Ukończ go jeszcze trzydzieści parę razy, a nawet mnie pobijesz

Spis zauważonych błędów na PW mile widziany, bo aż mi się nie chce wierzyć, że jakieś oczowalące byki przeoczyłem.
Spisałem większość ważniejszych wątków, lokacji i ciekawostek. Wystarczy zaznaczyć czarne poniżej. Wybaczcie jeśli jest to trochę bełkotliwe, pisałem w nocy

.Chyba o niczym nie zapomniałem.
SPOILER, odradzam zaglądanie, przed zagraniem w moda.
Ważniejsze osobistości:Zajazd-Gunter, kowal
Handluje, najróżniejszym orężem oraz zbrojami, naprawia przedmioty.
Zleca dostarczenie trybów do krasnoluda Dinnauka, w zamian oferuje porządną szablę.
-Alfons, gnom, wędrowny kramarz
Handluje rzeczami codziennego użytku. Zapewne będzie pierwszą postacią, od której dowiemy się o powodzi w Tarant i dostaniemy opisującą to gazetę.
-Corwin, były wojskowy
Corwin zaufa jedynie bohaterowi z dwoma punktami w perswazji. Wtedy będzie można przyłączyć go do drużyny, oraz wykonać zadanie polegające na dostaniu się do starej skrytki przemytników (znajdziesz tam sporo różnych eliksirów).
-Oskar, starzec
Po wysłuchaniu jego opowieści dostaniemy odrobinę doświadczenia oraz stary klucz, który pasuje do zamka zbrojowni, w opuszczonej strażnicy.
-Daniel, gospodarz
Można u niego kupić coś do zjedzenia (chleb, który działa jak rozbudzacz), wynająć pokój oraz posłuchać miejscowych plotek.
Zapytany o lekarstwa, skieruje nas do Fryca. Najpierw zażąda jednak 100 monet, chyba że mamy odrobinę perswazji, lub wcześniej pogadamy z jego żoną, Malwiną i powołamy się na nią podczas rozmowy.
Stacja drwali-Ralf, dowódca ochrony
Zleca zabicie zbiegłego ze stacji półorka. Można przynieść odrąbany łeb zielonoskórego lub dogadać się z nim i wcisnąć Ralfowi medalik półorka. W zależności od charyzmy, oraz sposobu wykonania zadania w zamian otrzymamy: 800, 900 lub 500 monet.
-Brome, wartownik
Zleca odnalezienie zagubionej broni (karabin myśliwski), tą znajdziemy w łupach łupieżcy berserkera siedzącego na wschód od stacji drwali. Nagroda wynosi 300 monet.
-Fryc, p.o. dyrektora, zaopatrzeniowiec (kto zgadnie na jakiej postaci literackiej był wzorowany ten delikwent?)
Posiada informacje potrzebne do wykonania głównego wątku (wcześniej trzeba pogadać z Danielem). Zdobędziesz je wykonując zadanie (szczególny podaje Dinnauk) lub szantażując Fryca (jeśli wcześniej gadałeś z półorkiem Wasko)
Zapytany o pracę, Fryc zacznie dobierać się do bohaterki gracza.
-Horst, drwal
Sprzedaje kilka ciekawych przedmiotów po dość okazyjnych cenach, są to: rewolwer, łuk kompozytowy, apteczka, łzy Morgany, dynamit, skórzany pancerz i wnyki.
Zbroja jest średniego rozmiaru, ale można ją przerobić na małą u kowala Guntera. Poza tym handluje amunicją i strzałami.
-Dinnauk, mechanik
Handlarz złomem, może naprawiać przedmioty (jest w tym jednak odrobinę gorszy od Guntera). Jest adresatem trybów, które dostajemy od kowala.
Poda szczegóły zadania, którego wykonania żąda Fryc w zamian za informacje. Jeśli szantażowaliśmy Fryca, również możemy wykonać to zadanie, ale w wtedy jako nagrodę otrzymamy mechaniczny topór.
Zadanie polega na przyniesieniu części z opuszczonej kopali, znajdziesz je przy trupie leżącym blisko wejścia.
Dolina Anzelma-Wasko, zbieg
Jego głowę Ralf wycenia na kilka stówek. Jeśli pogadamy z półorkiem możemy otrzymać informacje potrzebne do szantażowania Fryca.
Wasko ukrywa się w jaskini, we wschodniej części doliny.
-Łącznik
Pojawi się w ruinach blisko zajazdu, w momencie gdy otrzymamy od Fryca informacje o herszcie orczych bandytów. Łącznik wskaże nam dokładną drogę do kryjówki orków.
-Ivin, zielarka
Handluje ogólnym asortymentem zielarskim, jeśli przyniesiemy jej korzeń pasji przerobi go na maść leczniczą.
Ivin może powiedzieć gdzie ukrywa się półork Wasko (pomogła mu podczas ucieczki). Wystarczy, że będziemy mieli w ekwipunku leżącą obok namiotu kurtkę oraz 8 charyzmy (lub gramy półorkiem), dobrze poprowadzimy dialog, a zielarka wskaże nam kryjówkę zbiega.
Myśliwy, o którym wspomina podczas dialogu stroni od towarzystwa obcych i nie da się go spotkać

innymi słowy, wykasowałem go pod koniec tworzenia moda z powodów technicznych.
Kryjówka bandytów-Bezimienny herszt
Bohatera skieruje do niego Fryc. Herszt handluje szemranymi towarami, poza tym skupuje kosztowności i magiczne przedmioty, po niezłych cenach.
Najważniejsze jednak, że może odstąpić 150 ampułek leku za marne 3500 monet. Opuści cenę do 3000 jeśli będziemy wygadani (dwa punkty perswazji wystarczą).
-‘Miecz’, siepacz
Po rozmowie z hersztem, zleci nam zadanie zabicia szamana kragów. Nagroda wynosi trzy grosy (432) złotych monet. ‘Miecz’ jest dość szowinistyczny i nie będzie chciał zlecić tego kobiecie

-Kapłanka
Leczy zarówno konwencjonalnie jak i magiczne, co może być przydatne w przypadku blizn lub złamań.
Szkolenia (Niestety nie we wszystkich dziedzinach i tylko na ucznia):Łucznictwo – starzec Oskar z zajazdu
Uniki - Ralf dowódca ochrony ze stacji drwali, ‘Miecz’ orczy bandyta
Walka wręcz – Kowal z zajazdu, Ralf, ‘Miecz’
Rzucanie – starzec Oskar z zajazdu
Targowanie – handlarz Alfons z Zajazdu
Leczenie – zielarka Ivin, kapłanka z obozu bandytów
Skradanie się - Oskar
Atak z zaskoczenia - ‘Miecz’
Naprawa – kowal, Dinnauk mechanik ze stacji drwali
Broń palna – Brome wartownik ze stacji drwali, Oskar
Ślusarstwo – kowal, Dinnauk
Lokacje-Lokacja startowa
Rozstaje dróg u wrót doliny. Tutaj opuszczasz karawanę, z którą podróżowałeś i zaczynasz rozgrywkę. Wiele ciekawych rzeczy tu nie ma: kilka wilków i samotny łupieżca.
-Dolina Anzelma
„Cywilizowaną” część doliny obejmuje mapa, niestety północnej już nie. Bardziej ciekawe miejsca:
-Zajazd
-Obóz drwali
- Bagno zamieszkane przez wyrośnięte deszczowe bestie, przy leżącym tam trupie znajduje się niezły pistolet (północna część doliny)
-Ruiny zamku (północny wschód doliny)– sporo kragów wraz z szamanem, na którego dostaniemy zlecenie od orczych bandytów.
-Ruiny świątyni (Maksymalnie na północ) kilka rudowych golemów, mają przy sobie cenne geody oraz magiczny młot.
-Opuszczona kopalina (zachodnia część doliny)
W porzuconym sejfie wewnątrz budynku jest trochę cennych fantów.
Sama kopalnia jest opanowana przez gigantyczne pająki. Znajdziesz tu dwie wełniane kurtki, kask górniczy, granat rozrywający, stary karabin i sporo innych gratów.
Trup przy wejściu ma części, których poszukuje mechanik Dinnauk.
-Kryjówka przemytników (zachodnia część doliny, tuż przy brzegu)
Dostaniesz się tu jedynie podróżując wraz z Corwinem. W skrzyniach jest sporo magicznych eliksirów. Przed wejściem czai się kilka pełzaków.
-Piwnica pod opuszczoną strażnicą (centralna część doliny)
Mieszka tu grupka łupieżców. Drzwi do zbrojowni otwiera klucz podarowany przez Oskara, znajdziesz tu sporo śmieci oraz dwie skórzane zbroje i magiczny miecz.
-Orczy grobowiec (północna część doliny)
Trochę pułapek i najróżniejszych ożywieńców, do znalezienia sporo cenny bambetli.
-Kryjówka Wasko (wschodnia część doliny)
Przesiaduje tu zbiegły ze stacji półork.
Skrytki:Chyba trochę za dużo przez wakacje grałem w STALKRa

W dolinie znajduje się kilka ukrytych skrzynek, lub innych schowków, których właściciele zapewne dawno gryzą ziemię i nie ma komu zaopiekować się ich mieniem.
-Lokacja startowa, suchy krzaczek obok samotnego łupieżcy w ruinach strażnicy
-Wysepka obok drewnianej kładki przy gospodzie, w chaszczach jest skrzynia
-Obóz drwali, kępa suchej trawy znajdująca się parę pól w lewo-dół od wejścia do szopy Dinnauka.
-Brzeg na północy (w miejscu gdzie rzeka wypływa z gór), jest tam niewielka skrzynka. Klucz do zamka ma ork zabity przez kragi (ruiny zamku)