BG czy P:T, P:T czy BG...? Trudne pytanie, szczególnie dla kogoś, kto jest zakochany w sadze o Potomku Bhaala i przeszedł pierwszą część jakieś 10 razy, a ogólnie rzecz biorąc poświęcając całej historii parę tysięcy godzin swego życia. Trudne także dlatego, że dostrzegłem w P:T to "coś", czego nie ma nigdzie indziej. Sprzeczałem się ze znajomym o to, która gra ma najlepszą fabułę (nie mówię tu o BG). Postanowiłem sam się przekonać, cóż, wynik powalił nawet mnie. Pokłony dla historii Bezimiennego! Pokażmy więc kilka najważniejszych zalet i przywar każdej ze stron, przy czym BG będę brał jako całość (obie części wraz z dodatkami)
1. Fabuła:
- BG: Cóż, tutaj muszę śmiało przyznać niższość Baldura. Fabuła nie jest zbyt hm, porywająca, aczkolwiek ciekawa i bardzo przemyślana, szczególnie jeżeli chodzi o pierwszą część. Każdy skrawek historii jest sukcesywnie odkrywany wraz z naszymi poczynaniami na Wybrzeżu Mieczy. Kawałek po kawałku objawia nam się wielki spisek na skalę całej krainy, zaczynający się niewinnie od drobnego incydentu w kopalniach. Wszystko jest do siebie bardzo ładnie dopasowane i dzieje się powoli, aby gracz miał szansę przemyśleć po co to wszystko, jakie niecne plany mają ciemiężyciele z Wybrzeża i jaką my odgrywamy w tym wszystkim rolę? Druga część pozostawiła u mnie pewien niesmak, aczkolwiek było na pewno ciekawe. Jednak mogło być lepiej, czuć niestety banalność, ale cóż, w BG II główny nacisk jest nałożony na machanie mieczem, to chyba wszystko wyjaśnia. Jeżeli chodzi o wykonywanie questów, to cóż, albo bezinteresownie pomóż jako obrońca uciśnionych, albo zabij dla nagrody jak podła gnida, albo daj sobie spokój jako neutralny. Jednak jest jeden potężny plus, narracja... Pamiętacie Piotra Fronczewskiego czytającego każdy rozdział historii? Byłem po prostu zauroczony tym idealnie pasującym do przygody akcencie. Biję pokłony dla owego aktora za oddanie się sprawie z sercem. Sny także mnie urzekały. Uwielbiałem zamykać oczy, słuchać słowo po słowie i wyobrażać sobie, jakbym to ja był bohaterem tej historii. Jak wzorowy audiobook.
- P:T: Absolutny triumf! Planescape jest... jest.. no chyba sami rozumiecie, że brak mi słów, aby to wyrazić. Po prostu fabularny majstersztyk. Przede wszystkim niebanalność, jak ktoś słusznie zauważył, niebanalność i nieliniowość. Jest tu o wiele więcej dróg wykonywania zadań, które są zróżnicowanie, jedno inne i ciekawsze od drugiego, brak tej prostolinijności, przynieś/zanieś/pozamiataj. Mało który quest się powtarza ze względu na sposób jego wykonania, co jest niewątpliwie dużym plusem. Najbardziej urzekło mnie, że gra jest jak jedna wielka książka, w której dodatkiem jest samodzielne kierowanie poczynaniami głównego bohatera i wybieranie poszczególnych rozdziałów, które nas interesują poprzez naszą interakcję z otoczeniem. Zdecydowanie większą część gry trzeba poświęcić na czytanie, a jest o czym: historia Wieloświata, Sfer, Sigil, osobników z legend i gawęd, a nawet zwykłych ludzi, no i oczywiście historia Bezimiennego... Ileż razy odchodziłem od komputera z zaczerwienionymi oczami od nadmiaru pochłoniętych liter i słów. Ileż razy głowa mi pękała od przemyśleń, a szczególnie na końcu, kiedy wszystko się rozstrzygnęło... Siedziałem do 5:00 i kiedy obejrzałem końcowy filmik wyglądałem jak warzywko, które ślepo wpatruje się w podłogę w bezruchu. Tak mi sponiewierało obie półkule. I te pytania, wieczne pytania kotłujące się w mojej głowie, "Co takiego zrobił bezimienny? Jaką miał rolę w świecie? Za co spotkało go to, co spotkało? Dlaczego tak usilnie dążył do odkrycia prawdy? Cóż może zmienić naturę człowieka !?", to ostatnie pytanie zadawałem niemal każdemu i wyrokowałem odpowiedzi, jak jakiś kat. Chyba doskonale rozumiecie moje odczucia i dobrze odzwierciedlają one potęgę fabuły Planescape'a.
2. Interakcja z otoczeniem:
- BG: Tutaj triumf Dziecka Bhaala jest jak najbardziej widoczny. Dlaczego? Jedna odpowiedź: relacje w drużynie! O niebo lepiej to wygląda w tytułowych Wrotach Baldura, niż w P:T. Masa dialogów, po prostu masa. Piękne przerywniki podczas wędrówki. Nie ma to jak stanąć sobie z boku i posłuchać, jak się drużyna kłóci, wymienia się poglądami, pociesza się, a czasami obrzuca bezlitośnie mięsem. Ileż to razy śmiałem się do rozpuku z historii Jana, rozmów Minsca z Boo, kłótni Korgana z Jaheirą i przedrzeźniania Aerie, czy słuchania o przeszłości Valygara. Twórcy gry odwalili tutaj naprawdę niesamowity kawał dobrej roboty, to jest właśnie cały urok BG. Nawet "zwykły" gadający miecz sprawił, że cieszyłem się jak dziecko i tarzając się po podłodze ze śmiechu, kiedy przemierzając miasto słyszałem "Czemu nie pójdziemy zabić oo, tego tam?" . Do tego te wszystkie czytane dialogi, ileż razy wychodząc do ludzi wypowiadałem baldurowe sentencje, jakbym żywo cytował postacie z gry. Naprawdę świetnie było posłuchać całej rzeszy najznakomitszych polskich aktorów, którzy z sercem użyczyli swych głosów. Rodzina na mnie dziwnie patrzyła, kiedy biegłem w pierwszej linii z Minsciem i obaj darliśmy się w niebogłosy, wydając z siebie szaleńcze krzyki bojowe, taaaaak! Dla takich chwil warto było żyć. Ogólnie, cały kalejdoskop postaci był naprawdę interesujący, niektórzy byli banalni, ale było naprawdę kilka lśniących diamentów. Każdy miał w sobie to coś, co powodowało, że to nie oni za Tobą szli, tylko Ty szedłeś za nimi. Pod koniec Tronu Bhaala kilka lat temu po prostu lałem łzy jak dziecko, czytając dalsze losy bohaterów, szczególnie jednego...

Nie wspominając już o bardzo rozbudowanych romansach, które ciągną się zazwyczaj przez całą grę i nie są takie łatwe, jakby się wydawało (do dziś nie wiem dlaczego skopałem romans z Jaheirą...).
- P:T: Nie mówię, że tutaj wręcz odwrotnie - dno, skąd! Byłaby to bzdura. Planescape ma swój własny, oryginalny świat, który tworzą najrozmaitsze postacie i to mnie właśnie urzeka. Latająca czaszka, Githzerai, Sukkub, Diabelstwo, Modron, duch zaklęty w zbroi, płonący szaleniec... tego się nie znajdzie nigdzie indziej, banalność precz, w końcu coś nowego, coś nieznanego, nieprzewidywalnego. Każdy bohater ma swoją własną historię i wchodzą w relacje z innymi członkami drużyny, jednak niestety P:T kładzie główny nacisk na stosunek Bezimienny-świat niż Bezimienny-drużyna (pomijając Morte i Dak’kona), a szkoda, ale cóż, coś za coś.
3. Bohater:
- BG: Szerokie pole do popisu dla kreatora swojego odpowiednika w Faerunie. Duża ilość klas, ras, charakterów i biegłości czyni z Baldura bardzo elastyczną pozycję. Nasza historia i przeznaczenie pozostają niezmienne, ale to my zadecydujemy w jaki sposób dojdziemy do finału. Zaczynając przygodę od nowa nigdy nie natkniemy się na to samo, zawsze będzie coś nowego, jeżeli nie inna drużyna, to inni my sami. Byłeś raz dobry? Bądź zły! Byłeś magiem? Zostań zabójcą magów! Byłeś swiątobliwym kapłanem? Zostań upadłym paladynem! Jest masa możliwości i czasami mi się wydaje, że mi życia nie starczy, aby wszystkie zbadać. Rozwój bohatera jest tutaj dopasowany do możliwości drużyny. Wszyscy awansują jednakowo szybko, a główna postać jest lepsza tylko dlatego, że dobrze dobraliśmy jej współczynniki. Chyba nie muszę dodawać, że Minsc zazwyczaj przewyższa nas jako wojownika.

- P:T: Także rozbudowany system postaci, ale nie aż tak bardzo elastyczny. Trzy klasy, mniejsza tolerancja, jeżeli chodzi o oddziaływanie na otoczenie przez charakter (mimo wszystko w BG było to ciut lepiej rozwinięte), jedna rasa. Poza tym w pewnym momencie Nieśmiertelny staje się zbyt potężny jak na głównego bohatera. Może w kontekście bohater-przeciwnicy wygląda to normalnie, lecz w relacji bohater-drużyna... Lekka przesada, nie lubię, kiedy moi towarzysze robią za niewiele pomagające popychadła. Wolę, by wszyscy brali czynny udział w walce (chociaż Dak'kon sprawował się niesamowicie dobrze). Chociaż wiadomo, lwią część PD zdobywamy poprzez wykonywanie questów, z walk niewiele nam przybywa. Może to wszystko i minusy, ale niewielkim kosztem. Dlaczego? Jedna odpowiedź, Bezimienny... Po co tworzyć postać, będącą odzwierciedleniem naszego wyobrażenia siebie w legendach, skoro możemy odnaleźć samego siebie w Nieśmiertelnym? Zapewne każdy z nas znalazł w nim część swego wewnętrznego ‘ja’, zadawał sobie pytanie "Co ja zrobiłem, za co powinienem pokutować? Czy moje poczynania miały wpływ na świat? Czy powinienem pokutować jak Bezimienny?", takie wątpliwości ryją psychikę, jak zryły mnie samemu, ale chyba to właśnie w tym pięknego... Bezimienny jest... uniwersalny, przez cały szereg jego wcieleń. Nieśmiertelny to dla mnie antybohater, nikt za nim nie przepada, jest w ostatecznym rozrachunku sprawcą głównego zła w całym Wieloświecie, wygląda paskudnie, zachowuje się dziwnie, jest spaczony, a jego odrzucenie przez śmierć jest odrażające i przerażające jednocześnie, ale przecież chyba taki urok antybohaterów, że im bardziej są anty, tym bardziej się ich lubi? "Chociaż takiego człowieka powinniśmy nazwać mordercą, ostatecznie staje się bohaterem. Coś niezwykłego." Pięknie ujęte, Darnath, nie trzeba nic więcej dodawać.
4. Świat, klimat, coś pokroju tych dwóch:
- BG: Za co go kocham? Za mistyczność. Za te wszystkie wyobrażenia odległych miejsc, krain. Kiedy jakaś postać opowiada o danym miejscu, gawędzi, snuje legendę, mówi o jego stworzeniu, dziejach, upadku... W głowie pojawia mi się wtedy absolutnie perfekcyjna wizja takiego miejsca. Aż chce się tam iść i podziwiać, zwiedzać, odkryć tajemnicę. Pamiętacie obraz w Targu Przygody, na którym widniała walka z Tiamatem? Zadawałem sobie wtedy pytanie "Może ja też kiedyś spotkam smoka?", hah! Ruiny Mostu Firewine i zastanawianie się, co mogło spowodować taką zmianę środowiska w tamtym regionie... Albo Twierdza Gnolli... Sam jej obraz na mapie przysparzał mnie o dreszcze podniecenia. A Wieża Durlaga? Twierdza Strażnika? HAH! Te miejsca były absolutnie perfekcyjne! Dokładnie takie, jakie je sobie wyobrażałem, mroczne, niesamowicie tajemnicze i skrajnie niebezpieczne, a finał wędrówki po tych odmętach był zaskakujący i poruszający. A opowieści postaci? Sepleniący kowal z Beregostu jako pogromca gnolli, Durlag Zabójca Trolli, mag z Wysokiego Żywopłotu, Bentley Lustrzany Cień... A sam świat? Urzekała mnie zawsze jego otwartość w części pierwszej, wychodziłem na szlak i szedłem dokąd dusza zapragnęła! Północ, południe, wschód, zachód, szedłem gdzie tylko chciałem, sam obierałem sobie trakt, kolejność odwiedzania poszczególnych miejsc. W II części tego zabrakło, ale pobyt w Athkatli nie był tak zły. Poza tym splatanie się różnych światów, Podmrok, Piekło, Wybrzeże, podwodne miasto, Suldanesselar, zawsze coś nowego. No i posiadanie własnego zamku jako wojownik, twierdzy D'Arnise. Któż nie marzył o tak imponującej fortecy.
- P:T: Oczywiście na pierwszy miejscu lądują sfery i cały Wieloświat. Któż nie spędził tych kilkudziesięciu chwil w gospodzie Pod Gorejącym Człekiem i nie słuchał przy kuflu piwa fascynujących i mrożących krew w żyłach opowieści Ebb'a Obieżysfera? Taaak, cudownie było wyobrażać sobie te wszystkie niesamowite miejsca w Sferobrazie, Arkadia o której namiętnie opowiadała Ingressa, zabójczy Tartar, spaczone Baator, ojczyzna Dak'kona. Ogólnie miejsce Sigil w Wieloświecie, wizja istnienia innych Światów, znanych nam historii, światy rządzone przez znanych bogów, tj. Ra, którzy starają się wedrzeć do Miasta Bram, lecz Pani Bólu skutecznie hamuje ich imperialistyczne zapędy. Właśnie, Pani Bólu i cała śmietanka ze wszystkich sfer, Ebb, Milczący Król, Trias, Fhjull, Ravela i jej tajemniczy labirynt, do którego starałem się za wszelką cenę dostać, tajemniczy, owiany zakłamaniem Zerthimon. A frakcje? tego brakowało w BG. O przynależności do danego zgrupowania przesądzała nasza klasa postaci, a w P:T mogliśmy wstąpić w każde szeregi, wcielać ich ideologie w życie. To bardzo potężny plus Planescape'a.
5. Muzyka, efekty graficzne etc.:
- BG: ścieżka dźwiękowa nie była porywająca, jest dużo nudnych kawałków, ale są także i takie, które dają kopa i poruszają. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Efekty czarów można było o wiele lepiej zrobić i nad tym ubolewam. Zawsze wyobrażałem sobie zaklęcia najwyższego poziomu, jako graficzne cudo, a tu cóż, nic specjalnego. Oddech Smoka, ot, taka sobie animacja, nie za słaba, nie za mocna, a szkoda. Ale ogrom ilości zaklęć powalał, było ich naprawdę mnóstwo. Cóż z tego, że wielu z nich nigdy nie używałem? Ale jakaż była moja duma, kiedy przeglądałem księgę czarów zapisaną po brzegi i te wszystkie zaklęcia ochronne, naprawdę można było się poczuć jak mag bitewny. Ekwipunek był imponujący, ilość magicznych zbroi, broni, artefaktów i różnej maści podręcznego tałatajstwa zawsze cieszył moje oczy, szczególnie jak uzbieraliśmy sprzęt marzeń. Chociaż samo zbieranie zawsze dawało mi więcej satysfakcji i radości, niż samo noszenie.
- P:T: Jak na rok wydania Planescape'a efekty graficzne zaklęć po prostu wgniatają w krzesło! Ktoś kiedyś napisał ~"Wyobraźcie sobie efekty tych czarów przy współczesnej technologii graficznej...", nic dodać nic ująć. Potężny plus z małą przywarą, zaklęć mogłoby być więcej. Ekwipunek? Niestety mało. Wiele potężnych broni, ale najczęściej te najlepsze bardzo szybko wpadały nam w ręce, co psuło cały klimat, przynajmniej ja to tak odbieram. Ale muszę przyznać, że system tatuaży to naprawdę wyśmienity pomysł, coś nowego, nieprzewidywalnego i jakże pasującego do klimatu Tormenta. A muzyka? Arcydzieło! Jako, ze jestem maniakiem wszelkich ścieżek dźwiękowych z gier i filmów, to muzyka z P:T zasłużyła sobie w pełni na moje uznanie. Pamiętam ten dreszczyk przy słuchaniu utworu przy rozmowie z Deionarrą, czy Anną…
*6. Gra wieloosobowa:
- BG: TAK! To jest absolutny majstersztyk tej gry. Nawet sobie nie wyobrażacie jaka to frajda pograć ze znajomym, bądź z dwoma lub więcej, stworzyć własne postacie i... po prostu się w nie wcielić! Kiedy rozpocząłem przygodę z moimi dwoma przyjaciółmi, Wybrzeże Mieczy wydało mi się zupełnie innym, jeszcze wspanialszym miejscem. Czasami wchodziliśmy grać na cały wieczór i wychodziło na to, że siedzieliśmy cały czas w mieście i odgrywaliśmy swoje scenki. Tu wyprawa do biblioteki, tu rozmowa z karczmarzem, tu zniszczenie przeklętego miecza u kowala, tam wyważenie drzwi w celu rabunku ratując się wykrętem "Ktoś ma tu zawał! Wyważamy drzwi!"
- P:T: Niestety brak tego trybu, jakaż szkoda... Wyobrażacie sobie stworzenie własnej, tormentowej, nieziemskiej drużyny i odgrywanie własnych ról? Owszem, wiele osób mi zarzuci, że to zabiłoby cały klimat Planescape’a, ale co miałyby do stracenia osoby, które mają za sobą historię Bezimiennego i chciałyby spróbować czegoś nowego? Mogłoby to być naprawdę arcyciekawe doświadczenie.
Jakże trudny wybór, tyle słów wypowiedziałem, głowa mi pulsuje od myślenia, a i tak nie jestem w stanie wydać werdyktu, gdyż uważam, że to byłaby ujma dla każdej ze stron. Obie gry mają w sobie to niesamowite "coś", co przyciąga jak magnes. Każdy znajdzie urywek własnego, wyidealizowanego świata, czy w baldurowym Wybrzeżu Mieczy, czy w tormentowym Wieloświecie i niech każdy oceni na swój własny sposób. Ja powiem tak: Baldur's Gate sercem, Planescape: Torment uznaniem!