Witam.

Od dłuższego czasu nosiłem się z zamiarem stworzenia, bądź przystosowania jakiegoś systemu do świata Arcanum, a że w końcu mam czas, postanowiłem zacząć od konstruktywnej (mam nadzieje) dyskusji. Wybór oczywiście padł na Was, jako że to szacowne forum jest chyba największym polskim zbiorowiskiem fanów Arcanum. Będziecie więc musieli się ze mną użerać przez najbliższe kilka tygodni;)
Koniec wstępu

Przechodząc do konkretów, głównymi założeniami mechaniki są zachowanie klimatu gry (czyli konwencja dark rpg raczej odpada), częściowy realizm i płynność rozgrywki. Do tej pory myślałem nad mechaniką opartą na k100, ale jestem otwarty na inne (np. elementy mechaniki Monastyra).

Wprawdzie nie zrobiłem jeszcze niczego konkretnego, ale mam sporo problemów/pomysłów którymi chciałbym się podzielić (czyt. poddać recenzji). Dla łatwości może przedstawie je w punktach:

1.Konwencja. Wybrać mechanikę, najpierw przydało by się zdecydować na konwencję, w jakiej ma ona zostać osadzona. Osobiście odnosze wrażenie że najbardziej zbliżony do gry byłby heroic, choć wizja ogra, który ma się całkiem dobrze mimo 20 strzał wbitych w klatę (czytaj d&d) raczej mi się niezbyt uśmiecha. Z drugiej strony rozwiązanie realistyczne, w którym zabić bohatera może byle chłop też nie jest korzystne dla gry.

2. System. Jak już napisałem, najbardziej skłaniam się ku systemowi bazującemu na k100. Setka jest łatwa w obsłudze, jasna dla graczy i mistrza no i można ją przystosować do wszystkiego. Czasem jednak zliczanie modyfikatorów jest uciążliwe, tak że rzuca się na oko, a nie po bożemu, według zasad;)
d20 niemalże od razu odrzucam – może da się zrobić z tego coś strawnego, ale bardzo trudno dorobić system awansu nie opierający się na poziomach.
W końcu zastanawiam się też nad sfabrykowaniem czegoś w oparciu o grę, nie wiem tylko na jakiej kości można by to było oprzeć.

3 Technologia/Magia. To że sobie przeszkadzają jest oczywiste, pytanie tylko w jaki sposób to opisać.
Pomysł z obniżaniem współczynników (wskaźnika magii/technologii) w pobliżu techniki/magii jest moim zdaniem nie najgorszy, choć należało by się zastanowić jak (i czy) sami użytkownicy magii/technologii (m/t) wpływają na siłę m/t (a jeśli tak to pojawiły by się problemy ze starciami większej ilości owych).
Innych sposobów na razie nie wymyśliłem...

4. Umiejscowienie świata w czasie. W świecie Arkanum jest kilka dużych nieścisłości w kwestii postępu technologicznego. Mówie tu np. o istnieniu automatów a braku tak ‘podstawowej’ rzeczy jak statki parowe (a przynajmniej o takowych nie słyszałem), bądź powszechnym używaniu mieczy przy istnieniu nowoczesnej broni. Nie wiem czy pominąć to uznając za specyfikę świata, czy próbować naprawić (a to się dobrze nie skończy)

5. Poziomy postaci czy ich brak. Wprowadzenie poziomów postaci jest najłatwiejszym krokiem, jednak bardzo ogranicza możliwości gracza. Alternatywą jest system kupowania poziomów umiejętności/atrybutów itp. za punkty doświadczenia. Pozwala on na stworzenie, szczegółowej postaci (i tworzeniu mniej ważnych umiejętności, na które gracz nigdy by się nie zdecydował w schemacie ‘punkt na poziom’), jednak im taki system jest korzystniejszy dla mechanicznego odtwarzania postaci, tym zazwyczaj jest trudniejszy (a niektórzy się spytają po co zapisywać postaci umiejętność ‘gra na harmonijce’, jeśli można po prostu zaznaczyć ten fakt w historii.)

6. Czy wprowadzić szermierkę. Można mi zarzucić że wdaje się w szczegóły, ale klimat Arcanum nieodwołalnie przywodzi mi na myśl honorowe pojedynki dźentelmenów na szpady. Zazwyczaj prowadzę w świecie Gwiezdnych Wojen, gdzie miałem olbrzymie problemy z sensownym i wiarygodnym odtworzeniem pojedynków. Niestety stworzenie dobrego systemu walk, w których trafienia padają rzadko, a gra nie traci na atrakcyjności zawsze mnie przerastało, więc za wszelkie sugestie będę bardzo wdzięczny.

7. Problem z seriami. Kolejny szczegół, ale wprowadzenie karabinu maszynowego bardzo komplikuje życie. Jako że z natury wole raczej realistyczne rozwiązania jedyny system strzelania seriami który mnie w pełni satysfakcjonował, zajmował chyba z 3 strony A4... Więc mam do Was pytanie – czy zna ktoś system serii bardziej ambitny niż „rzuć k8 żeby zobaczyć ile pocisków trafiło”, a jednocześnie prosty i grywalny?

8 Świat. Nie ulega wątpliwości że świat w Arcanum został stworzony wyłącznie pod grę. Jest on raczej mały i zdecydowanie zbyt pusty. Czy rozbudowywanie go ma sens?

9.Schematy. Postanowiłem zachować zasady tworzenia przedmiotów ze schematów (wg. mnie strasznie zajawkową rzeczą jest motyw wejścia do spożywczaka po materiały na koktajl mołotowaJ ) Zastanawiam się też czy nie wprowadzić czegoś podobnego przy niektórych miksturach magicznych.

Uff... wydaje się że wymieniłem moje najważniejsze wątpliwości, choć nie wątpie że lista się wydłuży Liczę że temat kogoś zainteresuje i skłoni do wypowiedzenia się.

Wszystkim którzy dotarli do końca gratuluje wytrwałości, troszu się rozpisałem

Pozdrawiam
Roa
dobry pomysł, ale po prostu czy nie lepiej poczekac na Wolsung, ktory ma wyjsc chyba w pierwszej połowie 2009r.?
Być może, ale uważam że klimat Arcanum jest na tyle specyficzny, że Wolsunga i tak trzeba by było modyfikować żeby pasował do Arcanum. Pozatym po co czekać rok czy pół (ja słyszałem że koło połowy 2009, ale moge sie mylić), skoro zamieżam tylko przystosować mechanikę, co zazwyczaj nie zajmowało mi więcej niż dwa - trzy tygodnie...
Od dłuższego czasu nosiłem się z zamiarem stworzenia, bądź przystosowania jakiegoś systemu do świata Arcanum, a że w końcu mam czas, postanowiłem zacząć od konstruktywnej (mam nadzieje) dyskusji. Wybór oczywiście padł na Was, jako że to szacowne forum jest chyba największym polskim zbiorowiskiem fanów Arcanum. Będziecie więc musieli się ze mną użerać przez najbliższe kilka tygodni;)


Niewielu ludzi jeszcze pamięta o istnieniu Arcanum, gdybyś zgłosił się ze 2 lata temu, miałbyś większe szanse

1. Arcanum jest Heroic`iem (lub nawet Epic`iem) i co do tego trudno mieć wątpliwości, na koniec gry jest nawet możliwość zostania bóstwem Dlatego warto by było oddać ten ?lżejszy? klimat, ale nie popadając w przesadę.

2. K100, czyli system procentowy, trochę jak w Warhammerze? Nie wiem czy to szczęśliwy pomysł, ta mechanika ma swoje wady. Tu jednak wiele Ci nie pomogę, mam marną wiedzę na temat różnych wariantów mechaniki.

3. Niestety w grze też jest to nijako pokazane, technologa nie można magicznie uleczyć, ale dezintegracja zadziała bezproblemowo.
Obniżanie współczynników to pójście po najmniejszej linii oporu, niezłe, ale mało oryginalne. Fajnie byłoby oddać, że wokoło potężnego maga psują się proste urządzenia, a kule nie są w stanie go dosięgnąć. Zaś obecność potężnych maszyn i znamienitych technologów zagłusza moc okolicznych magicznych przedmiotów i osłabia czarodziei.

4. Postęp techniczny w świecie Arcanum nastąpił w błyskawicznym tempie, w kilkanaście lat, to nie było powolne wdrażanie jak u nas. Stąd wciąż w użytku dawne uzbrojenie, poza tym sympatyzujący z magią nie mają innego wyboru. Taka jest specyfika świata i tego bym nie zmieniał, choć parowce można dołożyć

5. W grze komputerowej mamy całkowicie wolną rękę, jeśli idzie o rozwój bohatera i próbowałbym to choćby częściowo oddać w ?papierkowej? wersji.

Alternatywą jest system kupowania poziomów umiejętności/atrybutów itp. za punkty doświadczenia. Pozwala on na stworzenie, szczegółowej postaci (i tworzeniu mniej ważnych umiejętności, na które gracz nigdy by się nie zdecydował w schemacie "punkt na poziom"), jednak im taki system jest korzystniejszy dla mechanicznego odtwarzania postaci, tym zazwyczaj jest trudniejszy (a niektórzy się spytają po co zapisywać postaci umiejętność 'gra na harmonijce', jeśli można po prostu zaznaczyć ten fakt w historii.)



Lubię taki system. Problem 'gry na harmonijce' i innych rzadko używanych umiejętności nie jest nowy. Chyba dobrym rozwiązaniem będzie wrzucenie kilku pokrewnych umiejętności do jednego worka i nazwać to np. muzykalnością.

6. Szermierkę, czyli bardziej skomplikowany system walki, gdy toczona jest ona 1 na 1? Czemu nie?
Ale jeśli zdecydujesz się na ten krok, wypadałoby stworzyć uniwersalnie zasady, aby stosując podobny schemat ukazać pojedynek rewolwerowców, hazardzistów czy mówców.

Póki co tyle, dalej nie chce mi się myśleć
1.Lżejszy klimat rozumiem, nawet popieram. Jednak czy da się tego dokonać bez tworzenia superbohatera (co oczywiście skutkuje ciągłym tworzeniem superprzeciwników i superintryg, które były by godnym wyznaniem dla gracza)?

Uważam że sprowadza się to do mechaniki, a konkretniej do przyrostu PW/PŻ czy jak nazwać przysłowiowe ‘życie’ bohatera. Chyba we wszelkich systemach które stosują zwiększanie wytrzymałości gracza ze wzrostem poziomu, czy doświadczenia powyższy problem występuje. Jednak ustalenie PW gracza na niemalże stałym poziomie na początku tworzenia bohatera, bardzo utrudniło by rozgrywkę na późniejszych etapach, gdy bohater potrafi robić potężniejszą broń/puszczać mocniejsze czary. Jedyne rozwiązanie jakie przychodzi mi do głowy to rozsądny system redukcji obrażeń w zależności od pancerza i uniki, lub ustawienie ilości PW na wysokim poziomie i stworzenie rozbudowanych krytyków (co jednak jest dość niepraktyczne, a omijanie tabelek przez ‘zdrowy rozsądek mistrza’ bywa kontrowersyjne;)

3. Obniżanie współczynników owszem, najlepszym rozwiązaniem nie jest, ale inne metody też są problemowe, dla przykładu: Wyobraźmy sobie starcie bardzo potężnego maga z dużą ilością technologów/żołnierzy używających technologii. Mag jest tak potężny że żołnierze nie mogą mu nic zrobić bronią palną, ale czy ten mag będzie potrafił rzucić silne czary w obecności takiej aury technologicznej? Obniżenie współczynników prawdopodobnie skasowało by obie aury, i wszystko działo by się normalnie, za wyjątkiem zmniejszonych plusów do ataku żołnierzy i zwiększonych kosztów rzucania czaru przez maga. Które spojrzenie jest bardziej realistyczne? Ciężko stwierdzić.

A co do wpływu ludzi na aurę to owszem, mag prawdopodobnie zakłócał by technologię, ale czy technolog przeszkadzał by magowi? Przecież jego siła zawiera się wyłącznie w jego wiedzy, nie w jakimkolwiek darze czy zdolnościach...

4. Zawsze myślałem że trwało to z dwieście lat, ale rozumiem... I dołożę parowce

5. Też lubie taki system. Ale jeśli stawiać na realistyczne tworzenie gracza to z ogólnikiem w rodzaju muzykalności ciężko się pogodzić – w końcu osoba która potrafi grać na harmonijce musi mieć pojęcia o grze na skrzypcach czy śpiewactwie operowym.

W innych systemach rozwiązywałem to różnym kosztem umiejętności, mnożnikami do różnych grup umiejętności (odzwierciedlającymi naturalne predyspozycje i wady bohatera) czy też w końcu różnym maksymalnym poziomem umiejętności. Wszystko to sprawdza się doskonale, ale przedłuża czas tworzenia postaci do przynajmniej dwóch godzin;) A nie o to chodzi.

6. Jestem niemalże zdecydowany na coś podobnego, choć szczerze mówiąc do tej pory nie myślałem o pojedynkach mówców... Co też jest bardzo ciekawą sprawą. Spróbuje nad tym pomedytować
1. Z czasem każdy i tak zostanie superbohaterem (o ile mu się wcześniej nie zejdzie), to chyba naturalna kolej rzeczy
Niech już początkująca postać będzie fachowcem w swojej dziedzinie. Np. rewolwerowiec BG będzie lepszy od tuzina podrzędnych oprychów, ale nawet nie mrugnie w walce z doświadczonym mistrzem, którym oczywiście z czasem może się stać.
Dzięki temu gracz będzie wiedział, że jego postać na starcie jest ?kimś?, z drugiej strony nie będzie mógł sobie pozwolić na wszystko.

3. Zawsze mogą zaciukać go bagnetami
Cóż, rzeczywiście ciężko coś tu wykwinić.
Może niech oblicza się, która aura ma większą przewagę? Przy czym bardziej ?punktowana? byłaby jedna osoba z dużymi umiejętnościami niż wiele z małymi, nie wiem.

A co do wpływu ludzi na aurę to owszem, mag prawdopodobnie zakłócał by technologię, ale czy technolog przeszkadzał by magowi? Przecież jego siła zawiera się wyłącznie w jego wiedzy, nie w jakimkolwiek darze czy zdolnościach...


Najwidoczniej sam fakt posiadania olbrzymiej wiedzy, sprawia, że osobę otacza aura technologiczna.

4. Bates (i kilka innych osób ) wspomina, że rozwój technologii nastąpił po wynalezieniu maszyny parowej. Bates był wtedy młody, mógł mieć, powiedzmy, 20 lat. Podczas gry jest starcem, więc cały boom technologiczny trwał ok. 30 lat. Moim zdaniem to na za mało, aby przekonać do nowych metod zatwardziałych konserwatystów

5. Nie powiem, abym olewał całkiem realistyczność, ale moim zdaniem najważniejsza jest grywalność. RPG ma barwić, a nie oddawać wszystkie możliwe niuanse.

7. Jak mówiłem powyżej, postawiłbym na grywalne rozwiązanie. Jeśli już chcemy zawrzeć odrobinę realizmu, można by to ukazać tak: Im lepiej postać zda test podczas strzelania tym więcej kul dosięgło celu. Jeśli zda minimalnie, trafiła tylko jedna, dwie.

8. Sam kontynent, na którym dzieje się akcja, jest moim zdaniem wystarczający, rozbudować trzeba by jego wnętrze. Uważałbym jednak, aby nie naruszyć przy tym równowagi świata.
W końcu jestem. Długo nie pisałem bo w szkole mam zapieprz, a na dodatek jestem chory:/
Jeśli piszę bezskładnie, raczcie wybaczyć, diabelnie boli mnie głowa.

1.Faktycznie, gracz zawsze zostaje superbohaterem (oprócz Zewu Cthulhu ), co wcale nie jest złe, chce po prostu zaznaczyć że chciałbym ominąć sytuację znaną z D&D – postać na np. 8 poziomie w żaden sposób nie może być zabita w jednym ataku przez przeciwnika o podobnym poziomie. Żeby nie wyszło na to że lubie tępić i prześladować graczy – nie, jednak nie chce pozbawić gry elementu ryzyka i zapobiec częstemu rozwiązaniowi stosowanego przez graczy typu „wbiegam i siekam”

Co do ‘podrzędnych oprychów’, to też chciałbym zmieścić w mechanice coś, co pozwalało by na bezproblemowe i co ważniejsze, grywalne i klimatyczne załatwianie takich kwestii. Można to załatwić albo po prostu niższymi statystykami, lub zawyżonymi szansami na krytyki...

5. Grywalność jest zdecydowanie najważniejsza, jednak chciałbym połączyć ją maksymalnie z realizmem i dokładnością postaci. Czasami jednak robi różnicę czy postać potrafi grać na harmonijce czy na pianinie (a podczas tworzenia bohatera ominęło się kwestie ustalenia co znaczy muzykalność). A jeśli gra zarówno na harmonijce jak i na pianinie? W jednym może być lepszy, w drugim gorszy, itp. Można oczywiście to załatwić ‘ustnie’ między graczem a mistrzem, jednak może to rodzić niedokładności.

7. Myślisz nad rozwiązaniem proporcjonalnym, czy tabelkowym?

8. Otóż właśnie chodzi. Co do równowagi świata, to chyba nie będzie większych problemów – w pobliżu Tarantu są pewnie mniejsze miasta technologów i wsie zajmujące się wycinką lasów (czy zajmujące się tym w przeszłości.. Oj, chyba będę musiał sobie odświeżyć Arcanum;), W Kambii dominować będą wsie i podupadające majątki możnowładców... Coś się wymyśli;)

Wyborem systemu spróbuje zająć się dziś i jutro. Poszperam w moim archiwum w poszukiwaniu jakiegoś mniej realistycznego stuffu:D

10. Pozostaje mi jednak pytanie o spojrzenie na trafienia krytyczne. Osobiście lubuje się w różnego rodzaju tabelkach, choć doświadczenie wskazuje że czas potrzebny na wyszukanie pozycji w tabeli spokojnie wystarcza na wymyślenie czegoś (zazwyczaj lepszego i bardziej adekwatnego) samemu. Czy więc próbować wciągnąć to do mechaniki, czy zostawić sprawę krytyków otwartą dla mistrzów?

2. Po wstępnej eliminacji systemów zostały mi 4 rodzaje:

-‘zwykłe’ k100 – Bez poziomów i klas, umiejętności kupowane za pd. Testowanie umiejętności czy rezultatów walki przez zsumowanie umiejętności i atrybutu*, a następnie rzut k100 <u>poniżej</u> tej sumy (oczywiście możliwe modyfikatory)

- k100/k20 a’la Arcanum – Poziomy istnieją, każdy z nich daje jakąś ilość punktów rozwoju, które mogą być dowolnie rozdzielane. Każdy poziom umiejętności dawałby jakieś plusy (przy k100 mogła by to być np. wielokrotność atrybutu)

- 3k20 – Również bez poziomów. Rzuty powyżej progu wyznaczonego przez umiejętności na dwóch z trzech kości. Wzoruje się na mechanice Monastyru, z którą spotkałem się niedawno. Nie znam jej zbyt dobrze, ale wydaje się zajawkowa i łatwa. W najbliższych dniach przejrzę ją dokładniej.

- sumowanie wielu kości k10/k20 – Przerzucanie poziomu trudności ustalonego przez mistrza wieloma kośćmi. Ich ilość zależy od umiejętności bohatera. Rozważam wariant zarówno z i bez poziomów postaci.

Osobiście najbardziej skłaniam się ku pierwszemu lub trzeciemu pomysłowi. k100 jest łatwe do ogarnięcia, bo jest intuicyjne i nie trzeba wiele liczyć, poza tym procenty zawsze rozumie się łatwiej (i lepiej zna się swoje szanse) niż złożone rzuty wieloma kośćmi. 3k20 jest szybkie i dynamiczne a przy tym łatwo można wprowadzić dziką kość (po prostu jedna z kości równocześnie określa w jakim stylu testowana akcja została wykonana), co dodaje klimatu.

Sumowanie kości jest raczej prostym systemem, lecz ma dwie zasadnicze wady: przy bardziej rozwiniętych postaciach to sumowanie trochę trwa, a poza tym MG ma na głowie jeszcze wymyślanie poziomów trudności

Co do naśladowania systemu z Arcanum mam mieszane uczucia. Wprawdzie przypomina grę, co jest fajną sprawą, ale uważam że jest przy tym za dużo kombinowania – można zastosować jedną ze sprawdzonych mechanik zamiast tworzyć coś zupełnie nowego.
1. Perspektywa "jeden strzał, jeden trup" przeraża mnie, zwłaszcza, jeśli ma dotyczyć gracza. Powtórzę jeszcze raz: GRYWALNOŚĆ

Co do krytyków, można wprowadzić mechanizm, nazwijmy to, "punktów fartu", którymi dysponuje każdy bohater. Punkty owe może wydawać, aby wykonać graniczące z niemożliwością akcje: przeładować rewolwer w pół sekundy, powalić trzech przeciwników jednym ciosem, sparować mieczem kulę karabinową, zestrzelić muchę ze 100 metrów, itp. Oczywiście punktów byłoby niewiele i trzeba nimi rozsądnie gospodarować. Dodatkowo część zużytych (np. 1/2) punktów mogłaby iść do puli MG, który na podobnej zasadzie może z nich skorzystać, dopakowując NCPów.

5. Przerażasz mnie wątpię aby niuanse między pianinem a harmonijką były takie ważne.

7. Nie wiem jak będzie wyglądała mechanika Twojej gry, więc trudno coś więcej powiedzieć.

10. Lepiej niech tabelka będzie krótka i podająca ogólne ramy, co przykrego spotkało nieszczęśnika. Teść jednej pozycji mogłaby wyglądać np. tak: ?Niegroźne draśnięcie powoduje zmniejszenie parametru Y o X punktów na najbliższe Z tur.? dzięki temu resztę otoczki fabularnej można dostosować do swoich potrzeb.

2. Jestem wiernym graczem Warhammera i poza K100 (która jak pisałem swoje wady ma) z mechanikami nie miałem styczności, tu Ci nie pomogę.

PS: Zareklamuję się nieco. Próbowałeś zagrać w mojego niewielkiego moda do Arcanum? Więcej szczegółów w sygnaturce.
1, 5. owszem, mam skłonności do ‘przemechanizowywania’ (cóż za straszliwe słowo właśnie stworzyłem;) gry, między innymi dlatego postanowiłem poddać się krytyce:D

1. Metody ‘1 strzał 1 trup’ raczej nie używam na graczach;) Chodzi głównie o przykładową sytuację: Dr. Roberts wpada do banku w Zamglonych Wzgórzach i jest całkiem możliwe że położy jednego z bandytów trupem przy pierwszym strzale. Ale może faktycznie nie ma sensu wprowadzać takiej możliwości –im mniej możliwości wymyślnego ukatrupienia postaci damy sadystycznym mistrzom gry tym lepiej;)

A ‘punktów przeznaczenia’ (większe i nieodnawialne – zapobiegnięcie własnej śmierci itp.) używam od dawna, myślałem też nad wprowadzeniem warhammerowych ‘punktów losu’ – odnawialnych codziennie punktów za pomocą których można rzucić jeszcze raz itp...

5. Zazwyczaj nie. Zazwyczaj.

10. To to jest dobre:)

11. Zaczynam prace, i od razu wyszedł jeden mały problem – czy wprowadzić oryginalne ‘zmęczenie’, czy tylko manę? Zmęczenie jest ciekawym rozwiązaniem, które można użyć np. do biegu zamiast testowania atrybutów, lecz oprócz tego i many nie widzę żadnego innego zastosowania dla niego...

A w Twojego moda... Cóż ściągnąłem go gdy sam się bawiłem modowaniem, podpatrzyłem parę skryptów, ale grać... Nie grałem. Właśnie jestem w trakcie naprawiania tego błędu.

Aha, jeszcze jedno - Punkty akcji. Z nimi jest to kiepska sprawa - liczy je się żmudnie, mistrz musi pamiętać (lub oczywiście kminić na bieżąco) co ile pkt. zabiera. Można to obejść przez przypisanie ilości ataków do każdej broni, jednak w ten sposób 'traci się' dowolność innych akcji. Który sposób zdaje wam (czyt. Tobie CEZARZE ) lepszy? Osobiście raczej skłaniam się do drugiego - zawsze gracz z mistrzem mogą coś pokantować, a nie ma liczenia, tylko strzelanie
1. Punkty przeznaczenia, nie wiem czy bezmyślne zgapianie z innego systemu to dobry pomysł Bardziej skupiłbym się na tych mniejszych "punktach losu". Niech nie służą tylko do przerzucenia rzutów, ale również do umożliwienia graczowi wykonać bardziej "matrix`owe" akcje.

Wtedy przykładowy dr Roberts wpadłby do banku, wydałbym jeden z posiadanych punktów losu na akcję, nazwijmy ją, "śmiertelny cios/strzał", drugi na akcję "automatyczne trafienie" i jednym pociągnięciem spustu odesłałby do piachu rabusia.

Jeśli nie chcemy, aby było zbyt łatwo, jeden z dwóch wydanych przez gracza punktów poszedłby do puli MG, który teraz może go wykorzystać w podobny sposób, przeciw niemu.

A punkty przeznaczenia zastąpiłbym wskrzeszaniem, choć z pewnymi ograniczeniami np. czasowymi (tylko do kilku minut po "śmierci") i "medycznymi" ofierze z ręką, nogą, mózgiem na ścianie nie pomoże już nic

11. Zmęczenie to mógłby być ciekawy mechanizm, podobnie jak w grze komputerowej należałoby by kontrolować, aby nie zostać ogłuszonym przez przeciwnika, wyczerpanie mogłoby też kończyć się różnymi negatywnymi efektami. Tyle, że sprawiłoby to podwojenie ilości rzeczy do policzenia, więc chyba zmęczenie jako takie odpada.

Można by punkty akcji ograniczyć do niewielkich ilości. Np. największa ich liczba to 5-6, najmniejsza 2-3, zaś najszybsze bronie potrzebowałby do ataku 1 punkt a najwolniejsze góra 3. Wtedy da się to jeszcze sprawnie policzyć.
Oczywiście poza atakami, punkty akcji byłby potrzebne do wykonania innych manewrów: unikania, parowania, przeładowywania broni, itp.
Choć równie dobrze można się ich pozbyć

Nie myślałeś, aby przenieść się ze swoim pomysłem na jakieś nieco "żywsze" forum poświęcone grom fabularnym?
I jak Ci się podoba mój mod?
1. Punkty losu czy przeznaczenia to według mnie zły pomysł, lepiej zastosować punkty fartu Cezara. Oczywiście takich punktów fartu powinno być mało (za jakieś genialne akcje).
11. Co do zmęczenia ja bym je wprowadził. Wtedy dla każdego czaru trzeba by przypisać jakąś ilość plus mg by obcinał według własnego zdania kilka punktów. Np.
Gracz włóczy się przez Pustynie Vendigroth juz czwarty dzień. Rano skończyła mu się woda (-15 punktów zmęczenia) a i dieta składająca się z jaszczurek pustynnych nie wpływa za dobrze na kondycje (-5 pz). Do tego coś poprzedniej nocy chciało zrobić substytut diety z gracza przez co biedak się nie wyspał (-5 pz).
Oczywiście trzeba by ustalić, że jak pz zejdzie do połowy do określone współczynniki idą w dół. Takie rozwiązanie ma sens przy doświadczonym mg (który znęca się tylko w granicy rozsądku).
Co do mechaniki to zostawiłbym system z Arcanum tzn.
Cechy w przedziale 1-20, przy teście trzeba przerzucić. Umiejętność w procentach. Jeżeli ktoś nie ma umiejętności 5%, jeżeli ma na jeden 15%, na dwa 30%, trzy 45%, cztery 60%, pięć 75%, sześć 90%. Do tego uczeń, ekspert i mistrz dają dodatkowe 5%. Do tego minusy do procentów za oświetlenie itp. Pozostaje tylko problem z obrażeniami i punktami życia.
a co w przypadku kakretych umiejetnosc? jak mozna by je badac?
mam tutaj na mysli glownie zlodziejskie zdolnosci a w szczegolnosci skradanie i backstab.
jak pewnie wszyscy wiecie polaczenie obydwu w grze praktycznie odbiera jej urok (po prostu postac jest nie do zabicia a nawet wygrywa wszsytkie walki w max 3 rundy). potrzeba tu jakiegos dobrego substytutu albo chociaz oslabienia tej umiejetnosci
1. CEZAR --> mniej więcej rozumiem co masz na myśli... Jednak trzeba by bardziej ograniczyć użycie czegoś takiego (specjalne umiejętności/atuty, może po szkoleniu ucznia/eksperta/mistrza). A MG raczej nie trzeba dawać żadnych punktów – jeśli chce dopakować (czyt. klimatycznie przedstawić) jakąś postać, to on już sobie poradzi...

Szarlej --> Jeśli chodzi o te ‘pierwsze’ punkty fartu to właśnie coś takiego miałem na myśli pod postacią punktów przeznaczenia – wykorzystywanych do akcji niemożliwych (lub prawie niemożliwych) i często zmieniających bieg wydarzeń (choć zazwyczaj gracze chowają je właśnie na ‘sytuacje awaryjne’).

Ja jednak myśle o bardziej przyziemnym zastosowaniu – często wychodzi że przez głupiego pecha postaci nie wyjdzie jakiś cholernie ważny test, a czasem nawet wyjdzie że odciął sobie stopę przy głupiej walce z <s>goblinami</s> łupieżcami przez krytycznego pecha... Takie wydarzenia wkurzają (owszem, to się może zdarzyć, ale jednak nie bohaterowi).

Jednak żeby nie przepunktowić (niech żyje wolne słowotwórstwo;) gry trza by się zdecydować na jedną lub dwie z wymienionych reguł. Chyba najlepiej będzie jeśli pozostawi się tę kwestię otwartą, do wyboru przez mistrzów i graczy)

11. Zmęczenie. Postanowiłem wprowadzić zmęczenie, jednak nie w postaci typowej dla Arcanum. Jako że stwierdziłem że przystosuje dwa settingi – k100 i Monastyrowe 3k20, a na razie pracuje nad 3k20, raczej poprzestanę na ogólnikach (nie chce mi się wprowadzać całej mechaniki).

Zmęczenie będzie wykorzystywane trojako:
- Ogólne zmęczenie bohatera, czyli to o czym pomyślał też Szarlej – zły klimat, zmęczenie po długim biegu, pięciodniowa podróż pociągiem w kiepskiej klasie itp...
- Wzmacnianie czarów – myślałem o rozwiązaniu takim jak w Arcanum, czyli zużywaniu zmęczenia do czarów, ale doszedłem do wniosku że to raczej nie przejdzie w związku z małą planowaną ilością zmęczenia i kolejnego zastosowania.
- Poprawiania rezultatów na jednej z kości. W oryginalnym Monastyrze testy przeprowadzało się rzucając na atrybut (2 z 3 kości musiały być mniejsze od atrybutu) i obniżaniu wyniku na jednej z kości umiejętnościami. Ja chciałem żeby umiejętności odgrywały większą rolę, więc testować się będzie umiejętności, a rezultat obniżać zmęczeniem. A odzwierciedla to zaangażowanie i poświęcenie gracza w wykonywane akcje.

Póki co może to wyglądać zagmatwanie, ale za jakiś tydzień powinienem gdzieś wrzucić pierwsze wersje moich ‘przemyśleń’, co rozjaśni sprawę chętnym.

Punkty akcji. Przeprowadzę pare testów i zorientuje się czy taka ilość różnych czynników nie będzie przeszkadzała w walce. Jednak coś podobnego by się wg. mnie przydało...

Co do systemu z Arcanum... zastanawiałem się nad tym, ale osobiście nie chciałem się bawić w tworzenie nowej mechaniki. Bo jeśli testowało by się atrybuty, to na kija umiejętności? A testowanie umiejętności (po dodaniu w jakiś sposób atrybutów) wyglądało by bradzo podobnie jak w k100, jednak zmniejszało by dowolność tworzenia postaci. Obrażenia problemem raczej nie są, jednak system różnił by się mało od zwykłego k100 (a powiedzmy szczerze, z chwilą użycia k100 stał by się nim;) ) Jeśli jednak masz jakiś konkretniejszy pomysł to pisz, chcę zachować jak najwięcej klimatów z Arcanum.

Nad stworzeniem gdzieś tematu się zastanawiałem, jednak szanse na znalezienie kogoś kto zna dobrze Arcanum jest troszu nieadekwatne do ‘trudu’ (czyt. mało mi się chce). Poza tym bardziej sobie cenie sugestie kogoś kto zna się na świecie, niż na mechanice, to ostatnie prędzej czy później uda się zrobić.

Zynklu-->Atak z zaskoczenia... cóż długo nad tym nie rozmyślałem (jakoś nie zdaża mi się prowadzić podobnych postaci), ale rozwiązanie zbyt skomplikowane nie będzie - zdrowy rozsądek. Otóż oczywistością jest że poderżnięcie gardła niczego nie spodziewającemu się przeciwnikowi jest w większości przypadków bardzo śmiertelne, ale na pewno na zwykłych sesjach nie będzie czegoś takiego, że jesteś sobie sam na sam z przeciwnikiem w magazynie, nagle hyc! - Włączasz sobie tryb skradania i oponent już cię nie widzi . Mechanicznie oczywiście jakoś to się rozwiąże...

CEZAR-->Twój mod jest bardzo dobry (ocena ‘szkolna’ 5/6). Trudność jest świetnie dobrana – szczególnie początek jest w miarę trudny (szczególnie jeśli postanowi się na pierwszych poziomach zwiedzić kopalnie:) co dodaje chęci na grę. Ujęła mnie szczegółowość i realistyka świata – ta dwukółka wypełniona ziemniakami i nawozem, skrzynia obok maszyny parowej wypełniona węglem – widać że świat żyje a twórca myśli . Co mnie bardzo ucieszyło, to fakt, że technolog może bez większych problemów posługiwać się swoją wiedzą w sposób praktyczny (w innych modach bywa że komponentów jest po prostu za mało). Brakuje trochę schematów i sklepu z bronią (nie mogłem sobie zrobić karabinu z lunetą ). Prócz tego z niewiadomych mi względów gość ze sklepu ‘ogólnego’ nie chce kupować rzeczy które normalnie (w Arcanum) brał. Nie chciało mi wyświetlić też niektórych okolicy (choć nie wiem czy to nie wina gry, bo kiedyś coś podobnego działo mi się z mapami w Tarancie).
Ha, świetny pomysł. Szacunek i życzę powodzenia. Sam kiedyś popełniłem kilka systemów (kiepskich przyznaję) ale widzę, że Ty podchodzisz do tego poważnie. Mam nadzieję, że Ci się uda.
Dziękuje bardzo, dziękuje

Wprawdzie miałem wrzucić coś po tygodniu, jednak szkoła i fallout 3 skutecznie mi w tym przeszkodziły. Dwa, czy trzy dni temu wróciłem jednak do Arcanum i coś wysrobałem... Zapraszam na www.arcanumrpg.wikidot.com. Wszelakie komentarze (szczególnie te krytyczne) są mile widziane.

Posunąłem się trochę dalej w modyfikacji niż robię to zazwyczaj i w rezultacie z Monastyra niewiele zostało, pojawiło się za to sporo spornych kwestii, nad którymi pracuje (a że na święta biore Arcanum, w styczniu materiałów powinno przybyć).

Wciąż brakuje magii, więc jeśli ktoś ma jakikolwiek pomysł, niech się nie krępuje. Zastanawiam się czy pozostawić tylko po pięć czarów na szkołę, czy też zwiększyć ich ilość (jako i zrobiłem z dziedzinami technologii, zwiększając ilość ich stopni do 10).

Ponadto mam też pomysł na aurę tech/mag - najprostszym rozwiązaniem jest, moim zdaniem, obniżenie obydwu aur o połowę wartości aury przeciwnej

W przykładowym, wcześniej przytoczonym spotkaniu maga (mag: 50) z paroma żołnierzami (tech: 3 x 15), mag będzie miał zwiększony koszt rzucania czarów, jednak nie będzie odczywał większych przeszkód (mag: 50 - 45/2 = 27), żołnierze natomiast, będą mieli problemy z obsługą broni (niewypały itp.) - (tech:15 - 50/2 = -10 = mag:10). Rozwiązanie nie jest doskonałe, lecz jest stosunkowo łatwe i w miarę uczciwe.

Proszę o wasze opinie i życzę wesołych świąt, świetnego sylwestra i szczęśliwego nowego roku!!
Hmm, czy jedna kość nie wystarczyłaby zamiast trzech?

Co do magii - nie widzę nic skomplikowanego, skoro z resztą sobie poradziłeś, to i z tym nie będzie problemu W Arcanum działanie czaru zależało chyba od mocy magicznej i tyle. W instrukcji są opisy wszystkich zaklęć (niestety bez konkretnych liczb, ale trochę na temat mechaniki też jest). Jak nie masz, mogę Ci przesłać.
pozwole sobie troche odswiezyc temat

WOLSUNG

ukazala sie oficjalna strona projektu Wolsung - rpg. planszowka juz zostala wydana a wg zapowiedzi wersja fabularna ma sie pojawic w tym polroczu.

czekamy ^^