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Convertir les ćlemeniaires possćdćs par un personnage ne pose aucun probleme.

Convertir un dćmon pose d’autres problćmes. Les joueurs et les maitres de jeu om deux possibilitćs lorsqu’ils eonvert-isseni leurs vieux dćmons dans le nouveau systćme. lis peu-vent essayer d'obtenir les memes effets pour łeur dćmons en choisissant les pouvoirs approprićs et avec un coui correspon-dant en V.C. ou construire le dćmon k partir de la V.C. du sor-cier conrespondanr. La premiere methode permet d'etre plus fidćle tandis que la scconde suit les rćgles de la seconde edi-lion. Les joueurs peuvent choisir de convertir un de leur dćmon suivant la premićre mćLhode, les autres rćtant su.ivant la i onde. Voici quelques prćcisions pour certaim dćmons.

Gardę spirituel. Utiiisez pour les nepresenter le Pouvoir

Contróle des Emotions : peur. confusion ou depression, ragę. faim ou peur.

se concentrer sur le nom et I 'essence du Seigneur Elćmentaire qu’ i 1 dćsire contacter.

Un totai ;n JNTet en POli de 40ou plus* l nćcessaine, Si Lin-vocateur a eorrectement accompli les rituels, le joueur jette ID10(1. Si le chiffre obtenu est infćrieur ou egal k la somme du POU et du CHA du sorcie r. rinvocation reussit. Ljc CU A se subs-titue dans ce cas k FINTcar il rcpresente la facilite avec 1 juelle le sorcier attire rattention du Seigneur Elćmentaire.

Les Seigneurs Elćmentaires sont trop puissants pour rćpon-dre a 1’appel d’un simple mortel. GenćraJement, un ensemble dłćlementaires survient et enleve Linvocaieur vers un autre plan d’existence ou le Seigneur a sa capitale. C s capitales se irouvent toujours au centre de ('element contróle par le Seigneur. Le sorcier mortel, est, toutefois protege des dangers d*une immersion dans le feu, l’eau ou la te me. (Aucun effet nocif n’est encouru si l’on setrouveen plein air, mais le mortel est protegć d'une chute qui lui serait fatale).

Des ćtres d'un te! pouvoir ne peuvent pas etre contrólćs par des sorciers mortels. Us doivent. soit etre persuades, soit accepter un ćventuel marchć. Le MJ devra jouer le rdle du Seigneur Elćmentaire et eeouier le marchć que propose le sorcier. S' il est suffisam-ment intćressant. le MJ devra accorder 1’aide du Seigneur. Sinon, il le rejettera. (A nouveau, la dćeision rep jsc sur les epaulcs larges et solides du MJ). Si le sorcier nTa pas de marchć a proposer. iJ peut essayer de persuader le Seigneur. Pour cela, il faut jeter 1D100 sous la caractćristiąue la plus elevee du CHAou de 1 INT. Si le chiffre obtenu est infćrieur ou egal k la caractćristique concemće, le Seigneur a ćtć persuadć ei accćdena a la requete du soa*ier. Le mortel est alors rerwoye sur son plan k 1’endroit ou il le dćsire. Un demier dćtail a propos de rinvocalion : les Sei-gneurs Elćmentaires ne pourront etre invoques que si le sorcier est entourć de Tćlement approprić. Lorsqu’il essaie d'invoquer Straasha, Seigneur des Elćmentaires de I 'Eau, lesorcierdevraen-trerdansreaujusqu,aucou.Lorsqu,ilessaied,invoquerKakataJ, le Seigneur de s Elćmentaires du Feu, le sorcier de vra se tenir dans un anneau de flammes.

[5.9.1] STRAASHA, SEIGNEUR

DES ELEMENTAIRES DE L’EAU _

Demon de desir. Les c! ._ions de desirdevrontćtrecomplć-tement recrćesavec le nouveau systeme de magie. Utiiisez des pouvoirs commeTransmutation, Compćtences, Tćleportation ou tout autre qui vous parait raisonnable.

Dćmon de passession. Les dćmons de pnssession devront ćtre complelcment recrćes avec le nouveau „ystemede magie.

[5.8.2] FREQUENCES

DES RENCONTRES DEMONIAQUES

Meme si je me suis longuement ćtendu sur les difTćrentcs sones de Dćmons Lnferieurs, leurs pouvoirs et leurs limites, il faul garder& respritque rutiUsationdesdemonsdans lecours du jeu est extremement rare. Le nombre de personnages joueurs qui pourront etre sorciers est plutót restreim. Par contrę le risque encouru en utilisant des dćmons est, lui, tres importom. Gćnćralement, la plupart des dćmons rencontres serom crećs par le MJ.

[5.9] INV0CAT10N

DES SEIGNEURS ELEMENTAIRES

Si un sorcier desme dćchainer les forces de la naturę, comme un raz de marćc, une eruption volcanique, un ouragan, etc., il lui faut invoquer le Seigneur Elćmentaire approprić. Chaque Seigneur est le maitre supreme de tous les ćlćmentaires de son type. U est exceptionnel qu 'un sorcier mortel aperęoive un Seigneur Elćmentaire (Elric, le plus grand des sorciers n!a ren-contrć que deux Seigneurs au cours de sa vie, et Tun d’emre eux. Gronie, Seigneur de la Terre, lui etait farouchement op-posć). LTinvocation oblige le sorcier k entrer en transe afm de

Straasha est le Seigneur de TEau. II a les pouvoi.rs suivants :

1.    Contróler autom d’ondines qu’il le dćsire dans un but donnę.

2.    Crćer de gigantesques vagues sur Ja mer, les rivićres et les lacs. Ces vagues peuvent ćtre utilisćes pour former des raz de manee destructeurs.

3.    Cićer des artefacts magiqu i partir d‘eau ou de glace.

4.    Donnęr h un mortel la faculte temporaire ou pemianente de respirer sous )’Eau.

5.    Neutraliser toute magie offensive de Kakatal. Seigneur des Elćmentaires du Feu.

6.    Tout autre pouvoir qui semble raisonnable a u MJ dans des situations de jeu.

[5.9.2] GROME, SEIGNEUR

DES ELEMENTAIRES DE LA TERRE_

Grome, le Seigneur de la Terre, est souvent reprćsente comme une entiLe avare et relativemen1 stupide. En tam que seul element ''solide'1, Grome a de grands pouvoirs de depla-cement et de magie qui ne necessitent pas dTmportantes fa-cultes intellectuelles. II a les pouvoirs suivants :

1.    Contróler autant de gnomes quTil le dćsire dans un but donnę.

2.    Provoquer des avalanches et des tremblements de terre.

3.    Construire des artefacts magiąues k partir de matćriaux solides, notamment le mćtal.

4.    Crćer des richesscs k volonte - des montagnes d !or, d’ar-gent ou de pierres prćcieuses.

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