Pewnego nudnego październikowego dnia, nie mając absolutnie nic lepszego do roboty, otworzyłem poradnik „krok po kroku - zrób swojego moda (by MackaN)”. W efekcie powstała niewielka jaskinia, zawalona różnymi bambetlami i bezimienny, półorczy handlarz szemranego towaru. Potem już poszło z górki, obok jaskini pojawiła się rzeka, dalej na południu powstał przydrożny zajazd, mostek...

Na dziś moda składa się z:
-Jednej, dużej plenerowej lokacji + 6 mniejszych (głównie podziemi).
-Około dwudziestu postaci, z którymi możemy porozmawiać, dodam że dialogi różnią się w zależności od naszej inteligencji, charyzmy, perswazji, rasy i płci.
-Kilka pobocznych qestów, oraz główny watek fabuły.
-Paru dodatkowych atrakcji jak gazeta, plotki, szkolenia, unikatowe przedmioty, itp.

Gdybym chciał moda dopieszczać, aż będzie mnie całkowicie satysfakcjonował, nie skończyłbym go do końca Świata (a jeśli wierzyć Majom to już całkiem blisko ). Wczoraj stwierdziłem, że rzucam to wszystko w cholerę i wydaję go na Wigilię, taki prezent pod choinkę.

Nie wszystko udało się w 100% dopracować, są problemy z mapą okolicy, która często odmawia posłuszeństwa, poza tym nie obejmuje całego terenu. Nie polecam próbować uruchamiać mapy, gdy jest ikona niebieskiej kuli ziemskiej – nic się nie stanie, a gdy wejdziesz na obszar objęty planem nie będziesz mógł go już uruchomić.
Czasem mogą się też przytrafić jakieś pomniejsze bugi. Musicie to jakoś przeboleć

Mod ukończycie praktycznie każdą postacią, choć kompletny cherlak nie będzie miał łatwo. Zawsze jednak, można zmniejszyć poziom trudności rozgrywki.
Podpowiem jeszcze, że lepiej nie szastać złotem na lewo i prawo, bo pod koniec gry może być potrzebna dość spora sumka.

Dzięki wielkie dla Shane`a za przeprowadzenie testów.

To chyba tyle, zapraszam do ściągania i komentowania moda. Życzę miłej zabawy i wesołych Świąt!

Moda można pobrać stąd:
http://www.sendspace.com/file/xh8sue

Byłbym wdzięczny gdyby ktoś umieścił to w downloadzie Arcanum Worda, ale ton1k niestety, póki co, nie dawał znaków życia

-------
Zamieszczam, nie daję znaku życia przed osobiste i domowe problemy, które niestety każdego mogą dotknąć.
PS.: Edytowałem temat.
Wygląda nieźle, tylko szkoda że nie widzę co mówię.
No i nie wiem czemu, strasznie mi zwalnia.

ps. Jak umieściłeś grę w jednym pliku? Ja musiałem dołączyć jeszcze folder maps.
Nie widzisz co mówisz? Nie wyświetlają Ci się dialogi czy jak?

File -> Compress module
i robi się pojedyńczy pliczek, póxiej po jego pierwszym uruchomieniu gra dorabia sobie dodatkowe katalogi.
Właściwie to już działa dobrze:D
Coś musiało mi się źle wczytać.
Moje refleksje związane z modem.

Nie wiedziałem jak się do tej misji zabrać. Czy zainwestować w inteligencję i charyzmę, która w połączeniu z perswazją otworzy mi drzwi do mojego celu, czy wystarczy mi brutalna siła i ostre słowa. Stwierdziłem jednak, że technolog nie ma możliwości rozwoju więc postanowiłem zostać magiem.
Powstrzymam się od spoilerów, choć bardzo mi trudno. ;] Wymienię jednak kilka ważnych rzeczy, które zaobserwowałem podczas rozgrywki.
Jest bardzo duży poziom trudności. Duża ilość przeciwników z którymi jako technolog nie miałbym szans. Wszystko z powodu braku składników do maści leczniczej czy części mechanicznych do budowy broni. W pewnym momencie zauważyłem też, że przestałem zyskiwać punkty doświadczenia. Czyżby bardzo niskie ograniczenie poziomu? Oraz kilka mniej istotnych rzeczy jak kilka literówek w dialogach (zauważalnych tylko przez osobników z percepcją >12), niewidzialne ściany w niektórych miejscach czy pomieszanie wszystkich możliwych rodzajów drzew, traw, gleb i skał na jednym terenie. Wygląda to mało naturalnie.
Nie przeszedłem jeszcze tej misji, więc trudno mi coś powiedzieć o możliwościach prowadzeniu rozgrywki. Jednak całość wygląda bardzo porządnie.
Technologiem, rzeczywiście łatwo nie jest (choć cherlawy elfi mag, nie będzie miał sporo lepiej), jeśli nie będzie on częściowo wojownikiem niechybnie zginie

Ze składnikami nieco przesadzasz, w terenie jest trochę ziół a w najróżniejszych skrzyniach mozna znaleźć elementy do zrobienia sporej ilości pułapek czy koktajlów młotowa.

Poza tym w ostateczności zawsze pozostaje przesunąć suwak poziomu trudności nieco w stronę "łatwy".

Co do niepasującej roślinności, niestety Arcanum posiada bardzo niewiele modeli normalnych drzew ze strefy umiarkowanej. Nie udekoruję dość sporej powierzchni trzema-czterema typami drzew, musiałem sobie jakoś radzić

Tak czy inaczej dzięki za komentarz, liczę na większą ich ilość. Trochę się narobiłem a póki co odnoszę wrażenie, że zostałem olany...
Czyżby już nikt nie grał w Arcanum?!
Fajnie widzieć, że Arcanum żyje. Obiecałem sobie nic nie umieszczać tutaj, dopóki nie skończę Dead God... (projekt dema został odrzucony bo pochłonąłby za dużo czasu ) Nie nastawiajcie się jednak na rychłe wydanie Dead God, bo poprawianie bugów to żmudna praca... Jednak widząc, że ktoś jeszcze z polaków wziął się na poważnie za robienie modów, to dla zachęty taka mała próbka pokazująca, że narzędziami które zrobili fani oraz udostępniła trojka da się zrobić absolutnie wszystko! Udało mi się nareszcie osiągnąć efekt wtapiania postaci w chmury Aż się musiałem pochwalić, bo już myślałem, że lokację która była zaplanowana od początku w DEAD GOD, będzie musiała zostać wywalona... z ucierpieniem dla fabuły... Na szczęście wszystko jest możliwe, kiedy ma się cierpliwość do kombinowania! Chmury co prawda są w wersji testowej i są brzydkie z nieznacznymi niechcianymi artefaktami jeszcze(finalnie będą lepsze), ale ważne jest, że NPC przenikają przez nie jak przez w wodę (a o to chodziło)... Miesiąc mi zajęło wpadnięcie na pomysł jak osiągnąć taki efekt... Okazało się, że rozwiązanie jest trywialne. A zresztą co ja będę od rzeczy pier... spójrzcie na screen i zobaczycie o co mi chodzi...

Screen poniżej:


A moda Cezara oczywiście ściągnąłem, w wolnej chwili zagram. Ewentualne łatwe do wyeliminowania bugi wyślę mailem z opisem jak to zrobić

---EDIT---

Uruchomiłem moda, trochę pochodziłem po lokacjach... nie wiem jak u innych ale mi się na starszym sprzęcie strasznie przycina, zbyt duża różnorodność obiektów powoduje to, że gra zwalnia jeśli ma się mniej ramu niż 512MB Natomiast przy 2GB nie robił wyrzutów...

Ale do rzeczy.
Jak na pierwsze zapoznanie się co i jak, to bardzo pozytywne wrażenia... jednak nie rozumiem jednej rzeczy... czemu kiedy idę cały czas w stronę Tarantu i dochodzę do rozbitego wozu, nie mogę iść dalej? W zasadzie fabuła jest taka, by dojść do Tarantu... ale jakoś tak prostoliniowo nie da się iść dalej. Nie wiem jaki jest wątek główny na razie, ale można by drogę bardziej realistycznie czymś zagrodzić... zawalonym drzewem czy coś...

Dialogi na plus, otoczenie na plus. Więcej nie powiem, bo żadnego questa jeszcze nie przyjąłem.
Chmurki wyglądają niebiańsko bajer.

Dlaczego nie można dojść do Tarant jest częściowo wyjaśnione w gazecie (egzemplarz można zaleźć choćby w tym porzuconym wozie) oraz w rozmowie z gnomem, handlarzem siedzącym w gospodzie.
Wiem wiem, czytałem gazetę, ale mógłby się chociaż pojawiać nad głową gracza jakiś napis w stylu: to nie jest dobry pomysł zmierzać dalej tym szlakiem, czy coś w tym rodzaju. Bo niewidzialne ściany bez żadnych tekstów mogą trochę irytować. Ale tak poza tym to nie mam się na razie czego doczepić... no poza tym, że kliknąłem w kulę ziemską i przestało mi wyświetlać mapę lokacji ale tego buga da się zlikwidować, wystarczy objąć większy zasięg TownMap i walnąć jakieś przeszkody który nie pozwolą wyjść poza obręb TownMap, lub w pliku z mapami, wykasować to WorldMap =0 i zastąpić czymś innym... albo niczym. Nie pamiętam dokladnie, muszę to jeszcze sprawdzić.
Jak MackaN (lub ktokolwiek inny ) grałeś coś jeszcze? Jak wrażenia?
-szkoda ze nie ma WorldMap przez to granie jest troche dziwne (moze to i lepiej?jakas nowosc)
-troche wstyd sie przyznac ale nie znalazlem obozu drwali
-nie wiem czemu ale mialem lagi w wiosce
-rzeczywiscie, droga przy podrozniku dziwnie sie konczy ale to pewnie na potrzeby tej wersji uciete

-fajnie sie zaczyna (klimatycznie?)
-lokacje ladnie wygladaja
-ogolnie robi dobre wrazenie

wcale Cie nie olewamy ale jakos slabo reklama Twojego moda dziala

no co bede przeciagal dla mnie spoko, bo wogole cos jest ^^
też mam lagi w wiosce, ale nie chce zaglądać do WorldEdita co jest nie tak (podejrzewam, że jest nałożonych na siebie za dużo ściań... albo świateł (takich sklonowanych jedna na drugim, ponadto przy przebudowywaniu budynków często się tworzą takie niewidzialne nadbudowane ściany, pozbycie się ich, to nieprzerabianie budynku, a skasowanie go w całości z dachem i zaplanowania na nowo, niestety...))
ponadto przy przebudowywaniu budynków często się tworzą takie niewidzialne nadbudowane ściany, pozbycie się ich, to nieprzerabianie budynku, a skasowanie go w całości z dachem i zaplanowania na nowo, niestety...))


To, to, budynek karczmy był wielokrotnie przebudowywany sam miewałem te zacięcia i nie miałem pojęcia co je może powodować. Wywaliłem wszystkie niepotrzebne światła a to nie pomogło. Na przyszłość będę wiedział

Obóz drwali nie trudno znaleźć, jest na północny zachód od gospody. Fragment jego ogrodzenia widać na mapie.
Jak staniesz koło tego powalonego pomnika przy trakcie idź prosto w górę a trafisz
juz mam fajnie ze jak atakuje jednego drwala to reszta mu pomaga.
zauwazylem takze ze NPC ida spac - to duzy +
bardzo spodobal mi sie 'kosik' i jego "co sie gapisz" - to na poziomie pol-ogra straznika

w rozmowie bodajze ze starcem dowiadujemy sie o orczym grobowcu - a nie orkowym?
ponadto w gospodzie mozemy kupic sobie pokoj. ale po co skoro mozna wejsc do pokoju obok, kliknac na lozku i isc lulu przez sciane? xD
w rozmowie bodajze ze starcem dowiadujemy sie o orczym grobowcu - a nie orkowym?
ponadto w gospodzie mozemy kupic sobie pokoj. ale po co skoro mozna wejsc do pokoju obok, kliknac na lozku i isc lulu przez sciane? xD



Polonistą niestety nie jestem i nie mam pojęcia jaka forma jest poprawna. Wybrałem „orcze”, bo na „orkowych” można połamać sobie język.

Cziter i skąpiradło, 30 monet żałuje

Czekam na dalsze komentarze, jak uzbiera się ich dużo może zmotywuje mnie to do zrobienia następnego moda
Czekam na dalsze komentarze, jak uzbiera się ich dużo może zmotywuje mnie to do zrobienia następnego moda



Przy następnym oferuję swoją pomoc. ;]
Przy następnym oferuję swoją pomoc. ;]


A ten już przeszedłeś? Podziel się spostrzeżeniami i wrażeniami. Za kilka miesięcy pracy nad modem chyba mi się to należy
Ja jestem ciekaw czy nie zepsułem mainquesta
Oczyściłem sobie kopalnię, i poszedłem szukać łącznika. Niestety nie znalazłem, wiec poszedłem szukać bandyty na własną rękę. Znalazłem jakąś jaskinię z orkiem, nie był rozmowny, więc go zabiłem. Potem natrafiłem na jakieś ruiny i jak narazie to dla mnie hack and slash się zrobił.
Nie zepsułeś choć z łącznikiem warto porozmawiać, wskaże Ci dokładnie jak dostać się do jego szefa, tak musisz szukać po omacku.

Łącznik powinien pojawić się w ruinach koło drewnianego mostu przy gospodzie.

PS: Na tego półorka, którego zaciukałeś jest zlecenie od Ralfa szefa ochrony w obozie drwali, wystarczy teraz przynieść mu jego głowę.
Szkoda, że te zadania od drwali (półork i zagubiony karabin) nie ciągną za sobą żadnych konsekwencji. Drwale o nas nie plotkują, nie pojawiają się nowe opcje dialogowe (przynajmniej nie zauważyłem). Złota mam jak lodu, ten Niziołek handlarz ma dziurawe kieszenie, więc złoto jako jedyna nagroda za te zadania to mało ciekawa zapłata.

Zauważyłem też bugi/niedoróbki. Nie rozumiem też czemu nie mogę sprzedać przedmiotów kowalowi. A sprzedawanie artefaktów złomiarzowi jest nieopłacalne.
'Jamy łupieżców' są nieaktywne, mają one pełnić rolę skrzyń? Znalazłem też nieaktywne wejście do jaskini, obok ruin zamieszkałych przez kragów.
Chemiczny, do tej jaskini, o której wspomniałeś będzie dało się wejść, jeśli podążysz głównym wątkiem fabuły (pogadasz z karczmarzem a później Frycem)...

Kowal ma własny, z góry ustalony ekwipunek i niestety w takim przypadku nie będzie nic skupował. W zamian za to ma nieco bardziej adekwatny asortyment.

Jedną jamę można rozkopać łopatą , ogólnie jamy to był nieudany eksperyment z początkowej fazy tworzenia moda.
W zasadzie ciągle jest w tym modzie jest tylko TNIJ I SIECZ. Postacie niebojowe nie mają tu szans.
Wypadałoby dać jakąś informację po najechaniu na przejście.
Trochę to dziwne, bo gadałem z karczmarzem, a potem powiedziałem Frycowi, że ten mnie przysyła. Co prawda nie wykonałem misji od krasnoluda, to może być powodem.

    lUświadomiłem też sobie, że kilka razy postaci wspominały o zniszczonym pomniku króla-pogromcy orków. Nie wiem też skąd moja postać wiedziała o jego istnieniu skoro, dopiero teraz go odkryłem (mając 30 poziom). llZnalazłem też grobowiec z nieumarłymi obok którego jest płytki strumyk. Brakuje mi dosłownie JEDNEGO kroku żeby przejść na drugi brzeg. llNie wiem też czemu skrzynie z magicznymi przedmiotami są zamknięte. Kłuci się postaci magicznej inwestować w techniczną umiejętność otwierania zamków. Żeby dostać się do zawartości trzeba rozwalać skrzynie jakimś zardzewiałym złomem, pięściami lub podłożyć dynamit.llNajbardziej irytujące jest to, ze zatrzymałem się na 30 poziomie i nie mogę dostać ani trochę doświadczenia. Czy to jakieś ograniczenie poziomu czy kolejny bug?l

W zasadzie ciągle jest w tym modzie jest tylko TNIJ I SIECZ. Postacie niebojowe nie mają tu szans.


Nawet walka nie wychodzi jak powinna... Wciąż bugują mnie się ultralekki i dopakowany topór. Postać wykonuje jakiś dziwny ruch, zabiera mi punkty ruchu, ale nic się dzieję. Nigdy wcześniej czegoś takiego nie miałem. Muszę używać mechanicznego sztyletu, bo jako jedyna broń technologiczna do walki wręcz, działa.
Dzięki za uwagi, z częścią się zgadzam z częścią stanowczo nie, ale nie ma sensu się rozpisywać , jeszcze raz dzięki.

Dziwią mnie niektóre bugi podane przez Chemicznego, nie sądzę, aby mod mógł je powodować. Arcanum często sprawia psikusy, pamiętam że podobne problemy z atakiem przytrafiały mi się czasem, gdy uderzałem przeciwników będących na polach po przekątnej.

W zasadzie ciągle jest w tym modzie jest tylko TNIJ I SIECZ. Postacie niebojowe nie mają tu szans.


Co do nadmiaru hack & slasza. Każdy lubi co innego i starałem się umieścić wiele odmiennych elementów w moim modzie.
Myślę, że różnych zakręconych dialogów i innych rzeczy interesujących klimaciarzy jest także dość sporo.

Tak czy inaczej zachęcam do ukończenia moda, myślę że końcówka się Wam spodoba.
Chodzi mi generalnie o to, że postacie charyzmatyczno-urodziwe nie mają szans przeżyć w tym modzie Dialogi dialogami, ale chociaż mógłby być jakiś fallowers co by nam pomagał przedzierać się przez tunele. Gdyby nie to że wybrałem Pół-orka, Potomka Trolla, to pewnie było by bardzo ciężko. I tak nie jest łatwo, szczególnie że robię z niego czystego wojownika. Tzn żadnej technologi, żadnej magi. Biegam z szablą którą dostałem od kowala, mam wszystkie punkty na uniki i wszystkie na walkę wręcz... I tu mam pytanie. Jest możliwość wyszkolenia się w unikach na ucznia chociaż? A w walce wręcz na eksperta? Bardzo by się to przydało. Bo w modzie jest sporo walki.
Co racja to racja, no cóż cherlacy nigdy nie mieli łatwo Folowers nie byłby złym pomysłem, ale stworzenie takiego to cholernie dużo roboty i nie wiem czy umiałbym wszystko dograć. Może następnym razem.

W unikach szkoli Ralf (szef ochrony z obozu drwali) i bodajże jeden z orczych bandytów, ale ich poznaje się w późniejszej części moda.

Szkoleń na eksperta nie ma, w żadnej dziedzinie. Trudno żeby na takim zadupiu znalazł się jakiś trener o takich umiejętnościach
Ukończyłem moda. Generalnie znudziło mi się wleczenie się po tym zadupiu i szukanie jakichś przedmiotów wartościowych, więc generalnie wróciłem do gospody, sprzedałem niziołkowi co miałem, kupiłem lecznice maści i eliksiry, wyrwałem chwasta... zaatakował mnie kowal. Wyrwałem chwasta. I za w ten sposób zarobione/zrabowane pieniądze poszedłem po lekarstwa... szkoda że tylko jeden slajd jest na końcu. Czemu nie ma nic o drwalach ani o tych z jaskini? Czemu jak wyrżnę gospodę nie mam nawet reputacji w stylu RZEŹNIK Generalnie mod miły, ale jest liniowy... tzn liniowy pod względem rozwoju postaci. Musimy wszak grać wojem.
A nie dało się grać tak jakoś bardziej pacyfistycznie?

SOPILER

Postać inwestująca w umiejętności społeczne nie jest całkiem bez szans, może wyciągać więcej kasy za zadania, zaś herszt półorków zażąda mniej za odsprzedanie antybiotyków. Nie trzeba będzie pakować się w większe rozróby, aby uzbierać kasę.

KONIEC SPOJLERA

Ludzie zawsze narzekali, że w Arcanum walki są za łatwe, postanowiłem więc lekko to zmienić, chyba jednak przegiąłem. Przy następnym razie (choć mało prawdopodobne, aby był następny raz ) dorobię więcej wsparcia dla postaci społecznych.

Ktoś jeszcze przeszedł?
Akurat walki były ciekawe. Trzeba było wrogów odciągać, przy dużej zręczności zadać parę ciosów i oddalić się tak by wolny ale silny przeciwnik nie zdążył nam zadać obrażeń... brakowało mi po prostu możliwości ominięcia walk... czyli uzbierania kasy w inny sposób niż przemierzenie korytarzy pełnych wrogów. Generalnie pewnie można by skradanie jeszcze sprawdzić i złodziejstwo z otwieraniem zamków... ale i tak wciąż brakuje linii gry dla charyzmatycznego cherlaka. A i taka moja uwag jedna... jak robisz ogniska, czy ogień, to ustawiaj w edytorze zawsze blending na ADD (zakładka flags). Bo w innym wypadku wygląda to trochę żałośnie.
A dialogi podobały Ci się? Starałem się stworzyć dość charakterystycznych bohaterów niezależnych, trochę inspirowałem się najróżniejszymi wzorcami, wyszło to jako tako?

W sumie na pisaniu rozmów schodzi jakieś przeszło 50% czasu poświęconego na robienie moda
Mi się wdaje że dialogi i skrypty to jakieś 80% moda. Świat nawet jak się robi dokładnie z detalami, to i tak trzonem zawsze są skrypty i dialogi. Ileż mi czasu ostatnio zabrało oskryptowanie sproszkowanej koki - silnego krasoludzkiego specyfiku. Same efekty jak obniżenie percepcji i siły woli, powiększenie inteligencji i zwiększenie szybkości reakcji, to proste, gorzej z wyliczaniem prawdopodobieństwa uzależnienia, czasu działania, i dopisywania mnóstwa opcji dialogowych do gry. Przecież gdy jesteśmy pod wpływem narkotyku (czyli zaraz po wzięciu) lub jesteśmy silnie uzależni.. zmęczeni na głodzie, reakcje NPCów którzy to zauważą muszą też być inne.

Ale wracając do dialogów moda "Misja". Czuło się, że nie zostały one olane. Swoją drogą, mogłeś dać ciekawszą nazwę na tego moda. A i zapomniałem dodać, że końcowy slajd jest bardzo klimatyczny.

A i jeszcze jedno, jak znajdziesz kiedyś czas, to mógłbyś zlokalizować wszystkie ogniska i we Flags zmienić na ADD. Naprawdę wygląda to lepiej... No i w oryginalnym Arcanum tak wyglądał ogień właśnie... Wybacz, że tak się tego uczepiłem, ale naprawdę mnie to irytowało...
Napisałem 50% czasu, bo mi najwięcej zabrało testowanie moda, przeszedłem go chyba ze 40 razy.

Wymyślenie chwytliwego tytułu to ciężki orzech od zgryzienia, „Misja” może powalającym pomysłem nie jest ale to już coś
Bardzo ciekawie się postacią skradającą i otwierającą gra w tego moda i trudno oczywiście... niektóre zamki są przegięte do otwarcia:) Dużo razy musiałem wczytywać nieudane próby ślusarskiej roboty i zaniechałem prób z siekierą, bo jednak skradając się, ciężko jest coś otworzyć za pomocą siekiery tak by nikt nie usłyszał
Fajnie, że mod wciągną Cię na tyle, ze grasz drugi raz

Jeśli chodzi o zamknięte pojemniki. Nie za bardzo wiedziałem, jakie ilości w lock dificulty to dużo a jakie mało. Zwykle jest to gdzieś między 0 a 10, najwięcej ma chyba stary sejf w kopalni – 15.

Poza tym niedawno zabrałem się do zrobienia poprawionej wersji „Misji”, jakoś na dniach ją wrzucę. Naprawiłem kilka drobiazgów oraz wprowadzam pewnego wykolejeńca, którego będzie można przyłączyć do drużyny.
Bałem się, że z oskryptowaniem i napisaniem odpowiednich dialogów Fallowera będzie sporo problemów, teraz widzę, że nie jest to aż takie straszne
Ja jestem strasznie wymęcznony tym modem. Nie mogę znaleźć tych trybów dla krasnoluda. Przeszukałem dokładnie całą kopalnie, wybijając wszystkie pająki.
Możesz mi pomóc?

Skoro masz zamiar poprawiać moda to dodaj jakieś fajne dialogi dla ekipy pitbulla, a nie standardowe"Czego Pan sobie życzy?".
Hah, 'Metyl' ma przy sobie zapas alkoholu na tydzień Fajnie, że ktoś to zauważył.

Ciało nieszczęśnika, który niósł tryby jest przy samym wejściu, jakieś 8 kroków do przodu po wejściu do kopalni. Rozkładający się szkielet, może trochę zlewa się z podłogą, znajdziesz.
Ter tryby są malutkim przedmiotem na jedną kratkę, może dlatego zwątpiłeś

Robienie fallowersa nie jest trudne, dopóki nie chcesz by wdawał on się w dyskusje z innymi postaciami niezależnymi z gry. Albo robił inne dziwne rzeczy .
Dopóki więc fallowers wdaje się w dialogi tylko z graczem i tylko gracz ma na niego wpływ jako "tigger" to wszystko jest śmiesznie proste.

Jak będziesz przerabiać moda, ustaw ten ogień wszędzie na ADD.

A i pamiętaj że wszystkie obiekty identyfikowane jako LIGHTS automatycznie się włączają w nocy, gdy tylko ustawisz im flagę OFF, a w dzień gasną. Jeżeli nie ma flagi off to wtedy nawet i w dzień się święcą.

Jeżeli chcesz by coś nie świeciło w nocy, a tylko w dzień, musisz samemu napisać skrypt i raczej nie definiować tego obiektu jako LIGHTS. Możesz używać oczywiście Artów z Lights, ale jako podstawy obiektu użyj czegoś neutralnego, żeby się skrypty nie kaszaniły, np WOOD To tyle
Lampy już przerobiłem na ADD, rzeczywiście wyglądają naturalnie, dużo lepiej.

Tryby chyba wyglądały jak „Części zegara”, czyli na 4 kratki, choć może już nie pamiętam, nie da się ich sprzedać więc raczej ich nie straciłeś . Ten nieboszczyk miał przy sobie jeszcze karabin, oraz jakieś śmieci.

Robienie fallowersa nie jest trudne, dopóki nie chcesz by wdawał on się w dyskusje z innymi postaciami niezależnymi z gry. Albo robił inne dziwne rzeczy .
Dopóki więc fallowers wdaje się w dialogi tylko z graczem i tylko gracz ma na niego wpływ jako "tigger" to wszystko jest śmiesznie proste.


Właśnie tego doświadczyłem, próbuję dorobić małego qesta związanego z tym towarzyszem, skryptów będzie trzeba zrobić dużo :/
Pobrałem moda, zainstalowałem i nawet dostałem się do wioski, ale zanim go ukończę muszę chyba sobie wyrzucić z niego polskie fonty, bo nie mogę czytać dialogów. Ale nar azie zapowiada się ciekawie.
Znalazłem te tryby. Po ich znalezieniu grałem jeszcze 12 minut, z czego większość wykorzystałem na zabicie niepotrzebnych mi do niczego mieszkańców i skonstruowanie granatów /pułapek. Oczywiście mogłem to inaczej rozwiązać, ale jestem zły/kartofle?/żądny krwi. (niepotrzebne skreślić)

Naprawdę fajny mod i zakończenie też jest klimatyczne.

Teraz proponuję zrobić „To-Do list”. A to moje pierwsze punkty:
    lSkasować jamy łupieżcówllNaprawić zajazdl
Sami szaleni bersekerzy IMO na granie złym/krwiożerczym też trzeba mieć jakiś pomysł, a nie tylko mordować wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka
Jak tam Grusewittz, zagrałeś coś w moje dzieło?

Prawdopodobnie ci co mieli zagrać w moda już dawno to zrobili, a ci co nie mieli pewnie nigdy tego nie zrobią, ale...
Stworzyłem poprawioną wersję Misji.
Zmiany są w sumie kosmetyczne. Najważniejszą jest wprowadzenie niejakiego Corwina, przesiadującego w gospodzie życiowego wykolejeńca, który jeśli będziemy odpowiednio wygadani, zostanie naszym towarzyszem. Poza tym, będziemy mieli okazję wraz z nim zwiedzić niewielką, nową lokację.

Wszystkie te atrakcje są dostępne dla postaci, które zainwestują 2 punkty w perswazję, takie niewielkie wsparcie dla cherlawych społeczników

Link:
http://www.sendspace.com/file/zdtfti
Zapowiada sie ciekawie
akurat zaczynam ferie wiec troche przysiąde.
Corwin siedzi w karczmie, ale jak sie tam dostac majac 0 w WW ? moze ktos by nas odprowadzal do wioski i potem sie odlaczal?
No bez przesady, z kulejącymi wilkami, jednym młodym dzikiem i zwykłym wilkiem chyba się uporasz Jeśli nie zejdziesz z traktu nic groźniejszego cię nie spotka. Zawsze też można uciec.

Poza tym i tak aby przyłączyć Corwina musisz poza wspomnianymi 2 punkami perswazji mieć jeszcze poziom zbliżony do jego, to tak aby społecznicy nie mieli za łatwo Gość rozwija się bojowo i szybko stanie się silnym wsparciem.
Powiem tak: Kooooozak. Przeszedłem całego moda i przyznam, że jest ciekawy. Mnie się podobał i będę się zabierał za granie w tą 2 wersje . Co prawda, prawie tylko się w nim siepie i ogólnie jakoś mało w nim dialogów to ważne że JEST. Jak dla mnie pozom trudności jest spoko, - trzeba się troche pomęczyć.

Czekam na kolejne Twoje mody, jak będą to pewka, że zagram. xD
No, już trzecia osoba przyznała się do przejścia mojego moda, chyba mogę być zadowolony

Ewentualny drugi mod ma szanse powstać w wakacje, choć jest to mało prawdopodobne, bardzo mało.
No to może zastanów się nad robieniem jakiegoś moda w multiplayer. Nie wiem jak inni, ale z tego bym się cieszył najbardziej xD. Osobiście z qumplami graliśmy trochę przez sieć w tego Vormatowna, ale on...po pewnym czasie zrobił się straaaasznie nuuuudny. A zrobienie takiego moda do multiplayer w stylu hack & slach nie byłoby chyba tak czasochłonne jak zrobienie zwykłego moda na singlu. Mniej pisania dialogów (prawie w ogóle), z testami chętnie pomogę i chyba ogólnie mniej skryptowania (tak m się wydaje).

Ale to tylko moja opinia.
po wielu perypetiach udalo mi sie sciagnac nowa wersje moda ale pojawil sie problem.
kiedy chce przejsc przez most na samym poczatku (z obozowiska karawany dalej) zamiast na druga strone mostu wylatuje w szczere pole. poprostu wszedzie green grassland i nic wiecej.

pozwolilem sobie rozpakowac Twojego moda i nasuwa mi sie takie pytanie:

// List of valid maps for game & Starting X/Y position
{5000}{Nic, 36, 35, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5001}{Jas, 36, 29, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5002}{Ter, 2413, 2373 Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 1}
{5003}{Kop, 92, 115, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5004}{Was, 40, 20, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5005}{Sta, 2413, 2373, Type: START_MAP, WorldMap: 1}
{5006}{Piw, 28, 32, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5007}{Gro, 364, 336, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5008}{ShopMap, 31, 29, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}

czemu to wszystko sa shopping mapy?

owszem jest jedna jako start mapa ale skrpyt na moscie teleportuje do mapy nr2 - w konsekwencji donikad.

czy ktos jeszcze mial taki problem? czy ktos wogole sciagnal i zagral w nowa wersje?
Dziwne...
Szczerze, nie mam zielonego pojęcia co może to powodować, przed chwilą dopaliłem moda jeszcze raz i mi wszystko działa. Może popróbuj kilka razy, Arcanum miewa różne humory...

To jest też o tyle dziwne, że nie zmieniałem tu nic od poprzedniej wersji.

czemu to wszystko sa shopping mapy?


A istnieje jakiś inny typ mapy poza SHOPPING_MAP i START_MAP?

Mapa 5002 to nie jest "do nikąd", to właśnie jest ta największa lokacja z zajazdem, obozem drwali itp., obóz karawaniarzy znajduje się na oddzielnej mapie - 5005.
Hm na najnowszej wersji u mnie działa wszystko sprawnie Nowy towarzysz ułatwia i urozmaica grę, bo nie musimy skupić się na umiejętnościach bojowych by móc przeczesywać teren zdala od głównych dróg.
Podsumowując - możemy być dumni (zwłaszcza autor ) z pierwszego, polskiego moda do Arcanum.
cos poklikalem, popstrykalem i moglem przejsc przez most. wzialem misje od kowala, ide do drwali i gdy chce zaczac rozmowe z krasnalem on mi mowi co w stylu ~czego chcesz elfie a w dzienniku pojawia sie nowa "misja" - this massage will appear in quest log 1000 [czy jakos tak] . kiedy chce zagadac do fryca ponownie w dzienniku pojawia sie - ble 0.

jeszcze takie pytanie - jak dodales muzyke? wlasciwie przydalo by mi sie krok po kroku wiec nalegam na odp

jesli chodzi o te typy map, ja poprostu ich nie wpisuje i wyglada to tak:
{5000}{ShopMap, 31, 29, Type: SHOPPING_MAP}
{5001}{jaskinia, 18, 32, WorldMap: 0}
{5002}{Komnata, 30, 27, WorldMap: 0}
{5003}{teren, 12, 7, WorldMap: 0}
{5004}{wyspa, 64, 74, WorldMap: 0}
{5005}{podziemie, 63, 62, WorldMap: 0}
{5006}{miasto, 487, 486, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
{5007}{jaskinia2, 64, 64, WorldMap: 0}

i tez dziala
Oj, Zynklu musiałeś coś solidnie namieszać Wpis "ble 0" to pozostałość po wywalonym zadaniu (takich "ble" i innych głupkowatych napisów jest w różnych plikach jeszcze sporo). Żaden dialog ani skrypt nie prowadzi jednak do niego. Przeinstaluj Arcanum może

Dodawanie muzyki:
1. Do katalogu .../modules/Twój_mod/Sund/music wsadź interesujące Cię utwory. Z nieznanych mi powodów gdy próbowałem dodać więcej niż dwa, muzyka nie chciała działać, może tobie się uda z większą ilością.
2. Potem w katalogu Sund otwierasz schemelist.mes, bierzesz pierwszy, lepszy wpis, np.:

KOD
chyba masz racje bo juz niezly burdel sie zrobil :D

a z ta muzyka i wogule dzwiekami to sprawa ma sie tak:
jesli chcesz wszystkie standardowe dzwieki i muzyke z arcanum wystarczy skopiowac cala zawartosc folderu arcanum/modules/arcanum/sound/music do twojego moda i .. to tyle pliki schemelist i schemeindex odpowiadaja wlasnie za te pliki a WorldED automatycznie przypisuje dzwieki do "podloza" wiec nic wiecej nie trzeba robic.
nie wiem co z nowymi, wlasnymi dzwiekami
Przeszedłem moda, całkiem spory grałem w niego ze 3 godziny. Moje wrażenia sa bardzo pozytywne, gdyby nie mapa można by pomysleć, że weszło się do nowej lokacji w Arcanum, wszystko ładnie połączone w logiczną całość i całkiem nieźle zbalansowane. Nie wiem czemu inni narzekali na poziom trudności, ja przez wszystkich przechodziłem jak przez masło (ah ten uciekinier z domu i 20 siły ) i na brak dialogów, których w grze jest całkiem sporo i na przyzwoitym poziomie.
Jeśli chodzi o błędy to oczywiście gra spowalniała przy wejściu do karczmy i na początku jaskinii z zombiakami, ale nie przeszkadza to w grze. Fajna sprawa z tym przemytnikiem jako npc, chyba najfajniejszy quest w grze, poza głównymi znalazłem chyba jeszcze quest z orkiem banitą, urządzeniem z kopalnii, zabiciem szamana i dostaczeniem trybków od kowala. Wykonałeś kawał dobrej roboty CEZAR, poza tym modem grałem jeszcze w The Killer Inside, ale wg. mnie Twój jest lepszy tylko może krótszy. Należą ci się podziękowania za wkład pracy i realizację pomysłu w dobrym stylu
No tak, półork z 20 siły już na pierwszym poziomie, przebija się przez dolinę Anzelma jak przeciąg. Wiem, bo sam używałem takiej postaci podczas testów

Fajna sprawa z tym przemytnikiem jako npc, chyba najfajniejszy quest w grze


Chodzi o Corwina i poszukiwania schowka przemytników? Trochę się narobiłem, aby to wszystko ładnie dograć, trzeba było stworzyć sporo skryptów, widać trud się opłacił
Stało się!
"Misja" trafiła do downloadu Arcanum Word`a. Podziękowania dla wszystkich, który maczali w tym palce, szczególnie dla Toniqa
Teraz bezproblemowo pobierzecie moda stąd:
http://download.phx.pl/arcanum/mody/Misja1.1.zip
"Prawdopodobnie ci co mieli zagrać w moda już dawno to zrobili, a ci co nie mieli pewnie nigdy tego nie zrobią, ale..."

Nawet nie wiesz jak się mylisz xD
Ukończyłem właśnie moda i jestem bardzo, ale to bardzo rozczarowany. Jestem rozczarowany, że jeszcze nie zabrałeś sie za kolejnego moda^^
Misja jest świetna! Wiadomo - nie jest to z pewnością arcydzieło, ani jak mniemam szczyt Twoich możliwości, gra nie ustrzegła się od błędów (także ortograficznych!), ale mimo wszystko jest to to, o czym każdy fan Arcanum marzył. Mamy nową historię, kilka nowych questów, spójną fabułę, tworzymy znów w swoją postać i ponownie zatapiamy sie w świat Arcanum. Według mnie udało Ci się uchwycić ten niesamowity klimat, co powoduje, że gra sie z przyjemnością.
Skończyłem grę nie konicząc zadania dla Ralfa i grałem bez NPC. Zaraz zabieram sie za kolejną grę, tym razem wypełniając wszystko jak mniemam : )
Co do wad:
Jak już wszyscy mówili - przy zajeździe strasznie zwalnia. Kilka bardzo rażących błędów ortograficznych. Poza tym miałem ogromne problemy z save'ami. W wielu momentach nie mogłem po prostu zapisać gry, bo pojawiało się, że save jest uszkodzony. Nie wiem czy to wina samej gry czy moda, ale strasznie utrudniało to grę i irytowało.
Mackan pisał, że to jak H&S. I poniekąd ma rację. Brakuje możliwości rozwiązania questów na wiele różnych sposobów, co było niemalże wizytówką Arcanum. Nie ma też sposobu na ukończenie gry jak najmniejszym nakładem przemocy.
Szkoda też, że jest tylko jedno możliwe zakończenie.
Jak my wszyscy, tak zapewne i Ty - nie wiele masz czasu. Ja bym jednak na Twoim miejscu nie rezygnował z tego modu i w wolnych chwilach wciąż go rozwijał. Świetnie, że większość postaci ma swoją historię. Opowieść o skrzyni dynamitu była świetna. Naprawdę, czuje się, że stworzyłeś swój mały świat w Dolinie Anzelma. Ten mod ma jednak w sobie o wiele większy potencjał niż widać to po tych dwóch godzinach gry. Przecież ta przygoda nie musi się tak kończyć. Można stworzyć rodzinną wioskę bohatera, w niej parę prostych questów. Można po zdobyciu tych 150 ampułek kontynuować misję. Np. herszt może zaoferować nam napad na jakiś magazyn, czy pociąg w celu zdobycia reszty leków (raczej magazyn ze względów powodziowych). O wiele lepiej wyglądało by zakończenie gdyby kończyło się ono w wiosce, gdzie ludzie uznają Cie za BOHATERA. I alternatywne zakończenie - przed wioską przyszły burmistrz (czy jak się głowa wioski zwać ma) chce od Ciebie odkupić ampułki za wiele kasy. Sprzedajesz i inne zakończenie - burmistrz zostaje uznany za bohatera i wybrany na swoją kadencję, Ty odchodzisz w zapomnienie, ale cieszysz się, że Twoi ziomkowie zostali uratowani. I inne zakończenie - ktoś odkupuje od Ciebie leki - wracasz do wioski z pustymi rękoma i wszyscy powoli umierają, a Ty wciąż nie zarażony musisz na to patrzeć. Albo wracasz do wioski z lekami i postanawiasz je sprzedawać. Biedni wieśniacy nie mają pieniędzy, oddają wszystko, co mają, aż w końcu ktoś w nocy podcina Ci gardło kończąc Twój żywot i rozdaje leki ziomkom.
Nosz cholera Cezar! Zabieraj się do pracy! : )
Tia, albo po drodze bohatera napadli zbóje nasłani przez Fryca i zrabowali lek - miałem takie coś w planach.
Interesujące rozwiązanie finału "Misji" byłoby trudne do zrobienia, nie jestem fanem nadmiernego patosu, a pewnie nie dałoby się go uniknąć. Wybrałem więc niedopowiedziane (i raczej nieco pesymistyczne ) zakończenie.

Błędy ortograficzne... cóż to pewnie w większości głupie literówki, niestety jeśli czegoś nie wychwyci Word, to mój podtrzymywany przy życiu Taigerami łeb już na pewno nie.
Trochę takiej drobnicy wypatrzył Shane, ale trzeba było komuś dać pełne teksty dialogów do poczytania. Cezar mądry po szkodzie

Qest Ralfa, jako jeden z nielicznych, można przejść na więcej sposobów. Dodatkowo jeśli dobrze pogadamy ze zbiegiem może nam to później pomóc w rozmowie z Frycem.
W najbliższym czasie wrzucę tu jakiś w miarę dokładny opis wszystkich qestów i możliwości przejścia "Misji", jak ktoś będzie chciał, będzie mógł zobaczyć co udało mu się odkryć
No, po raz drugi ukończony mod xD
Co do ortów - to nie literówki, tylko paskudne orty xD Jak zagram trzeci raz to Ci je spiszę.
Quest z Ralfem zrobiony, z przemytnikami również.
Intryguje mnie jeszcze ta kobieta i myśliwy w lesie - o co z tym chodzi?

Aha i jedno mi się nie spodobało. Ten najstarszy mieszkaniec Doliny Anzelma daje nam ten swój klucz, którego przeznaczenia nie odkrył. Jak mniemam był to klucz do skrzyni umieszczonej w rzece, za jaskinią herszta (pewien nie jestem, bo miałem kółko na klucze). Dlaczego nie można pochwalić się staruszkowi, że odkryliśmy przeznaczenie klucza i nie możemy opowiedzieć mu, co było wewnątrz? Strasznie mnie to zirytowało.

Opis dokładny wszystkiego byłby mile widziany xD
Ukończ go jeszcze trzydzieści parę razy, a nawet mnie pobijesz
Spis zauważonych błędów na PW mile widziany, bo aż mi się nie chce wierzyć, że jakieś oczowalące byki przeoczyłem.

Spisałem większość ważniejszych wątków, lokacji i ciekawostek. Wystarczy zaznaczyć czarne poniżej. Wybaczcie jeśli jest to trochę bełkotliwe, pisałem w nocy .Chyba o niczym nie zapomniałem.
SPOILER, odradzam zaglądanie, przed zagraniem w moda.

Ważniejsze osobistości:
Zajazd
-Gunter, kowal
Handluje, najróżniejszym orężem oraz zbrojami, naprawia przedmioty.
Zleca dostarczenie trybów do krasnoluda Dinnauka, w zamian oferuje porządną szablę.
-Alfons, gnom, wędrowny kramarz
Handluje rzeczami codziennego użytku. Zapewne będzie pierwszą postacią, od której dowiemy się o powodzi w Tarant i dostaniemy opisującą to gazetę.
-Corwin, były wojskowy
Corwin zaufa jedynie bohaterowi z dwoma punktami w perswazji. Wtedy będzie można przyłączyć go do drużyny, oraz wykonać zadanie polegające na dostaniu się do starej skrytki przemytników (znajdziesz tam sporo różnych eliksirów).
-Oskar, starzec
Po wysłuchaniu jego opowieści dostaniemy odrobinę doświadczenia oraz stary klucz, który pasuje do zamka zbrojowni, w opuszczonej strażnicy.
-Daniel, gospodarz
Można u niego kupić coś do zjedzenia (chleb, który działa jak rozbudzacz), wynająć pokój oraz posłuchać miejscowych plotek.
Zapytany o lekarstwa, skieruje nas do Fryca. Najpierw zażąda jednak 100 monet, chyba że mamy odrobinę perswazji, lub wcześniej pogadamy z jego żoną, Malwiną i powołamy się na nią podczas rozmowy.

Stacja drwali
-Ralf, dowódca ochrony
Zleca zabicie zbiegłego ze stacji półorka. Można przynieść odrąbany łeb zielonoskórego lub dogadać się z nim i wcisnąć Ralfowi medalik półorka. W zależności od charyzmy, oraz sposobu wykonania zadania w zamian otrzymamy: 800, 900 lub 500 monet.
-Brome, wartownik
Zleca odnalezienie zagubionej broni (karabin myśliwski), tą znajdziemy w łupach łupieżcy berserkera siedzącego na wschód od stacji drwali. Nagroda wynosi 300 monet.
-Fryc, p.o. dyrektora, zaopatrzeniowiec (kto zgadnie na jakiej postaci literackiej był wzorowany ten delikwent?)
Posiada informacje potrzebne do wykonania głównego wątku (wcześniej trzeba pogadać z Danielem). Zdobędziesz je wykonując zadanie (szczególny podaje Dinnauk) lub szantażując Fryca (jeśli wcześniej gadałeś z półorkiem Wasko)
Zapytany o pracę, Fryc zacznie dobierać się do bohaterki gracza.
-Horst, drwal
Sprzedaje kilka ciekawych przedmiotów po dość okazyjnych cenach, są to: rewolwer, łuk kompozytowy, apteczka, łzy Morgany, dynamit, skórzany pancerz i wnyki.
Zbroja jest średniego rozmiaru, ale można ją przerobić na małą u kowala Guntera. Poza tym handluje amunicją i strzałami.
-Dinnauk, mechanik
Handlarz złomem, może naprawiać przedmioty (jest w tym jednak odrobinę gorszy od Guntera). Jest adresatem trybów, które dostajemy od kowala.
Poda szczegóły zadania, którego wykonania żąda Fryc w zamian za informacje. Jeśli szantażowaliśmy Fryca, również możemy wykonać to zadanie, ale w wtedy jako nagrodę otrzymamy mechaniczny topór.
Zadanie polega na przyniesieniu części z opuszczonej kopali, znajdziesz je przy trupie leżącym blisko wejścia.

Dolina Anzelma
-Wasko, zbieg
Jego głowę Ralf wycenia na kilka stówek. Jeśli pogadamy z półorkiem możemy otrzymać informacje potrzebne do szantażowania Fryca.
Wasko ukrywa się w jaskini, we wschodniej części doliny.
-Łącznik
Pojawi się w ruinach blisko zajazdu, w momencie gdy otrzymamy od Fryca informacje o herszcie orczych bandytów. Łącznik wskaże nam dokładną drogę do kryjówki orków.
-Ivin, zielarka
Handluje ogólnym asortymentem zielarskim, jeśli przyniesiemy jej korzeń pasji przerobi go na maść leczniczą.
Ivin może powiedzieć gdzie ukrywa się półork Wasko (pomogła mu podczas ucieczki). Wystarczy, że będziemy mieli w ekwipunku leżącą obok namiotu kurtkę oraz 8 charyzmy (lub gramy półorkiem), dobrze poprowadzimy dialog, a zielarka wskaże nam kryjówkę zbiega.
Myśliwy, o którym wspomina podczas dialogu stroni od towarzystwa obcych i nie da się go spotkać innymi słowy, wykasowałem go pod koniec tworzenia moda z powodów technicznych.

Kryjówka bandytów
-Bezimienny herszt
Bohatera skieruje do niego Fryc. Herszt handluje szemranymi towarami, poza tym skupuje kosztowności i magiczne przedmioty, po niezłych cenach.
Najważniejsze jednak, że może odstąpić 150 ampułek leku za marne 3500 monet. Opuści cenę do 3000 jeśli będziemy wygadani (dwa punkty perswazji wystarczą).
-‘Miecz’, siepacz
Po rozmowie z hersztem, zleci nam zadanie zabicia szamana kragów. Nagroda wynosi trzy grosy (432) złotych monet. ‘Miecz’ jest dość szowinistyczny i nie będzie chciał zlecić tego kobiecie
-Kapłanka
Leczy zarówno konwencjonalnie jak i magiczne, co może być przydatne w przypadku blizn lub złamań.

Szkolenia (Niestety nie we wszystkich dziedzinach i tylko na ucznia):
Łucznictwo – starzec Oskar z zajazdu
Uniki - Ralf dowódca ochrony ze stacji drwali, ‘Miecz’ orczy bandyta
Walka wręcz – Kowal z zajazdu, Ralf, ‘Miecz’
Rzucanie – starzec Oskar z zajazdu
Targowanie – handlarz Alfons z Zajazdu
Leczenie – zielarka Ivin, kapłanka z obozu bandytów
Skradanie się - Oskar
Atak z zaskoczenia - ‘Miecz’
Naprawa – kowal, Dinnauk mechanik ze stacji drwali
Broń palna – Brome wartownik ze stacji drwali, Oskar
Ślusarstwo – kowal, Dinnauk

Lokacje
-Lokacja startowa
Rozstaje dróg u wrót doliny. Tutaj opuszczasz karawanę, z którą podróżowałeś i zaczynasz rozgrywkę. Wiele ciekawych rzeczy tu nie ma: kilka wilków i samotny łupieżca.

-Dolina Anzelma
„Cywilizowaną” część doliny obejmuje mapa, niestety północnej już nie. Bardziej ciekawe miejsca:
-Zajazd
-Obóz drwali
- Bagno zamieszkane przez wyrośnięte deszczowe bestie, przy leżącym tam trupie znajduje się niezły pistolet (północna część doliny)
-Ruiny zamku (północny wschód doliny)– sporo kragów wraz z szamanem, na którego dostaniemy zlecenie od orczych bandytów.
-Ruiny świątyni (Maksymalnie na północ) kilka rudowych golemów, mają przy sobie cenne geody oraz magiczny młot.

-Opuszczona kopalina (zachodnia część doliny)
W porzuconym sejfie wewnątrz budynku jest trochę cennych fantów.
Sama kopalnia jest opanowana przez gigantyczne pająki. Znajdziesz tu dwie wełniane kurtki, kask górniczy, granat rozrywający, stary karabin i sporo innych gratów.
Trup przy wejściu ma części, których poszukuje mechanik Dinnauk.

-Kryjówka przemytników (zachodnia część doliny, tuż przy brzegu)
Dostaniesz się tu jedynie podróżując wraz z Corwinem. W skrzyniach jest sporo magicznych eliksirów. Przed wejściem czai się kilka pełzaków.

-Piwnica pod opuszczoną strażnicą (centralna część doliny)
Mieszka tu grupka łupieżców. Drzwi do zbrojowni otwiera klucz podarowany przez Oskara, znajdziesz tu sporo śmieci oraz dwie skórzane zbroje i magiczny miecz.

-Orczy grobowiec (północna część doliny)
Trochę pułapek i najróżniejszych ożywieńców, do znalezienia sporo cenny bambetli.

-Kryjówka Wasko (wschodnia część doliny)
Przesiaduje tu zbiegły ze stacji półork.

Skrytki:
Chyba trochę za dużo przez wakacje grałem w STALKRa W dolinie znajduje się kilka ukrytych skrzynek, lub innych schowków, których właściciele zapewne dawno gryzą ziemię i nie ma komu zaopiekować się ich mieniem.
-Lokacja startowa, suchy krzaczek obok samotnego łupieżcy w ruinach strażnicy
-Wysepka obok drewnianej kładki przy gospodzie, w chaszczach jest skrzynia
-Obóz drwali, kępa suchej trawy znajdująca się parę pól w lewo-dół od wejścia do szopy Dinnauka.
-Brzeg na północy (w miejscu gdzie rzeka wypływa z gór), jest tam niewielka skrzynka. Klucz do zamka ma ork zabity przez kragi (ruiny zamku)
Przeszedłem już dawno. Mod fajny ale mam kilka ale:
-zbyt trudne walki w końcu zacząłem się irytować i dopakowałem swoją postać edytorem
-mało zadań, nawet wykonując je wszystkie nie uzbierasz potrzebnej kasy
-nie mogłem sprzedać większości sprzętów, nikt w gospodzie i w obozie drwali nie chciał ich kupić
Ogólnie mod mi się podobał, szczególnie to, że każda postać miała swoją historie.
Taka mała sugestia, zamiast robić następnego moda dopracuj ten. Dobuduj miast z którego gracz pochodzi, kilka innych lokacji. Po zakupie leków pociągnij to dalej.
Gratulacje Szarlej!
Streścileś to co napisałem kilka postów temu, bardzo odkrywczo^^

Walki nie są wcale takie trudne jakby się mogło wydawać.
Walki mnie momentami sprawiały problemy
Stwierdziłem jednak, że jakoś się uporacie, poza tym suwak poziomu trudności nie gryzie.
Siódma osoba przyznała się do przejścia "Misji", ciekawe czy dobiję do okrągłej dziesiątki?

Aniele a Ty na PW spis błędów miałeś wysłać, mniemam że nie zapomniałeś.
Ja też grałem Nie przeszłem całego. Więc moje zdanie o tym to:

1. Tak jak każdego, lagowało we wiosce.
2. Lagowało, jak się walczyło z jakąśtam deszczową bestią.
3. Błąd ortogfraficzny- nie "Stażec" tylko "Starzec"
4. Z początku brak składników na maść leczniczą (znalazłem wtedy, kiedy już zrobiłem postać z mniejszym uleczeniem magicznym
5. Też tych zebranych gratów nie można opchać
6. Mapa przez cały czas niedostępna (mogłabyć przynajmniej wsi ... )
7. Kasę też cięzko uzbierać (ledwie stówę zebrałem to już musiałem dać temu gospodarzowi)

I to chyba tyle
„Stażec”, hah rzeczywiście kretyński błąd, że też to przeoczyłem...
Wszelakie graty bez problemu opchniesz złomiarzowi w obozowisku drwali.
Mam nadzieję, że mimo wszystko się nie zniechęciłeś i zagrasz dalej.
Wiem wiem, czytałem gazetę, ale mógłby się chociaż pojawiać nad głową gracza jakiś napis w stylu: to nie jest dobry pomysł zmierzać dalej tym szlakiem, czy coś w tym rodzaju. Bo niewidzialne ściany bez żadnych tekstów mogą trochę irytować. Ale tak poza tym to nie mam się na razie czego doczepić... no poza tym, że kliknąłem w kulę ziemską i przestało mi wyświetlać mapę lokacji ale tego buga da się zlikwidować, wystarczy objąć większy zasięg TownMap i walnąć jakieś przeszkody który nie pozwolą wyjść poza obręb TownMap, lub w pliku z mapami, wykasować to WorldMap =0 i zastąpić czymś innym... albo niczym. Nie pamiętam dokladnie, muszę to jeszcze sprawdzić.



Jak MackaN (lub ktokolwiek inny ) grałeś coś jeszcze? Jak wrażenia?



Mod jest bardzo fajny ale szkoda że się tak szybko kończy. Mógł by być troszkę dłuższy, przeszedłem go i mam też kilka własnych uwag. Nie będę się za bardzo rozpisywał ponieważ dostrzegłem raczej to samo co moi wcześniejsi przedmówcy. Dodam jednak że warto by było wstawić następującą opcję. Mam na myśli zwłoki osobnika leżące koło rozbitego wozu (droga do Tarant’u). Po jego wskrzeszeniu lub zastosowaniu rozmowy z duchem nie można z nim za bardzo po rozmawiać. Fajniej było by gdyby mógł opowiedzieć nam swoją wersję wydarzeń (historyjka jego śmierci) i ewentualnie przyłączyć się do drużyny. Wybrać się z nim do jaskini bandytów i odzyskać skradziony lek z rozbitego wozu Cieszę się że miałem okazję zagrać w mod CEZAR'a.

Jestem szczęśliwy z powodu życia „Arcanum” i mam nadzieję że będzie ono utrzymywać się dalej. Przydało by się więcej mod’ów więc ostro trzymam kciuki za MackaN’a oraz jego ekipę. Życzę im powodzenia w realizacji zaczętego projektu. Wiem że pracę nad nim trwają już ładnych kilka lat, pamiętajmy o tym że czym dłuższa praca tym doskonalszy projekt Oby udało się go dokończyć.

PS. Szczerze mówiąc nie miałem zamiaru rejestrować się na forum ale podczas szukania tematyki związanej z „Arcanum” w googl’ach sporo się dowiedziałem. Widząc wykonaną pracę miłośników tej gry nie mogłem się powstrzymać od napisania tego postu.

Oto kilka fajnych linków które udało mi się znaleźć:

Arcanum 1024x768 Edition v081004
http://www.rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=25469

Extra Pack for the Unofficial Arcanum Patch v081004
http://www.rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=24419

Original Bedokaan model
http://www.terra-arcanum.com/downloads/arc...pleOriginal.zip

Pozdrawiam :-)
Nie będę się za bardzo rozpisywał


Ja jednak bym się nie obraził, gdybyś napisał dłuższą recenzję

Mam na myśli zwłoki osobnika leżące koło rozbitego wozu (droga do Tarant?u). Po jego wskrzeszeniu lub zastosowaniu rozmowy z duchem nie można z nim za bardzo po rozmawiać. Fajniej było by gdyby mógł opowiedzieć nam swoją wersję wydarzeń (historyjka jego śmierci)


Niestety, nie umiałem i wciąż nie umiem tego zrobić - odpalić dialog, gdy rozmawiamy z duchem zmarłego. Tak na chłopski rozum, skryp to robiący powinien wyglądać tak:
KOD

Ja jednak bym się nie obraził, gdybyś napisał dłuższą recenzję


Jeżeli mam dodać jeszcze kilka słów na temat twojego mod’a, to przyznam że fabuła jest ciekawa i zawiera fajny pomysł głównego wątku. Poboczne zadania też są interesujące. Zadanie z zabiciem stworów (Krag’i) koło jaskini bandytów daje nam możliwość zarobienia pieniędzy i podbicia doświadczenia. Było by jeszcze ciekawsze gdyby zdobyty amulet od ich władcy nadawał nam jakieś magiczne właściwości (Bonus do odporności lub nietykalność przez Krag’i - Zmiana reakcji z 0 odpowiedzialnego za nienawiść na 80 czyli uprzejmość). Taki amulet można też połączyć z jakimś innym pobocznym zadaniem. Przyjemnie się grało ale szkoda że twój mod kończy się tak szybko. Po zdobyciu leku i wyjściu z jaskini bandytów, kończymy grę. Ukazuje się nam wtedy demo końcowe. Brakuje mi tam podróży naszego bohatera do rodzinnego miasta. Zwróciłem również uwagę że z nieznanych przyczyn nie możemy udać się drogą do Czarnokorzenia (Black Root). Rozwiązaniem tej sytuacji mogło by być osunięcie się fragmentu góry na drogę. Ewentualnie jakiś inny wypadek spowodowany chociażby eksplozją materiałów wybuchowych przewożonych przez jakiegoś technologa
Pokornie przepraszam, ale za nic nie mogę ściągnąć tego moda... Ani z podanych tu adresów ani ze strony z działu z modami. Czy to normalne, czy to wina mojego upośledzenia (w realu moja postać jest tak samo kiepska w technologii jak ta w grze )
Pozdrawiam wszystkich.
Z sendspejsa też? http://www.sendspace.com/file/g1qd0z
Wyślij mi na PW Swój e-mail, a prześlę "Misję" tą drogą.
A teraz zaskoczyło... Nie wiem, zbyt duży tłok był czy co... Tak czy siak jeszcze raz przepraszam za kłopot i bardzo dziękuję za pomoc.
Nie ma sprawy, liczę na komentarz, gdy już zagrasz
I się nie przeliczysz
Zebranie złota wcale nie jest takie trudne, nie wiem czy nie wystarczą same przedmioty z grobowca orków.
Jedyna naprawdę denerwująca rzecz to ten brak mapy, ale można się obejść.
Gratuluję umiejętności i determinacji. Czy zanosi się na coś więcej?
Wolałem nie odprowadzić do sytuacji, że gracz wyda wszystkie pieniądze na nowy ekwipunek, a potem dowie się, że musi uzbierać kilka tysięcy monet. Stąd tyle skarbów w grobowcu, ale są one chyba nieźle strzeżone – „krwawi strażnicy” to solidni przeciwnicy.

Na następny mod nie ma co liczyć, pracy z tym w pierony, a chętnych tłumów do grania nieco brak. Napisanie jednego dialogu z takim Frycem lub Hersztem zajęło mi całe tygodnie.
Choć czasem dłubię trochę przy „Misji”, tylko w tym tempie urodzi się coś z tego za jakieś pół dekady
Hmm, a tak z ciekawości - długo trwa stworzenie takiego moda?
Co do małej ilości graczy - nie miałbyś chyba nic przeciwko temu, gdybym umieścił tego linka w paru miejscach? Bo widzę, że na forum nie ma teraz przesadnego ruchu od kiedy projekt Mackana został zawieszony/zdechł.
I radziłbym zaproponować ludziom prowadzącym jakieś strony RPG z downloadem, by to umieścili.
Chciałbym, żeby zaczęła działać polska scena Arcanum, a każdy taki projekt w tym pomaga, to samo dotyczy tego pomysłu z systemem RPG.
Mod zacząłem tworzyć jakoś na początku września (w pierwszym poście napisałem, że października, musiałem się pomylić ), wtedy miałem jeszcze wakacje, więc pracowałem intensywnie (codziennie po kilka godzin). Później wystartowałem ze studiami, prace nieco zwolniły. Pierwszą prawie działającą wersję wysłałem Shane do testów 19.XI.2007, czyli po trzech i pół miesiąca od początku. Zaś wersja 1.0 została wydana w wigilię (juto będzie pierwsza rocznica ) - wychodzi jakieś 4 miesiące roboty, cholernie żmudnej i momentami wkurzającej roboty.

Co do zamieszczania linka - nie ma problemu, pewnie, że się zgadzam, najlepiej wraz z linkiem do tego tematu na forum. Jako tekst "reklamowy" do modyfikacji możesz użyć tego:
"Misja"
Akcja rozgrywa się na rubieżach taranckiej granicy, w Dolinie Anzelma, przez którą biegnie główny trakt łączący Czarnokorzeń i Tarant. Bohatera przywiała tu misja, którą wykonuje z sobie tylko znanych pobudek. Poza głównym wątkiem można natknąć się na kilka pobocznych zadań; porozmawiać z około dwudziestoma różnymi postaciami, zarówno dialogi jak i zadania różnią się w zależności od inteligencji, charyzmy, perswazji, rasy i płci bohatera. Na odkrycie czeka kilka różnych lokacji, zaś w boju wspomoże nas możliwy do przyłączenia towarzysz.
Autor: 'Cezar'
Testy: 'Shane'
Plik zip ~14MB

No z linkiem mogą być kłopoty, bo w niektórych miejscach, zwłaszcza na forach, nie wolno zalecać innych. Ale tekst (i link do pliku, rzecz jasna) raczej bezproblemowo.
Dosc fajny mod. Pierwszy raz jak gralem nie moglem kobieta wyjsc nigdzie xD zapewno blad. Potem zrobilem ogra, poszlo normalnie, pogralem 15 min wylaczylem dlatego ze przerazila mnie czesta wada fabularna tego typu gier "zadanie > idz > wez > wroc > oddaj" i w kolko to samo im rzadziej reverse sie pojawia tym lepiej. Mnogosc obiektow przycinala mi viste xD. Ogolnie na poczatek to za duzy ogrom wszystkie na ciebie leci, wielka lokacja, 10 zadan, bez przewoadnika, bez zadnych wskazowek i nie wiadomo po co to skoro mam kupic tylko leki ;D.
Fajne dialogi, fajny pomysl z tym gosciem co na lewo z namotiu wyprowadza przedmioty "pokazac giwera" xD, ogolnie jak na fanowski mod to bardzo dobrze. Dzieki za upa
Pozdrawiam!
"zadanie > idz > wez > wroc > oddaj"


Kurcze, jest w tym trochę racji, z drugiej strony, to zmusza do zwiedzania okolicy, a wydaje mi się, że jest co zwiedzać. Poza tym, na takim „systemie” opiera się 90% znanych mi cRPGów.

Liczę, że jednak przejdziesz „Misję” do końca
polecam questowy system idz > zabij > gon uciekajacego bossa > stocz final battle > wroc (ew. zdobadz item, ktory zacznie inny quest)
bardzo fajnie robic scrypty i histore czegos takiego a efekt koncowy tez lepszy niz wersja standard chociaz mi osobiscie pomysly i tak skonczyly sie przy 5 zadaniu o dialogach nie wspomne . . . .
Moje zdanie na temat moda - bardzo, bardzo fajny. Nie ściągałem go dawno, ale jeszcze kiedyś, jak tutaj na forum byłem pod innym nickiem, ze 3 lata temu

Pamiętam go i mogę powiedzieć, że ciekawy, rozbudowany, włożone jest w niego mnóstwo wysiłku, co bardzo doceniam. Nie będę się rozwodził o fabule i reszcie, bo jak dla mnie to nie ma sensu . Po prostu bez komentarza mod zarąbisty
Bardzo fajny! Wczoraj grałem. POLECAM dla FANÓW! Trzyma klimat całego Arcanum! Może brakuje tylko tych teorii spiskowych ala krasnoludy, elfy, trole..
Dzięki z komentarze, zdradzę jeszcze, że w męczarniach powstaje ostateczna, 3 wersja "Misji". Zdołałem naprawić 90% błędów, choćby zacinanie się gry w gospodzie, najlepsze że wystarczało usunąć jedno okno
No! A mapy działają? To dawaj tego MODA!