Jestem tu nowy, jednak podjęłem inicjatywę, poprawiając orty w pierwszej lekcji kursu MackaNa zabieram się za drógą. Wrzcam poprawioną wersję tu, jeśli wyłapiecie jakiegoś byka, dajcie znać. (na PW najlepiej)
Krok po kroku - zrób swojego moda (by MackaN)
SPIS TTREŚCI: | Wstęp | Lekcja 1 |
WSTĘP:
Witam, zacząć tworzyć w tym dziale swój autorski poradnik dotyczący tworzenia własnych modow do arcanum. Jako, że przy współtworzeniu Zakonu Świtu (still in progress) nabrałem niebagatelnych umiejętności mogę sobie pozwolić na mały toturial. Niech Arcanum się wreszcie rozrasta!
Na samym początku nie będę się wgłębiał jak dodać coś do oryginalnej Przypowieści o Maszynach i Magyi, a podam w przystępny sposób jak stworzyć własną oddzielną przygodę.
Czas na Lekcję pierwszą!
LEKCJA 1: Stwórz swoje małe podziemia...
Nie będę się bawił w szczegółowe opisywanie który przycisk do czego służy w edytorze świata, każdy kto będzie chciał stworzyć własnego moda powinien sam na własną rękę troszkę się oswoić na wstępie ze środowiskiem World Editora, bo z tego na samym początku będziemy korzystać. Ale do rzeczy.
Zakładam, że uruchomiliście już swój edytor? Jeszcze nie? Odsyłam więc do katalogu w którym trzymacie Arcanum i odpalenie pliku WorldEd.exe (to nie takie trudne prawda?). Pierwsze, co pojawi się nam na ekranie po załadowaniu bibliotek to małe okienko z listą modułów ("Open Module"). Aby dodać swój nowy mod do Arcanum należy w pasku pod "Enter module name:" wpisać nazwę naszego autorskiego pomysłu (ta również wyświetli się przy wyborze modułów w samej grze). Na początek sugeruję nazwę MyFirstMod.

Teraz możemy jeszcze odhaczyć "Allow Multipalyer", jeżeli chcemy by w naszą mapkę można było grać w trybie dla wielu graczy i wcisnąć "OK". Znowu wyskoczy nam okienko, które oznajmi nam czy aby na pewno chcemy stworzyć nowy moduł. Klikamy TAK...
I zaczynamy zabawę. Nasamprzód kursor powinniśmy skierować ku górnemu paskowi, kliknąć w FILE, a potem NEW. W okienku które wyskoczy klkamy NIE (bo to zapytanie czy chcemy zachować zmiany w mapie "beztytułu"). W kolejnym okienku wybieramy rozmiar naszej mapki. Zajmiemy się najpierw stworzeniem małej jaskini dlatego 1x1 będzie najlepszym rozmiarem. Ponadto wybieramy tu jeszcze tzw. "Bazowy teren" na którym będziemy pracować. W naszym przypadku najlepsza będzie woda "water" (bo nie ma na sobie żadnych drzewek i krzaczków (tj. obiektów specjalnych, które żmudnie się kasuje)). Klkamy OK i naszym oczom powinna się ukazać morze pokryte czerwoną siatką która oznacza (a jest nie widoczna w samej grze), że po tym terenie nie można się poruszać. Można ją łatwo i szybko ukryć (jak komuś przeszkadza, ale później naprawdę ją docenicie) wciskając z klawiatury "B", lub w górnym pasku odhaczając VIEW/OBJECTS/TILE BLOCKERS.
No dobra, wszystko fajnie ale nadal daleko nam do jaskini. Czas kliknąć prawym przyciskiem myszy w masz teren, a następnie w FILL WITH TILE TYPE (w pasku który się rozwinął po kiknięciu). Przewijamy nasze typy terenu jeden raz ">", poczym klikamy w czarny kwadrat (drugi rząd, pierwsze pole z prawej). Właśnie udało się nam zapełnić jaskinię NICOŚCIĄ (to podobnie jak woda, jest teren oznaczony czerwoną siatką)
Po lewej stronie edytora znajduje się panel (pewnie was zastanawiało do czego służy?). Idąc od jego szczytu natrafimy na różne zakładki przechowujące obiekty. Przyciski rzutu, generację terenu oraz mapę świata (w naszym przypadku jaskini). Na początek klikamy w TOP-DOWN (by zmienić patrzenie na świat

) A następnie możemy wyżłobić pierwszą komnatę swojego autorstwa (no chyba że nie pierwszą). Jako 'żłobiacza' użyjemy zakładki BUILD. Klikamy w niej w wizerunek domku i przyciskiem NEXT ustawiamy wizerunek standardowej jaskini.
Teraz w naszym polu terenu (w rzucie pionowym) zaznaczamy kwadrat by wyżłobić naszą pierwszą jaskiniową przestrzeń.
Do tego dorabiamy jakiś tunel wejściowy...
...i zmieniamy widok na Isometric. (dodam może, że obraz naszej mapki przesuwamy klawiaturą numeryczną) Nie zrażajmy się ze połączenia boków naszego kwadratu i prostokąta imitującego korytarz zostały dziwnie wycięte, zaraz to zretuszujemy.
Jeżeli już mamy ustawiony widok na rzut izometryczny w zakładce BUILD, klikamy w czerwone przekreślone kółko obok wizerunku domku. Jest to "delete wall" (nie tylko). Teraz kiedy naszym kursorem nakierujemy na jakąś ścianę i klikniemy w nią trzymając Ctrl to usuniemy tym samym jej fragmencik. Zretuszujmy więc nasze połączenie korytarz-ściana w sposób o taki:
W ten sposób powstał nam placyk, który należało by wypełnić teraz obiektami upiększającymi, jakąś skrzynką, beczką, łóżkiem itp. A przy okazji mogli byśmy nauczyć się zachowywać nasz projekt (jeżeli jeszcze się tego sami nie nauczyliście

). Robiąc to pierwszy raz klikamy w FILE/SAVE AS. Wpisujemy charakterystyczną nazwę naszej mapy (proponuję Jaskinia) i klikamy OK (WUWAGA, NIE KASOWAĆ MAPY "ShopMap", która jest domyślna... przynajmniej na razie:)). (teraz przy uruchomieniu edytora w "Open Module" powinniśmy znaleźć po primo nazwę naszego modułu (MyFirstMod ? ) i po tegoż otworzeniu powinniśmy odnaleźć w OPEN swoją mapkę... koniec dygresji)
Ale o czym to ja... aha... wypełnijmy naszą pustą jaskinię. Przyda się teraz szczególnie zakładka Environment. Oczywiście w nią klikamy. Teraz klikamy w wizerunek drzewka i wybieramy z listy poniżej określoną partię obiektów. Ja zaczynam zazwyczaj od WOOD, bo są tam najfajniejsze obiekty. Drewniane stoły krzesła itp... Więc i wy na początek wybierzcie 'wood'. Kliknijcie teraz w Edit (pod obrazkiem ściętego pniaka) i postawmy sobie gdzieś stół. Trzeba najpierw znaleźć odpowiedni przewijając spis wizerunków ">". Kiedy już natrafimy na to co nas interesuje klikamy weń, a potem klikamy na mapę, by urzeczywistnić nasze marzenia o stole. Hmmm, nie w tym miejscu? Przesuńmy. Klikamy w wizerunek kursora w zakładce Environment, 'chwytamy stół' i przytrzymując lewy przycisk myszy przesuwamy obiekt w róg sali... albo tam gdzie uważamy za stosowne. Nie ten stół? Klikamy w czerwony znaczek (przekreślone kółko) a potem na nasz stół... No dobra, ale coś musimy wybrać...
Kiedy nasz stół, już jest na swoim miejscu, wypadało by lekko oświetlić naszą jaskinię. Zrobimy to klękając w żarówkę. By zmienić kolor oświetlenia klikamy w edit. By zmienić wielkość i domyślny kształt klikamy w Select. Proponuję kombinować z tym na własną rękę. Światło zachowuje się w edytorze jak każdy inny obiekt. Możemy usuwać dane partie (jak stół), przesuwać itp.
Ponadto, kiedy już mamy nasz stół, dobrze jest nanieść na niego czerwoną siatkę, by był traktowany jako przeszkoda a nie ozdoba (czyli żeby nie można było po nim od tak przejść jak po zwykłym terenie.) Do tego służy zakładka EDIT i przycisk TB. Kiknięcie teraz kursorem wypełnia pole siatką, chyba że pole jest już siatką, wtedy ją likwiduje. (może i zamotałem, ale sprawdzicie sami w praniu jak to działa, to naprawdę banalne).
O to jak wypełniłem moje przykładowe pomieszczenie:
Hmnn, ale by oprócz tego, że wizualnie nam to pomieszczenie jakoś tam wygląda, można by jeszcze wprowadzić jakiś element interakcji z otoczeniem. Wprowadźmy zatem jeszcze jakiś pojemnik i niech to będzie pusta beczka (w dalszej części nauczymy się tworzyć przeszukiwalne półki, trumny itp. i nazwać je wedle uznania). Klikamy teraz w zakładce ENVIRONMENT w kwadrat oznaczony pojemnikiem (to takie obok T). Z listy wybieramy Empty Barrel (bo chcemy by nasz obiekt był pusty, wypełnianiem losowym obiektów, jak i tworzeniem własnych losowań z przez siebie określonej puli przedmiotów też zajmie się na innych lekcjach). Teraz dodajemy naszą beczkę tak samo jak wcześniej robiliśmy to ze stołem, światłem itp. (obiekt taki jak pusta beczka jest zaimplementowany do edytora, także jest to takie proste, gorzej będzie z pustym regałem itp.).
Chcieli byśmy jednak żeby w tej beczce mogła nasza postać coś jednak znaleźć (nielosowego). Nic prostszego. Klikamy w zakładkę ITEMS. Hmmm, może jakaś broń? Kliknijmy w miecz poczym wybierzmy z listy (zawiera tylko standardowe niespecjalne przedmioty, własnymi itemami zajmę się na innej lekcji) Axes. Teraz przyciskiem SELECT (NIE edit!!!) wybierzmy sobie domyślną broń (ja wybrałem Topór pirotechniczny

). I wrzućmy ją teraz na naszą mapę na ziemię obok naszej beczki. Teraz żeby przedmiot znalazł się w beczce w zakładce ITEMS wybieramy symbol kursora, chwytamy przedmiot lewym przyciskiem myszy i trzymając go, przeciągamy na naszą beczkę i puszczamy. Amen. (aby wywalić przedmioty z beczki klikamy na niej prawym i dajemy ROTATE)
Na koniec, chcieli byśmy przetestować naszą lokację i zobaczyć jak wygląda ona w grze... hehe. Trzeba więc ustalić startową lokację dla naszej postaci. Zapewne zauważyliście, że po lewej stronie edytora, nad mapką, wyświetlana jest aktualna pozycja kursora. Najedźcie kursorem na miejsce z którego chcecie rozpocząć grę waszą postacią. Zapamiętajcie współrzędne. Następnie kliknijcie w tym miejscu prawym i SET AS START LOCATION. I wyjdźcie z edytora zachowując zmiany na waszej mapie...
To jeszcze nie koniec. Teraz poznacie tak naprawdę przedsmak tego co was czeka w przyszłości, czyli zabawa z notatnikiem...
W katalogu gry Arcanum znajdzie podkatalog Modules, a w nim katalog o nazwie waszego moda (np. Arcanum/Modules/MyFirstMod). Otwieracie teraz katalog Maps a w nim kolejny o nazwie waszej mapy. (np. Maps/Jaskinia). Sprawdzamy teraz czy plik startloc.txt jest poprawnie utworzony (cyfry zgadzają się z naszymi wcześniej zapamiętanymi). Jeżeli tak, mówimy sobie w duchu super i zamykamy plik. Teraz otwieramy ścieżkę: Arcanum/Modules/MyFirstMod/Rules. Za pomocą notatnika otwieramy plik maplist.mes a w nim linijkę:
{5001}{start, 2048, 2048, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
Modyfikujemy tak, że "start" zamieniamy na nazwę naszej mapy a cyferki na naszą pozycję startową. U mnie to będzie wyglądać tak:
{5001}{Jaskinia, 51, 35, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
Nie będę wnikał jeszcze na tym etapie co oznacza co dokładnie.
Po zapisaniu zmian w maplist.mes otwieramy znajdujący się w tym samym katalogu townmap.mes. Tutaj zmieniamy linijkę:
{1}{my town}
na:
{1}{Jaskinia[w:0]}
Co narazie niech oznacza dla nas tyle, że w jaskini nie da się odpoczywać ani nie znamy od razu jej całej mapy (jak to bywa w przypadku miast (np. Tarant w oryginalnym Arcanum))
Po zapisaniu zmian w townlist, należy ponownie uruchomić edytor, odpalić nasz moduł i załadować naszą jaskinię. Klikamy teraz prawym przyciskiem myszy w wolny teren i dajemy TWON MAP. Teraz wybieramy w okienku 'Jaskinia', klikamy GENERATE DATA, po dłuższej chwili OK i zapisujemy zmiany na mapie.
Odpaliwszy grę, powinniśmy mieć teraz możliwość uruchomienia naszej prymitywnej mapy.

Zwróć uwagę że na mapie lokacji jest uwzględniona ilość odkrytego terenu i działa wytyczanie drogi... bez operacji na townlist.mes nie było by to w ogóle możliwe, a bez operacji na maplist.mes nie uruchomił byś nigdy tego moda...
Na następnej lekcji:
Nauczymy się: dodawać NPC | pisać proste dialogi | wyjść z jaskini | pisać proste skrypty
To tyle. Zabieram się za lekcję nomber tu.