3848093778

3848093778



Materiały eksperckie. Pedagogika przygody 3

nie ważna w grach kontaktowych lub wymagających podjęcia ryzyka (fizycznego, społecznego, psychicznego) - stosujemy ją w każdej grze, podkreślając, że to uczeń jest podmiotem, ma prawo do decydowania o sobie, a nasze gry czy zabawy są dla niego propozycją rozwojową. Podejście takie ma swoje umocowanie w teorii experiental education.

KLAMERKI

Czas:    4 min.

Pracownia Nauki i Przygody


Materiały:    spinacze, stoper, lina bądź kreda do za

znaczenia granic pola gry.

Cel szczegółowy:

■* rozgrzewka,

•* ćwiczenie refleksu,

■“ ćwiczenie myślenia wykraczającego poza sche-

Wyznaczamy pole gry (mniej więcej połowę boiska do koszykówki) i zapraszamy uczniów do środka. Rozdajemy każdemu uczniowi po dwie klamerki, które przypinają do swojego ubrania powyżej pasa. Gra składa się z dwóch tur, każda po 1 minucie.

W pierwszej turze zadanie polega na zdobyciu jak największej liczby klamerek. Nie można biegać z klamerkami w ręku, muszą być zawsze przypięte w widocznym miejscu. Poruszamy się tylko w wyznaczonym

Po upływie wyznaczonego czasu porównujemy wyniki: kto zdobył 5 spinaczy lub więcej, kto 4 itd., a kto nie ma żadnego?

Druga tura ma już inne zasady, choć trwa tak samo długo, ale tym razem chodzi o to, żeby pozbyć się wszystkich klamerek.

Po minucie ponownie podsumowujemy: kto nie ma spinaczy, kto ma 1, 2 itd. Warto spojrzeć na osoby po bokach - spinacze często przypinane są do kapturów lub szalików z tyłu. Następnie omawiamy, jaką uczestnicy mieli strategię? Przypominamy sobie, jaki był cel i zasady gry. Co uczniowie robili, żeby pozbyć się swoich spinaczy? Kto przypinał je innym osobom? Kto robił coś innego?

Celem gry jest pokazanie, jak dalece kierujemy się w grach siłą założeń i schematami. W pierwszej turze zabieraliśmy innym spinacze i przypinaliśmy sobie. W drugiej, według tego modelu, chcemy odpiąć sobie i przypiąć innym. Tymczasem nasza wygrana wcale nie musi oznaczać przegranej innej osoby, możemy swoich spinaczy pozbyć się w zupełnie inny sposób: po prostu rzucając je na ziemię.

Grę warto podsumować odwołując się do stawianych wcześniej celów. „Klamerki” są dobrym pretekstem do rozmowy o potrzebie rywalizacji we współczesnym świecie oraz o tym, jak niekiedy dopowiadamy sobie w działaniach zasady, które nie istnieją.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Materiały eksperckie. Pedagogika przygody wypracowanych przez organizacje specjalizujące się w naucz
Materiały eksperckie. Pedagogika przygody Ą- FABRYKA PIŁEK Czas trwania 25-35 min. Materiały:
Materiały eksperckie. Pedagogika przygody f5PODSUMOWANIE W GUMIZELI Czas trwania 7 min. Gumizela to
Materiały eksperckie. Pedagogika przygody 6 r Więcej o pedagogice przygody można znaleźć w: —
liwości. Z wielką troską o wyniki przygotowywała nie tylko materiały do publikacji, lecz każde wystą
procesu pedagogicznego. PrzygotowujCic eksperyment nalepy kierowali sili kilkoma waónymi
Image011 150 PEDAGOGIKA EMANCYPACYjNa nie jest spełniony, dyskurs normatywny nosi znamiona utopii al
skanuj0008 (359) pies zaczyna wydzielać ślinę. Przed eksperymentem dzwonek nigdy nie wywoływał reakc
PICT5842 I eksperyment pedagogiczny: technika grup równoległych, technika rotacji (podziału krzyżowe

więcej podobnych podstron