Ponieważ wiele pytań kierowanych do użytkowników forum powtarza się, postanowiłem napisać kilka odpowiedzi w jednym temacie, tak by można je było łatwo znaleźć. Mam nadzieje że zbiór podpowiedzi i wyjaśnień będzie sukcesywnie powiększany, także przez innych forumowiczów, aż stanowić będzie pewne kompendium wiedzy o grze Arkanum.
Wszelkie zauważone nieścisłości lub błędy proszę kierować do autora postu na PW.
1. Jak porozmawiać z Pelojianem?
Kluczem do rozmowy z duchem pojawiającym się nad fontanną w Tulli ( Tulji....nazwy różnią się w zależności od wersji gry) jest malowidło oświecenia wiszące na ścianie głównego holu szkoły magii. Na obrazie widać pięć dużych symboli, z czego cztery otoczone są czterema symbolami szkół magii. Można zauważyć że na czterech budynkach stojących po obu stronach wejścia do głównego gmachu szkoły, namalowane są taki same symbole a po mieście rozsiane są kamienne płyty z logo szkół. Żeby otworzyć drzwi do któregoś z domów, należy odnaleźć i nacisnąć płyty z symbolami szkół magii zamieszczonymi wokół symbolu domu na obrazie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, kończąc na płycie znajdującej się bezpośrednio przed wejściem. Wewnątrz znajdziemy pojedyncze tomy poezji Pelojiana które mają dać nam wskazówki co do dalszego postępowania. W domu przed którym znajduje się płyta z symbolem szkoły ognia oprócz tomiku poezji znajdziemy też amulet wieszcza który koniecznie trzeba założyć aby dostąpić zaszczytu poznania lokalizacji Vendigroth. Mimo wielokrotnej lektury i usilnych starań domyśliłem się tylko jednego, że naciskanie płyt wokół fontanny należy zacząć od ośmioramiennej gwiazdy. Po paru próbach doszedłem do prawidłowej kolejności: ośmioramienna gwiazda – ślimak – pięcioramienna gwiazda – krzyż w kole – no i na koniec ostatnia płyta.
Sekwencja płyt dla domu w którym jest amulet : szkoła ziemi – powietrza – wody – ognia.
2. Nie mogę się wydostać z Zamglonych Wzgórz!
Żeby opuścić miasto należy najpierw uzyskać dostęp do klucza od bramy zamykającej most. Do wyboru jest kilka sposobów
* zapłacić za przejście
* wykonać zadanie dla bandytów polegające na zniszczeniu materiałów budowlanych które miały posłużyć do budowy drugiego mostu
* wybić bandytów
* ukraść klucz
* przekonać bandytów że jest się wysłannikiem gildii a oni działają na nieswoim terenie
3. Jak dostać się do grobowca Nasrudina?
Do grobowca wpuszczane są władze kościoła Panarii oraz pielgrzymi ubrani w odpowiednie szaty. Podobno ( ponieważ tego nie sprawdziłem) można się przebrać w szaty pielgrzyma które można znaleźć w Zamglonych Wzgórzach i przy pomocy perswazji przekonać strażników żeby nas przepuścili. Alternatywnie należy poszukać tajemnego przejścia z kanałów o których wspomina historyk. Wejścia są dwa, przy czym jedno jest zagrodzone drzwiami których nie można otworzyć ale jak wieść gminna niesie dezintegracja potrafi zdziałać cuda. Kanały jak to kanały, pełne są różnych pełzaków, szkieletów i zombich.
4. Gdzie jest katalog ludności Arkanum ?
Znajduje się w piwnicy budynku sąsiadującego z posesją Batesa w dzielnicy uniwersyteckiej. Można się tam dowiedzieć wiele ciekawych rzeczy, prowadzony jest rejestr zgonów, baza adresowa oraz trzymane są stare gazety. Znajomość tej lokacji jest niezbędna przy normalnym przechodzeniu gry.
5. Gdzie w Tarancie jest biblioteka?
Budynek znajduje się pomiędzy uniwersytetem a towarzystwem zoologicznym. Do korzystania z księgozbioru niezbędne jest wykupienie karty członkowskiej.
6. Skąd wziąć statek by popłynąć na Thanatos?
Jest kilka możliwości i większość z nich dostępna jest w Czarnokorzeniu w tawernie.
Można:
* kupić statek za 50000
* wygrać Cygański Cień w karty (potrzebny jest wysoki poziom hazardu)
* Teach wskaże miejsce pochówku legendarnego pirata, po zdjęciu z niego klątwy jako nagrodę odziedziczymy jego statek
* ukraść mapę z lokalizacją grobu pirata pijaczkowi z baru
*odnaleźć grób samodzielnie wałęsając sie po wybrzeżu
7. Jak wejść do kopalni Klanu Koła?
Żeby zobaczyć wejście do sztolni trzeba założyć okulary klanu i stanąć w kwadracie wytyczonym kamieniami na ziemi. Okulary można zdobyć na kilka sposobów. Jeśli inne zawiodą pozostaje zamówić je u optyka w Ashbury który ma swój zakład w sąsiedztwie portowej tawerny. Do ich wykonania potrzebny będzie kryształ kathornu i trochę gotówki.
8. Gdzie jest pies?
Psa można przyłączyć do drużyny podczas pierwszego pobytu w Ashbury ale trzeba się śpieszyć zanim gnom który się nad nim znęca, skopie go na śmierć. Nasz przyszły, najlepszy przyjaciel pożarł beztrosko cudzy obiad i teraz przyszło mu za to zapłacić . Jeśli to my się podejmiemy zrekompensować straty będziemy mogli się cieszyć jego towarzystwem. Można też spróbować zastraszyć prześladowcę Szarika ale do tego potrzeba trochę umiejętności perswazji.
9. Gdzie się podział Virgil?
Podczas gry Virgil co jakiś czas wspomina o swojej tajemniczej przeszłości jednak nie można z niego wydobyć żadnych konkretów. Pierwszą wskazówkę dostaniemy gdy Virgil odłączy się od nas na cmentarzu w Kaladonie. Tym razem nie odejdzie zbyt daleko. Znajdziemy go nieopodal, stojącego nad grobem Lawrence’a Brummond’a . Warto zapamiętać to nazwisko bo przyda się później. Po opuszczeniu TSen Ang nasz do tej pory lojalny przyjaciel odejdzie, żeby załatwić jakieś swoje ważne sprawy. Wiedzeni wrodzoną ciekawością postaramy się go odszukać a archiwum danych osobowych w Tarancie jest najlepszym miejscem gdzie można zacząć. Przemiła pani odszuka gazetę z artykułem dotyczącym Lawrence’a zamieszczonym w rubryce kryminalnej z którego dowiemy się o okolicznościach zgonu oraz o podejrzeniach policji jakoby w opisane wydarzenia zamieszany był kaladoński półświatek który zbiera się w knajpie 'Płacząca Cebula'. Teraz łapiemy najbliższy statek do Kaldaonu i odwiedzamy rzeczoną knajpę gdzie w piwnicy akurat bandyci masakrują naszego Virgila. Pozostaje nam tylko wziąć na nich odwet a potem przywrócić ulubionego towarzysza w szeregi żywych przy pomocy zwoju wskrzeszenia znalezionego w skrzyni pod północną ścianą.
10. Skąd wziąć kościany sztylet?
Czasem mają go przy sobie bandyci grasujący na drodze pomiędzy Tarantem a Ashbury. Na pewno ma go przy sobie krag (takie stworzenie ze skrzydłami) który grasuje w pobliżu tunelu kolejowego w Czarnokorzeniu.