Gra skrytobójcą, to jedna z wielu dróg możliwych do rozwoju postaci. Zawsze rozwijałem mojego bohatera na bronie palne Gauss, YK Pulse Pistol itd. Tym razem jednak postanowiłem rozwinąć skrytobójcę. W tym celu rozwinełem sobie skill bronie białe do noży i skradanie, żeby zachodzić cieci od tyłu i wbijać im nóż w plecy. Taka taktyka jednak taka prosta nie jest. Chodzi mi o to, że jak stoi kilku kolesi w niewielkiej odległości od siebie, to mimo że się skradam wszyscy mnie atakują. To dopiero początkowa faza gry. Chciałem się zapytać czy jak lepiej sobie rozwinę umiejetność skradania + jakiś dobry perk typu "Cicha śmierć" będe móg zabijać ludków po cichu tak, że będe mógł kończyc walkę po każnym smiertelnym ataku i po chwili zakraść się do następnego i zrobić mu taką samą krzywdę. Proszę o odpowiedź, bo jak na razie gra nie jest prosta i nie wiem czy warto taką postać dalej rozwijać. Bo nie chce się znaleźć w sytuacji, że się jakaś banda skapnie i zacznie nawalać do mnie z maszynówek a ja w łapie bede miał tylko rozpruwacza.
Raz w zyciu gralem w ten sposob i dobrze wiem ze to nie jest proste. Nie poradze ci zadnych taktyk czy cos w tym stylu, bo gdy ja gralem w ten sposob sciagnolem sobie z neta jakis patch ktory poprostu zwiekszal ze tak powiem moc broni tj noze, wlocznie itp. Wtedy gra stala sie bardziej realna (wkoncu jak dostaniesz nozem pod rzebra to chyba nie tracisz 5 ptk zycia )
Nie no, w sumie wiesz, ja tak rozwinąłem te bronie białe na samym początku do 120% wziąłem traita jednoręczność i naostrzoną w Arryo włócznię. W inwentarzu pisze że mam dmg od włóczni 5-20. Byłem na 5 poziomie i rozwaliłem tą włócznią razem z Sulikiem całą bandę Metzegera. Zadawane cieciom obrażenia wahały się w granicach 30-40, na turę wychodziło dwa ciosy celowane, więc waliłem po oczach. Walka nie była prosta ze względu na to, że miałem tylko skórzaną zbroję i musiałem dużo czasu poświęcić na samo leczenie co nie zmienia faktu, że wygrać się udało. Szkoduję tylko jednego, bo przy wyborze skillów wziąłem Bronie białe, skradanie i pułapki, w sumie te ostatnie to do niczego raczej nie potrzebne i mogłem wziąć Unamred. Gry od nowa zaczynać mi się nie chce, może na którymś lvl wezmę TAG'a.

Chodzi mi jednak głównie o to, czy jak będę miał postać na wyższym poziomie, to czy będę mógł zabijać pojedynczo oprychów. Np. tak, że stoją sobie w kupie, a ja włączam sobie skradanie podchodzę do jednego typa, załatwiam go dwoma ciosami w plecy, kończę turę. Później znowu się skradam podchodzę do następnego i w ten sam sposób go załatwiam, tak że reszta tego nawet nie zauważa. Czy to jest możliwe?

Na razie to te skradanie jest mi na tym etapie gry pomocne w losowych spotkaniach jak napotykam jakiś mocnych przeciwników, wtedy włączam skradanie i po cichu ulatniam się z randoma.
Kolega mi opowiadał ,że jak skończył Fallouta i przeczytał "poradnik" zaczął sie bawić wziął zaostrzoną włócznie i rzucił nią w oko kolesia z enklawy.... obrażenia masakryczne 300+PW więc przejście gry skrytobójca ma szanse. Pozdro
Hmm... A czy nie powinno wówczas działać tak jak skrytobójca - w cieniu i po zmroku? Czyli powinieneś mieć również perki:
- Ghost (Duch)
- Night Vision (Koci wzrok)
- Silent Running (Cichobieg) /chyba/

I w zależności od tego perki rozwijające Twoją koncepcje walki - czyli w tym przypadku chyba posługiwanie się bronią białą.

W schronowy dziale Twój Bohater nie ma niestety żadnej postaci tak stworzonej - więc ciężko się odnieśc do innych doświadczeń
Chodzi mi jednak głównie o to, czy jak będę miał postać na wyższym poziomie, to czy będę mógł zabijać pojedynczo oprychów. Np. tak, że stoją sobie w kupie, a ja włączam sobie skradanie podchodzę do jednego typa, załatwiam go dwoma ciosami w plecy, kończę turę. Później znowu się skradam podchodzę do następnego i w ten sam sposób go załatwiam, tak że reszta tego nawet nie zauważa. Czy to jest możliwe?



Tak jak mowiles, laduj w skilla z bronia biala. Duzo sily tez nie zaszkodzi, podniesie Ci dmg danej broni.

Propo cichego zabijanie, nie jestem pewny ale chyba nie. Nigdy tak nie bedzie ze w grupie przeciwnikow bedacych blisko siebie, bedziesz mogl podchodzic ciach, jedngo out, wylaczyc walke, podejsc do drugiego i tak w kolko macieju. Jak sie ich raz zaalarmuje to pozniej ich ciezko uciszyc (Najlepiej jakims dobrym krytykiem w oczy;P).

Ale mozesz kombinowac: zaatakowac jednego (z odejsciem na tamty swiat wlacznie), odskoczyc bedac w trybie walki gdzies na boki mapy i sprobowac wylaczyc walke wtedy. Ale nie ma gwaranta ze oni nie pobiegna za toba i odleglosc bedzie za mala by skill sneak zaczal dzialac.

Slowem jak chcesz to proboj, ale to nie bedzie latwe. W koncu bardziej lekko i przyjemnie rozwala sie kogos za pomoc pociagniecia za spust, niz wyrywajac mu flaki
Z dzienniczka skrytobójcy: Dzień drugi

Propo cichego zabijanie, nie jestem pewny ale chyba nie. Nigdy tak nie bedzie ze w grupie przeciwnikow bedacych blisko siebie, bedziesz mogl podchodzic ciach, jedngo out, wylaczyc walke, podejsc do drugiego i tak w kolko macieju. Jak sie ich raz zaalarmuje to pozniej ich ciezko uciszyc (Najlepiej jakims dobrym krytykiem w oczy;P).



Na tym etapie (czytaj: 120% bronie białe i 120% skradanie), możliwe jest już zabijanie gekonów, w ten sposób, że można się skradać i łoić im skóre bez żadnego ryzyka. Atakuje tylko ten zaatakowany, ale jak go zabiję w mojej turze to w sumie nikt nie zaatakuje, czyli można podejść do następnego i zrobić mu to samo. Jak już pisałem na razie wychodzi to z gekonami i tym podobnym chłamstwem typu skorpiony kretoszczury. Zapewne jak podniosę skilla to i dla ludzi stanę się niewidzialny. Zauważyłem, że jak się weźmie perka duch to w nocy naszego bohatera nie rozświetla żadna aura światła (sam siebie nie widze O_o! Przypomina mi to pewnego skilla zabójczyni z diablo2) Cichobieg to mnie tylko zwolnił z trzymania shifta przy chodzeniu pod czas skradania, ot taka mała wygoda . W sumie te perki dla skrytobójcy przydatne są w późniejszej fazie gry bo się wydaje, że niby taki perk dodaje 20% jakiegoś skilla i co to niby ma być, ale jak się ma już koło 200% jakiś skill to ciężko go podnosić bo każdy % kosztuje 4 pkt...

I jeszcze jedna kwestia. Bardzo często mi się teraz zdarza zadać bronią białą ekstramalnie niskie obrażenia 1-5 pkt obrażeń, a są one jednoczesnie krytykami i potwory padają jak muchy po jednym ciosie To coś podobnego jak z tym szczurem co poszukiwacze graala nie mogli sobie poradzić.
Kurcze, nie wiedziałem, że to będzie moja najlepsza postać. Niespotykane zalety.
1. Używanie ulepszonej pięści wspomaganej wysoko wskazane
2. Perk Szybkie pięści - uderzenie po oczach za jedyne 3 pa
3. Action Boy wzięte dwa razy - można po oczach w ciągu tury walić aż 4 razy, a bez celowania 6 razy z czego każdy cios zabiera to grubo ponad 100 pw
4. Alieny i wszelkiego typu dziadostwo, które nie umie walczyć na dystans, otacza nas a my w jednej turze walimy każemu po pysku i każde zalicza upadek w kałużę ketchupu.
5. Do dystansowców trzeba się zakradać, dzięki perkowi Skrytobójca zadajemy 2x obrażeń, kolesi pada, można skończyć turę i zaczaić się do następnego który stoi tuż obok, ale trzeba mieć wysoki poziom skradanie się.

Sorry że tak post pod postem, ale jakoś nie widzę, tu przycisku Edit, pewno temu, że tamten post był już dawno dodany
I jeszcze jedna kwestia. Bardzo często mi się teraz zdarza zadać bronią białą ekstramalnie niskie obrażenia 1-5 pkt obrażeń, a są one jednoczesnie krytykami i potwory padają jak muchy po jednym ciosie ohmy.gif To coś podobnego jak z tym szczurem co poszukiwacze graala nie mogli sobie poradzić.



Tak z ciekawości się spytam: czy pakowałeś wtedy po oczach?
Tak z ciekawości się spytam: czy pakowałeś wtedy po oczach?


To zaleta wybrania perka "lepsze trafienia krytyczne". Dzięki niemu można wylosować z tabeli krytyków te powyżej 100, które przy trafieniach w krocze, tułów, głowę i oczy oznaczają natychmiastową śmierć.
W F2 są tylko dwa rodzaje istot bez śmiertelnych krytyków - szpony i Frank Horrigan.

Pozdrawiam
zingero,
dzięki za cynk o skrytobójcy - aż mam ochotę zagrać
taką postacią. z tego co opowiadasz walki wyglądają
podobnie jak w arcanum (tam też odkryłem cudowną
sztukę skrytobójstwa dopiero za 15tym podejściem;)
acha, czy perki dla assasynów są dostępne również w F1?
Potwierdzam że mowa tu o krytykach powodujących natychmiastową śmierć np. po ciosach w oczy, głowę itp.
A i w F1 także są parki na skrytobójcę, chyba wszystkie te co w F2 ale tego już nie jestem pewien.
Witam.Zinegro opisz swoją postać na 13 schronie.Myśle że wiele osób spróbowało by mając plan jak rozwijać skrytobójce.Ja sam bym chćetnie sobie taką pstacią pogram a nie wiem jak.Opisz jakieś porady taktyki itd.To co masz.

Pozdrowienia gracze najwyższego przeznaczenia.
Ok, tu jest moja taktyka, odnośnie skrytobójcy, jak się wam spodoba to możecie wrzucić na stronę

Zacznijmy od statystyk głównych, potem wszystko objaśnię:

Siła 10
Percepcja 5
Wytrzymałość 8
Charyzma 4
Inteligencja 7
Zręczność 10
Szczęście 1

Opis:

Silny ślepiec, niewrażliwy na ból i mrukliwy, z lekko ponad przeciętną inteligencją, a
bronią białą posługuje się znakomicie, w dodatku ma chłopak/dziewczynka pecha
Pod koniec gry po modyfikacjach dzięki modułom statystyki wyglądają następująco:

Siła 10
Percepcja 6
Wytrzymałość 8
Charyzma 5
Inteligencja 8
Zręczność 10
Szczęście 4

Percepcję podnosimy przez komputer BOS, to samo Inteligencja oraz Charyzma. Szczęście
podnosi typiara w habicie z NCR w kościółku za posterunkiem policji aż o 3 oczka.
Lepiej ją odwiedźcie i wykorzystajcie w niecnym celu zanim przyjmiecie zadanie jej
wyeliminowania.
No dobra teraz czas na opis dlaczego tak a nie inaczej.

[Siła] - to podstawa takiego wojownika, od niej zależy moc pchnięć/dźgnięć/nokautowania.
Oczywićie wielu pomyśli, że to za dużo, bo oprecaja w komupterze BOS oraz Adv. PA
sprawi, że wystarczy tylko 5 pkt, ale to bedzie wymiatanie dopiero pod koniec gry, a po
co? Lepiej przeznaczyć te 10 pkt odrazu, bo i tak inne cechy nie muszą być tak mocno
rozwinięte by odkryć pełnię praktycznych zastosowań skrytobójcy. Wymiatacz w Leather
Armor to dopiero coś.
[Zręczność] - ma wpływ na punkty akcji, praktycznie każa postac powinna mieć ją na w
miare wysokim poziomie, bo to decyduje ilu wrogów zabijemy podczas jednej tury.
[Wytrzymałość], tak naprawde nie trzeba pakować tu za wiele, wystaczy nawet 6, a to
dlatego, że jesteśmy prawie że nietykalni. Niewidzialność to domena skrytobójcy. Zanim
się ktokolwiek zczai, że jest atakowany w rozgrywce turowej, będzie już dawno leżał w
keczupie. Jednakże mogą się trafić momenty, gdzie akcja wymaga ciut więcej PW, ale
metodą Save/Load wszystkiego można dokonać. Wasz wybór czy jest to dla was wygodne czy
nie.
[Inteligencja] - mądrala to być nie musi jednak jej poziom wpływa na bonus dla skilli
co poziom. Gadka nie musi się kleić ale skoro jedno z drugim się łączy to cóż poradzić
[Percepcja] - dla uderzeń bezpośrednich nie ma to wogóle żadnego znaczenia, dałem 5,
ale gdy oberwałem w oko spadło do 1 a i tak celność w wybrane fragmenty ciała wynosiła
po 95, także tu jak chcecie, możecie nic nie dawać.
[Charyzma] - 4 oczka, jak oszczędzacie na percpecji to tu możecie troche wtopić, będzie
troche więcej ludków w teamie Nie ma to znaczenia, bo jesli my jestesmy niewidzialni
dla wrogów, to nasi NPC tym bardziej, a gdy rozpocznie się walka, ty będąc w trybie
Skradania nie zostaniesz zaatakowany tylko twoi towarzysze. Kolejny powód by nie
pakować tyle w wytrzymałość. Czyż to nie jest słodkie?
[Szczęście] Wpływa na krytyki i tzw, zdarzenia losowe. To drugie jest dla mnie dziwne i
zawsze było. Przez całą grę nie było żadnego fajnego ecountera, aż tu nagle w jeden
miesiąc spotkałem większość z tych spotkań. Miałem już tak kilka razy.

I to by było na tyle cech głównych, teraz czas na umiejętności:
Walka wręcz - 150%
Broń biała - 200%
Skradanie się - 150%
Reszta bez zmian. Jednakże nie głupim rozwiązaniem są książki. Podrasowywujemy naszą
postać w Nauce ile nam starczy cierpliwości To samo robimy z naprawą.

Komentarz? Proszę bardzo:
walka wręcz daje spory bonus do dmg, broń biała to ta umiejętność właściwa dla noży,
mechanicznych pięści, młotów itp. Najbardziej polecam to drugie ze względu na dmg.
Jedno uderzenie w plecki kolesia enklawy i zgon.
Skradanie się - bez tego jesteśmy martwi, zawsze i wszędzie. Oczywiście nie porównujmy kola z enklawy do głupiego gekona.

Traity:
Jednoręczność - bronie typu nóż, mechaniczna pieść są zaliczane do broni jednoręcznych,
dobrze mieć jakiś bonus z tego tytułu tym bardziej, że z broniami dwuręcznymi raczej nie
będziesz mieć styku (pneumatyczny młot nie jest taki fajny, daj go lepiej Sulikowi)
Zdolniacha - wszystkie skille o 1 w górę, są też jednak i wady tego traita, ale kto by
się tym przejmował kiedy do rozwoju mamy tylko trzy skille a jeszcze perki nam dadzą do
nich mocny bonus

Czas na perki:
Poziom 3: Pojętny uczeń - więcej exp na sam początek dobra, rzecz, zresztą i tak tu nie
ma nic lepszego do wyboru.
Poziom 6: Cichobieg - zwalnia nas z trzymania shift'a podczas skradania jeśli w opcjach
ustawiłeś domyślnie iż postać ma biegać a nie chodzić, taki perk z deka na siłę dla
wygodnickich
Poziom 9: Duch - niby dostępne na 6, ale wpakujcie trochę sami w Skradanie bo potem już
pkty kosztują troszkę drożej, dlatego później wzięty perk da nam w rzeczywistości
więcej korzyści czyli 20% które na 6 poziomie kosztowały by nas pewno normalnie a na 9
pewno dwa razy więcej. Ekonomia się kłania
Poziom 12: Człowiek czynu - więcej ruchu
Poziom 15: Szybkie pięści - to jest to, wymachuj kończynami ciut szybciej i niszcz przy
tym więcej przeciwników w jednej turze.
Poziom 18: Człowiek czynu - a teraz walimy 6 razy na turę, załóżmy że otacza nas 6
potworów według schematu heksagramowego to jest maksymalna liczba, a my z perkiem
'Urodzony morderca kosimy wszystkie cztery kreatury za jednym machem, to tak jakbyś
zrobił obrót o 360 stopni z wyciągnięta pięścią
Poziom 21: Życiodajna moc - dla zabawy, i tak nie ma tu nic ciekawszego na tym poziomie.
Poziom 24: Urodzony morderca - coś dla zawodowego kosiarza.

Jeśli chodzi o NPC:
Sulik + Młot Pneumatyczny
Cassidy + Gauss rifle (ten dla tej postaci nie jest akurat taki konieczny, chyba
jedyny, Lol).

I to by było na tyle. jakby kogoś interesowało, dałem postaci wiek 35 lat, co oczywiście
nie ma żadnego znaczenia, ale..

Jakby co mogę jeszcze zapodać screena ze statystykami tej postaci na 27 lvl.
Pozwole soboie skomentować Twoją postać.

I to by było na tyle cech głównych, teraz czas na umiejętności:
Walka wręcz - 150%
Broń biała - 200%
Skradanie się - 150%
Reszta bez zmian. Jednakże nie głupim rozwiązaniem są książki. Podrasowywujemy naszą
postać w Nauce ile nam starczy cierpliwości To samo robimy z naprawą.


Po co tagować dwie bojowe umiejętności? Nie lepiej skoncentrować się na jednej a dodatkowo wziąć np. hazard albo medycynę?
Komentarz? Proszę bardzo:
walka wręcz daje spory bonus do dmg, broń biała to ta umiejętność właściwa dla noży,
mechanicznych pięści, młotów itp. Najbardziej polecam to drugie ze względu na dmg.
Jedno uderzenie w plecki kolesia enklawy i zgon.
Skradanie się - bez tego jesteśmy martwi, zawsze i wszędzie. Oczywiście nie porównujmy kola z enklawy do głupiego gekona.


W walce wręcz można się posługiwać pięściami, nogami, kastetami i rękawicami. Żeby używać tych ostatnich nie trzeba rozwijać umiejętności "walki białą bronią". Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów i rozwijaniem walki wręcz pojawiają się nowe ciosy rękami i kopnięcia które zadają większe obrażenia oraz mają podwyższoną szansę na krytyczne trafienie. Dla wielkości zadawanych obrażeń przy pomocy kastetów i rękawic rozwój umiejętności jest obojętny.
[Siła] - to podstawa takiego wojownika, od niej zależy moc pchnięć/dźgnięć/nokautowania.
Oczywićie wielu pomyśli, że to za dużo, bo oprecaja w komupterze BOS oraz Adv. PA
sprawi, że wystarczy tylko 5 pkt, ale to bedzie wymiatanie dopiero pod koniec gry, a po
co? Lepiej przeznaczyć te 10 pkt odrazu, bo i tak inne cechy nie muszą być tak mocno
rozwinięte by odkryć pełnię praktycznych zastosowań skrytobójcy. Wymiatacz w Leather
Armor to dopiero coś.


Siła podnosi maksymalne obrażenia zadawane w walce czyli przy podniesieniu z 5 na 10 punktów cechy, postać zada średnio o 2-3 punkty obrażeń więcej. Czy naprawdę warto?
[Szczęście] Wpływa na krytyki i tzw, zdarzenia losowe. To drugie jest dla mnie dziwne i
zawsze było. Przez całą grę nie było żadnego fajnego ecountera, aż tu nagle w jeden
miesiąc spotkałem większość z tych spotkań. Miałem już tak kilka razy.


Dla skrytobójcy do wyboru są dwie wartości albo minimalna gdy planuje się walczyć rękawicami firmy Pobij z o.o. lub wspomaganym młotem albo 4 podniesione w NCR do 6 ( czyli o dwa punkty a nie jak pisałeś o trzy) gdy zależy graczowi na zadawaniu śmiertelnych krytyków po wybraniu perka "lepsze trafienia krytyczne".
Czas na perki:
Poziom 3: Pojętny uczeń - więcej exp na sam początek dobra, rzecz, zresztą i tak tu nie
ma nic lepszego do wyboru.


A właśnie że jest np. "awarnes" pozwala widzieć detale o życiu i uzbrojeniu przeciwnika. Pojętny uczeń daje 1/20 doświadczenia dodatkowo czyli tyle co nic.
Poziom 6: Cichobieg - zwalnia nas z trzymania shift'a podczas skradania jeśli w opcjach
ustawiłeś domyślnie iż postać ma biegać a nie chodzić, taki perk z deka na siłę dla
wygodnickich


Lepiej wybrać "dodatkowy ruch", przestawić opcję na permanentne chodzenie i biegać z shiftem. Szybkość poruszania się dla postaci walczących w zwarciu jest bardzo ważna.
Poziom 9: Duch - niby dostępne na 6, ale wpakujcie trochę sami w Skradanie bo potem już
pkty kosztują troszkę drożej, dlatego później wzięty perk da nam w rzeczywistości
więcej korzyści czyli 20% które na 6 poziomie kosztowały by nas pewno normalnie a na 9
pewno dwa razy więcej. Ekonomia się kłania


Działa tylko w nocy, lepiej jest podbić skradanie punktami i zamiast niego wziąć "lepsze trafienia krytyczne" albo kolejny "dodatkowy ruch".
Poziom 12: Człowiek czynu - więcej ruchu


Dodatkowy punkt akcji nie da wiele, nadal można wykonać tylko dwa celowane ciosy. Można sie też zastanowić nad perkiem dającym ddatkowe pukty życia co poziom.
Poziom 15: Szybkie pięści - to jest to, wymachuj kończynami ciut szybciej i niszcz przy
tym więcej przeciwników w jednej turze.


Konieczny
Poziom 18: Człowiek czynu - a teraz walimy 6 razy na turę, załóżmy że otacza nas 6
potworów według schematu heksagramowego to jest maksymalna liczba, a my z perkiem
'Urodzony morderca kosimy wszystkie cztery kreatury za jednym machem, to tak jakbyś
zrobił obrót o 360 stopni z wyciągnięta pięścią


Dopuszczanie do sytuacji kiedy jesteś otoczony ze wszystkich stron prowadzi zazwyczaj do śmierci i tylko urodzony rzeźnik może sobie na coś takiego pozwalać. Generalnie walka powinna polegać na wyciąganiu kreatur pojedyńczo ze stada a jak już spartolimy i wszystkie nas zobaczą to trzeba "walić i uciekać" (teraz się okaże jakim błogosławieństwem było branie "dodatkowego ruchu").

Poziom 21: Życiodajna moc - dla zabawy, i tak nie ma tu nic ciekawszego na tym poziomie.

Może być.

Poziom 24: Urodzony morderca - coś dla zawodowego kosiarza.

Konieczny

Ze swojej strony dodam że bardzo ważne dla skrytobójcy jest wygranie turnieju bokserskiego w New Reno, najlepiej przegrywając jedną z początkowych walk.

Pozdrawiam
No cóż, i tak ta postać nie zawiodła mnie ani razu. Teraz macie przynajmniej builda Skrytobójcy z dwóch punktów widzenia.

Ale... po chwili zastanowienia nasuwa mi się jednak parę przykładów do polemiki:

Jeśli chodzi o siłę to gdy masz 10 a 5 jest to ogromna różnica. Zdążyłem zauważyć, że to tylko teoretycznie siła uderzeń jest większa o 2-3 punkty, jednak w walce jest to o wiele więcej. Np, już na początku widać różnice, bo obrażenia na 5 siły od pięści to 5-12PW a 10 10-30PW.

A jeśli chodzi o [Człowieka Czynu] i [Dodatkowy Ruch], pod koniec gry bardziej przyda się to pierwsze, bo mając w h** PW nie będziesz w razie spieprzania akcji już zdany na ucieczkę, a dodatkowo mając niezłe uderzenie warto wykorzystać te dodatkowe punkty akcji na "biczowanie" przeciwników.

Jeśli chodzi o [Awarnes], już tyle razy grałem w tą grę, że na pamięć już znam, który "boss planszy" ma mniej więcej życia. A po za tym, już po jednym stuknięciu, delikwent ucieka, to chyba wiadomo, że HP to on ma chyba nie najwięcej. Ale jak ktoś gra pierwszy raz to bardzo prosze, będzie to zalecane i przeze mnie.

Dodatkowy punkt akcji nie da wiele, nadal można wykonać tylko dwa celowane ciosy. Można sie też zastanowić nad perkiem dającym ddatkowe pukty życia co poziom.



Jeśli masz Mechaniczną piąchę + Szybkie pięści + (chyba) Jednoręczność = Celowany cios ma 3PA jeśli weźmiesz dwa razy Człowiek czynu to uderzasz 4 razy! na turę po przez celowanie w różne elementy ciała i aż 6 razy bez celowania. To oznacza, że w walce jest szybki, szybki skrytobójca to żywy skrytobójca.. Nie wyobrażam sobie dwóch uderzeń na turę. Jeśli kogoś zaczepisz w grupie i on przeżyje do JEGO tury to masz bankowo że zawoła swoich towarzyszy, tutaj kolejny argument za tym by dać sobie siłę max bo nawet te teoretyczne 2-3PW obrażeń pomnożone przez 4 to sporo, jeśli go jednak wykończysz tłucząc po plerach (cóż to za problem za zrobieniem nocy dla perka duch? Weź włącz pipboya wciśnij godzinę 00:00 i już ) to reszta będzie ślepa, ty podchodzisz do następnego i tak samo tłuczesz.

Powyższy akapicik wiąże się z tym. Tu chciałbym poruszyć jeszcze kwestię [ducha] i [Lepsze trafienia krytyczne], to drugie już jak zapewne po przeczytaniu tego wyżej nie ma już tak ogromnego znaczenia gdy siłą mieciemy tak samo jak prędkością. Zazwyczaj po trzech udanych ciosach wróg pada, a i tak reszty PA nie wykorzystamy gdybyśmy go skasowali za jednym razem bo kończymy turę i podchodzimy do następnego... tra la la.

Przyznaję Ci jednak rację do skilli, to imo jednak nie ma znaczenia, tzn chodzi mi o walkę wręcz i bronie białe, lepiej rozwijać tylko to drugie.
A jeśli chodzi o [Człowieka Czynu] i [Dodatkowy Ruch], pod koniec gry bardziej przyda się to pierwsze, bo mając w h** PW nie będziesz w razie spieprzania akcji już zdany na ucieczkę, a dodatkowo mając niezłe uderzenie warto wykorzystać te dodatkowe punkty akcji na "biczowanie" przeciwników.


Pod koniec gry te trzy celowane ciosy zdecydowanie wystarczają toteż uważam wybieranie 2x [Człowiek czynu] żeby dostać jeszcze jeden za marnowanie perków ale co kto lubi... Z kolei używanie wspomaganego młota powoduje konieczność ciągłego dobiegania do przeciwnika a 4 punkty ruchu to zawsze więcej niż dwa. Zresztą nic nie stoi na przeszkodzie by wybierać oba perki.
Nie wyobrażam sobie dwóch uderzeń na turę.


Mówimy o sytuacji na 12 poziomie gdzie celowany cios potrzebuje 4PA.
Jeśli kogoś zaczepisz w grupie i on przeżyje do JEGO tury to masz bankowo że zawoła swoich towarzyszy, tutaj kolejny argument za tym by dać sobie siłę max bo nawet te teoretyczne 2-3PW obrażeń pomnożone przez 4 to sporo, jeśli go jednak wykończysz tłucząc po plerach (cóż to za problem za zrobieniem nocy dla perka duch? Weź włącz pipboya wciśnij godzinę 00:00 i już ) to reszta będzie ślepa, ty podchodzisz do następnego i tak samo tłuczesz.


W przypadku losowych spotkań to już sobie nie poczekasz do nocy co mocno ogranicza użyteczność tego perku.
Mogę się od biedy zgodzić na podbijanie siły gdy się ma zamiar bić gołą pięścią ale przy używaniu rękawić albo młota to strata punktów.
Walka z grupą uzbrojoną w broń palną jest trudna i wymaga rozwagi co zresztą jest najbardziej pociągające w graniu taką postacią.
Przyznaję Ci jednak rację do skilli, to imo jednak nie ma znaczenia, tzn chodzi mi o walkę wręcz i bronie białe, lepiej rozwijać tylko to drugie.


Fakt, dużo szybciej można zdobyć młot wspogany niż rękawice.

Pozdrawiam
Szczęście podnosi typiara w habicie z NCR w kościółku za posterunkiem policji aż o 3 oczka.
Lepiej ją odwiedźcie i wykorzystajcie w niecnym celu zanim przyjmiecie zadanie jej
wyeliminowania.


W San Francisco, zanim zabierzesz się za zabicie UKC-9
- quest dla Shi - udaj się do UKC-7 i udaj że chcesz się przyłączyć do
Centrologów; wysłuchasz wystąpień "gwiazd" i przejdziesz
tzw. uszeregowanie, po którym dostaniesz +1 do Szczęścia
oraz +1 do Inteligencji, w razie problemów wczytaj save'a
i próbuj do skutku. Potem możesz już spokojnie zająć się
UKC-9 - cechy zostają zawyżone na stałe
Pod koniec gry te trzy celowane ciosy zdecydowanie wystarczają toteż uważam wybieranie 2x [Człowiek czynu] żeby dostać jeszcze jeden za marnowanie perków ale co kto lubi... Z kolei używanie wspomaganego młota powoduje konieczność ciągłego dobiegania do przeciwnika a 4 punkty ruchu to zawsze więcej niż dwa. Zresztą nic nie stoi na przeszkodzie by wybierać oba perki.



Już pisałem, że moja postać nie używa młota ze względu na traita jednoręczność co jednocześnie daje bonus dla noży i mechanicznych piąstek Młota właśnie z tego względu nie używam bo trzeba do ofiary ciągle dobiegać by drugi raz stuknąć. Puki nie zdobędziesz rękawicy, czy jakiegoś rozpruwacza spokojnie wystarczy ci zaostrzona włócznia z Arryo. Wielu graczy jej nie docenia jeśli ją sobie zaostrzy na początku a w rzeczywistości skill broni białych jest niski to z takim dmg jakie zadaje ta broń nie idzie grać.

Mówimy o sytuacji na 12 poziomie gdzie celowany cios potrzebuje 4PA.



Na tym poziomie nie mamy jeszcze do czynienia z tak mocnymi przeciwnikami, ewentualnie bijemy ciosami nie celowanymi, albo jeszcze inaczej, wykonujemy jakieś zadania umysłowe nie wymagające za dużo rozlewu krwi i dobijamy do 15 lvl.

W przypadku losowych spotkań to już sobie nie poczekasz do nocy co mocno ogranicza użyteczność tego perku.



Po wejściu na spotkanie losowe wciskasz 'A' (jak szkoda ci straty perka na [Pierwszy w kolejce]) Bierzesz sneak, odbiegasz gdzieś dalej, kończysz turę, włączasz PIPboya, wciskasz 00:00.

Mogę się od biedy zgodzić na podbijanie siły gdy się ma zamiar bić gołą pięścią ale przy używaniu rękawić albo młota to strata punktów.



To nie jest strata punktów, zauważ, że wpływ na ten skill ma siła tak samo jak zręczność: 20% + 2x(AG + ST), to samo ma się z resztą do [Unamred], taki sam schemat, z tego więc wynika, że im masz większy power w łapie tym większe zadajesz obrażenia kastetem, pięścią, etc.

Walka z grupą uzbrojoną w broń palną jest trudna i wymaga rozwagi co zresztą jest najbardziej pociągające w graniu taką postacią.



No właśnie, jak ktoś nie ma zamiaru czerpać satysfakcji z takiego stylu gry (nie najłatwiejszego przecież, dlatego myślę, że to postać raczej dla starych wyjadaczy, stąd moja niechęć do [Awarnes])

Fakt, dużo szybciej można zdobyć młot wspogany niż rękawice.



No, z tym tylko, że tu nie o to chodzi, bo jak się uprzeć to mozna odrazu biec do SF i sobie kupić jaką broń się zapragnie.

Rozwinąłem postać w dwóch ścieżkach [bez broni] i [bronie białe]. To pierwsze rozwijane pod perki, to drugie pod Rękawicę.

Jak ktoś ma zamiar łupać młotem pneumatycznym, to pewnie Twoja taktyka będzie lepsza, jednak ja już powtarzam po raz n-ty, że to bohater na bronie jednoręczne.
Witam wszystkich!

Nie wiem jak Wam pomóc, bo nigdy nie grałem skrytobójcą ani nawet nie wiem co to Gauss! Moja postać w walce zawsze szła na chama do przodu, a questy rozwiązywałem za pomocą inteligencji, perswazji, charyzmy i gładkiej gadki, którą miałem na 3 poziomie... A co do broni ze sobą miałem zawsze Bozara i Magnum, jako ulubione umiejętności brałem ręczne i ciężkie bronie oraz retorykę.

Teraz z innej beczki...

Proszę, powiedzcie mi jak się uruchamia komputer na tankowcu, bo nie wyrobię! Od dwóch dni próbuje sobie przypomnieć jak to zrobiłem rok temu i nic! Pustka!

Proszę o szybką odpowiedź i pozdrawiam.
Heh jak chcesz opisać postac to na 13 schronie to zrobisz.Tankowiec nie pamiętam jhak się odpala fale mi kumple skosił a nowe 1 bede maiał.Załóż nowy temat.Gdyby nie fakt zę nowy to jak bym był modem to bym ci włoił łornika a łornika.

Pozdrowienia gracze najwyzszego przeznaczenia.
Już pisałem, że moja postać nie używa młota ze względu na traita jednoręczność co jednocześnie daje bonus dla noży i mechanicznych piąstek .....


Moje uwagi są ogólnej natury jako że uważam Twoją postać za "skopaną"
Po wejściu na spotkanie losowe wciskasz 'A' (jak szkoda ci straty perka na [Pierwszy w kolejce]) Bierzesz sneak, odbiegasz gdzieś dalej, kończysz turę, włączasz PIPboya, wciskasz 00:00.


Dziwne...Zawsze mi się wydawało że nie można odpoczywać w lokacjach gdzie są wrogowie.....
To nie jest strata punktów, zauważ, że wpływ na ten skill ma siła tak samo jak zręczność: 20% + 2x(AG + ST), to samo ma się z resztą do [Unamred], taki sam schemat, z tego więc wynika, że im masz większy power w łapie tym większe zadajesz obrażenia kastetem, pięścią, etc.


Czyli za 5 punktów siły dostaniesz dodatkowo 10% umiejętności a i tak kumple z Arroyo wyszkolą Cię do 60%......Szkoda marnować punkty
No, z tym tylko, że tu nie o to chodzi, bo jak się uprzeć to mozna odrazu biec do SF i sobie kupić jaką broń się zapragnie.


Mówię o graniu zgodnie z fabułą, bieganie do Navarro czy SF jest bez sensu.
Jak ktoś ma zamiar łupać młotem pneumatycznym, to pewnie Twoja taktyka będzie lepsza, jednak ja już powtarzam po raz n-ty, że to bohater na bronie jednoręczne.


Moja taktyka będzie lepsza niezależnie czy postać będzie walić pięścią, młotem, czy rękawicami z powodów o których pisałem wyżej, choć nie znaczy to wcale że z Twoim bohaterem nie ukończysz gry Fallout 2 jest tak skonstruowany że można skopać tyłek Horriganowi nie wydając ani jednego punktu na umiejętności bojowe.

Pozdrawiam
Proszę, powiedzcie mi jak się uruchamia komputer na tankowcu


musisz posiadać kartę dostępu [KD - ma ją dowódca Navarro i można ją zabrać bez walki
jeśli masz wysoką Retorykę i Otwieranie zamków] oraz części komputerowe[ nie pamiętam
gdzie one są; sprawdź kryptę15, 13 lub Bazę Wojskową]
do jednostki centralnej dostaniesz się przez podpokładzie [teren alienów]
Moje uwagi są ogólnej natury jako że uważam Twoją postać za "skopaną"



Zgon... Skoro tak, to czemu na phoenixie nie pojawiła się jeszcze Twoja postać skrytobójcy?
Zingero, napisz jak ci idzie walka z deathclawami
metodą na Artemisa Entreri, bo wacham się czy zacząć
grać assasinem
Zgon... Skoro tak, to czemu na phoenixie nie pojawiła się jeszcze Twoja postać skrytobójcy?


Bo wysłałem inną postać taką "wszystkomającą" , której nie zamieścili tak jak i porad do FT ale co tam, mam już swoje wpisy w F2

Widzę że Cię nie przekonałem, no cóż.....Miłego grania
No cóż! Fallout jest piękny głównie dlatego że jest wiele sposobów na stworzenie "najlepszej" postaci.
Zingero ma swój, Vlad ma swój i ja mam swój! I każdy jest najlepszy bo odpowiada predyspozycjom grającego.
Ja np. grając skrytobójcą stawiam na walkę wręcz (nie jest gorsza od broni białych, a w odróżnieniu nich przydaje się do walk bokserskich i jest po prostu fajnie skopać piąchami gości z kałachami ).
Tak samo ja wole stawiać na krytyki niż na obrażenia, czyli szczęście kosztem siły, którą się uzupełnia później PA.
zrobiłem, zagrałem i nie żałuje
postać jest naprawdę godna polecenia!!
pod koniec gry.. o ile ona ma koniec nasza postać za 2pa może zrobić komuś z nosa "marmelade" a potem oddalic skończyć walkę i jak niby nigdy nic odejść i jeszcze ta satysfakcja... nie wystrzeliłem ani 1 naboju w czasie całej gry
Zingero, napisz jak ci idzie walka z deathclawami
metodą na Artemisa Entreri, bo wacham się czy zacząć
grać assasinem


Ajodegi, to samo pytanie
Otóż po przeczytaniu tego tematu postanowiłem również stworzyć skrytobójcę ,ale inaczej niż przedctawiali moi poprzednicy :
A więc:

Siła :8
Per:6
Wyt:8
Cha:2
Int:7
Zre:10
Szę:6

Cechy:
Jednoręczność
Zdolniacha

Tag skill:
Walka Wręcz
Skradanie się
Retoryka (by zredukować straty z charyzmy)

Profity:
3-Twarde pięści (biorąc siłę 8 ,masz obrażenia w walce wręcz jakbyś miał 10)
6-Cichobieg (przydatne )
9-Człowiek- demolka ( czyli lepsze krytyki ; dlatego Pe:6 i Szę:6)
12- Zyciodajna moc (nie wiedze innego rozwiązania)
15- Szybkie Pięści (nc)
18-Skrytobójca (można dać tez Człowiek czynu ;bo jakoś nie zauważyłem różnicy przed i po wzięciu tego profitu)
21-Życiodajna moc albo Człowiek czynu (zależy czy zrezygnowałeś ze Skrytobójcy)
24- Urodzony morderca (nc)

W walce celować w oczy. Na początku jest trudno ,ale nie nie do przejścia. Warto ukraść kolczasty Kastet bracią Dunton (czy jakoś tak) podczas misji dla Tora. I tak powoli ... powoli... dochodzimy do 15 lvl ,a potem wszystko idzie jak z płatka.
Po 15 lvl i posiadaniu Power Armor i Ulepszonej rękawicy wspomaganej . Nie mamy już z nikim problemu (nawet deathclaw'y dostają po oczach i uciekają ) Przy włączonym Skradaniu każdego przeciwnika "bierzemy" osobno. A co do NPC można na początek wziąści Sulika i dać mu jakiś Karabinek. a potem tylko przeszkadza. Koniec
Witam!

Interesuje mnie gra skrytobójcą...
Ale nurtuje mnie co wybrać...
Walke wręcz czy walkę bronią?
W poradnikach pisza że do perków cicha śmierć i zabójca potrzeba 80% walki wręcz... Z tego co widze czesc z was bierze broń białą... Wiec aby posiasc te perki trzeba miec 80% walki wrecz czy wystarczy 80% broni bialej? Te perki "dzialają" z owa bronia?

Mysle o stworzeniu dosyc uniwerslanego zabojcy... Takiego co by zastosowal taktyke do danej systuacji... jak nie zabil po cichu to pojechal seria z karabinu maszynowego...
Tak wiec moje pytanie brzmi w tej kwestii jak sie percepcja, w tym inicjatywa sprawdza w roli skrytobojcy? potrzebna?