Ostatnio miałem drobną sprzeczkę z kumplem na temat wyższości gier Black Isle nad sobą. A po ludzku - co jest lepsze, Baldur's Gate czy Torment? Trochę się kłóciliśmy, ja stałem murem za naszym ukochanym Planescapem, podczas gdy on za BG, głównie drugą częścią... Nie pamiętam już dokładnie, jakie argumenty padły z jego strony, pamiętam za to moje:
- Planescape: Torment jest taki, jaki powinien być RPG - ma wspaniałą fabułę, charakterystyczne postacie, złożony świat
- klimat jest posępny i bardzo... Życiowy. Któż z nas nie postępował jak jedno z wcieleń Bezimiennego? Ileż to razy popełniliśmy błąd, który można naprawić jedynie "w przyszłym życiu"?
- towarzysze podróży - żaden inny RPG nie może poszczycić się tak wyrazistymi postaciami jak Torment
- pewna nieliniowość - cel mamy co prawda jeden, ale dróg już kilka. Zamiast komuś pomagać i otrzymać nagrodę, możemy go zabić i zabrać jego przedmiot. Możemy kłamać, sprowadzać nieszczęścia, a także dotrzymywać danego słowa i sprawić, że Sfery będą lepsze
- klimatyczna muzyka, która nie "plumka", jak w BG2 (gdzie jedynymi porządnymi kawałkami były te podczas walki)

Nie uważam, że BG2 jest do bani. Nie, jest naprawdę świetny, niedawno znowu go ukończyłem... Ale blednie, jak wszystkie inne cRPGi, przy Tormencie. Owszem, Planescape ma pewne braki (jak choćby mała liczba przedmiotów... chociaż mi to nie przeszkadza), ale to on już do końca pozostanie moim najukochańszym RPGiem na PCty.

Czekam na opinie i... Wymianę poglądów
z pewnością z cRPGów najciekawszy jest Planescape, i (wg mnie) jest też najprostszy w obsłudze z tych tytułów Black Isle, które znam.
Od razu zaznaczam, że w dalszej części wypowiedzi znajdą się elementy zdradzające delikatnie fabułę i dalszy etap wędrówki. Nie widzę sensu spoilerowania całego tekstu, więc jeżeli nie chcesz spalić sobie zabawy, a Planescape'a nie ukończyłeś - nie czytaj.

Dlaczego Planescape: Torment?
Kreacja bohatera - zniszczone zabalsamowane ciało pełne blizn i wytatuowana nowela na plecach. Czego chcieć więcej od sylwetki bohatera. Dodajmy do tego kompletną amnezję, powstanie z blatu kostnicy i spotkanie latającej czaszki. Coś pięknego na początek, ale nade wszystko jego przeszłość.
Planescape: Torment to historia człowieka, który w swojej przeszłości zdradzał, zabijał i zniszczył życie setkom bliskich mu ludzi. Chociaż takiego człowieka powinniśmy nazwać mordercą, ostatecznie staje się bohaterem. Coś niezwykłego.

Niebanalność, nieliniowość, zwroty akcji. W ilu obecnych tytułach naszym celem jest uratowanie świata, powstrzymanie nikczemnego demona czy ocalenie setek ludzi. Jak często nasz bohater ze zwykłego zera staje się wybrańcem bogów, którego przeznaczeniem jest pokonanie jakiejś nadprzyrodzonej siły. W końcu kim zwykle jest nasz bohater? Albo jest to przypakowany blondyn, albo zgrabna kobieta, ale przede wszystkim ktoś kto wygląda na człowieka i ma swój charyzmatyczny wygląd. Tutaj jest inaczej.

Ponadto w Planescape: Torment chodzi jedynie o nasze wspomnienia. Nie interesuje nas świat zewnętrzny - Sigil i tak nie da się uratować. Pozostanie to częściowo paskudne, brudne miasto pełne oprychów i zbieraczy. Częściowo natomiast Sigil będzie nadal pełne przepychu, luksusu i egozimu, którego niezmienimy. Mamy jedynie niewielki wpływ. Możemy zmienić życie pojedynczych ludzi pomagając im w trakcie wędrówki, ale świata nie zmienimy, ani nie uratujemy.

W końcu - bohaterowie. Każdy różny od siebie. Od latającej czaszki, do chodzącego szęscianu, przez płonącego szaleńca i gadającej zbroi. Planescape oferuje naprawdę dopracowanych, solidnych i różnych towarzyszy, których historię odkrywamy razem ze swoją przeszłością.

Nie możemy zapomnieć o samym Wieloświecie. "Rzeczywistości" bez troli, smoków, walecznych rycerzy i potężnych paladynów. Rzeczywistości ze swoimi unikalnymi bestiami i frakcjami, której świat miast pięknego, zadbanego jest paskudny i odpychający. Do tego doliczmy setki dialogów i liczne sentencje i myśli, które kreują kapitalną, genialną atmosferę.

Muzyka - coś cudownego. Chyba nikomu kto grał nie musze przypominać fragmentów muzycznych w takich miejscach jak Forteca Żalu, w momentach gdy spotykamy Deionarrę czy ostatecznie rozprawiamy się z naszą śmiertelnością. Hitem i zdecydowanym faworytem wśród wszystkich soundtracków jest dla mnie kawałek "Deionarra Theme". W trakcie przygody słyszymy go kilka do kilkunastu razy, w kluczowych momentach naszej wędrówki.

Podsumowując czynnik, który najbardziej wpłynął na moje zafascynowanie Sferami to niebanalność, niebanalność i jeszcze raz niebanalność. Od fabuły, przez bohatera, kreacje świata, muzykę i wszystko co oferuje nam Wieloświat. Ciężko mi powiedzieć chociaż o jednej wadzie gry, bo niemalże nie widzę nic co wskazywało by na słabość tytułu.
Coż, mogę tylko przychylić się do słów Darnatha, niebanalność, pewna nieliniowość oraz ten klimat, tak dobrze nam znany. Zaletą tej gry jest to, że koncentrujemy się na nas samych, na naszej przeszłości, a nie na jakimś wielkim i złym gościu. Ta gra zachwyca również dopracowaniem, wyszedł do niej tylko jeden oficjalny patch,a do Baldura to nie liczę...
Torment porównywać do Baldura to obraza samego Tormenta. Problem pojawia się jak się go porówna do Fallouta. Baldur tak naprawdę nie ma fabuły. Mówie tu o 2 głównie. Główna fabuła jest tak załamująca, że gdy padło jak grom z nieba, że główny przeciwnik jest elfem załamałem ręce. Baldur tak naprawdę miał świetne walki. Każdy kto w niego grał wspomina walkę na piętrze w karczmie, w kanałach, ze smokami, lichami. Kult niewidzącego oka i kilka innych pomniejszych questów. I na tym się ta gra opierała na świetnych systemie walki. Trzeba było kombinować, pomijając, że wykonanie wszystkich questów, zdobycie wszystkich artefaktów, zapoznanie się z całą możliwą ekipą do drużyny trochę czasu zajmowało.
Podsumowując, Baldur to walka, potwory i przedmioty, kilka ukrytych lokacji, i jedno wielkie zero fabuły. Torment to najlepsza fabuła, niesamowite opisy, zupełnie obcy świat, nierozwiązane zagadki, brak przedmiotów a przez to o wiele słabszy system walki. A dla prawdziwego rpgowca fabuła > walka.
Witaj

Główna fabuła jest tak załamująca, że gdy padło jak grom z nieba, że główny przeciwnik jest elfem załamałem ręce.



Że ke? o_0 Nie rozumiem o co Ci chodzi... czyżby jakiś uraz do elfów?

Baldur tak naprawdę miał świetne walki. Każdy kto w niego grał wspomina walkę na piętrze w karczmie, w kanałach, ze smokami, lichami. Kult niewidzącego oka i kilka innych pomniejszych questów. I na tym się ta gra opierała na świetnych systemie walki.



Hm, według mnie to wygląda trochę inaczej - jako grę najlepszą fabularnie uważam P: T, zaś jako grę posiadającą najlepsze walki - Icewind Dale, jedynkę i dwójkę. Baldur stoi pośrodku, łącząc fabułę z mechaniką, co czyni go dobrą grą.

Podsumowując, Baldur to (...) jedno wielkie zero fabuły



Nie przesadzasz czasem?
Witaj

Że ke? o_0 Nie rozumiem o co Ci chodzi... czyżby jakiś uraz do elfów?


Witam i nah, skąd, że znowu. Ale pamiętam pod koniec Baldura z kimś bardzo ważnym rozmawiamy i bla bla gadka szmatka i w końcu pada jak z grom nieba najważniejsze zdanie npc'a, że główny przeciwnik jest elfem... I tak chwile siedziałem... myślałem... pochodziłem chwile po pokoju, znów usiadłem...myślałem i w końcu mnie olśniło. Nie potrzebnie gadałem z tym npc'iem, zamiast zaszokować ciekawym pomysłem zaszokowali mnie brakiem fabuły. Bo to tak jakby powiedzieć, że batman jest amerykaninem. Niby coś a jednak nic.

Hm, według mnie to wygląda trochę inaczej - jako grę najlepszą fabularnie uważam P: T, zaś jako grę posiadającą najlepsze walki - Icewind Dale, jedynkę i dwójkę. Baldur stoi pośrodku, łącząc fabułę z mechaniką, co czyni go dobrą grą.



Icewind tylko w 2 grałem i prawie go nie pamiętam czyli mnie nie powalił. Jednak nie pamiętam czy w Id 2 musiałem się specjalnie intelektualnie wysilać przy walkach czy też siekałem jak w diablo. W BG2 musiałem kombinować i bałem się potworów a to jest bardzo fajna sprawa.

Nie przesadzasz czasem?



No może się poprawie. Główny wątek fabularny nie istnieje. Ktoś tam porwany. Pół gry w mieście spędzamy by kase na statek zdobyć. Ratujemy koleżankę, statek tonie, wracamy piechtą i pod koniec piechty wychodzi nasze drugie oblicze. Dowiadujemy się, że nasz przeciwnik jest elfem. Krótki szok i idziemy go rozwalić. Kurna 2 miesiące gry w dwóch linijkach się zmieściłem i zbytnio dużo nie pominąłem. Co do pobocznych questów. To tak naprawdę to już kwestia gustu. Było kilka fajnych ale głównie sprowadzały się do fajnej walki.
Ale pamiętam pod koniec Baldura z kimś bardzo ważnym rozmawiamy i bla bla gadka szmatka i w końcu pada jak z grom nieba najważniejsze zdanie npc'a, że główny przeciwnik jest elfem



Taak... dla mnie to było oczywiste już od filmiku w Podmroku ("Joneleth! Cóż to za potwory! Jesteś jednym z aaaargh"), jeśli nie wcześniej. Tutaj masz rację

Icewind tylko w 2 grałem i prawie go nie pamiętam czyli mnie nie powalił. Jednak nie pamiętam czy w Id 2 musiałem się specjalnie intelektualnie wysilać przy walkach czy też siekałem jak w diablo. W BG2 musiałem kombinować i bałem się potworów a to jest bardzo fajna sprawa.



Ja tam zdania nie zmienię - wg mnie to właśnie Icewind wymaga wysilenia się pod względem taktycznym, no ale ludzie są różni. Chociaż trzeba przyznać, że w BG2 czasem niektóre demony i lisze potrafią nieźle dopiec (za to nigdy nie miałem problemów z żadnym ze smoków... dziwne?)...

No może się poprawie. Główny wątek fabularny nie istnieje. Ktoś tam porwany. Pół gry w mieście spędzamy by kase na statek zdobyć. Ratujemy koleżankę, statek tonie, wracamy piechtą i pod koniec piechty wychodzi nasze drugie oblicze. Dowiadujemy się, że nasz przeciwnik jest elfem. Krótki szok i idziemy go rozwalić. Kurna 2 miesiące gry w dwóch linijkach się zmieściłem i zbytnio dużo nie pominąłem.



A spójrz na to z innej strony - nie ratujemy siostrzyczki, a ruszamy w osobistą wendettę za potężnym magiem (zresztą ja zawsze tak gram, że Imoen mnie mało obchodzi - po prostu niezbyt ją lubię :S). Brzmi trochę lepiej?

Co do pobocznych questów. To tak naprawdę to już kwestia gustu. Było kilka fajnych ale głównie sprowadzały się do fajnej walki.



No i tutaj też masz rację. Musisz jednak przyznać, że czasem trzeba było też pokombinować - np. w zadaniu dla paladyna, w którym trzeba było rzucić wykrycie zła na "wujaszka".

Trochę jednak odchodzimy od tematu - to forum jest poświęcone P: T, a nie BG
Najsilniejsza strona PT to wg mnie jego "przygodówkowatość"- przeważająca ilość kwestii mówionych, niektóre zagadki (pudełko Mara, Labirybt gracza) i ogólny nacisk na klimatyczność. O większości plusów już wspomnieliście, ale ja dodam jeszcze wygląd czarów (ale to oczywiste) i (jak dla mnie) same ikonki czarów. W BG i ID a nawet w NN potraktowano to bardzo po macoszemu, podczas gdy w PT to był świetny detal umilający grę (gdy dostałem zwój z toporem udręki cieszyłem się jak dziecko jaki to nie bajer wpadł mi w ręce ) .

Minusy: brak? nie nie , nie ma tak różowo
- brak klasy kapłana
- brak alternatywy wojownika na poczatku gry (owszem jest Dakkon i Morte ale sprzet spotykany w grze się po prostu "marnuje" gdy gramy magiem")

a z mniejszych
- brak możliwości zwiększenia mądrości dakkona tak żeby dostał pierwsze bonusy do doświadczenia ( o ile dobrze pamiętam zawsze brakowało jednego punkta)
- brak czarów przywołania (choć tutaj jest sprawa dyskusyjna)

Jeszcze wspomnę je jednym motywie. Wiele poczatkujących nauczonych na baldurach osób do wad gry zalicza brak pancerzy. Ja osobiście bije pokłony twórcom za to że zrezygnowali z tego patentu bo zastapienie pancerzy tatuażami daje niesamowitego kopa klimatowi i chyba wszyscy się zgodzia że taki minus jest po prsotu śmieszny.

PS. Kiedyś mojego kumpla zatwardziałego BGowicza namówiłem na PT który on szeroko omijał. Po jakimś czasie skotntaktowałem się z nim i zapytałem jak postepy w grze. Ten na to że jest z Bogowcami i wykonał chyba wszystkie zadania w DZielnicy Urzedników i niższej, potem stwierdził że gierka "może być" ale największym jest ... brak postaci czarujących. Mi opadły ręce i pytam a co z Dakkonem i czy rozmawiał już z Nie Slawą. On doznał wielkiego olśnienia gdy zobaczył sloty na czary u dakkona a z Nie sławą nie gadał bo "zawsze gram porzadnymi postaciami i z przyzwyczajenia po BG z dziwkami się nie zadaje" No comment

Oczywiście nic nie mam do Baldurów bo sa to gry prześwietne ale wiele można zarzucić samym Baldurowcom (złe, czysto taktyczne nieraz podejście do gry). Wykorzenianie z nich złych nawyków przy "podchodzeniu" przypomina mi trochę wykorzenianie złych nawyków Windowsowców przy podchodzeniu do linuksa .

Ja zawszę zresztą będę utrzymywał że PT do BG/IW ma się tak jak Fallout1/2 do Fallout Tactics
Trochę z innej beczki o Tormencie. Może nie napiszę nic nadzwyczajnego, ale czy zastanawialiście się, jak działają prawa fizyczne w tormencie? Większość sekwencji filmowych w Sigil oraz fotek pokazujących się podczas wczytywania etapu przedstawia teren zabudowany, w którym domy wznosza się w oddali "do nieba" i nikną gdzieś za chmurami. Czy sfery w PT to potężne okręgi obracające się niczym stacje kosmiczne i dzięki temu wytwarzające grawitację (będącą siłą odśrodkową?). Nie cały świat jest w formie okręgu, bo np. filmik z powracającą z Batoor Klątwą pokazują jak miasto opada na całkowicie płaski teren.

Czy mam rację z tymi okręgami? Jak to działa?
(Nie oczekuję oczywiście fachowej, technicznej odpowiedzi, tylko hipotezy
Powiem Ci, że również się nad tym zastanawiałam.
Doszłam do wniosku, że aby zrozumieć prawa rządzące Planescape nalezy przestać go porównywać do naszego, pełnego logiki wszechświata.
Wiele razy słyszeliśmy, że *słowo* kształtuje Sfery.
A Bezimienny mówił, że są do Sfery egzystencji, wyobraźni.
Trudno to pojąć, jeszcze trudniej przedstawić.

Na chwilę odbiegnę od tego, co mówiłam o porównywaniu naszego świata z Planescape (aby przestać to robić, najpierw musze własnie od tego wyjść )
Jeśli mowa o grawitacji, najpierw trzeba sobie zadać pytanie: dlaczego? po co?
Z fizycznego punktu widzenia: musimy się zastanowić nad tym, dlaczego ciała niebieskie się obracają. Na to pytanie odpowiedź mamy- siły Coulombowskie- oddziaływania między atomami, z których stworzony jest wszechświat.
Jedno pytanie pociąga następne: czy świat Planescape jest również oparty na atomach, oddziaływaniach i czy rządzą nim prawa fizyki, które my znamy?
I czy w ogóle mamy prawo tak to interpretowac w przypadku gry?
W ten sposób można gdybać i porównywać sobie Ziemię, Słońce (którego w Planescape nie ma!) itd.

Warto wysłuchać co ma do powiedzenia Ebb Skrzypiący w "Gospodzie pod gorejącym człekiem" oraz mogę polecić tą stronkę:
http://www.sfery.org/

a jeśli odnośnie samych "planów": http://www.sfery.org/?p=26
Rewelacja, dzięki Manta za adrey stron. Świat Planescape jest niesamowicie egzotyczny, ale i fantastycznie dopracowany w szczegółach. Czasami wydaje się bardziej uporządkowany niż nasz...
Pozdrawiam!
Planescape stworzyli ludzie. Czyli zwierzęce formy życia, popełniające błędy i pełne nielogicznych zachowań.
Przyjmijmy, że nasz Wszechświat stworzył jakiś bóg. Istota idealna.
Czemuz zatem świat tak fikcyjny jak Torment zdaje nam się nardziej logiczny od naszego?
Zaczyna się z tego robić Matrix..

A swoją drogą, od Torment można się nieźle uzależnić.
Zauważyłam, że gdzie nie spojrzę, tam widze analogię do tej gry.
Nie wiem czy jest to spowodowane jej fabułą, albo zmuszaniem gracza do "filozofowania", ale nawet podczas słuchania muzyki dostrzegam analogie!
Powiedzcie, że też tak macie, bo się czuję jak czternastoletni, nałogowy dzieciak-gracz

Swoją drogą, no czyż w tej piosence nie ma analogii do PT?! :

"Give me the dust of my fathers
Stand on the face of the ancients
Bare the secret flesh of time itself

Follow me...
I've come so far, I’m behind again

Follow me...
I wish so hard, I'm there again
Follow me...

All that I wanted were things I had before
All that I needed, I never needed more
All of my questions are answers to my sins
All of my endings are waiting to begin


I know the way, but I falter
I can't be afraid of my patience
There's a sacred place Razel keeps safe"

Slipknot- "Circle"
Wypowiem się tylko za siebie: nie, raczej tak nie mam. Dwudziesto-prawie-dwuletni nienałogowy, sporadyczny gracz mówi, że tak nie ma Ma za to pewną wizję, której przesłanie Tormenta stanowi mniej lub bardziej ważny element. Dlatego wizja ta często przybiera na sile, staje się wyrazistsza, bliższa, gdy myślę sobie o Bezimiennym.
Mnie momentami zaczynają go przypominac niektórzy aktorzy.
Ale potem okazuje się, że nie tylko mnie i upewniam się w przekonaniu, że nie jest ze mną najgorzej
Osiemnastoletnia maniaczka chyba nie popadła jeszcze w całkowitą obsesję ...
A swoją drogą, od Torment można się nieźle uzależnić.
Zauważyłam, że gdzie nie spojrzę, tam widze analogię do tej gry.
Nie wiem czy jest to spowodowane jej fabułą, albo zmuszaniem gracza do "filozofowania", ale nawet podczas słuchania muzyki dostrzegam analogie!
Powiedzcie, że też tak macie, bo się czuję jak czternastoletni, nałogowy dzieciak-gracz



Gdybym nie sięgnął lata temu po Planescape: Torment moje zainteresowania podryfowałyby w zupełnie innym kierunku. Chociaż nie jest ze mną aż tak dobrze, abym widział w otaczającym mnie świecie jakieś specyficzne analogie do gry, to struktura Wieloświata, frakcje i filozofia rzeczywiście wzbudzają we mnie wiele emocji.

Całe myśli, liczne dialogi i urywki zdarzeń z Wieloświata mam po części wyryte na pamięć. Żadna gra nie wzbudziła we mnie takiego zainteresowania, żaden film i żadna książka (no, nie licząc "Diuny", w tym fenomenalnych cytatów Gurneya), a naprawdę nieskromnie sądzę, że mam za sobą dość spory kawał kinematografii, literatury i gier.

Co do piosenki - faktycznie, jakbym słuchał Bezimiennego i nigdy nie wiadomo. Czy Slipknot nie jest przypadkiem tym artystą, który zawsze ma na sobie maskę?
Dokładniej, jest to 9 artystów, którzy zawsze mają na sobie maski
Ale w tym utworze raczej chodzi o ból po rozstaniu... choć nie jestem pewien - ale podobieństwo jest, fakt^^

Torment - nie-gra. Ewolucja książki, literatura interaktywna; oddziałuje silniej niż książka, której brak tego wymiaru, tej głębi.
Torment - nie-gra. Zbiór idei, filozofii, wierzeń, teorii. Większość inteligentna, zmuszają do przemyśleń, do zrewidowania światopoglądu.
Torment - nie-gra. Arcydzieło.^^
Torment - nie-gra. Zbiór idei, filozofii, wierzeń, teorii. Większość inteligentna, zmuszają do przemyśleń, do zrewidowania światopoglądu



Ba, powiedzialabym nawet, że nie większość, a calość inteligentna.
Każda (choćby) frakcja ma jakiś cel, każda wplywa na środowisko, sfery. Tu trochę porządku, tam trochę chaosu, a może zapanuje równowaga.
Nawet jazgoczący Kaosyci podświadomie postępują w sposób inteligentny, bo "dopelniają" w jakiś sposób sfery w nowe doświadczenia.
Torment jest jednym slowem tworem, czymś, czego nie da się zaszufladkować jako grę, książkę, fabulę... życie?
Ponadczasowy, uniwersalny przekaz. Nie zawsze świadomy.
Dlatego pewnie się rozdrobnileś bartold
No... szczerze? Napisałbym tylko ostatnią linijkę tego posta, ale takie krótkie spamy to bardziej do SweetBrokacik pasują^^
W sumie racja - całość, nie większość^^
Post spojlerowany.

Zalety P.T. chyba każdy wymienił:
- fabuła
- wielowątkowość questów i ich krzyżowanie się
- nie wystarczy oblecić wszystkich dialogów w każdej postaci, gdyż wraz z fabułą znane już nam postacie, otrzymują nowe zadania, w których znów można im pomóc

Bardzo fajnym motywem była zmiana miasta Klątwa, wraz z biegiem fabuły... ześlizgnięcie się jednej sfery do drugiej nie zostało przdstawione czysto teoretycznie.. pod wpływem naszych poczynań, Klątwa ześlizgnęła się do Tartaru i zapadła w chaos. Musieliśmy naprawić ten błąd.

Z wad najbardziej rzuca się:

- głupkowatość postaci poruszających się: blokują się wzajemnie i wpadają na siebie, zwłaszcza w ciasnych pomieszczeniach

Z minusów:

- w zasadzie brak wyboru klasy głównego bohatera, mag jest najwłaściwszy i koniec
- mało płynne przeskoki w poziomie trudności potworów: w Ulu walczymy ze szkieletami, zbirami, czaszkoszczurami, idziemy pod Sigil, a tam Larwale potem w Baator Abiszai
- nie zawiele itemów
- zbytnia rozrzutność expa w Tartarze (podchodze, zagaduje 5 sekund i 150k wpadło), aczkolwiek wymagany exp na następny level zasraszająco rośnie
Jakto głupkowatość?
Zważ z którego roku to jest gra, jak na tamte czasy grafika była bajeczna.
Moim zdaniem właśnie nie ma przeskoków między poziomami postaci. Są dobrane tak, żeby sobie poradzić, a niejednokrotnie natrudzić.
Czy ty czytasz co ja piszę?

Przeskoki w poziomie potworów, a nie postaci.
Mamy Ghulle, a potem Larwale... ;| a potem Triasy czy jak im tam, w Outlands.

Głupkowatość postaci poruszających się... no nie nauważyłaś jak nieumiejętnie idą z punktu A do punktu B? :| Wpadaja na siebie, blokują się , wybierają ślepe zaułki.. ;/
Czy Ty rozumiesz co ja piszę?
Potwór to też postać biorąca udział w grze: "Są dobrane tak, żeby sobie poradzić, a niejednokrotnie natrudzić".

Głupkowatość postaci poruszających się... no nie nauważyłaś jak nieumiejętnie idą z punktu A do punktu B?


Gratuluję spostrzegawczości.
Po raz kolejny powtarzam: jeżeli dla Ciebie to jest minus w grze z lat '90-tych to się przerzuć na, ot, chodziażby Fable.
jeżeli dla Ciebie to jest minus w grze z lat '90-tych to się przerzuć na, ot, chodziażby Fable.

I co , że gra jest z lat 90-tych ?
Oczywiście , nie oczekujemy nie wiadomo czego od tak starej gry , ale nie można tymże tego usprawiedliwiać. Wpadanie na siebie postaci ma mu się podobać , bo gra ma już swoje lata ?
Jej.
Proszę ją tylko o odrobinę wyrozumiałości dla takiej poczciwej, reliktowej już gry
Pragnę tylko zaznaczyć, że wg mnie kondycja tej grafiki jest w porządku i niczym nie ujmuje grze punktów. Nic nie przebije tej fabuły.
Pussik uważa inaczej, więc polemizujemy- gwoli ścisłości.
Ale co ma grafika do głupkowatości (nędznego AI) postaci?

Grafika w wide screenem jest fajna. Dużo lepsze jest prerenderowane tło, wrzucone do gry 2D niż realtime 3D na początku XIX wieku.
Diablo 3 jest obecnie w 3D i dopiero dorównuje ostrością i ilością detalu gierkom 2D. Przebija je oczywiście trójwymiarowością.

Manta, uwierz mi, że jakby przybyło detali w planescape to byś się nie zasmuciła.

Jednak ja się grafy nie czepiam, jest jaka jest, lepsza być nie mogła. W wys rozdzielczosci (powyzej 1024x768) nie raz się zachwyciłam światem PT pod względme wizualnym.
BG czy P:T, P:T czy BG...? Trudne pytanie, szczególnie dla kogoś, kto jest zakochany w sadze o Potomku Bhaala i przeszedł pierwszą część jakieś 10 razy, a ogólnie rzecz biorąc poświęcając całej historii parę tysięcy godzin swego życia. Trudne także dlatego, że dostrzegłem w P:T to "coś", czego nie ma nigdzie indziej. Sprzeczałem się ze znajomym o to, która gra ma najlepszą fabułę (nie mówię tu o BG). Postanowiłem sam się przekonać, cóż, wynik powalił nawet mnie. Pokłony dla historii Bezimiennego! Pokażmy więc kilka najważniejszych zalet i przywar każdej ze stron, przy czym BG będę brał jako całość (obie części wraz z dodatkami)

1. Fabuła:
- BG: Cóż, tutaj muszę śmiało przyznać niższość Baldura. Fabuła nie jest zbyt hm, porywająca, aczkolwiek ciekawa i bardzo przemyślana, szczególnie jeżeli chodzi o pierwszą część. Każdy skrawek historii jest sukcesywnie odkrywany wraz z naszymi poczynaniami na Wybrzeżu Mieczy. Kawałek po kawałku objawia nam się wielki spisek na skalę całej krainy, zaczynający się niewinnie od drobnego incydentu w kopalniach. Wszystko jest do siebie bardzo ładnie dopasowane i dzieje się powoli, aby gracz miał szansę przemyśleć po co to wszystko, jakie niecne plany mają ciemiężyciele z Wybrzeża i jaką my odgrywamy w tym wszystkim rolę? Druga część pozostawiła u mnie pewien niesmak, aczkolwiek było na pewno ciekawe. Jednak mogło być lepiej, czuć niestety banalność, ale cóż, w BG II główny nacisk jest nałożony na machanie mieczem, to chyba wszystko wyjaśnia. Jeżeli chodzi o wykonywanie questów, to cóż, albo bezinteresownie pomóż jako obrońca uciśnionych, albo zabij dla nagrody jak podła gnida, albo daj sobie spokój jako neutralny. Jednak jest jeden potężny plus, narracja... Pamiętacie Piotra Fronczewskiego czytającego każdy rozdział historii? Byłem po prostu zauroczony tym idealnie pasującym do przygody akcencie. Biję pokłony dla owego aktora za oddanie się sprawie z sercem. Sny także mnie urzekały. Uwielbiałem zamykać oczy, słuchać słowo po słowie i wyobrażać sobie, jakbym to ja był bohaterem tej historii. Jak wzorowy audiobook.
- P:T: Absolutny triumf! Planescape jest... jest.. no chyba sami rozumiecie, że brak mi słów, aby to wyrazić. Po prostu fabularny majstersztyk. Przede wszystkim niebanalność, jak ktoś słusznie zauważył, niebanalność i nieliniowość. Jest tu o wiele więcej dróg wykonywania zadań, które są zróżnicowanie, jedno inne i ciekawsze od drugiego, brak tej prostolinijności, przynieś/zanieś/pozamiataj. Mało który quest się powtarza ze względu na sposób jego wykonania, co jest niewątpliwie dużym plusem. Najbardziej urzekło mnie, że gra jest jak jedna wielka książka, w której dodatkiem jest samodzielne kierowanie poczynaniami głównego bohatera i wybieranie poszczególnych rozdziałów, które nas interesują poprzez naszą interakcję z otoczeniem. Zdecydowanie większą część gry trzeba poświęcić na czytanie, a jest o czym: historia Wieloświata, Sfer, Sigil, osobników z legend i gawęd, a nawet zwykłych ludzi, no i oczywiście historia Bezimiennego... Ileż razy odchodziłem od komputera z zaczerwienionymi oczami od nadmiaru pochłoniętych liter i słów. Ileż razy głowa mi pękała od przemyśleń, a szczególnie na końcu, kiedy wszystko się rozstrzygnęło... Siedziałem do 5:00 i kiedy obejrzałem końcowy filmik wyglądałem jak warzywko, które ślepo wpatruje się w podłogę w bezruchu. Tak mi sponiewierało obie półkule. I te pytania, wieczne pytania kotłujące się w mojej głowie, "Co takiego zrobił bezimienny? Jaką miał rolę w świecie? Za co spotkało go to, co spotkało? Dlaczego tak usilnie dążył do odkrycia prawdy? Cóż może zmienić naturę człowieka !?", to ostatnie pytanie zadawałem niemal każdemu i wyrokowałem odpowiedzi, jak jakiś kat. Chyba doskonale rozumiecie moje odczucia i dobrze odzwierciedlają one potęgę fabuły Planescape'a.

2. Interakcja z otoczeniem:
- BG: Tutaj triumf Dziecka Bhaala jest jak najbardziej widoczny. Dlaczego? Jedna odpowiedź: relacje w drużynie! O niebo lepiej to wygląda w tytułowych Wrotach Baldura, niż w P:T. Masa dialogów, po prostu masa. Piękne przerywniki podczas wędrówki. Nie ma to jak stanąć sobie z boku i posłuchać, jak się drużyna kłóci, wymienia się poglądami, pociesza się, a czasami obrzuca bezlitośnie mięsem. Ileż to razy śmiałem się do rozpuku z historii Jana, rozmów Minsca z Boo, kłótni Korgana z Jaheirą i przedrzeźniania Aerie, czy słuchania o przeszłości Valygara. Twórcy gry odwalili tutaj naprawdę niesamowity kawał dobrej roboty, to jest właśnie cały urok BG. Nawet "zwykły" gadający miecz sprawił, że cieszyłem się jak dziecko i tarzając się po podłodze ze śmiechu, kiedy przemierzając miasto słyszałem "Czemu nie pójdziemy zabić oo, tego tam?" . Do tego te wszystkie czytane dialogi, ileż razy wychodząc do ludzi wypowiadałem baldurowe sentencje, jakbym żywo cytował postacie z gry. Naprawdę świetnie było posłuchać całej rzeszy najznakomitszych polskich aktorów, którzy z sercem użyczyli swych głosów. Rodzina na mnie dziwnie patrzyła, kiedy biegłem w pierwszej linii z Minsciem i obaj darliśmy się w niebogłosy, wydając z siebie szaleńcze krzyki bojowe, taaaaak! Dla takich chwil warto było żyć. Ogólnie, cały kalejdoskop postaci był naprawdę interesujący, niektórzy byli banalni, ale było naprawdę kilka lśniących diamentów. Każdy miał w sobie to coś, co powodowało, że to nie oni za Tobą szli, tylko Ty szedłeś za nimi. Pod koniec Tronu Bhaala kilka lat temu po prostu lałem łzy jak dziecko, czytając dalsze losy bohaterów, szczególnie jednego... Nie wspominając już o bardzo rozbudowanych romansach, które ciągną się zazwyczaj przez całą grę i nie są takie łatwe, jakby się wydawało (do dziś nie wiem dlaczego skopałem romans z Jaheirą...).
- P:T: Nie mówię, że tutaj wręcz odwrotnie - dno, skąd! Byłaby to bzdura. Planescape ma swój własny, oryginalny świat, który tworzą najrozmaitsze postacie i to mnie właśnie urzeka. Latająca czaszka, Githzerai, Sukkub, Diabelstwo, Modron, duch zaklęty w zbroi, płonący szaleniec... tego się nie znajdzie nigdzie indziej, banalność precz, w końcu coś nowego, coś nieznanego, nieprzewidywalnego. Każdy bohater ma swoją własną historię i wchodzą w relacje z innymi członkami drużyny, jednak niestety P:T kładzie główny nacisk na stosunek Bezimienny-świat niż Bezimienny-drużyna (pomijając Morte i Dak’kona), a szkoda, ale cóż, coś za coś.

3. Bohater:
- BG: Szerokie pole do popisu dla kreatora swojego odpowiednika w Faerunie. Duża ilość klas, ras, charakterów i biegłości czyni z Baldura bardzo elastyczną pozycję. Nasza historia i przeznaczenie pozostają niezmienne, ale to my zadecydujemy w jaki sposób dojdziemy do finału. Zaczynając przygodę od nowa nigdy nie natkniemy się na to samo, zawsze będzie coś nowego, jeżeli nie inna drużyna, to inni my sami. Byłeś raz dobry? Bądź zły! Byłeś magiem? Zostań zabójcą magów! Byłeś swiątobliwym kapłanem? Zostań upadłym paladynem! Jest masa możliwości i czasami mi się wydaje, że mi życia nie starczy, aby wszystkie zbadać. Rozwój bohatera jest tutaj dopasowany do możliwości drużyny. Wszyscy awansują jednakowo szybko, a główna postać jest lepsza tylko dlatego, że dobrze dobraliśmy jej współczynniki. Chyba nie muszę dodawać, że Minsc zazwyczaj przewyższa nas jako wojownika.
- P:T: Także rozbudowany system postaci, ale nie aż tak bardzo elastyczny. Trzy klasy, mniejsza tolerancja, jeżeli chodzi o oddziaływanie na otoczenie przez charakter (mimo wszystko w BG było to ciut lepiej rozwinięte), jedna rasa. Poza tym w pewnym momencie Nieśmiertelny staje się zbyt potężny jak na głównego bohatera. Może w kontekście bohater-przeciwnicy wygląda to normalnie, lecz w relacji bohater-drużyna... Lekka przesada, nie lubię, kiedy moi towarzysze robią za niewiele pomagające popychadła. Wolę, by wszyscy brali czynny udział w walce (chociaż Dak'kon sprawował się niesamowicie dobrze). Chociaż wiadomo, lwią część PD zdobywamy poprzez wykonywanie questów, z walk niewiele nam przybywa. Może to wszystko i minusy, ale niewielkim kosztem. Dlaczego? Jedna odpowiedź, Bezimienny... Po co tworzyć postać, będącą odzwierciedleniem naszego wyobrażenia siebie w legendach, skoro możemy odnaleźć samego siebie w Nieśmiertelnym? Zapewne każdy z nas znalazł w nim część swego wewnętrznego ‘ja’, zadawał sobie pytanie "Co ja zrobiłem, za co powinienem pokutować? Czy moje poczynania miały wpływ na świat? Czy powinienem pokutować jak Bezimienny?", takie wątpliwości ryją psychikę, jak zryły mnie samemu, ale chyba to właśnie w tym pięknego... Bezimienny jest... uniwersalny, przez cały szereg jego wcieleń. Nieśmiertelny to dla mnie antybohater, nikt za nim nie przepada, jest w ostatecznym rozrachunku sprawcą głównego zła w całym Wieloświecie, wygląda paskudnie, zachowuje się dziwnie, jest spaczony, a jego odrzucenie przez śmierć jest odrażające i przerażające jednocześnie, ale przecież chyba taki urok antybohaterów, że im bardziej są anty, tym bardziej się ich lubi? "Chociaż takiego człowieka powinniśmy nazwać mordercą, ostatecznie staje się bohaterem. Coś niezwykłego." Pięknie ujęte, Darnath, nie trzeba nic więcej dodawać.

4. Świat, klimat, coś pokroju tych dwóch:
- BG: Za co go kocham? Za mistyczność. Za te wszystkie wyobrażenia odległych miejsc, krain. Kiedy jakaś postać opowiada o danym miejscu, gawędzi, snuje legendę, mówi o jego stworzeniu, dziejach, upadku... W głowie pojawia mi się wtedy absolutnie perfekcyjna wizja takiego miejsca. Aż chce się tam iść i podziwiać, zwiedzać, odkryć tajemnicę. Pamiętacie obraz w Targu Przygody, na którym widniała walka z Tiamatem? Zadawałem sobie wtedy pytanie "Może ja też kiedyś spotkam smoka?", hah! Ruiny Mostu Firewine i zastanawianie się, co mogło spowodować taką zmianę środowiska w tamtym regionie... Albo Twierdza Gnolli... Sam jej obraz na mapie przysparzał mnie o dreszcze podniecenia. A Wieża Durlaga? Twierdza Strażnika? HAH! Te miejsca były absolutnie perfekcyjne! Dokładnie takie, jakie je sobie wyobrażałem, mroczne, niesamowicie tajemnicze i skrajnie niebezpieczne, a finał wędrówki po tych odmętach był zaskakujący i poruszający. A opowieści postaci? Sepleniący kowal z Beregostu jako pogromca gnolli, Durlag Zabójca Trolli, mag z Wysokiego Żywopłotu, Bentley Lustrzany Cień... A sam świat? Urzekała mnie zawsze jego otwartość w części pierwszej, wychodziłem na szlak i szedłem dokąd dusza zapragnęła! Północ, południe, wschód, zachód, szedłem gdzie tylko chciałem, sam obierałem sobie trakt, kolejność odwiedzania poszczególnych miejsc. W II części tego zabrakło, ale pobyt w Athkatli nie był tak zły. Poza tym splatanie się różnych światów, Podmrok, Piekło, Wybrzeże, podwodne miasto, Suldanesselar, zawsze coś nowego. No i posiadanie własnego zamku jako wojownik, twierdzy D'Arnise. Któż nie marzył o tak imponującej fortecy.
- P:T: Oczywiście na pierwszy miejscu lądują sfery i cały Wieloświat. Któż nie spędził tych kilkudziesięciu chwil w gospodzie Pod Gorejącym Człekiem i nie słuchał przy kuflu piwa fascynujących i mrożących krew w żyłach opowieści Ebb'a Obieżysfera? Taaak, cudownie było wyobrażać sobie te wszystkie niesamowite miejsca w Sferobrazie, Arkadia o której namiętnie opowiadała Ingressa, zabójczy Tartar, spaczone Baator, ojczyzna Dak'kona. Ogólnie miejsce Sigil w Wieloświecie, wizja istnienia innych Światów, znanych nam historii, światy rządzone przez znanych bogów, tj. Ra, którzy starają się wedrzeć do Miasta Bram, lecz Pani Bólu skutecznie hamuje ich imperialistyczne zapędy. Właśnie, Pani Bólu i cała śmietanka ze wszystkich sfer, Ebb, Milczący Król, Trias, Fhjull, Ravela i jej tajemniczy labirynt, do którego starałem się za wszelką cenę dostać, tajemniczy, owiany zakłamaniem Zerthimon. A frakcje? tego brakowało w BG. O przynależności do danego zgrupowania przesądzała nasza klasa postaci, a w P:T mogliśmy wstąpić w każde szeregi, wcielać ich ideologie w życie. To bardzo potężny plus Planescape'a.

5. Muzyka, efekty graficzne etc.:
- BG: ścieżka dźwiękowa nie była porywająca, jest dużo nudnych kawałków, ale są także i takie, które dają kopa i poruszają. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Efekty czarów można było o wiele lepiej zrobić i nad tym ubolewam. Zawsze wyobrażałem sobie zaklęcia najwyższego poziomu, jako graficzne cudo, a tu cóż, nic specjalnego. Oddech Smoka, ot, taka sobie animacja, nie za słaba, nie za mocna, a szkoda. Ale ogrom ilości zaklęć powalał, było ich naprawdę mnóstwo. Cóż z tego, że wielu z nich nigdy nie używałem? Ale jakaż była moja duma, kiedy przeglądałem księgę czarów zapisaną po brzegi i te wszystkie zaklęcia ochronne, naprawdę można było się poczuć jak mag bitewny. Ekwipunek był imponujący, ilość magicznych zbroi, broni, artefaktów i różnej maści podręcznego tałatajstwa zawsze cieszył moje oczy, szczególnie jak uzbieraliśmy sprzęt marzeń. Chociaż samo zbieranie zawsze dawało mi więcej satysfakcji i radości, niż samo noszenie.
- P:T: Jak na rok wydania Planescape'a efekty graficzne zaklęć po prostu wgniatają w krzesło! Ktoś kiedyś napisał ~"Wyobraźcie sobie efekty tych czarów przy współczesnej technologii graficznej...", nic dodać nic ująć. Potężny plus z małą przywarą, zaklęć mogłoby być więcej. Ekwipunek? Niestety mało. Wiele potężnych broni, ale najczęściej te najlepsze bardzo szybko wpadały nam w ręce, co psuło cały klimat, przynajmniej ja to tak odbieram. Ale muszę przyznać, że system tatuaży to naprawdę wyśmienity pomysł, coś nowego, nieprzewidywalnego i jakże pasującego do klimatu Tormenta. A muzyka? Arcydzieło! Jako, ze jestem maniakiem wszelkich ścieżek dźwiękowych z gier i filmów, to muzyka z P:T zasłużyła sobie w pełni na moje uznanie. Pamiętam ten dreszczyk przy słuchaniu utworu przy rozmowie z Deionarrą, czy Anną…

*6. Gra wieloosobowa:
- BG: TAK! To jest absolutny majstersztyk tej gry. Nawet sobie nie wyobrażacie jaka to frajda pograć ze znajomym, bądź z dwoma lub więcej, stworzyć własne postacie i... po prostu się w nie wcielić! Kiedy rozpocząłem przygodę z moimi dwoma przyjaciółmi, Wybrzeże Mieczy wydało mi się zupełnie innym, jeszcze wspanialszym miejscem. Czasami wchodziliśmy grać na cały wieczór i wychodziło na to, że siedzieliśmy cały czas w mieście i odgrywaliśmy swoje scenki. Tu wyprawa do biblioteki, tu rozmowa z karczmarzem, tu zniszczenie przeklętego miecza u kowala, tam wyważenie drzwi w celu rabunku ratując się wykrętem "Ktoś ma tu zawał! Wyważamy drzwi!"
- P:T: Niestety brak tego trybu, jakaż szkoda... Wyobrażacie sobie stworzenie własnej, tormentowej, nieziemskiej drużyny i odgrywanie własnych ról? Owszem, wiele osób mi zarzuci, że to zabiłoby cały klimat Planescape’a, ale co miałyby do stracenia osoby, które mają za sobą historię Bezimiennego i chciałyby spróbować czegoś nowego? Mogłoby to być naprawdę arcyciekawe doświadczenie.

Jakże trudny wybór, tyle słów wypowiedziałem, głowa mi pulsuje od myślenia, a i tak nie jestem w stanie wydać werdyktu, gdyż uważam, że to byłaby ujma dla każdej ze stron. Obie gry mają w sobie to niesamowite "coś", co przyciąga jak magnes. Każdy znajdzie urywek własnego, wyidealizowanego świata, czy w baldurowym Wybrzeżu Mieczy, czy w tormentowym Wieloświecie i niech każdy oceni na swój własny sposób. Ja powiem tak: Baldur's Gate sercem, Planescape: Torment uznaniem!
Jeśli zadajesz ludziom pytania "Cóż może zmienić naturę człowieka" i krzyczysz "Do ataku!" podczas gry, to dziwny jesteś i nie chcę cię znać
Jeśli zadajesz ludziom pytania "Cóż może zmienić naturę człowieka" i krzyczysz "Do ataku!" podczas gry, to dziwny jesteś i nie chcę cię znać :P

- ehmm, kolego/koleżanko, bądź łaskaw rozwinąć swą wypowiedź, bom nie pojął do końca co masz na myśli. A tchnij ducha w swe członki odpowiedzialne za fizyczne precyzowanie myśli; nie chciałbym być zmuszony obsobaczać Cię bez wyraźnie dla wszystkich widzialnego powodu^^
- ehmm, kolego/koleżanko, bądź łaskaw rozwinąć swą wypowiedź, bom nie pojął do końca co masz na myśli. A tchnij ducha w swe członki odpowiedzialne za fizyczne precyzowanie myśli; nie chciałbym być zmuszony obsobaczać Cię bez wyraźnie dla wszystkich widzialnego powodu^^



Kolego. Chodziło mi o to, że dziwne trochę jest to, że, jak ten nade mną pisał, zadaje ludziom pytania "cóż..." i krzyczy "Do ataku!" podczas gry. To takie niezrozumiałe?
No właśnie kompletnie niezrozumiałe, rozwiń tę myśl bo chyba nikt jej nie zrozumiał.
A co do tego wielkiego wywodu na temat Baldursa i Tormenta, w wielu rzeczach się zgadzam absolutnie. Może nie jestem jakimś fanem Baldursa ani nie przeszedłem żadnej części do końca (chociaż wiele razy zaczynałem), to muszę przyznać, że to jest po prostu klasyk i zawiera wielki, godny swej chwały świat i klimat. Ze swojej strony dodam, iż powinieneś jeszcze wspomnieć o trzeciej stronie tego "konfliktu", a mianowicie Icewind Dale. Może nie ma takiej fabuły jak Planescape, może nie ma takiej interakcji i różnorodności jak BG, ale za to te setki walk w naprawdę wyśmienitych, świetnie wymyślonych lokacjach oraz ten przytłaczający klimat wgniata w ziemię. Podczas gry bardziej żałowałem, że te biedne gobliny i orkowie wygnani już na sam koniec świata, do mroźnej północy daleko poza osławione Neverwinter czy Luskan, nie mogą spocząć w spokoju tylko ich coś ciągle nęka, niż jakiegoś członka drużyny. To chyba jedyna gra (prócz Fallouta), w której zabitego członka drużyny zostawiałem zasypanego w śniegach Dziesięciu Miast.
Jednak podsumowanie takie samo. Planescape Torment, Baldurs Gate oraz Icewind Dale są trzema grami przedstawiającymi to samo, lecz w skrajnie odmiennych założeniach, i należy im się wieczny hołd.
@Heralder
Też mam ogromny sentyment do BG i przemierzyłem te zakątki Faerunu wielokrotnie Ale ciężko się dziwić, dzięki temu tytułowi cRPG odżyło i wytyczyło nowy kierunek dla gatunku, wywołując lawinę gier "balduropodobnych" (m.in. Torment) Komputerowe Role Play stały się nagle gorącym towarem, bo dzięki zastosowanym rozwiązaniom grało się komfortowo, wygodnie (aktywna pauza) i bardzo emocjonująco (walka real-time), jednocześnie nie rezygnując z rozbudowanej, fabularnej interakcji bohatera ze światem. Ktoś miał łeb na karku łącząc zalety dwóch nieco starszych tytułów: genialnego Fallout oraz dynamicznego Diablo, bo okazało się, że taki miks podbił serca bardzo szerokiego grona graczy i spowodował boom na gry cRPG.

Jednak mimo, że uwielbiam BG, to w kilku miejscach mam odmienne odczucia.

1. Fabuła
Fakt, ta z PT wygrywa, ale ze względu na to jak jest podana, jak buduje napięcie, jak znakomicie utrzymuje nastrój tajemnicy, genialnie podsyca ciekawość i przykuwa uwagę. Nie musimy się przedzierać przez wielopoziomowe lochy wyrzynając dziesiątki potworów, dla jednego fragmentu fabularnej układanki, ma się wrażenie, że każdy zakamarek gry jest wypełniony fabularnymi smaczkami i wszędzie znajdzie się "coś do czytania". Po prostu raj dla kogoś kto szuka głównie fabuły.

W BG historia wcale nie jest jakaś gorsza, niestety nie jest podana w tak atrakcyjny sposób jak w PT. Wątek fabularny jest nierównomiernie rozłożony, poruszamy się takimi szarpanymi skokami, a mnóstwo czasu pomiędzy kluczowymi momentami wypełniają puste przestrzenie wypełnione walką, by zdobyć XP konieczne do przeżycia w dalszej części gry. Są etapy fabularne i są etapy czystej akcji, na zmianę grzecznie ustępujące sobie miejsca i to też jest całkiem zgrabne rozwiązanie, jeśli ktoś nie chce tylko czytać, ale ma ochotę przetrzebić lokalną faunę potworów w okolicy.

2. Interakcja z otoczeniem
Dialogi pomiędzy członkami drużyny, w praktyce sprowadzają się jedynie do słownych utarczek i docinków. Rewelacyjny akcent humorystyczny. Występuję w obu grach, ale ilością takich wstawek BG wygrywa w przedbiegach (co raczej nie dziwi patrząc na długość sagi i ilość bohaterów niezależnych).

Inną kwestią są dialogi drużyny z naszą postacią. W BG te rozmowy są jednowątkowe, po prostu każdy członek drużyny to jedno zadanie do zrobienia i to zdanie jest pretekstem do dialogu. Te rozmowy wyglądają jak takie szturchanie bohatera "zajmij się moim questem". W PT sprawa wygląda inaczej, z członkami drużyny możemy pogadać o różnych rzeczach, tematów przybywa wraz z odkrywaniem kolejnych zakamarków fabuły i zakamarków osobowości towarzyszy, możemy ich poprosić o radę, wypytać o opinię, POZNAĆ ich bliżej, zrozumieć światopogląd, uczyć się od nich. Wymaga to od gracza większego wysiłku, zmusza do przejęcia inicjatywy, łączenia świeżo poznanych faktów i powrotu do poruszanych wcześniej kwestii, by spojrzeć na nie w nowym świetle.

Dla mnie to właśnie interakcja z drużyną w PT stoi wyżej i jest w jakiś sposób bardziej osobista, głębsza, niebanalna.

3. Bohater
P:T: Także rozbudowany system postaci, ale nie aż tak bardzo elastyczny. Trzy klasy, mniejsza tolerancja, jeżeli chodzi o oddziaływanie na otoczenie przez charakter (mimo wszystko w BG było to ciut lepiej rozwinięte)

Tu mam kompletnie odmienne zdanie.

BG rzeczywiście pozwala na wieloklasowość i tworzenie postaci bardziej elastycznej militarnie, masa podklas, masa biegłości, masa czarów, masa ekwipunku. To jest super, jednak co do kwestii charakteru bohatera, to lepiej było ją przemilczeć, bo jest to rzecz, której nigdy nie mogłem odżałować w sadze o potomku Bhaala. Sprawa jest potraktowana tak prostacko, że aż płakać się chce. Nasze działania nie mają ŻADNEGO wpływu na charakter postaci, za to charakter decyduje o wyborze klasy, przedmiotach których możemy używać i dostępności do części zadań. Możemy więc wybrać postać chaotyczną złą i przez całą grę zdejmować koty z drzew, jeść dużo warzyw i zachowywać się jak papież, lub odwrotnie ustawić charakter jako praworządny dobry po czym wyżynać w pień miasteczka, mieć kartę stałego klienta w burdelu i paktować z demonami. Po prostu jakiś absurd.

W PT nasze postępowanie jest wizytówką naszego charakteru:
bezwzględnie przestrzegasz zasad, dotrzymujesz słowa - jesteś praworządny
drwisz ze wszystkiego, kręcisz i kombinujesz - jesteś chaotyczny
pomagasz innym bezinteresownie, współczujesz - jesteś dobry
jesteś wyrachowany, okrutny i chciwy - jesteś zły
żadne nie jest dominujące - jesteś neutralny

Właśnie tak to powinno wyglądać, podejmowane decyzje niosą ze sobą konsekwencje. Niestety w BG charakter został potraktowany po macoszemu, jako coś decydującego jedynie o tym, że "dobry" nie może nosić Piekielnego Miecza, a "zły" nie założy Niebiańskiej Zbroi. Po prostu coś tak marginalnego, że wielu graczy nawet się nie zastanowiło dlaczego tych charakterów jest 9 a nie 2. Takie podejście zebrało później smutne żniwo i praktycznie na każdym forum Tormenta, są pytania "Przeszedłem całą grę pomagając uciśnionym i nie jestem praworządny dobry, dlaczego?"

Do tego wartość atrybutów, wpływająca na dostępne opcje rozwiązania problemu, coś rewelacyjnego. Tego również brakowało mi w BG, nawet tępy jak klocek drewna mięśniak mógł prowadzić filozoficzne dysputy i rozwiązywać zagadki.

Tak więc pod względem postaci, u mnie wygrywa PT. Mnogość klas, umiejętności, sprzętu i czarów jest fajna, ale nie kosztem braku sensu w aspekcie fabularnym.

4. Świat, klimat, coś pokroju tych dwóch
Mam podobnie, oba lubię w zupełnie inny sposób.

BG jest baśniowy, magiczny, pełen wspaniałych przygód, cały w jaskrawych kolorach. Źli czarnoksiężnicy praktykują czarną magię, a paladyni bronią mieszkańców przed potworami czającymi się w mroku, świat poza murami miast jest dziki i piękny a siły natury i magia przeplatają się wzajemnie. To wszystko jest takie rześkie, aż chce się wyruszyć na szlak, by się przekonać jakie niespodzianki szykuje dla nas los.

PT jest z kolei bardzo prawdziwy, przekonujący, pełen odcieni szarości. Piękny i odpychający zarazem, barwny ale i okrutny, kręci się w swoim tempie, a my musimy tańczyć we właściwym rytmie by nie dać się zmiażdżyć tej wirującej maszynerii i odnaleźć swoje miejsce. Rzeczy nie są jednoznaczne, zasady brutalne, a cenniejszym niż diamenty jest oddany towarzysz. Planescape bardzo mocno szarpie tą wrażliwą strunę w sercu gracza.

5. Muzyka, efekty graficzne etc.
Popieram absolutnie, muzyka w PT jest magiczna i pełna emocji. Ta do BG jest również genialnie dobrana, ale jednak do słuchania raczej podczas przygody. Zresztą do tej pory mam ciarki na plecach oglądając intro do BG1.

Grafika w Torment ładniejsza, lecz nie jest to jakaś powalająca dla mnie różnica.

6. Gra wieloosobowa
Nigdy nie grałem, więc się nie wypowiem

--------------------------------------------------------------------

@Ghoster
IWD było OK, ale moim zdaniem brakło mu jednej bardzo ważnej rzeczy, a mianowicie głównego bohatera i bohaterów niezależnych. Drużyna z probówki, postacie bez osobowości, nie mające nic do powiedzenia. Grupka najemników piorących się z potworami na zamarzniętych rubieżach. Historia ciekawa, ale ogólnie to taki BG okradziony z duszy. Pewnie dlatego nigdy nie zagrałem w IWD po raz drugi, znałem już doskonale historię, widziałem rozwój wszystkich klas bohaterów na raz, nie pominąłem żadnych towarzyszy, których chciałbym poznać lepiej podczas kolejnej gry. Potencjał gry się za szybko wyczerpał.
Hmm, polemizujecie z kolesiem, który wpadł tu rok temu, napisał dwa posty i przepadł^^ Nie wiem, czy to dokądś prowadzi...
Ale jak już zacząłem pisać, to swoje trzy grosze dorzucę. Oczywiście większość już powiedziano wcześniej, postaram się więc skupić na własnych wrażeniach z obu gier, a raczej z gry i serii (Torment vs. dwa Baldury+ dwa dodatki+ kupa modów). Zaczynamy:
1. Fabuła - Szkoda gadać. Najprostszy rolplejowy scenariusz typu walka dobra ze złem, ratowanie świata, sratata (Baldury), kontra poszukiwanie samego siebie na skrzyżowaniu rzeczywistości, sfer i planów egzystencji, gdzie w dodatku pierwszy i chyba jedyny raz udało się zaimplementować w grze komputerowej filozofię, wiarę i uczucia, a wszystko to w dodatku jest istotne w toczącej się opowieści (Torment). Baldur przegrywa sromotnie, argumenty obrońców sagi w stylu 'ale nasz bohater okazuje się dzieckiem Boga Zła' są po prostu śmieszne.
2. Bohater - Na korzyść Baldurów wypada mnogość klas i ras. Jednakże w praktyce, poza kilkoma fanatykami gry, wszyscy i tak korzystają z tego samego zestawu profesji, który oferuje Torment (wojak/ mag/ złodziej), reszta tak naprawdę to po prostu wariacje możliwości i ograniczeń; wybór rasy w praktyce sprowadza się do kolejnych kombinacji modyfikatorów, głównie względem profesji i cech, minimalnego wpływu na interakcję ze światem i opcji romansowych (w BG2). Poza powyższym plus drobne zmiany w grafice wszyscy bohaterowie są tacy sami. W jednym, jedynym protagoniście Tormenta każdy z nas odnajduje cząstkę siebie, każda jedna rozgrywka różna jest od innych zależnie od naszego humoru czy poczucia moralności. W Tormencie dopiero docieramy do tego o co naprawdę chodzi- że istotne są nie jakieś rasy, statystyki, specjalizacje- ważne co myślimy, co czujemy, jakich dokonujemy wyborów. W Tormencie bohater jest archetypem każdego z nas, w Baldurze zbiorem cyfr i liter potrzebnych do takiego a nie innego stylu klikania. Wybór należy do gracza. Ja wybieram Torment.
3. Drużyna - Grając w Baldury traktowałem drużynę jako uzupełnienie cech, których mogło mi zabraknąć w procesie kreowania postaci (vide pkt.2). Oczywiście bywają zabawne momenty, kiedy członkowie drużyny prowadzą ze sobą dialogi, oczywiście każdego przyłączyłem choć na chwile, by wypełnić przypisanego mu questa. Do dziś mam sentyment do Imoen po BG1 czy do Viconii po BG2, śmieszy mnie Minsc i jego kosmiczny chomik... Ale drętwe to wszystko jest strasznie. Nigdy jakoś nie miałem do nikogo z nich jakich cieplejszych uczuć, nie pamiętam większości z ich historii, rzadko kiedy przejmowałem się śmiercią któregokolwiek- no chyba, że irytowałem się stratą muła na te wszystkie eliksiry, kamienie czy żelastwo. Z romansów w dwójce tak naprawdę ciekawy jest tylko ten z Viconią, reszta jest naiwna jak przedszkolak. W Tormencie każdy potencjalny towarzysz jest jak jeden wielki quest, rozwijający się od momentu spotkania do ostatnich momentów gry. Każda postać jest tak unikatowa i różnorodna, jak tylko sferowcy mogą być. Każdy kolejny dialog wnosi coś nowego do historii. W Tormencie może być naprawdę trudno podjąć decyzję odnośnie składu drużyny, kiedy praktyczność zaczyna walczyć z sentymentem czy sympatią. Romanse są jedynie dwa, ale poprowadzone z tak subtelnym wyczuciem przeciwieństw i delikatnością, że każdy będzie zadowolony. Albo smutny. Albo jedno i drugie, na pewno jednak nie obojętny. Zresztą to ostatnie dotyczy, w zależności od naszego- gracza- charakteru, każdego z członków drużyny; wzbudzają prawdziwe emocje. I tym Torment wygrywa.
4. Interakcja ze światem/ Questy/ Ekwipunek - Baldur: drzwi służą do wchodzenia do budynków, miecze do chlastania, butelki zawierają płyny. Zadania- przynieś, podaj, pozamiataj. Naści sztukę złota. Ekwipunek- standard, topory, zbroje, eliksiry, przeznaczenia żadnego raczej nie trzeba tłumaczyć, a i gra niczym nas tu nie zaskakuje. Od biedy Lilarcor, gadający miecz; dość zabawny, przyznaję, ale spójrzmy na Tormenta: drzwi mogą prowadzić dokądkolwiek. Dosłownie. Miecz czerpie siłę z woli posiadacza, butelki zawierają używalny mrok... Zadania- szukaj, pytaj, próbuj. Uwierz i spraw ową wiarą. Zajrzyj we własne sny, których nigdy nie śniłeś... Ekwipunek- widelec otwierający portal do innego świata, żeton stworzony z negacji, zwój spełniający Twoje życzenie, zamarznięty okruch Rzeki Zapomnienia. Dopóki nie spróbujesz, nigdy się nie dowiesz... Werdykt znowu należy do gracza, dla mnie jako takiego jest oczywisty. Wybieram niezwykłe, zaskakujące i dziwne. Torment.
5. Świat - Umagicznione średniowiecze Faerunu, czyli tło Baldurów, jest okruchem w skali Wieloświata, w którego centrum (głównie ale nie tylko) toczy się akcja Tormenta. Nie jest istotne, czy możemy fizycznie, w grze, odwiedzić każdy jeden owego Wieloświata zakamarek- nie o to chodzi, tego nas Torment uczy. Czujemy je wszystkie, ich elementy, w spotykanych osobach, w odwiedzanych miejscach. Po raz kolejny dochodzą do słowa ideały, wiara- czujemy i wierzymy, że mamy możliwość, nie mamy jednak takiej potrzeby. Nie jest sceną naszych działań ruina wieży pełnej skarbów, słoneczne polany pełne jelonków, cieniste lasy pełne pająków i drowie fortece pełne nietoperzy, czyli to co oczywiste; to co wybierze popierający Baldura. Ci stojący za Tormentem będą błądzić po sferach egzystencji stworzonych uczuciem i wiarą, nieistotne będą dla nich landszafty, piękno, brzydota, światło czy ciemność, rdza i smród, przejrzą poza to wszystko i dotrą do swego własnego objawienia. I każdy z wybierających, czy Baldura, czy Tormenta, dostanie dokładnie to, co jest mu potrzebne- atrakcyjną, ostrą i oczywistą kreskę rozrywkowego Faerunu, albo zamazaną, zgrzytającą i zardzewiałą, marną powłokę Wieloświata, za którą skrywa się to, co istotne dla prawdziwych poszukiwaczy. Wybór w takim wypadku jest sprawą osobistą.
6. 'Rolplejowatość'/ Klimat - O tym jak bardzo rpg jest rpg istnieją dla mnie dwa wyznaczniki: utożsamienie się z bohaterem i możliwość wyboru. Aspekt pierwszy wyjaśniłem w punkcie nr.2; drugi aspekt jest nieco bardziej skomplikowany, bo przecież obie gry są liniowe. Jednakże w Baldurach, nie oszukujmy się, nacisk położony jest na walkę. 90% gry, questy tak główny jak i poboczne, to walka. Bez walki nie ma mowy o przejściu gry. W Tormencie sprawa wygląda inaczej; walka jest w 90% kosmetyczna i można jej uniknąć. Rozumem (dialogi) bądź podstępem (przez który mam tu na myśli głównie skradanie się/ doliniarstwo) możemy iść do przodu równie skutecznie, co machając mieczem. Na palcach jednej ręki można policzyć starcia nie do uniknięcia (Ravela, Trias), a i tam mamy możliwość podarowania zwyciężonemu życia, bądź nasze zwycięstwo jest tylko pozorne. Tu więc zwycięża Torment. Druga sprawa, klimat, jest już rzeczą bardziej osobistą, zależna ot tego, co kogo kręci. Osobiście uwielbiam nieskrępowanie, wolność od wszelkich ram i narzuconych praw i zasad, dlatego jako człowiek i MG w realu pokochałem Wieloświat z całą jego nieskończonością. Nie mogę jednak rzec, by Baldur mi się nie podobał, przeciwnie, spędziłem przy nim wiele cudownych dni, radując się jego ogromem i zakamarkami pełnymi niespodzianek; oczywiście mówię o BG1. Dwójka zabiła wszystko to, co stanowiło o wielkości poprzedniczki, czyli ogromny świat do penetrowania bez skupiania się na głównym celu, no i poziom trudności, prawdziwe wyzwanie za pierwszym razem; Cienie Amn zaczynamy na -nastym lvlu, śmiech na sali, świat ogranicza się tylko do obszarów 'pod questy' (prześliczne i napakowane subquestami, przyznaję, ale dla mnie to za mało), w zasadzie jedyne co mi się spodobało to mod wprowadzający sprzęty z Tormenta, quest Haer'dalisa, Kula Sfer i romans z Viconią. No, i Bodhi^^ Wracając jednak do meritum- werdykt w wypadku klimatu jest kwestią indywidualną. Ja wybieram Sfery. W końcu Faerun też tam jest, na Pierwszej Materialnej:)
7. Oprawa wizualno-dźwiękowa - Wizualnie kwestia gustu, Baldur jest cukierkowy jak teledyski Britnej, więc z miejsca startuje lepiej w obliczu mas odbiorców. Torment jest jak obrazy Blake'a, nieprzyjemne i brudne, ale jak one skrywa w sobie tajemnicę i czar, poziom, któremu Baldury nigdy nie sprostają- tak jak Britnej nie sprosta ww. artyście. Wiele więcej dodać się nie da. Druga sprawa, dźwięk; w obliczu jednego fajnego kawałka w menu głównym (i BG1 i BG2 miały fajne motywy przewodnie) Baldur nie ma wiele do zaoferowania. W narożniku naprzeciw staje jeden z najsłynniejszych soundtracków w historii gier komputerowych, do dziś lubiany i popularny nawet wśród ludzi nie interesujących się samą grą. Mark Morgan i Torment zwyciężają na tym polu w przedbiegach.
8. Multiplayer - BG rox, ale prawdopodobnie tylko dlatego, że Torment po prostu takowego nie posiada:) Nie miałoby to zresztą sensu, gdyż ma zbyt personalny i emocjonalny przekaz, który zatraciłby się w grupie ludzi o różnych odczuciach. Zresztą multi w sadze też nie jest taka super, na raz ok, ale jaki na dłuższą metę jest sens coopa w liniowej grze? Multi ma sens w grach, gdzie liczy się przetrwanie (L4D, Borderlands), bądź, nawet bardziej, współzawodnictwo (Diablo, CoD). Ale zawsze marzył mi się taki chatroom, nie więcej, dla fanów, gdzie można by wrzucić sobie skina jakiegoś bariaura, opryszka czy ladacznicy i po prostu łazić i rozmawiać po takiej południowo-zachodniej części Ula czy u Barkisa... Fajnie by było, echh:)

Podsumowując, obie gry to klasyki, obie są świetne- jednak Torment jest kwintesencją crpg, wyniósł na szczyt to, czego przedsmak dał nam kilka lat wcześniej Baldur czy, nawet bardziej, Fallout (ale to już inna historia). Nieprędko, o ile w ogóle, zobaczymy jeszcze coś, co można będzie doń porównać.