Szkoła Przenoszenia oferuje ciekawe czary na pierwszych dwóch poziomach, dwa następne nieco mniej przydatne, za to Teleportacja to świetna sprawa, można zaoszczędzić wiele czasu na nim. Szkoła Czasu, mimo że ma dosyć nieciekawy czar pierwszego poziomu, to potem jest tylko lepiej - Spowolnienie, Przyspieszenie (przydatne podczas obciążeń), Unieruchomienie - genialny czar, w przeciwieństwie do Oplątania ze Szkoły Natury sprawia, że przeciwnik nie może robić kompletnie nic, tylko stać i czekać na powolną śmierć :>. Tempus Fugith również jest niesamowity, tylko zżera trochę dużo many - można to zlikwidować poprzez zostanie mistrzem Szkoły Czasu... Szkoła Ognia dla maga ofensywnego, Wody dla rozgadanego maga, Ziemi dla maga-wojownika, a Powietrza dla zwykłego maga. Czarna Nekromancja posiada świetny czar Krzywda, który może poważnie uszkodzić przeciwnika, do tego rzucenie trwa ułamek sekundy. Drugi czar z tej szkoły z pozoru niezbyt przydatny, ale dzięki niemu można pogadać z martwym Gillbertem Batesem, Myrthem, Min Gorad etc. Trzeci i czwarty czar z połączeniem Szkoły Przywołania to pozycja obowiązkowa dla maga przyzywacza. Szkoła Objawienia nie ma zbyt ciekawych pierwszych trzech czarów, za to Wyczucie Ukrytego i Olśnienie naprawdę się przydają. Magii Natury nie polecam, ew. dla Oplątania, Regeneracji. Szkoła Mocy to świetna pozycja dla maga bitewnego, prócz ostatniego czaru - Dezintegracja, który powoduje, że przeciwnik nie 'dropuje' przedmiotów. Można go używać, ale dla cięższych mini-bossów. Szkoła Przemiany tak jak Objawienie ma raczej czary-bajery, chociaż Polimorfia to czar strasznie 'śmiechowy', zamienić przeciwnika w owieczkę ;D Kamienne Ręce to świetny czar dla maga-wojownika. Metamagia to genialna szkoła, szczególnie w starciach z potworkiem z Wyspy Rozpaczy i ogólnie. Szkoła Iluzji oferuje jeden ciekawy czar, a mianowicie Niewidzialność idealny dla złodziei, reszta to raczej bajery... Szkoła Umysłu nie przydaje się dla maga bitewnego, ale chcącego dobrze gadać i trochę pokontrolować znienawidzonego NPC'a - świetnie. Biała Nekromancja to z reguły szkoła niepotrzebna dla maga, który lubi towarzystwo (czytaj: ma Virgila, Raven, innych gości umiejących leczyć w drużynie), ale działającego samotnie lub jedynie z wojownikami, owszem. Uff, ale się rozpisałem. Oczywiście jeszcze oprócz czarów warto rozwijać Uniki, Walkę Wręcz.