG przejdą przez dużą salę zajętą przez kilometrów stoi kilkanaście dużych i małych statków.
pisarczyków, skrybów, petentów oraz gońców Przy jednym z doków rozładowywany jest właśnie
wysyłanych co chwila z jakimiś papierami. Zostaną hussier - statek przeznaczony do transportu koni.
skierowani do głównego biura.
Biuro gdzie mogą się czegoś dowiedzieć
Zarządcą portu jest krasnolud, el Eberhardt znajduje się we wspomnianym stołpie. Od zarządcy
Ebert herbu Dwa Topory na Niebieskim Tle. Jest to dowiedzą się że Granit został dopuszczony do
absolutnie bogaty i spełniony kupiec, jedna z person odpłynięcia do głównego portu dzień wcześniej. Co do
miasta. Wie on żeby nie zadzierać w razie czego z transportu to miał zaledwie kilka zdrowych wejherów
Pałacem Katanów ale jednocześnie sam jest niezłą na pokładzie. Zarządca wiele więcej nie wie i nie ma za
szychą w mieście wiec nie będzie się kłaniał graczom w bardzo czasu dla graczy gdyż ciągle ktoś go o coś prosi.
pół po tym jak pokażą mu papiery uwierzytelniające do
W przypadku gdyby BG zechcieli pokręcić się po
zadawania pytań.
wyspie i pociągnąć kogoś za język z niewielką szansą
Po krótkiej rozmowie wezwany przez krasnoluda
(test % oddzielnie dla każdego z szukających graczy na
pisarczyk-pomoocnik przyniesie codziennie
sumę: 1/10 INT + 1/10 CH) odnajdą człowieka (tragarza)
aktualizowaną księgę przypłynięć i odpłynięć. Po
chętnego do podzielenie się plotką na temat statku
krótkiej lekturze ,stwierdzi że statek o nazwie  Granit
Granit. Powie on, iż wiózł on nie tylko wyładowane na
aktualnie stacjonuje przy Wyspie Mew. Wyspa ta jest
kwarantanne wejhury, ale coś jeszcze. To tajemnicze
komorą celną, punktem przeładunkowym dla łodzi o
coś siedziało w ładowni i nie podali tego przy rejestracji.
dużym zanurzeniu, miejscem kwarantanny dla statków
Skąd takie podejrzenie? Człowiek ten widział jak do
odbywających długie podróże i dla przywożonych do
statku przez kilka dni przynoszono duże połacie
Get-warr-gar zwierząt. Zanim jakikolwiek transport
surowego mięsa zakupionego od jednego z rzezników
żywca lub innych zwierząt wpłynie do portu ma
(półolbrzyma) mających jatkę na wyspie. Znalezienie i
obowiązek odstać tam dziesięć dni. Aktualnie Granit jest
przepytanie rzeczonego rzeznika nie nastręczy
w 6 dniu postoju gdyż zadeklarował transport 40
problemów. Pracuje właśnie w swoim magazynie
pustynnych wejherów.
(zawalonym szczątkami zwierząt w różnym stopniu
Aby dostać się na wyspę można wynająć płaskodenną
oprawienia). Dowiedzą się od niego tyle, że przez kilka
łódz.
dni rzeczywiście pobierano od niego świeżo oprawione
mięso. Zapłata była z góry za cały tydzień. Mięso
głównie z wieprzków i nie wnikał komu i po co.
Wyspa Mew
Tak czy inaczej więcej informacji na Wyspie
Po wynajęciu łódki (2 srebra dla przewoznika / Mew nie zdobędą. Czas wracać do miasta.
osoba za transport) przez niecałe 2 godziny będą powoli
płynęli w stronę wyspy. BG mogą podziwiać z wód
zatoki niezwykły widok na port, miasto i otaczające je
wzgórza.
Zarządca portu
Sama wyspa ma powierzchnie mniej więcej 3km
Podejrzewam, że lekko wściekli gracze wrócą do
kwadratowych. Zaopatrzona jest w latarnię opalaną
Eberhardta. Ten zbyje ich tym, iż stwierdzi że księga nie
olejem, port z głębokimi dokami dostosowany do
została zaktualizowana od rana i skarci najbliższego
statków o dużym zanurzeniu, cztery żurawie portowe,
pisarczyka. Pomyłka nie wynikła z jego winy, ale z winy
ogromną ilość magazynów i budynków ogólnej
poddanego. Poprosi o zaktualizowane wpisy i po chwili
użyteczności , mały kamienny stołp obronny i
poda graczom miejsce gdzie zadokował Granit.
zajmujące 80% wyspy wybieg dla zwierząt poddanych
kwarantannie. Kręci się tu kilkaset osób zajętych
Jednak wcześniej miało miejsce inne wydarzenie. Jak
noszeniem, wnoszeniem, przenoszeniem,
tylko gracze opuszczą Eberhardta za pierwszym razem
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
wyśle on gońców do magazynów Izana oraz do kapitana on się spokojnym lub przyspieszonym tempem
Granitu. (kilkunastu portowych tragarzy chodzi po pokładzie i
Gracze (gracz?), o ile zadeklarują, że po wyjściu od niego trapach). Z ładowni z użyciem niewielkiego dzwigu
obserwują wyjście z kapitanatu (i przy okazji dobrze się popiętego do masztu wyciągane są większe bele
zamaskują) stwierdzą iż Eberhard sam wyszedł z dwoma nieoczyszczonej bawełny. Mniejsze wychodzą na
gońcami przed budynek i jeden udał się w stronę doków grzbietach tragarzy.
portowych, a drugi w stronę miasta (za chwile skręci do
W przypadku przyspieszonego tempa załadunek
magazynów). Dlaczego to takie nietypowe? Ponieważ
ma się ku końcami w zależności od godziny (mniej
gońców widzianych wcześniej wysyłali zwykli urzędnicy
więcej po 3 h od przybycia gońca) zaś na statek
tu zaś pojawił się sam Eberhardt.
ładowane są szybko zapasy na kilka dni dla załogi.
Pierwszy goniec, biegnący do portu, skieruje się Musisz tu MG dostosować sytuacje do działań graczy.
do miejsca gdzie stacjonuje Granit. Przekaz do kapitana
Podpytywanie kapitana niewiele przyniesie
jest ustny  ma możliwie szybko przyspieszyć
graczom, będzie im raczej niechętny i jawnie to okazuje.
wyładunek. Dla niepoznaki goniec posiada przy sobie
Ew. zapędy graczy do bitki po nieudanej rozmowie
papier z dokumentem wymagającym od kapitana
powinna studzić obecność Malaków (odpowiednik 4
podania ile dni będzie stacjonował w porcie.
POZ wojownika) i załogi złożonej z krasnoludów.
Drugi goniec skieruje się do magazynu Izana.
Generalnie kapitan nie ma czasu a jeśli szukają Izana to
Odległy jest ok. 1km od kapitanatu. I ponownie przekaz
powinien być na Placu Aez gdzie miał sprzedać wejhury
będzie ustny i dla niepoznaki goniec będzie niósł
lub w swoim magazynie. Nic mu do tego gdzie jest
formularz wymagający od właściciela magazynu
właściciel.
wpisania co przywieziono do Get-warr-garr.
Plac Aez
Schwytanie gońców (ciekawe za kim uda się
ciekawski gracz) nie jest zbyt niemożliwym zadaniem
Wycieczka na plac niewiele da. To ślepy trop rzucony
pamiętać należy jednak że ci szybko biegają i trzeba
graczom aby dać Izanowi trochę czasu. Nie będzie
będzie także trochę pobiegać i zwrócić na siebie uwagę.
takiego sprzedawcy pośród osób na placu. W przypadku
W przypadku pochwycenia goniec odda papier i
gdy BG skierują się tutaj najpierw, a pózniej do
podadzą cel przesyłek, statek Burza (malaków) i
magazynu ten będzie całkowicie opuszczony z jednym
magazyn elfa Tegira.
wyjątkiem dotyczącym tajemniczego mięsożercy spod
pokładu Granitu, który zostanie uwolniony i samopas
Jeśli będą jedynie śledzić gońców (będzie ciężko
łazi po magazynie.
nadążyć z małymi hobbitami) to trafią odpowiednio do
statku Granit i magazynu Izana.
Statek
Magazyn
Statek jest w większej części własnością Izana a
po części jakiejś (nie mającej znaczenia dla przygody)
Tutaj będzie miejsce gdzie Izan jest cały czas. Są
spółki kupców. Jest to duża karioka, często spotykana
tutaj możliwości zależne od czasu jaki zajmie graczom
na wyspach dookoła ciągu Wysp Kupieckich, tak na oko
dotarcie tu liczone od momentu wizyty w kapitanacie.
50 ton wyporności. Duża, dalekomorska jednostka
Jeśli gracze nie byli w kapitanacie, a od razu przybyli do
przystosowana do długich podróży i transportu. Załogę
magazynu po przejściu przez portal przejdz od razu
stanowi kilku majtków (ludzie sztuk 10), marynarzy
rozdziału Zasadzka.
(krasnoludy sztuk 16), 3 matów i bosman to malaucy.
Izan ma odpowiednio 6 godzin gdzie musi załatwić
Kapitan to także krasnolud.
sprawy w mieście zanim będzie mógł je ponownie
opuścić i udać się na statek. W tym czasie dokonywana
Aktualnie jest w trakcie kończenia rozładunku i
jest wizyta (przez 1h) na miejskiej giełdzie, pózniej
w zależności od tego czy goniec przybył czy nie odbywa
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
inwentaryzacja przywiezionych rzeczy (2-3h), spotkanie
i negocjacje z kupcem na mięsożercę spod pokładu (3-
4h) podpisanie kilku dokumentów i prace w magazynie
(4-6h) .
Gdy gracze przybędą w czasie do 6 h do
magazynu i nie przechwycą gońca Izan będzie pracował
bardzo szybko i lekko w stresie wypatrując graczy. Gdy
ci pojawią się na miejscu będzie przygotowany
(Zasadzka) lub nie.
W przypadku nie przygotowania Izan postara się
maksymalnie opóznić wejście do głównego magazynu
(patrz mapka magazynu) i będzie się zasłaniać za
przybyłymi z nim ze statku krasnoludami marynarzami
Rysunek 2. Magazyn wnętrze
(w liczbie sześciu, uzbrojeni w pałki). W momencie
próby wymuszenia na nim pójścia (po dobroci lub nie)
ten rzuci się do ucieczki do największego magazynu zaś
Zasadzka
krasnoludy staną murem na drodze graczy. Gdy BG
Izan przygotował w głównym magazynie gorące
zaczną na ostro walkę odstąpią po 1-2 rundach. To da
przyjęcie na graczy. W budynku z klatki uwolnił
jednak Izanowi czas na przygotowanie gorącego
przeszmuglowaną wywernę! Dodatkowo przy wejściu-
przyjęcia graczy w magazynie (Zasadzka).
bramie jest rzucony czar Śliskość (patrz czary
Jeśli gracze będą chcieli przygotować cichą akcję
iluzjonisty). Wywerna ma podcięte skrzydla i nie może
ekstrakcji musisz dostosować wydarzenia do podjętych
latać, ale uwolniwszy się z klatki zacznie kierować się do
przez nich działań.
otwartych wrót. Tutaj nadzieje się na graczy i ich
zaatakuje. Plan magazynu i okolicy znajduje się na
Jeśli gracze przybędą pózniej niż po 6 godzinach
końcu przygody.
Izan będzie w drodze do statku zaś magazyn będzie
całkowicie opuszczony . Zasadzka nadal jest założona na
Izan postara się uciec. Tak czy inaczej  w
ciekawskich., ale spokojnie też możesz ją ominąć i
zależności od przebiegu wydarzeń przygody, akcja w
przejść do rozdziału Burza.
magazynie może wyglądać trochę inaczej i ty jako MG
musisz ją dostosować do działań graczy.
Burza
Niezależnie od wszystkiego, i tego czy gracze
schwytają Izana czy też ten im ucieknie nad miastem
zbierają się chmury.
Nagle zrobi się przerazliwie zimno! Okna, drzwi,
ostrza momentalnie pokryją się warstwą lodu. Od
strony portu zacznie wiać bardzo silny wiatr zrywający
dachówki i przewracający nieumocowane do ziemi
przedmioty. Wszyscy staną zdezorientowani rozglądają
się o co chodzi. Po kilku silniejszych powiewach które
przewrócą co lżejszych przechodni oraz większość
straganów nad miastem zacznie formować się ogromny
lej z chmur. Po uformowaniu stożka (na oko o średnicy 2
km) skierowanego w stronę ziemi, wyleci z niego
Rysunek 1. Magazyn i okolice
kilkadziesiąt gigantycznych promieni  błyskawic i
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
uderza z ogromny hukiem w budynki oraz ziemię. ukraść konie i taranować w ten sposób wszystko co się
Trafione (lub będące w zasięgu uderzenia) osoby da na drodze.
momentalnie zamieniają się w płonące od stóp do głów
ciała. Szansa że piorun uderzy w ziemię w okolicach
Twierdza Batia po raz drugi
graczy to 1%. Jeśli których z nich posiada na sobie jakieś
magiczne wspomaganie (magiczna zbroja, tarcza itp.
Bramy fortu są jeszcze otwarte, ale gracze tuż
Czary ochronne) szansa uderzenia wzrasta do 5%. Test
przed wbiegnięciem do fortu zostaną zaatakowani przez
na trafienie przeprowadza się przez pierwsze 5 minut
grupkę kilkunastu kościotrupów. Do walki włączą się
burzy, 1 raz/minuta. Obrażenia - jak rzucony przez 8
żołnierze z fortu więc gracze nie powinni mieć
POZ maga czar Piorun (II krąg)
problemów z przebiciem się do środka.
Kolejno, jak tylko minie jakaś minuta od
Zaraz po ich wejściu brama zostanie zamknięta.
pierwszego uderzenia pioruna powieje od strony portu
Martwiaki zaczną po chwili dobijać się do bram, orkowie
potężna fala wiatru. Jej obecność spowoduje, że
w twierdzy są pod bronią i zaczną obronę. To nie jest
niedawno umarli (i spopieleni) zaczną się podnosić z
miejsce dla graczy. Mostu nie daje się jednak podnieść 
ziemi i atakować zywych! Wiatr podniesie z ziemi
ciężar nadbiegających martwiaków jest byt duży.
wywerna (jeśli gracze nadal będą w pobliżu magazynu i
W międzyczasie nad miastem zapanuje
pokonali potwora) w postaci 2POZ martwiaka  zombie!
ciemność : jeśli jest dzień to chmura zasłoni słońce jak i
Walka z nim wcale nie będzie prosta bo zacznie ich
znaczny kawałek nieba, jeśli noc  nie będzie widać
gonić. Poza tym zabici do tej pory mieszkańcy zaczynają
gwiazd i księżyca. Wszechwładny mróz jeszcze mocniej
dołączać się do walki z żywymi.
chwyci w swoje szpony. Osoby, które długo biegły (w
Ucieczka
tym BG) zaczną dosłownie parować w niskiej
temperaturze.
Gracze (możesz to zasugerować) powinni
skierować się w stronę twierdzy Batia. Oczywiście
Dowódca twierdzy zasugeruje ewakuację prze
możliwie szybko. Odległość z portu do fortu to jakieś 3
portal, już część osób udał się do hali gdzie się mieści i
km, z okolic magazynu 2 km. Pokonanie tego odcinka (w
powoli przechodzi na drugą stronę. Gdy gracze wpadną
miarę szybkim biegiem) powinno zająć graczom ok. 20
do pomieszczeń z portalem zobaczą kilkadziesiąt
min pośród spanikowanych zwierząt i ludzi oraz
stłoczonych osób (głównie kobiet i dzieci)
walcząc z nadbiegającymi zombie, utopiami,
wprowadzanych w portal. Gdy nagle& ten przestanie
kościotrupami i szkieletami. Czary ożywiły martwych z
działać. Krzyk zebranych i jęk zawodu będzie
zakopanych grobów więc miejscami ich ilość może być
oszałamiający.
przytłaczająca przez co trzeba będzie wybrać inna drogę
Nie minie kilka sekund gdy portal zapłonie
niż na wprost do fortu.
znowu jednak tym razem niezdrową fioletowo-zieloną
Oczywiście w międzyczasie wart aby gracze
barwą i wytoczy się dosłownie z niego bestia jakiej
przetestowali odp. 2 czy w ogóle są w stanie biec i odp.
gracze nigdy nie widzieli. Istota przechodząca przez
4 ( w przypadku nieudanego testu) czy zachowali
portal to zbiór zlepionych na rożne sposoby ciał,
przytomność.
średnica tej istoty jat tak duża że z trudnością przepycha
się przez portal do Sali. Gdy tylko zorientuje się że w
Nie da się uniknąć walki z nadbiegającymi truposzami
pomieszczeniu są humanoidy wyrzuci przed siebie dwie,
więc kilka drobnych potyczek z martwakami powinno
grube na pół metra i długie na jakieś 10m macki które
mieć miejsce (atakują tak kobiety, mężczyzni, dzieci jak i
zmiotą wszystko i wszystkich sprzed portalu.
zwierzęta). Ta scena powinna zostać poprowadzona
Wszyscy ci którzy zachowali przytomność umysłu
maksymalnie dynamicznie i dostarczyć graczom wiele
(udany test odp. 2, dotyczy także graczy ) rzuca się do
stresowych sytuacji.
wyjść tratując tych zbyt przerażonych aby uciekać.
Gracze  jako że stoją najbliżej wejścia do hali zostaną
Na przeciwników można oczywiście przewracać
wypchnięci z niej na zewnątrz. Próba ataku na tę istotę
stragany, można się pokusić o ucieczkę po dachach,
jest samobójstwem i możesz to zasugerować graczom.
Przygoda do systemu: Kryształy Czasu
Odp.w%:1-56; 2-71; 3-49; 4-76; 5-58; 6-71; 7-67;
Trzeba uciekać z twierdzy! Opcją są boczne furty do
8-69; 9-73; 10-46; AM 0%;
których jeszcze nie dotarły martwaki. Tę informację
BROC: topór bojowy typowy-Bi.127%; TR 153%; op.
przekaże im jeden z kapitanów fortu, który wybiegł z
4; RANY 210(172)tn ; OB-10; SP 2B/-; AT (2)
hali do której wtacza się monstrum. Ponownie bieg i
BROC: kusza ciężka-Bi.117%; TR 153%; op. 12; RANY
przepychanki, furty są małe i prowadza nad lustro wody (256)kl ; OB-0; SP B/-; AT (1)
BRON: pałka Bi.117%; TR 142%; op.5; RANY 0 125 ob
w fosie. Stąd akweduktem dostarczającym wodę do fosy
; OB-32; SP B/-; AT 2
można wydostać się z miasta. Wprost do lasu.
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 48/38 %; WYP. 20
/ 20 / 20
Co zrobią gracze?
Wywerna 2POZ podrostek; Rasa: Wywern Piaskowy;
Zależy tylko od nich  opcję portalu oraz bocznych furt
drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
możesz tyko zasugerować, fort padnie tak czy inaczej.
ŻYW 795; SF 460; ZR 80(80); SZ 96(96); INT 24; MD 20;
Niezależnie od wysiłków graczy.
UM 0; CH 0; PR 40; WI 0; ZW 0;
W tym miejscu przygoda kończy się. W drugiej gracze
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-
będą się musieli przebić przez pałętające się po okolicy
166; 9-131; 10-151; AM 0%;
martwaki w stronę wybrzeża gdzie zauważą jednostkę
BROC*: Aapy-Bi.85%; TR 139%; op. 4; RANY 183tn ;
uciekającą z portu lub po prostu przepływająca obok. W
OB+9; SP 2B/O; AT 2
międzyczasie mają przepiękny (i przerażający) widok jak
BROC*: Pysk-Bi.85%; TR 139%; op. 5; RANY 192kl ;
Get-warr-gar płonie. Kolejną częścią przygody to Za
OB+10; SP 2B/-; AT 1
liniami wroga
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90
/ 90
Wywerna zombie ; Rasa: Wywern Piaskowy;
drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
Doświadczenie
ŻYW 795; SF 920; ZR 40 ; SZ 40 ; INT 12; MD 12; UM 0;
CH 0; PR 4; WI 0; ZW 0;
W zalezności od wkładu i pomysłów 50-100 pd i trochę,
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-
ale bez przesady za walkę z wywerną (tak 50PD) oraz
166; 9-131; 10-151; AM 0%;
odgrywanie postaci (do 50PD)
BROC*: Aapy-Bi.44%; TR 140%; op. 4; RANY 185tn ;
Staty
OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROC*: Pysk-Bi.44%; TR 140%; op. 5; RANY 195kl ;
Gnom Izan Kupiec 8poz/iluzjonista 6poz
OB+10; SP 2B/-; AT 1
NAZ. Izan; Rasa: gnom - mężczyzna; WIEK.82;
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90
KUPIEC (handlarz);Poz.8; ILUZJONISTA
/ 90
(hipnotyzer);Poz.6; Charakter: neutr-zły;
ŻYW 116; SF 135; ZR 147(147); SZ 100(50); INT
Olbrzymy portowe, osiłki, tragarze i inni
160; MD 184; UM 128; CH 144; PR 111; WI 40; ZW 2;
POZ0; ŻW350; SF270; ZR60; SZ80; IQ75; MD55; UM35;
Odp.w%:1-114; 2-95; 3-75; 4-69; 5-67; 6-59; 7-59;
CH60; PR65; WI25;
8-49; 9-39; 10-77; AM 0%;
BROC: miecz krótki-Bi.117%; TR 146%; op. 3; RANY Bp.36; Bf.67; 1.54; 2.42; 3.49; 4.51; 5.46; 6.77; 7.82;
156kl 133tn ; OB-19; SP B/-; AT 1
8.72; 9.77; 10.72;
BROC: młot typowy-Bi.111%; TR 140%; op. 4; RANY
Pięści; 65/98; op.1; 108 ob; OB.4; at.1;
172(95)ob ; OB-13; SP B/-; AT (1)
pałka ; 65/98; op.7; 123 ob(98 ob); OB.8; at.1;
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 97+bron %; WYP.
Skóra zw. pojedyncza; OGR - , -; OB.27; WYP. 55 / 75 /
20 / 20 / 20
90; WT.8;
Krasnoludy marynarze (tak na statku jak i w
magazynie)
NAZ. marynarz; Rasa: krasnolud- mężczyzna;
WIEK.66; WOJOWNIK (kadet);Poz.4; Charakter:
neutr-neutralny;
ŻYW 159; SF 179; ZR 83(83); SZ 50(50); INT 79; MD
129; UM 51; CH 91; PR 82; WI 5; ZW 4;


Wyszukiwarka