Witam!
Słyszeliście może o karciance zwanej LotR(Lord of the Rings).A jeśli nie to może zaczniecie w nią rać,serdecznie zachęcam.W tym temacie będziecie mogli zadawać wszystkie pytania dręczące was w tej grze.
Przybliżę teraz trochę zasady:
Żeby zacząć grę potrzebna nam jest talia i jakiś przeciwnik. No i przydaća by się znajomo?? Języka angielskiego. Bo co prawda jest polska wersja kart, ale są przetąumaczone tylko 3 z ok. 12 dodatk?w. Najlepiej na Początek pochodziż po sklepach fantazy i poszuka? graj?cych we w?adc? ludzi. Od nich najlepiej jest się nauczy? zasad. Jeśli jednak nie mamy takiej możliwości, to poza instrukcj? mamy miży program do nauki gry na kompie (znajdziecie go np. tu http://sotoran.w.interia.pl/ w dziale download) (to nie jest moja strona, ale łatwo można tam się wszystkiego doszuka?). Mamy tu turtoial który nauczy nas grać i 2 przykładowe talie którymi możemy grać z komputerem kiedy chcemy. Jeśli jednak ktoś woli rozgrywk? z ?ywym graczem, a chce na Początek tylko spr?bowa? grać (a nie od razu wydawać pieniżdze) to może sobie wydrukowa? starter decka (też jest na w/w stronie i na sronie producenta www.decipher.com). Jest to coś a’la proxowanie kart.
No więc po kilku partiach dowiesz się czy w?adca” to jest to” i czy jesteż gotąw kupiż „prawdziwe” karty.
Jeżeli jednak nie macie nikogo w okolicy, kto mógłby was nauczy? zasad, a np. macie modem i ?cięgniżcie 73mb programu z neta może okazaś się czym? niemo?liwym, przedstawiż wam tu skr?con? wersj? regu? oprych na pierwszych blokach (czyli bez alternatywnych powiernik?w pier?cienia, nowych key-word?w i nowszych zasad).
Na Początek musimy mieć nastąpuj?ce karty :
-1 kartą powiernika pier?cienia (w pierwszych blokach jest to Frodo)
-1 kartą jedynego pier?cienia
-9 kat lokacji
-talie sk?adając? się z minimum 60 kart, przy czym musi Był w niej r?wna ilo?? kart free peopel’s i shadow (powiernik pier?cienia nie wlicza się do ilo?ci kart free peopel’s). G?rnej granic ilo?ci kart w decku nie ma.
W tali mógł Był tylko 4 kopie jednej karty.
są dwa zasadnicze rodzaje kart: unikalne (unique) i nie unikalne (non-unique). Karty unikalne maja przed tytużem kropke (·). Kartą unikaln? jest np. każdy z rodzaj?w Aragorna. Jeżeli karta jest unikalna to może Był tylko jedna taka na stole. Tak jak karty nie unikalne, kartą unikalna można mieć tylko w 4 kopiach w tali. Nie ma znaczenia czy będziemy mieć 1 kopie Aragorna XX i 3 kopie Aragorna XZ czy jakakolwiek inna kombinacje, Aragorn?w w tali możemy mieć tylko 4.
Poza tym karty dziel? się na karty cienia i karty wolnych ludzi. Karty wolnych ludzi to: towarzysze (companions), sprzymierze?cy (ally), ekwipunek (possessions), wydarzenia (eventy), kondycje (conditions) i artefakty (artifakts). Karty cienia dziela się na poplecznik?w (minions), ekwipunek (possessions), wydarzenia (events), kondycje (conditions) i artefakty (artifakts).
Karty towarzyszy, sprzymierze?c?w, poplecznik?w, ekwipunku, artefaktąw i kondycji pozostaj? w grze, dokupi jakaś inna karta ich nie zrzuci. Karta wydarzenia jest wykorzystywana jednorazowo. „Rzuca” się j? do uzyskania jednorazowego efektu.
Kto zaczyna grę?
We Władcy, tego kto zaczyna rozgrywk? nie wybiera się w sposąb ca?kowicie losowy
każdy powiernik pier?cienia ma tzw. odporno?? (resistance) na wp?yw działania jedynego pier?cienia (odporno?? froda wynosi 10). Przed rozpocz?ciem ka?dej partii gracze wybieraj? (w tajemnicy przed drugim graczem) ilo?? tzw. brzemion (burden’s). Ten z graczy który zadeklaruje że na „barki” swojego powiernika pier?cienia zaśo?y więcej burden?w, decyduje kto zaczyna grę. można zadeklarowa? dowoln? liczbę burden?w od 0 do maxymalnej odporno?ci powiernika (w przypadku froda -10). Jednak uwaga! są r??ne karty ktąre mógł dodawać lub odejmowa? brzemiona w czasie gry. Gdy dojdzie do sytuacji gdy przeciwnik zmusi nas do zaśożenia tylu brzemion ile wynosi odporno?? naszego powiernika pier?cienia to zostajemy skorumpowani (corrupted) i przegrywamy grę! (czyli możemy przegrać na samym starcie, deklaruj?c że weźmiemy na frodka od razu 10 burden?w ). W przypadku remisu (tzn. gracze zadeklaruj? tą sam? ilo?? brzemion) o pierwsze?stwie decyduje się w sposąb losowy. Kto wygra losowanie, decyduje kto idzie pierwszy.
Dobra, wiemy już jaka jest kolejno?? graczy. Pierwszy z nich wyk?ada swój sait z numerem 1, (według starszych zasad, ale jak mówiżem opisuje zasady z pierwszych blok?w – dla u?atwienia) i on zacznie grę jako gracz wolnych ludzi. każdy z graczy k?adzie na stą? swojego powiernika pier?cienia i podk?ada pod niego jedyny pier?cie? (tak, żeby widoczny Był jego tytu?). Jednak biedny powiernik nie będzie sam. Możemy mu do pomocy wystawiż cze?? naszej dru?yny. Wybieramy do pomocy takich towarzyszy (compan-?w), żeby ich koszt nie przekroczy? 4. Jaki koszt spytacie?
Ka?da karta ma w lewym g?rnym rogu koszt jaki trzeba zap?acię, żeby j? zagrać. Karty wolnych ludzi mają okrógże pole w jasnym kolorze, a karty cienia „diament” w czarnym kolorze. cały koszt kart zostaje umieszczony w tzw. pola mroku (twilinght pool). Jest to stos jakiś znacznik?w najlepiej w widocznym miejscy na stole. Jeżeli zagrywamy kartą wolnych ludzi to musimy jej koszt dodać do puli mroku, a gdy zagrywamy kartą cienia to musimy jej kosz odj?? z puli mroku.
No dobrze, mamy już swoj? startow? dru?yn? za koszt 4 (za te 4 można wystawiż tylko towarzyszy), więc zaczynajmy rozgrywk?. Oczywięci najpierw trzeba potasowa? karty i d?? je przeciwnikowi do prze?ożenia. Ca?a zabawa podzielona jest na tury a te z kolei podzielone są na fazy.
Pierwsz? rzeczą jaką robimy to usuwamy z puli mroku wszystkie znaczniki i wykonujemy akcje „na pocz?tku twojej tury” (at the start of each your turns). Jednak gdy dopiero zaczynamy grę pomijamy tą cze??, ale zamiast tego cięgniemy 8 kart. I tu jest mo?liwo?? zrobienia znanego z magica „muligana”. Jeśli „rąka” nam się nam nie spodoba to wtasowujemy j? do tali i cięgniemy nowe karty ale tym razem tylko 6. Muligana można zrobic tylko raz.
No dobra zaczyna się Faza dru?yny (Fellowship phase)
Podczas tej fazy gracz wolnych ludzi zagrywa wszelkiego rodzaju towarzyszy, sprzymierze?c?w oraz artefakty i ekwipunek dla nich. Zagrywamy też kondycje (conditions) i wydarzenia (event) z napisem drużyna (fellowship). Za ka?d? kartą dodajemy punkty do puli mroku. Gdy dochodzimy do wniosku, że więcej już nic nie zrobimy, mówimy przeciwnikowi, że się to koniec naszych działa?.
Wtedy on na ?cie?k? przygody k?adzie swój sait z numerem 2 (a potem kolejne). Nasz drużyna przechodzi z saita pierwszego na drugi. Dodatkowo, podczas przemieszczania się dodajemy do puli mroku 1 za ka?dego towarzysza w naszej dru?ynie, oraz koszt saita (prawy, g?rny róg).
Teraz czas na naszego przeciwnika. Zaczyna się jego faza cienia (shadow phase).
Podczas tej fazy, przeciwnik zagrywa swoich poplecznik?w (minion?w), artefakty i bronie dla nich, oraz kondycje i eventy z napisem Cie? (shadow). Za ka?d? kartą przeciwnik odejmuje punkty z puli mroku. Jednak Uwaga! każdy poplecznik (minion) ma w lewym dolnym rogu numer. Jest to jego numer lokacji (Site number). Jeżeli zagrywamy miniona na lokacji z numerem mniejszym niż napisane jest w lewym dolnym rogu na karcie miniona, to musimy zap?acię (odj?? z puli mroku) za niego dodatkowe 2. Minion nazywa się wtedy w??cz?cym (roaming). są r??ne karty, ktąre wykorzystuj? „w??czenie” się minion?w. Jeżeli zagrywamy miniona na sitcie o takim samym lub wiżkszym numerem niż napisane jest na karcie to wtedy nie Płacimy dodatkowych 2 punktąw. Zasada ta dotyczy tylko minion?w. Zasada roamingu zwiżzana jest z narastaj?cym niebezpiecze?stwem, w miar? jak drużyna zbliża się do celu. R??ne typy minion?w mają r??ny site number (np. nazgule zazwyczaj 3 a Uruk-hai 5). Jeżeli gracz cienia zadecyduje, że to już wszystko, i nie wykona więcej działa? w fazie cienia, kośćzymy tą faz?.
Po niej nastąpuje faza Manewr?w (Maneuwer phase).
W tej fazie gracz wolnych ludzi i gracz cienia na zmian? wykorzystuj? karty, ktąre mają napisane manewry (maneuwer). Gracz wolnych ludzi pierwszy wykonuje 1 swoja akcje manewr?w, po nim 1 akcje manewr?w wykonuje gracz cienia. Gdy obaj gracze spasuj?, kośćzymy tą faze.
Nastąpna faz? jest faza ?ucznictwa (archery phase).
Podczas tej fazy, gracze wykorzystuj? swoje karty, ktąre mają napisane ?ucznictwo (archery), na takiej zasadzie jak w fazie manewr?w. Gdy gracze wykonaj? swoje akcje (oboje spasuja), nastąpuje podliczenia sumy ?ucznictwa wolnych ludzi i cienia. Ka?da postać z key-wordem łucznik (archer) dodatkowo dodaje 1 do puli ?ucznictwa (w zale?no?ci czy to towarzysz czy minion to odpowiednio do 1 do sumy łucznik?w wolnych ludzi i cienia). Po podliczeniu puli ?ucznictwa gracze przydzielaj? na swoje postacie rany (woundy). Jeżeli suma łucznik?w cienia wynosi np. 5 to gracz wolnych ludzi musi rozdzieliż miżdzy swoich towarzyszy 5 ran (i na odwr?t).
Na tym kośćzymy faz? ?ucznictwa.
Po niej przechodzimy do fazy przydzia??w (Assigment phase).
Podczas tej fazy, gracze wykonuj? akcje przydzia??w (assigment) na zasadzie podobnej jak w fazie ?ucznictwa i manewr?w. Gdy oboje spasuj?, gracz wolnych ludzi przydziela poplecznik?w swojego przeciwnika do walki ze swoimi towarzyszami. Do jednego towarzysza można przydzieliż tylko 1 miniona. Wyj?tek: Jeżeli jakiś towarzysz ma key-word obro?ca +X (defender +X), to można przydzieliż do niego 1 + X poplecznik?w (gdzie x może Był jakakolwiek liczba). Gdy zostan? jacy? nieprzydzieleni poplecznicy (gracz wolnych ludzi miał np. mniejsza liczbę compan?w) to tych pozostałych przydziela gracz cienia (może ich przydzieliż do ktąrego towarzysz chce). Gdy wszyscy poplecznicy zostan? przydzieleni, kośćzymy tą faz?.
Nastąpn? w kolejno?ci jest faza potyczek (skirmish phase)
Podczas tej fazy rozstrzygane są potyczki naszych towarzyszy z minionami przeciwnika. O kolejno?ci potyczek decyduje gracz wolnych ludzi. Podczas ka?dej z potyczek możemy wykonowa? akcje z key-wordem potyczka (skirmish) na takiej zasadzie jak w poprzednich fazach. Rozpatrzmy przykładow? Potyczkę. Aragorn walczy z jednym orkiem. sięa Aragorna wynosi 8 a sięa orka to 5. Jeżeli gracze nie u?yj? ?adnych akcji potyczek, ork przegrywa starcie, i dostaje 1 ran? (k?adziemy znacznik na karci orka). Jeżeli jednak Aragorn z obro?c? +1, walczy z 2 orkami po 5 sięy (razem 10), i gracze nie wykonaj? ?adnych akcji, Aragorn przegrywa starcie i dostaje 1 ran?. Potyczkę wygrywa stronę z wiżkszym parametrem sięy. W przypadku remisu, wygrywa strona gracza cienia. Jeżeli jednak aragorn walczy z 2 uruk-hai, każdy z się? 5, ale również każdy z nich ma obrażenia + 1 (demage +1), to jeżeli przegra starcie dostanie 3 rany. Zasada z obrażeniem + x (demage +X), polega na tym że jeżeli minion albo companion przegra Potyczkę z odpowiednio towarzyszem lub minionem to dostaje jedną ran? za przegranie potyczki + dodatkowe X z racji demage +X. Nastąpna zasada dotycz?ca potyczek to tzw. zdominowanie (overhelm). Jeżeli Merry który ma 3 sięy, przegra Potyczkę z orkiem który ma 6 to jest zdominowany (zabity, niezale?nie od ilo?ci ran). Ka?de zdublowanie sięy przeciwnika kośćzy się jego natychmiastowym zabicie. postać można zabiż też, przez zadanie jej takiej ilo?ci raz, ile wynosi jej życie (vitality), oznaczone liczba na czerwonym tle. Gdy rozpatrzymy potyczki wszystkich towarzyszy, przechodzimy do potyczek zaciek?ych (fierce skirmishes). każdy minion z key-wordem zaciek?y (fierce), który prze?yje pierwsza „rund?” potyczek, musi Był przydzielony ponownie. Po zakośćzeniu pierwszej rundy potyczek, przechodzimy do (można powiedzieć) drugiej fazy przydzia??w, podczas ktąrej gracz wolnych ludzi przydziela zaciek?ych minion?w na tej samej zasadzie co poprzednio (rozstrzyganie potyczek jest identyczne jak w pierwszej „rundzie”).
Po fazie potyczek przychodzi czas na faz? przegrupowania (regroup phase)
Podczas tej fazy gracze wykonuj? działania tak jak w poprzednich fazach, ale z kea-wordem przegrupowanie (regroup). Gdy zakośćza swoje działania, gracz cienia może odrzucię jedna kartą z rąki do tali kart odrzuconych, po czy uzupe?nia rąk? do 8 kart. Teraz nastąpuje wa?na decyzja gracza wolnych ludzi. Może spr?bowa? p?j?? na nasąpiony sait (ale wszyscy poplecznicy ktąrzy prze?yli potyczki, oraz ca?a pozostała pula mroku przechodz? do nastąpnego saitu.) i tak jak podczas normalnego przechodzenia z sita na sita dodają się koszt sita oraz 1 do puli mroku za ka?dego towarzysza. Jeżeli się zdecyduj? na to, to przechodzimy do fazy cienia naszego przeciwnika i powtarzamy wszystkie fazy. Jeżeli nie, to może odrzucię 1 kartą i dobra? karty tak jak przed chwilę zrobił do gracz cienia. Uwaga! Limit ruchu (move limit). W grach 1vs1 wynosi 2 (co znaczy, że podczas 1 tury grac może się posun?? o 1, a potem o drugi site). są ro?ne karty, ktąre zmniejsz? lub zwiżkszaj? limit ruchu (ale nigdy nie zredukuj? go do 0), Jeżeli gracz wolnych ludzi nie chce lub nie może iść dalej kośćzy się jego tura i nastąpuje odwrócenie stron (poprzedni gracz cienia jest teraz graczem wolnych ludzi i odwrotnie).
grę można wygrać przez:
Zabicie powiernika pier?cienia przeciwnika
Skorumpowanie powiernika pier?cienia przeciwnika
D?jcie do 9 lokacji i przeżycie powiernikiem wszystkich potyczek.
Przegrywamy gdy przeciwnik osięgnie te cele.