Chce zagrać magiem i w sumie nie wiem jakie czary sa cos warte, wiem żeby brać dezintegracje, spowolnienie czasu, krzywde
resztę nie mam pojęcia , chciał bym mieć czar którym będe mógl zabijać masowa jak dezintegracją ale bez tracenia sprzętu przeciwnika ...
bardzo przyda Ci się teleportacja, wiadomo bez straty czasu i pieniędzy dostajesz się do lokacji
Co do czarów bojowych to poza dezintegracją możesz z powodzeniem korzystać z uderzenia piorunem (też moc)
Mozesz rowniez zainwestowac w gaszenie zycia, ale jak gralem magiem nie zabijalo od razu... Najlepiej raz gaszenie zycia i dobijac krzywda bo ta sama szkola magii albo tak jak wspomniane wyzej blyskawica. A co do czarow dzialajacych zbiorowo to w swiecie Arcanum istnialy kiedys ale rozprzestrzenienie sie technologii spowodowalo ze bardziej zaawansowane zaklecia (bylo 8 czarow w kazdej szkole) nie sa juz dostepne w momencie rozpoczecia gry, a jedynie mozna o nich przeczytac w ksiazce znalezionej w Tulii.
Mozesz rowniez zainwestowac w gaszenie zycia, ale jak gralem magiem nie zabijalo od razu... Najlepiej raz gaszenie zycia i dobijac krzywda bo ta sama szkola magii albo tak jak wspomniane wyzej blyskawica. A co do czarow dzialajacych zbiorowo to w swiecie Arcanum istnialy kiedys ale rozprzestrzenienie sie technologii spowodowalo ze bardziej zaawansowane zaklecia (bylo 8 czarow w kazdej szkole) nie sa juz dostepne w momencie rozpoczecia gry, a jedynie mozna o nich przeczytac w ksiazce znalezionej w Tulii.


Żeby nie było nieporozumień ... czary takowe istnieją (ściana ognia) ale raczej bardziej sie opłaca jechać wrógów krzywdą niż bawić się w takie duuuuże czary . Zawsze pozostaje rzucanie granatami
Ja tam często używałem rozbrojenia i otwierania.
Szkoła Przenoszenia oferuje ciekawe czary na pierwszych dwóch poziomach, dwa następne nieco mniej przydatne, za to Teleportacja to świetna sprawa, można zaoszczędzić wiele czasu na nim. Szkoła Czasu, mimo że ma dosyć nieciekawy czar pierwszego poziomu, to potem jest tylko lepiej - Spowolnienie, Przyspieszenie (przydatne podczas obciążeń), Unieruchomienie - genialny czar, w przeciwieństwie do Oplątania ze Szkoły Natury sprawia, że przeciwnik nie może robić kompletnie nic, tylko stać i czekać na powolną śmierć :>. Tempus Fugith również jest niesamowity, tylko zżera trochę dużo many - można to zlikwidować poprzez zostanie mistrzem Szkoły Czasu... Szkoła Ognia dla maga ofensywnego, Wody dla rozgadanego maga, Ziemi dla maga-wojownika, a Powietrza dla zwykłego maga. Czarna Nekromancja posiada świetny czar Krzywda, który może poważnie uszkodzić przeciwnika, do tego rzucenie trwa ułamek sekundy. Drugi czar z tej szkoły z pozoru niezbyt przydatny, ale dzięki niemu można pogadać z martwym Gillbertem Batesem, Myrthem, Min Gorad etc. Trzeci i czwarty czar z połączeniem Szkoły Przywołania to pozycja obowiązkowa dla maga przyzywacza. Szkoła Objawienia nie ma zbyt ciekawych pierwszych trzech czarów, za to Wyczucie Ukrytego i Olśnienie naprawdę się przydają. Magii Natury nie polecam, ew. dla Oplątania, Regeneracji. Szkoła Mocy to świetna pozycja dla maga bitewnego, prócz ostatniego czaru - Dezintegracja, który powoduje, że przeciwnik nie 'dropuje' przedmiotów. Można go używać, ale dla cięższych mini-bossów. Szkoła Przemiany tak jak Objawienie ma raczej czary-bajery, chociaż Polimorfia to czar strasznie 'śmiechowy', zamienić przeciwnika w owieczkę ;D Kamienne Ręce to świetny czar dla maga-wojownika. Metamagia to genialna szkoła, szczególnie w starciach z potworkiem z Wyspy Rozpaczy i ogólnie. Szkoła Iluzji oferuje jeden ciekawy czar, a mianowicie Niewidzialność idealny dla złodziei, reszta to raczej bajery... Szkoła Umysłu nie przydaje się dla maga bitewnego, ale chcącego dobrze gadać i trochę pokontrolować znienawidzonego NPC'a - świetnie. Biała Nekromancja to z reguły szkoła niepotrzebna dla maga, który lubi towarzystwo (czytaj: ma Virgila, Raven, innych gości umiejących leczyć w drużynie), ale działającego samotnie lub jedynie z wojownikami, owszem. Uff, ale się rozpisałem. Oczywiście jeszcze oprócz czarów warto rozwijać Uniki, Walkę Wręcz.
Fajny post Gandalfie..ale nie wiem czy autor pytania doceni Twój trud Ja na pewno. No i dorzucę swoje trzy grosze:
Dla maga-złodzieja (moja ulubiona klasa ): zbadanie zawartości, otwieranie zamków, teleportacja, niewidzialność, i wszystko ze szkoły umysłu (przydaje się przy kradzieży, no i można wziąć opętanie umysłu, wyprowadzić za miasto i wyłączyć )
Dla wszystkich magów: kula ognia: super działa w polu na nabijanie leveli. Zamieściłem o tym oddzielny temat.
Tempus ze szkoły czasu-dzięki niemu pokonałem wszystkich w dole na Wyspie Rozpaczy, a dodam że ani troche nie szkoliłem się w walce wręcz! Rzuciłem na siebie Tempus, wypiłem spowolnienie zmęczenia i kulki ognia lub krzywda..zależy czy z jednym czy z grupką walczyłem Bez problemu..i to bez włączania turowej..To samo przy żylastym Picie.

Polecam gaszenie życia i rozmowę ze zmarłym- przydaje się w misjach.
hehe, wszystkie czary działające czasowo, TARCZA ODBIJAJĄCA i pare czarow ofensywnych D

A dlaczego tak? DLATEGO <--link
To jest dobre....Już to czytałem ale jeszcze raz dzięki Ma73uszu!