Jako, że nie wyrobię się w tym roku z ZŚ, bo studia są silniejsze niż moja dobra wola, to aby się jakoś zrechabilitować, zacząłem pisać poradnik dotyczący modowania Arcanum. Zaczynamy dziś od pierwszej lekcji (czyli zupełnych podstaw). Nie zrażajcię się ilością ortografów i innch błedów gramatycznych bo lekcja powstała wczoraj wieczorem w ciągu godziny i jeszcze nie została dokonana na tekście korekta. W tej postaci nie nadaje się więc na wrzucenie na stronę, ale postanowiłem już ją wam udostępnić.

LEKCJA PIERWSZA

Nie pozostaje nic innego jak sobie trochę poćwiczyć w edytorze i czekać na lekcję drugą...

PS: Jakie kolwiek pytania prosze kierować do mnie na forum.
Ja wykonałem pierwszą lekcje Pestka!Tylko na końcu coś sknociłem bo nie dało się przetestować!Czekam na kolejne lekcje.

Pozdro
Ja wykonałem pierwszą lekcje Pestka!Tylko na końcu coś sknociłem bo nie dało się przetestować!Czekam na kolejne lekcje.
Pozdro

No wiem że trzeba ustawić w opcjach .Po prostu gdy załączyłem nową gre pojawiał się tylko czarny ekran.
no to rzeczywiście coś musiałeś po drodze sknocić... pojdejżewam że problem twki w plikach maplist.mes i townlist.mes tam coś musisz mieć niekompatybilnego z tym co zrobiłes w edytorze (nazwy).
----
Mod powinien działać poprawnie jeżeli istnieje:
Arcanum/modules/"nazwa moda"/Rules/MapList.mes

i musisz być pewien że twoja linika tak wygląda:
{5001}{"nazwa mapy", x, y, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
gdzie nazwa mapy to nazwa wzięta stąd
Arcanum/modules/"nazwa moda"/maps/"nazwa mapy"
a x ,y to wspórzędne startowe które możesz preczytać z tąd:
Arcanum/modules/"nazwa moda"/maps/"nazwa mapy"/startloc.txt

Oczywiście muszą one być na terenie nie z siatką.
Puki nie uda ci się odpalić moda, nie mozesz uznac ze
zaliczyłeś pierwszą lekcję.
No tez mi się zdaje że tam zrobiłem błąd..Chyba w tym townlist. No ale spróbuje później.

PS:Udało mi się!źle wpisałem współrzedne ale poprawiłem.I tak powstała moja pierwsza prymitywa jaskinia :DCzekam na lekcję drugą...
PS:Udało mi się!źle wpisałem współrzedne ale poprawiłem.I tak powstała moja pierwsza prymitywa jaskinia :DCzekam na lekcję drugą...

LEKCJA DRUGA
Może wydać się niezrozumiała, bo pisałem ją mając gorączkę, dlatego wszelkie pytania i proźby o wyjąsnienie prosze kierować tutaj...
mi coś nie wychodzi w czasie pisania skryptu o teleportowaniu czy coś...(teleport: Player to map 5002 at X:32 Y:31). naciskam w src "a" i wpisuje "teleport: Player to map 5002 at X:32 Y:31" i gdy chce kliknąc OK to nie mogę po prostu naciskam, a program nic... nie wiem co się dzieje prosze o pomoc
p.s. Bardzo fajny pomyśł z tym podręcznikiem do robienia modów
A skrypt dialogu ci wyszedł?
Hmnn, nie wiem czy dobrze zrozumiałem twój problem... zacznę więc może od napisania w skrucie raz jeszcze jak korzystac ze ScriptMackera.

1. Wciśnięcie klawisza A powoduje tyleż samo co rozwinięcie w Menu LINE i kliknięcie w "Action". Powoduje to otwarcie okienka z wyborem rodzaju akcji.

2. W naszym przypadku chcemy wybrac akcję "TELEPORT (obj) to map...", więc wybieramy to na naszej liście rozwijanej i klikamu ok.

3. W kolejnym okienku z listy rozwijanej zamiast Tiggerer wybiramy Player i kikamy OK.

4. Problem może się pojawić w następnym oknie, gdzie odpowiodnio lista rozwijana musi być ustawiona na NUMBER!!! wtedy w polu tekstowym poniżej wspisujemy pierwszy numer (id naszej mapy) i klikamy OK

5. Następnie znów wysakukje nam podobne okienko tu też lista musi byćustawiona na NUMBER... i tak samo jest również w ostatnim oknie.

6. Kiedy już naciśniesz OK, i w niebieskim oknie pojawi się:
"0. teleport Playero to map XXXXX at X:x Y:x, to nie powinno być problemu z zapisaniem skryptu. Pamiętaj też że każdy ze skryptów musisz kończyć wyrazeniem return and RUN (czasem return and SKIP, ale o tym bedzie na kolejnych lekcjach)

PS: Już wiem czemu ci nie działało:) Bo chciałeś wszystko recznie wpisac już w pierwszym oknie Pamiętaj o tym że to są LISTY ROZWIJANE w większości
dzięki teraz działa
trafiłeś w samo sedno mego problemu w p.s.

EDIT:Udało mi sie ukończyć dwie pierwsze lekcie...Z niecierpliwocią czekam na 3 część.
No, wreszcie się Mackan wziąl do roboty (chociaż tego ZŚ nigdy ci nie wybaczę). Wlasnie otwieram edytor i zabieram sie do nauki. Mam nadzieję, że nie poprzestaniesz na dwóch lekcjach!
Jestem tu nowy, jednak podjęłem inicjatywę, poprawiając orty w pierwszej lekcji kursu MackaNa zabieram się za drógą. Wrzcam poprawioną wersję tu, jeśli wyłapiecie jakiegoś byka, dajcie znać. (na PW najlepiej)

Krok po kroku - zrób swojego moda (by MackaN)

SPIS TTREŚCI: | Wstęp | Lekcja 1 |
WSTĘP:
Witam, zacząć tworzyć w tym dziale swój autorski poradnik dotyczący tworzenia własnych modow do arcanum. Jako, że przy współtworzeniu Zakonu Świtu (still in progress) nabrałem niebagatelnych umiejętności mogę sobie pozwolić na mały toturial. Niech Arcanum się wreszcie rozrasta!
Na samym początku nie będę się wgłębiał jak dodać coś do oryginalnej Przypowieści o Maszynach i Magyi, a podam w przystępny sposób jak stworzyć własną oddzielną przygodę.
Czas na Lekcję pierwszą!

LEKCJA 1: Stwórz swoje małe podziemia...
Nie będę się bawił w szczegółowe opisywanie który przycisk do czego służy w edytorze świata, każdy kto będzie chciał stworzyć własnego moda powinien sam na własną rękę troszkę się oswoić na wstępie ze środowiskiem World Editora, bo z tego na samym początku będziemy korzystać. Ale do rzeczy.

Zakładam, że uruchomiliście już swój edytor? Jeszcze nie? Odsyłam więc do katalogu w którym trzymacie Arcanum i odpalenie pliku WorldEd.exe (to nie takie trudne prawda?). Pierwsze, co pojawi się nam na ekranie po załadowaniu bibliotek to małe okienko z listą modułów ("Open Module"). Aby dodać swój nowy mod do Arcanum należy w pasku pod "Enter module name:" wpisać nazwę naszego autorskiego pomysłu (ta również wyświetli się przy wyborze modułów w samej grze). Na początek sugeruję nazwę MyFirstMod. Teraz możemy jeszcze odhaczyć "Allow Multipalyer", jeżeli chcemy by w naszą mapkę można było grać w trybie dla wielu graczy i wcisnąć "OK". Znowu wyskoczy nam okienko, które oznajmi nam czy aby na pewno chcemy stworzyć nowy moduł. Klikamy TAK...

I zaczynamy zabawę. Nasamprzód kursor powinniśmy skierować ku górnemu paskowi, kliknąć w FILE, a potem NEW. W okienku które wyskoczy klkamy NIE (bo to zapytanie czy chcemy zachować zmiany w mapie "beztytułu"). W kolejnym okienku wybieramy rozmiar naszej mapki. Zajmiemy się najpierw stworzeniem małej jaskini dlatego 1x1 będzie najlepszym rozmiarem. Ponadto wybieramy tu jeszcze tzw. "Bazowy teren" na którym będziemy pracować. W naszym przypadku najlepsza będzie woda "water" (bo nie ma na sobie żadnych drzewek i krzaczków (tj. obiektów specjalnych, które żmudnie się kasuje)). Klkamy OK i naszym oczom powinna się ukazać morze pokryte czerwoną siatką która oznacza (a jest nie widoczna w samej grze), że po tym terenie nie można się poruszać. Można ją łatwo i szybko ukryć (jak komuś przeszkadza, ale później naprawdę ją docenicie) wciskając z klawiatury "B", lub w górnym pasku odhaczając VIEW/OBJECTS/TILE BLOCKERS.

No dobra, wszystko fajnie ale nadal daleko nam do jaskini. Czas kliknąć prawym przyciskiem myszy w masz teren, a następnie w FILL WITH TILE TYPE (w pasku który się rozwinął po kiknięciu). Przewijamy nasze typy terenu jeden raz ">", poczym klikamy w czarny kwadrat (drugi rząd, pierwsze pole z prawej). Właśnie udało się nam zapełnić jaskinię NICOŚCIĄ (to podobnie jak woda, jest teren oznaczony czerwoną siatką)

Po lewej stronie edytora znajduje się panel (pewnie was zastanawiało do czego służy?). Idąc od jego szczytu natrafimy na różne zakładki przechowujące obiekty. Przyciski rzutu, generację terenu oraz mapę świata (w naszym przypadku jaskini). Na początek klikamy w TOP-DOWN (by zmienić patrzenie na świat ) A następnie możemy wyżłobić pierwszą komnatę swojego autorstwa (no chyba że nie pierwszą). Jako 'żłobiacza' użyjemy zakładki BUILD. Klikamy w niej w wizerunek domku i przyciskiem NEXT ustawiamy wizerunek standardowej jaskini.

Teraz w naszym polu terenu (w rzucie pionowym) zaznaczamy kwadrat by wyżłobić naszą pierwszą jaskiniową przestrzeń.

Do tego dorabiamy jakiś tunel wejściowy...

...i zmieniamy widok na Isometric. (dodam może, że obraz naszej mapki przesuwamy klawiaturą numeryczną) Nie zrażajmy się ze połączenia boków naszego kwadratu i prostokąta imitującego korytarz zostały dziwnie wycięte, zaraz to zretuszujemy.

Jeżeli już mamy ustawiony widok na rzut izometryczny w zakładce BUILD, klikamy w czerwone przekreślone kółko obok wizerunku domku. Jest to "delete wall" (nie tylko). Teraz kiedy naszym kursorem nakierujemy na jakąś ścianę i klikniemy w nią trzymając Ctrl to usuniemy tym samym jej fragmencik. Zretuszujmy więc nasze połączenie korytarz-ściana w sposób o taki:

W ten sposób powstał nam placyk, który należało by wypełnić teraz obiektami upiększającymi, jakąś skrzynką, beczką, łóżkiem itp. A przy okazji mogli byśmy nauczyć się zachowywać nasz projekt (jeżeli jeszcze się tego sami nie nauczyliście ). Robiąc to pierwszy raz klikamy w FILE/SAVE AS. Wpisujemy charakterystyczną nazwę naszej mapy (proponuję Jaskinia) i klikamy OK (WUWAGA, NIE KASOWAĆ MAPY "ShopMap", która jest domyślna... przynajmniej na razie:)). (teraz przy uruchomieniu edytora w "Open Module" powinniśmy znaleźć po primo nazwę naszego modułu (MyFirstMod ? ) i po tegoż otworzeniu powinniśmy odnaleźć w OPEN swoją mapkę... koniec dygresji)

Ale o czym to ja... aha... wypełnijmy naszą pustą jaskinię. Przyda się teraz szczególnie zakładka Environment. Oczywiście w nią klikamy. Teraz klikamy w wizerunek drzewka i wybieramy z listy poniżej określoną partię obiektów. Ja zaczynam zazwyczaj od WOOD, bo są tam najfajniejsze obiekty. Drewniane stoły krzesła itp... Więc i wy na początek wybierzcie 'wood'. Kliknijcie teraz w Edit (pod obrazkiem ściętego pniaka) i postawmy sobie gdzieś stół. Trzeba najpierw znaleźć odpowiedni przewijając spis wizerunków ">". Kiedy już natrafimy na to co nas interesuje klikamy weń, a potem klikamy na mapę, by urzeczywistnić nasze marzenia o stole. Hmmm, nie w tym miejscu? Przesuńmy. Klikamy w wizerunek kursora w zakładce Environment, 'chwytamy stół' i przytrzymując lewy przycisk myszy przesuwamy obiekt w róg sali... albo tam gdzie uważamy za stosowne. Nie ten stół? Klikamy w czerwony znaczek (przekreślone kółko) a potem na nasz stół... No dobra, ale coś musimy wybrać...

Kiedy nasz stół, już jest na swoim miejscu, wypadało by lekko oświetlić naszą jaskinię. Zrobimy to klękając w żarówkę. By zmienić kolor oświetlenia klikamy w edit. By zmienić wielkość i domyślny kształt klikamy w Select. Proponuję kombinować z tym na własną rękę. Światło zachowuje się w edytorze jak każdy inny obiekt. Możemy usuwać dane partie (jak stół), przesuwać itp.

Ponadto, kiedy już mamy nasz stół, dobrze jest nanieść na niego czerwoną siatkę, by był traktowany jako przeszkoda a nie ozdoba (czyli żeby nie można było po nim od tak przejść jak po zwykłym terenie.) Do tego służy zakładka EDIT i przycisk TB. Kiknięcie teraz kursorem wypełnia pole siatką, chyba że pole jest już siatką, wtedy ją likwiduje. (może i zamotałem, ale sprawdzicie sami w praniu jak to działa, to naprawdę banalne).
O to jak wypełniłem moje przykładowe pomieszczenie:

Hmnn, ale by oprócz tego, że wizualnie nam to pomieszczenie jakoś tam wygląda, można by jeszcze wprowadzić jakiś element interakcji z otoczeniem. Wprowadźmy zatem jeszcze jakiś pojemnik i niech to będzie pusta beczka (w dalszej części nauczymy się tworzyć przeszukiwalne półki, trumny itp. i nazwać je wedle uznania). Klikamy teraz w zakładce ENVIRONMENT w kwadrat oznaczony pojemnikiem (to takie obok T). Z listy wybieramy Empty Barrel (bo chcemy by nasz obiekt był pusty, wypełnianiem losowym obiektów, jak i tworzeniem własnych losowań z przez siebie określonej puli przedmiotów też zajmie się na innych lekcjach). Teraz dodajemy naszą beczkę tak samo jak wcześniej robiliśmy to ze stołem, światłem itp. (obiekt taki jak pusta beczka jest zaimplementowany do edytora, także jest to takie proste, gorzej będzie z pustym regałem itp.).

Chcieli byśmy jednak żeby w tej beczce mogła nasza postać coś jednak znaleźć (nielosowego). Nic prostszego. Klikamy w zakładkę ITEMS. Hmmm, może jakaś broń? Kliknijmy w miecz poczym wybierzmy z listy (zawiera tylko standardowe niespecjalne przedmioty, własnymi itemami zajmę się na innej lekcji) Axes. Teraz przyciskiem SELECT (NIE edit!!!) wybierzmy sobie domyślną broń (ja wybrałem Topór pirotechniczny ). I wrzućmy ją teraz na naszą mapę na ziemię obok naszej beczki. Teraz żeby przedmiot znalazł się w beczce w zakładce ITEMS wybieramy symbol kursora, chwytamy przedmiot lewym przyciskiem myszy i trzymając go, przeciągamy na naszą beczkę i puszczamy. Amen. (aby wywalić przedmioty z beczki klikamy na niej prawym i dajemy ROTATE)
Na koniec, chcieli byśmy przetestować naszą lokację i zobaczyć jak wygląda ona w grze... hehe. Trzeba więc ustalić startową lokację dla naszej postaci. Zapewne zauważyliście, że po lewej stronie edytora, nad mapką, wyświetlana jest aktualna pozycja kursora. Najedźcie kursorem na miejsce z którego chcecie rozpocząć grę waszą postacią. Zapamiętajcie współrzędne. Następnie kliknijcie w tym miejscu prawym i SET AS START LOCATION. I wyjdźcie z edytora zachowując zmiany na waszej mapie...

To jeszcze nie koniec. Teraz poznacie tak naprawdę przedsmak tego co was czeka w przyszłości, czyli zabawa z notatnikiem...
W katalogu gry Arcanum znajdzie podkatalog Modules, a w nim katalog o nazwie waszego moda (np. Arcanum/Modules/MyFirstMod). Otwieracie teraz katalog Maps a w nim kolejny o nazwie waszej mapy. (np. Maps/Jaskinia). Sprawdzamy teraz czy plik startloc.txt jest poprawnie utworzony (cyfry zgadzają się z naszymi wcześniej zapamiętanymi). Jeżeli tak, mówimy sobie w duchu super i zamykamy plik. Teraz otwieramy ścieżkę: Arcanum/Modules/MyFirstMod/Rules. Za pomocą notatnika otwieramy plik maplist.mes a w nim linijkę:
{5001}{start, 2048, 2048, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
Modyfikujemy tak, że "start" zamieniamy na nazwę naszej mapy a cyferki na naszą pozycję startową. U mnie to będzie wyglądać tak:
{5001}{Jaskinia, 51, 35, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
Nie będę wnikał jeszcze na tym etapie co oznacza co dokładnie.

Po zapisaniu zmian w maplist.mes otwieramy znajdujący się w tym samym katalogu townmap.mes. Tutaj zmieniamy linijkę:
{1}{my town}
na:
{1}{Jaskinia[w:0]}
Co narazie niech oznacza dla nas tyle, że w jaskini nie da się odpoczywać ani nie znamy od razu jej całej mapy (jak to bywa w przypadku miast (np. Tarant w oryginalnym Arcanum))

Po zapisaniu zmian w townlist, należy ponownie uruchomić edytor, odpalić nasz moduł i załadować naszą jaskinię. Klikamy teraz prawym przyciskiem myszy w wolny teren i dajemy TWON MAP. Teraz wybieramy w okienku 'Jaskinia', klikamy GENERATE DATA, po dłuższej chwili OK i zapisujemy zmiany na mapie.
Odpaliwszy grę, powinniśmy mieć teraz możliwość uruchomienia naszej prymitywnej mapy.

Zwróć uwagę że na mapie lokacji jest uwzględniona ilość odkrytego terenu i działa wytyczanie drogi... bez operacji na townlist.mes nie było by to w ogóle możliwe, a bez operacji na maplist.mes nie uruchomił byś nigdy tego moda...

Na następnej lekcji:
Nauczymy się: dodawać NPC | pisać proste dialogi | wyjść z jaskini | pisać proste skrypty

To tyle. Zabieram się za lekcję nomber tu.
"Jestem tu nowy, jednak podjęłem inicjatywę, poprawiając orty w pierwszej lekcji kursu MackaNa zabieram się za drógą. Wrzcam poprawioną wersję tu, jeśli wyłapiecie jakiegoś byka, dajcie znać. "

Stary zadam ci takie pytanie - po cholerę to komu? Każdy przeczytał poradnik MackaNa, nauczył się i czeka na nastepną lekcję (której notabene jak nie było, tak nie ma). Jeszcz jakby były jakieś błędy, które sprawiają, że zdanie jest nielogiczne, albo niezrozumiałe. Ale poprawianie ortów? Chyba człowieczku naprawdę nie masz, co z czasem robić. Ja mam dla ciebie taką radę - zacznij czytać od początku posty na całym forum i je poprawiaj. Naprawdę byłbym wdzięczny gdybyś to zrobił.

A tak po za tym - bierzesz się za poprawianie cudzych błędów, a juz w pierwszym zdaniu swojego posta piszesz "drugą" przez "Ó". Naucz się lepiej samemu pisać, a potem poprawiaj innych.
Pijanyaniele, przepraszam za mój niewybaczalny błąd. Tekst poprawiłem po to, by można go było po dalszych przeróbkach wrzucić na stronkę i na prośbę MackaNa jednak jeśli to Cie uraziło to przepraszam.

a z oficjalnych źródeł wiem, że dwie kolejne lekcje już niedługo...
Oh Jezu co Ty nie powiesz.. Naprawde nie domyśliłbym się że poradnik będzie kontynuowany. Hej, przecież wszyscy myśleli że to już koniec! Dzięki
Oficjalne źródła.. Hmm no to żeś "przyszpanował" tylko szkoda, że wystarczy się spytać MackaNa na gg o dalszy ciąg i już wszystko jasne. Oficjlane źródła, nie zapominaj że my także mamy kontakt z MackaNem:)
Chicałbym zwrócić uwagę, że od pojeżdzania sobie w zdłóż i w szerz jest inny topic (zgadnijcie jaki )

I potwierdzam informacje z oficjalnych źródeł odnośnie kolejnej lekcji, jak również uważam, że poprawienie wszelkich ortów znacznie przyspiewszy proces wrzucania poradnika na stronę.

I proszę się nie ścigac z Pijanym Aniołem kto komu bardziej pojedzie, bo się ze wszystkich topiców wkońcu zrobi jeden - noszący nazwę PEŁEN POJAZD (Car Arcanum ?)

To tyle.

Pozdrawiam nowego na forum i zachęcam do dalszego udzielania się.

PS: Osobiste ostre wycieczki sugeruję kierować do stałych bywalców, żeby nie wystraszyć po 5 postach tych nowych... dajmy im trochę czasu na zaadoptowanie się do panujących tu warunków...
Dziękuje MackaN,
druga część kursu poprawiona. Czekam na następne
Buahahaha stary widać, że nowicjusz jesteś. Oczywiście to nieoficjalne źródło to MackaN? Bo jesli tak to nie gorączkuj się, bo jeszcze to trochę potrwa. MackaN ma taki specyficzny humor, że jak mowi "jutro" to to może się wydarzyć w każdym momencie tylko nie jutro:) Taki przekorny z niego człowiek:p
Wcale nie mówiłem jutro.
khem... żeby rozładować troszke atmosferę, bo to jechanie sobie jest nudne <ziew> poprawiona wersja drógiej części qrsu. Z resztą po co spieszyć się z następnymi częściamy, skoro pisane na przymus i bez chęci będą po prostu kijowe ??

Krok po kroku - zrób swojego moda (by MackaN)

SPIS TTREŚCI: | Lekcja 2 |
LEKCJA 2: NPC, dialogi, proste skrypty
Hmmm zapraszam kolejną prostą lekcję. Będziemy pracować na modzie którzy stworzyliśmy podczas pierwszej lekcji. Odpalmy więc edytor, uruchommy naszego pierwszego moda i załadujmy mapkę naszej jaskini.

Teraz wzbogacimy nasz przytulny zakątek jakimś npcem i niech to będzie krasnolud. W zakładce Critters wybieramy wizerunek głowy, a w liście rozwijanej Dwarf.
Kliknijmy teraz w select by ogólnikowo sprecyzować kim nasz krasnoludek winien być. Ja wybrałem technologa.

Kiedy mamy pod podobizną człowieka żądany napis: "Krasnolud technolog", możemy ją jak każdy inny przedmiot wrzucić na mapę, klikając na naszym terenie lewym przyciskiem myszy. (przesuwanie obiektu czy kasowanie wygląda dokładnie tak samo jak przy stole z lekcji pierwszej). Hmnn, no niby wszystko ok tylko nasz krasnolud nie wygląda jak powinien. Jest trochę za wysoki i trochę za chudy... trzeba więc go zrobić grubego niskiego i brodatego. Klikamy na naszym obiekcie (człowieku, ale jednak krasnoludzie) prawym przyciskiem myszy i dajemy EDIT. Powinno się ukazać okno postaci. Na razie nic w nim nie zmieniajmy, poza wizerunkiem. (a i ustawmy rasę KRASNOLUD)

Kliknij więc w ikonę wizerunku, poczym wybierz z proponowanych grafik krasnoluda w samych majtach (gdyż za chwilę ubierzemy go w realny ekwipunek). Po podmianie grafiki kliknij OK i wróć do dalszego edytowania naszej jaskini. Wrzuć jakiś ekwipunek pod nóżki krasnoluda. Niech to będzie jakiś pancerz (items -> A), pamiętaj też że rozmiar musi być mały, oraz jakieś buty i jak na krasnala przystało garść pocisków (items -> wizerunek pocisku) z jakimś pistoletem (items -> wizerunek miecza). Teraz napełnij tym krasnoluda jak zwyczajny pojemnik z lekcji pierwszej. Nie widać tego w edytorze, ale jeżeli krasnolud (jakikolwiek NPC) ma w ekwipunku ubiór, to w grze automatycznie będzie go miał na sobie. I będzie to widoczne.

Dodajmy teraz do otoczenia skrzynię, w której nasz krasnal będzie trzymał rzeczy na sprzedaż. (robimy tak samo jak z beczką z lekcji pierwszej z tym jedynym wyjątkiem że teraz nie dajemy EMPTY BARREL a EMPTY CHEST)
Kiedy skrzynia już leży obok krasnala, możemy wypełnić ją ręcznie (jak to do tej pory robiliśmy) lub przyporządkować jej jeden z gotowych skryptów wypełniania (w przyszłości sami będziemy pisać własne skrypty wypełniania). Aby wypełnić skrzynię odnawialnym stuffem (jak w sklepach) klikamy na niej prawym przyciskiem myszy, poczym dajemy EDIT.

Powinno nam się pokazać okno przedmiotu. Jedna z list rozwijanych jaka nam się ukaże (mniej więcej w środku okna) to INVENTORY SOURCE. Wybierzmy z niej BLACK MARKET (bo nic innego nie przychodzi mi do głowy, co mogło by być dobre dla krasnala siedzącego w jakiejś zapomnianej jaskini). Teraz trzeba zamknąć skrzynkę (Lock Dificulty ustaw na 10 i sprawdź czy jest odhaczone locked i nie odhaczone never locked) Możemy jeszcze dożuć do inwentarza skrzynki coś od nas z edytora (jak to robiliśmy z beczką) i jest OK
Ponadto doróbmy jeszcze sobie jeden tunel, i w ścianie odgradzające od niego naszą jaskinię wstawmy drzwi. (rzut izometryczny, zakładka bulid -> wizerunek drzwi)
Za tymi drzwiami możemy wrzucić jakieś stwory na których można by się wyżyć. Proponuję szczury. (Critters -> głowa -> w liście Animals, potem Select i wybieramy szczura.). Hmnn za korytarzem pełnym szczurów można by zrobić wyjście z jaskini. Załóżmy że nasze podziemia rozciągały się pod lochami jakiegoś zamku. Wybierzmy więc z zakładki Environment drzewko tam w liście rozwijanej Passage -> edit, wizerunek drabinki.

Teraz trzeba nam zachować naszą mapkę i dać w edytorze FILE -> NEW. Tworzymy nową mapkę. Pierwsze czynności wykonajmy tak jak poprzednio na pierwszej lekcji. Kiedy już będziemy mieli naszą nową mapkę 1x1 wypełnioną czarną nicością zróbmy małe pomieszczenie zamkowe (BEIGE STONE - NO ROOF). (ta mapa będzie służyć jedynie zrozumieniu skryptu przechodzenia z pomieszczeń do pomieszczeń) Zachowajmy ją pod nazwą "Komnata" Wrzućmy do niej też przez ENVIROMENT i Passage, obiekt, który będzie wyglądało jak otwarty kanał i oświetlmy.

Zachowajmy zmiany w module/mapie i wyjdźmy z edytora. (nie zapomnij wrzucić startowych wspórzednych dla tej mapki)

Teraz nauczymy się tworzyć proste skrypty. Zacznijmy od dialogu z naszym krasnalem.
Utwórzmy ścieżkę z naszym MYFIRSMODem i stwórzmy tam katalog "dlg". Teraz wchodzimy do notatnika i zachowujemy pusty plik pod nazwą "00001Krasnal.dlg" w świeżo utworzonym katalogu "dlg", gdzie 00001 jest numerem identyfikacyjnym naszego dialogu.
Teraz jak wygląda przykładowy dialog:
{1}{Witaj mońcium panie.}{Witaj waćpanno.}{}{}{}{} <>

{2}{Dzień dobry.}{1}{5}{}{100}{}
{3}{Dzień dobry.}{0}{5}{}{200}{}
{4}{Ja przywitywować sie}{1}{-4}{150}{}{}
{5}{Ja przyitywać się}{1}{-4}{150}{}{}
{6}{Czy możesz coś dla mnie naprawić?}{}{5}{}{}{ri}
{7}{B:}{}{1}{}{0}{}
{8}{E:}{}{1}{}{0}{}

{100}{Spotkać takiego wojownika jak ty jest zawsze miło.}{}{}{}{}{}
{101}{E:}{}{1}{}{0}{}

{150}{Jesteś dość mało rozgarnięty, wiesz?}{}{}{}{}{}
{151}{E:}{}{1}{}{0}{}

{200}{}{Dzień nie musi być wcale dobry.}{}{}{}{}
{201}{E:}{}{1}{}{0}{}

{250}{}{Nie rozmawiam z głupimi kobietami{}{}{}{}
{251}{E:}{}{1}{}{0}{}

A to objaśnienia:

{m}{do mężczyzny}{do kobiety}{}{}{}{}
{n}{text}{p}{i}{nl}{}{s}
m,n - oznacza numer linijki (ważne do skryptów)
do mężczyzny, do kobiety - tu wpisujemy tekst jakim ma nas przywiać NPC przy rozpoczęciu dialogu, a z czasem tekst jakim nas będzie raczył NPC po wybraniu odpowiednich dialogowych linijek. G: w tych miejscach oznacza standardowe przywitanie.
p - określenie płci, jeżeli zostawimy puste każdy będzie mógł wypowiedzieć tę linijkę, jeżeli 1 tylko mężczyzna, jeżeli 0 tylko kobieta.
i - inteligencja wymagana jaką musi mieć postać żeby wypowiedzieć tę linijkę. {-i} oznacza od 0 do i a {i} i lub wyższą.
nl - po wybraniu tej opcji dialogowej rozmowa pójdzie do linijki o numerze nl.
s - jakieś specjalne bajery, np. ri oznacza uruchomienie okna naprawy po wybraniu tej opcji dialogowej.
text - to co powie nasza postać, kiedy wrzucimy tu B: będzie można pohandlować, a gdy E: będzie to domyślne zakończenie rozmowy, w nl będziemy też musieli wpisać wtedy 0.

Stwórz teraz w notatniku przykładowy dialog i zapisz w dlg jako "00001Krasnal.dlg".
Działając dalej w notatniku dopisz w maplist.mes kolejną linijkę: {5002}{Komnata, x,y, WorldMap: 0}, gdzie x,y to pozycje startowe w komnacie.
Potem dopisz odpowiednią kolejną linijkę w townlist.mes, także z [w:0].

Teraz wchodzimy do naszego najbardziej znienawidzonego narzędzia jakim jest: ScrMaker.exe
A w mim: wciskamy "A" następnie wybieramy dialog(num), i wpisujemy 1 (jeżeli nasz dialog zaczyna się od linijki o tym numerze). Dajemy OK, i znów wciskamy "A" i wybieramy tym razem RETURN AND RUN.
Zapisujemy to jako: "00001Krasnal.scr". Skrypt powinien wyglądać tak: 0. dialog1
1. return and RUN defalut

Teraz stwórzmy kolejne dwa skrypciki teleportacji między lokacjami. tym razem będzie to: A -> Teleport (obj) to map (num) X:(num) Y:(num). Gdzie obj ma być player, pierwszy num to numer identyfikacyjny mapy z MAPLIST pozostałe numery to X i Y czyli wspórzedne miejsca na które ma zostać przeniesiony nasz obiekt.

Pierwszy skrypt nazwijmy 00002toKomnata.scr i opiszmy go tak by przenosił nas na odpowiednie pole do komnaty, u mnie wygląda to tak:

oraz: 00003toJaskinia.scr

Po stworzeniu wszystkich skrypcików pora wrócić do edytora map

Na naszym Krasnalu w Jaskini klikamy prawym, dajemy EDIT, w karcie postaci przycisk SCRIPTS, wybieramy w liście wypunktowanej dialog i dajemy w zakreślonym miejscu 1 (czyli nr identyfikacyjny naszego dialogu). Teraz na zakończenie jeszcze przyporządkujmy krasnoludowi skrzynkę. Najpierw prawy na skrzyni i REMEBR FOR SUBSTITUTE, a potem prawy na krasnalu SET SUBSTITUTE INVENTROY
Jeżeli chcemy żeby nie można było bezkarnie korzystać ze skrzynki krasnala dajemy na krasnalu RMEMBER FOR NOTIFY a potem na skrzyni coś tam NOTYFY... ... ech.. trochę skróciłem to myślowo... ale chciałem szybko 2 lekcję wypuścić

Podobnie jak krasnoluda, traktujemy naszą drabinkę do komnaty, ale tym razem w SCRIPTS dajemy USE i ustalamy numer identyfikacyjny 2. Trzeba jeszcze w przycisku FLAGS odznaczyć wszystko oprócz INVUNERALBLE
Przed wyjściem z jaskini jeszcze raz wygenerujmy zmiany na mapie (town map - > generate). I przejdźmy do naszej komnaty.

Tutaj też wygenerujemy mapę (town map -> generate, ale w liście wybierzmy Komnata). Następnie przyporządkujmy analogicznie jak poprzedni skrypt o numerze trzy do naszego otwartego kanału. Zachowajmy zmiany i odpalmy grę by przetestować. (pamiętaj o flags i INVEcośtam)

CDN.
WSTĘP DO LEKCJI TRZECIEJ: (za niedługo full version)

"Z tego co pamiętam, to potraficie już mniej więcej edytować otoczenie w World Edit, dodawać npców i wzbogacać ich o proste dialogi... Ponadto potraficie już przenosić waszego bohateraz z jednego pomieszczenia w drugie... Hmmm, czego chciałbym nauczyć was zatem w lekcji trzeciej? Szczerze, to chciałbym was nauczyć jak to wszystko bardziej jeszcze skomplikować. Nadal będziemy pracowali na modzie stworzonym wcześniej, lecz tym razem wywalimy naszą komnatę z 2 lekcji (bo nie specjalnie mi tam leży), a przerobimy ją na małą wysepkę (załóżmy na chwilę, że pod takową znajduje się nasza jaskinia).
Z rzeczy praktycznych w lekcji trzeciej będę się starał opisać już bardzo szczegółowo działanie dialogów i rozszerzę skryptowanie otoczenia. Ponadto wyjaśnię jak dodawać takie obiekty jak doki, statek, góry itp..."
podoba mi się ten wstęp ale czy niemógłbyś MackaNie powiedzić kiedy wyjdzie full 3 lekcji? bo już troche czasu minęło od 2.

Wiec pliiz jeśli ZŚ na ukonczeniu to jakbyś mógł to wypyśc tą 3 lekcje.
Mi się obrazki nie ładują...
Trzeba otwierać w Mozilli?
(obrazki na twojej stronie)
Jeśli możesz,prześlij mi je na e-mail:
pblaszkow5@wp.pl
ja mam opere i też mi nie chcą się wczytac :/
Sry że powtarzam to w innym temacie ale zawsze w Edytorze modów (WorldED.exe) przy tym kroku z jaskinią (gdzie trzeba dać rysunek domu) zawsze mi Edytor wyłazi i pokazuje się komunikat:
"WorldEd wykonał nieprawidłową operację w module kernel32.dll . Nastąpi zamknięcie programu WorldEd..."
Czy u ciebie też się tak działo?
Jaką masz konfigurację kompa?
Bo zawsze mi się wyłancza.
Edit:Częściowo to naprawiłem bo niekiedy jak coś kiliknę to Wystąpił błąd... itd.
Dowiedziałem się że trzeba zmienić paletę kolorów na 16 bitów,a ja szłem na 24 bitach
Mam pytanie zrobiłem wszystko dokładnie z lekcjii pierwszej ale jedno mi nie wychodzi wszystko jest pięknie gdy włączam ale nie ma ludzika a i jeszcze jedno gdzie jest zakładka Enviroment?
Możesz nieco jaśniej? Jakiego ludzika?

A zakładka o której była mowa jest po lewej stronie edytora (w przyapadku win 98 nie wygląda ona jak zakładka a na linuxie nie patrzyłem jak to wygląda)
No o ludzika o mojego elfa którego tworze a potem go nie ma a możesz na kamfa@o2.pl wysłać screena z tą zakładka?
Takie małe pytanko mam... to full 3 lekcji wogóle kiedyś wyjdzie, czy projekt napisania poradnika do robienia modów został porzucony?
no właśnie! kiedy będzie 3 część? są jakieś narzędzia do robienia modów lub poradniki?
Projekt pisania poradnika narazie porzucam, proponuję aby każdy sam troche kombinował w edytorze do arcanum przeczytał chociaż raz WorldEdit manuala, a potem możecie mi oczywiście zadawać pytania. Ale konkretne. Można zrobić takie EditFAQ. Nie chcę pytań w stylu, jak zrobić moda. Chce pytania w stylu np:
- Jak sprawić by mojemu NPCowi po dialogu eksplodowała głowa?
- Jak uruchomić skrypt z dialogu?
- Jak działa Loop. (ale odrazu odpowiem, że wsumie do tej pory nie wiem dlaczego zawsze działa inaczej, w zalezności od przypadku)
itp.

Jak już wrzucicie pytanie na forum, warto mi privia wysłać żebym szybciej odpowiedział.

PS: I nie znam żadnego polskiego poradnika. A ponadto to ja w zasadzie, to nie umiem pisać toturiali, łatwiej by mi było jakbym właśnie odpowiadał na lokalne pytania. Bo za każdym razem jak się zabieram z pisanie poradnika, to nie wiem o czym mam wzasadzie napisać, żeby było zrozumiałe użyteczne i nie mieszało w głowach.
Ostatnio (po ponownym zainstalowaniu Baldur's Gate'a) zastanawiałam się nad pewną rzeczą. Mianowicie czemu do BG jest tyle modów mimo że gracze nie dostali do dyspozycji żadnego edytora?

Możliwe jest edytowanie modułu Arkanum. Ale jak można się podzielić questem domowej roboty z innymi graczami? Czy ktoś mógłby mi wytłumaczyć jak coś takiego się robi, tudzież podać link z poradnikiem, jak przeprowadzić takie "złatkowanie" gry? Bo wiem że takie coś da się zrobić - za przykład może posłużyć łatka Carcanum.

Z góry dziękuje za wszelką pomoc .
Cha cha cha, coś popsułem i za drzwiami jest ściana. Śmiesznie to wygląda...
Dzięki za lekcje, bez ciebie za chiny bym nie uruchomił własnego modu.

Mógł byś przede wszystkim napisać, jak zrobić zakończenie:) Bo wiem jak początek, a nie wiem jak zrobić zakończenie. Resztę jakoś wykombinuje.
No i co trzeba wpisać by bohater mógł się przyłączyć do twojej drużyny.

Chce zrobić zakończenie, że rozwala się komputer i the end:)
Jako, że to mój pierwszy post, witam. Z tego co zauważyłem MackaNa od dłuższego czasu nie ma, ale może ktoś będzie mógł mi pomóc. Mam problem z 2 lekcją tzn. nie działa mi skrypt na rozpoczęcie rozmowy. W folderze MyFirstMod dodałem katalog o nazwie dlg, i plik w notatniku o identycznej nazwie i treści jak ten z poradnika. Zrobiłem też skrypt. Później w WorldEditorze klikam prawym na krasnala biorę edit, scripts i klikam na dialog, a później wpisuję w rubryczkę pod spodem 1, zapisuje i wychodzę, ale gdy włączam grę rozmowa nie chce się zacząć. Inne skrypty działają dobrze. Macie może jakieś rady?

P.S. Już sobie poradziłem - plik rozmowy zapisał się jako .txt, a nie .dlg.
Te MackaN, już się domyślamy, że ten Twój Zakon Świtu to był jakaś bajka i mod nigdy nie powstanie, ale mógłbyś przynajmniej spłodzić od czasu do czasu jakąś lekcyjkę to byśmy sami pokombinowali. Może znajdzie się wśród nas ktos bardziej wytrwały i słowniejszy niż Ty i stworzy cos ciekawego;/
Zgadzam się - poradnik by nie zaszkodził. Najlepiej poświęcony tworzeniu questów i wpisów do dziennika. Pzdr.
No ale niestety - jedyna osoba, która to wszystko opanowała (MackaN) rzuca słowa na wiatr i nie dotrzymuje słowa.
Z drugiej strony my jesteśmy zbyt leniwi żeby sami sie tym zająć, więc... wszystko nadal stoi w miejscu.

Gram teraz w Baldura II... oni mają do tej gry ponad 300 modów... i wiele z nich jest spolszczonych. A my? Dupki jesteśmy, a nie fani;/
questy to qu

{x}{Dobra zajmę się tym.}{}{1}{}{0}{qu 1002 2}
{y}{Dziękuje.}{Dziękuje.}{}{}{}{qu 1002 4}

1 zasłyszany
2 do zrobienia
4 wykonany
6 posuty

3,5 - nie mam zielonego pojęcia:D

A wpisy to w:
gamequestlog.mes
jest jeszcze
gamequestlogdumb.mes
ale nie wiem do czego.

Mój mod jest prawie ukończony, tylko nie wiem jak zrobić zakończenie.

Nie rozszyfrowałem jeszcze tych wymagań i nie wiem jak zrobić, by dać przedmiot i ukończy zadanie.

Najgorsze, że nie potrawie zrobić zakończenia:( bez tego gra nie mam sensu.
Zakończenie całej gry, żeby włączył się filmik końcowy, napisy itp? Jeśli o to Ci chodzi to: uruchom script makera a potem wybierz "end game and play slides".
Heh, to kiedy go ujrzymy? MackaN też już miał fazę końcową i potem niknął na pół roku;/
ha ha:D
I tak w ciąż nie wiem jak tego użyć, by pojawiało się po zabiciu potwora!!!

Mój mod właściwie nigdy nie zostanie ukończony bo zawsze coś można dodać.

Ale grać się już da.

To mod do gry na multi, dość podobny oryginału. Ale są trenerzy:D

Gra na razie wygląda tak:
http://www.sendspace.com/file/fio6en

Jak ktoś ma pomysł na rozbudowę modu to proszę walić, ale to już w nowym temacie.

ps. propos tematów, nie mogę dodawać postów na multi, nie wiecie czemu?
Eeeee..... Zagrałem i mam pytanie: czy to jest wersja alfa? Bez urazy, ale po pierwsze: czemu jak zagadam z tą gościówką z miotaczem ognia przenosi mnie na morze? Czemu nieumarli mnie nie atakują? Czemu pomieszczenia wyglądają jak z obrazów Salvadora Daliego? Co tam np. robi czaszka smoka obok zegarów słonecznych w środku chatki? Czemu niezrobiłeś mapki na czystym terenie tylko na "ozdobionym? Przez to drzewa nachodzą na drogę domy itp. Gdzie są jakiekolwiek skrypty zadanka, rozmowy itp.? Nie chcę być chamski, ale popracuj jeszcze nad tym. Powodzenia.
Na morze? Niemożliwe. Nic mnie takiego nie spotkało.
Nieumarli, no cóż, kto ich zrozumie:D (tak ma być)
mówisz że nie ma rozmów? to oznacza, że nie wszystko przesłałem. Musze popracować scr. Chyba muszę to przenieść.
Robiłem na ozdobiony bo jak na oczyszczonym dorabiałem inny teren do wychodziło z edytora, a nie chciałem mieć linii prostej.
A głowa to tyko ozdoba:)
Co do pomieszczeń, dopracuje się, ale to chyba najmniej istotny element.
Wygląd się jeszcze dopracuje:D

Tu już jest z rozmowami:
http://www.sendspace.com/file/p4byee
Narazie pograłem w tego pierwszego moda. Jest niesamowity! Żadnego questu! Żadnej rozmowy! Nikt Cię nie atakuje! Nawalone parę budynków w kupie, a dookoła nic! Szedłem pół parę minut po jakiś kaflach drogą i dokąd doszedłem? Do brzegu morza i nie było tam kompletnie nic!

Ważne są chęci, ważne, że ktoś zaczął coś robić, więc powiem tak: TO I TAK JEST DO DUPY!

Odpalam drugą wersję.
A zapomniałam wspomnieć, ta droga jest tylko po to by łatwo było znaleźć miasto. W mieście są trzy miejsca z których można się przenieś do innej lokalizacji.
Zagrałem w drugą wersję i szczerze: nie widzę specjalnej różnicy :-P
To gra na multi, a nie fabularna, czego się spodziewałeś?
Ale rozmowy działają?
Ja dla odmiany nie skrytykuję tego moda. Po pierwsze, to plansza hack`n`slash przeznaczona do trybu multiplayer i wykonania misji, w dodatku inspirowana Resident Evil. To co powinno działać działa - można zdobywać mistrzostwa w skillach, kupować ekwipunek i wsiąść zadanie/followerkę.
Dopracowałbym tylko rozbudowanie lokacji, może większa rozpiętość levelowa przeciwników, bardziej zróżnicowani, może ustawienie ich z generatora by się odradzali, jakieś pułapki.
Przestawiłbym drzwi budynków na widoczną stronę ekranu, bo czasem trudno w nie trafić.
Dialogi z vendorami i mistrzami działają, ale dialog z followerką ma pewien bug - po jego skończeniu nie wyłącza się i można z niego wyjść tylko wyjmując coś z paska skrótów.
Jako beztroska siekanka dla kilku osób na sieci to może być całkiem fajne. Po ukończeniu.
Generator stworków, to genialny pomysł.
Co do kobiety, to jak dołączasz ją do drużyny to nie ma napisu, ale nie wiem jak to zrobić by tego nie było. Ale wystarczy kliknąć i samo wychodzi z rozmowy.
Zagrałem w drugą wersję. Dialogi działają. Niestety.
Chociaż moszę przyznać, że mod jest nieco zabawny - krowa mnie szkoli w targowaniu się^^ O co? O mleko?
A najzabawniejsze est to, że jak podejdę do jednego z budynków to atakuje mnie pięć szkieletów łuczników na 12 poziomie każdy... A ja mam...hmm... 1 poziom? (ewentualnie drugi jeśli powybijam wszystkie szczury w mieście). Jak dla mnie - jeszcze sporo do zrobienia jest.
Proponuję, żeby nie zaśmiecać tematu, otworzyć nowy temat, w którym będziecie dyskutować na temat moda Arguna.
Jest jakiś sposób, żeby przejrzeć/pozmieniać mapki z oryginalnego Arcanum? Bo pod World Editor jak się wybierze Arcanum a potem open to nie ma żadnych mapek. Pzdr.
No własnie też chciałem coś podorabiać do oryginału, ale cholera jak to jest w lekcjach MackaNa - najpierw skupimy się na stworzeniu własnego modułu, a nie dodawaniu czegoś do oryginalnego Arcanum - czy jakoś tak. No a potej jego koncentracji już nic nie ma, więc...

Ale ja już go rozszyfrowałem... on przeszedł na ciemną stronę mocy:D
Po prostu otwierasz moduł Arcanum w edytorze. Wiem to bo sam edytuję. Rozbudowuję miasta i takie tam. Ale! Zrób najlepiej kopię arcanum.dat z folderu modules, zmień mu nazwę na np MODarcanum i dopiero otwieraj edytorem.
Uwaga - ten mod potrafi się otwierać nawet pół godziny. ;]


@MackaN

Wiem, że nie zaglądałeś tu od stycznia.
Jeśli jednak zajrzysz:

1. Skoro jest problem z NAPISANIEM tutoriala, może zrób to w formie podcastu? (0 ironii)
To nie jest (chyba) tak czasochłonne, jak wklepywanie ebooka "moddowanie dla opornych"

2. Jak ZROBIĆ Arcanum NoCD?
Jak Arcanum wykrywa płytkę? Mam Arcanum z Gamestara, chcę przetestować istniejące mody, a po podmianie Arcanum.exe wyskakuje błąd "wrong disk inserted"?

3. http://phx.pl/forums/index.php?act=Search&...sult_type=posts
Well?

4. Czy istnieje mod umożliwiający samodzielne rozdawanie punktów dla NPCów - da się to zrobić (Magnus magiem, Virgil rusznikarzem ). Marzy mi się NPC robiący karabin z lunetą (5 lvl Firearms - Volinger ma tylko 4 schematy) itd.
PS. czy można nauczyć NPCa, by rzucał teleport?

Liczę na MacaNa, ale jeśli odpowie ktoś inny - z góry dzięki

@wszyscy
Powstała polska odmiana wikia.com - może założyć tam polską wiki dla Arcanum?
Co o tym myślicie?
Aaaa to może dlatego nigdy tego nie otworzyłem... zawsze po 3 minutach odpadałem:) Chociaż swoją drogą to logiczne, bo przecież rozmiar modułu Arcanum, w porównaniu do innych modów jest o wiele większy. No dobra, zabieram się, wiec do sprawdzania czy działa...
2. Jak ZROBIĆ Arcanum NoCD?
Jak Arcanum wykrywa płytkę? Mam Arcanum z Gamestara, chcę przetestować istniejące mody, a po podmianie Arcanum.exe wyskakuje błąd "wrong disk inserted"?


Po prostu po zainstalowaniu wszystkich innych patchy i modów na samym końcu kasujesz w diabły Arcanum.exe z folderu głównego Arcanum i wklejasz Arcanum.exe z patcha NoCD

4. Czy istnieje mod umożliwiający samodzielne rozdawanie punktów dla NPCów - da się to zrobić (Magnus magiem, Virgil rusznikarzem ). Marzy mi się NPC robiący karabin z lunetą (5 lvl Firearms - Volinger ma tylko 4 schematy) itd.
PS. czy można nauczyć NPCa, by rzucał teleport?


Tylko Carcanum. A npc i tak nie będzie używał Teleport, nawet jeśli go tego nauczysz.
Grusewittz, dzięki za odpowiedź.

Po prostu po zainstalowaniu wszystkich innych patchy i modów na samym końcu kasujesz w diabły Arcanum.exe z folderu głównego Arcanum i wklejasz Arcanum.exe z patcha NoCD


Nie będą się ze sobą gryzły?
Jaka kombinacja modów działa?

i sorry za prymitywizm, ale byłbym wdzięczny za linka do najnowszego patcha z noCD
Nie będą sie gryzły, jesli NoCd założysz na samym końcu.
http://www.uploading.com/en/files/IRTR0KS0...lvl126.rar.html
Po prostu otwierasz moduł Arcanum w edytorze. Wiem to bo sam edytuję. Rozbudowuję miasta i takie tam. Ale! Zrób najlepiej kopię arcanum.dat z folderu modules, zmień mu nazwę na np MODarcanum i dopiero otwieraj edytorem.






Grusewittz, jak to zrobiłeś?

Tak jak pijany aniol, chciałbym "podrasować" Arcanum, a nie robić "mój własny mod"[TM]
Ale jak odpalam worldeda 1070, otwieram moduł arcanum, co by zobaczyć, jak troika go zrobiła to...
Dupa blada

Jedyne co widzę to jakieś mesh z głazami od czasu do czasu - nie wiem, jak znaleźć shrouded hills, albo choćby miejsce katastrofy (nawet scrollując ).

- Mógłbyś napisać noobowi, jak znaleźć lokalizacje w WorldEd-zie?
- No i jak sam stworzyłeś lokalizacje (jeśli zrobiłeś / zrobisz tego moda) odezwij się - z chęcią przetestuje. Frankenstein Factory zapowiada się miodnie

PZDR
Scrollując nie znajdziesz na pewno, bo mapa główna w Arcanum jest za duża.
Jak już skończy ci się otwierać mod musisz wybrać polecenie otwarcia konkretnej mapy i wybrać mapę główną

File--->Map---->Open Map-----> i wybierasz mapę.

Do poszczególnych lokacji idziesz za pomocą okienek ze współrzędnymi które są w lewym dolnym rogu edytora, razem z podglądem całej mapy.

Edit--->Map---->Areas-------> i otwiera ci sie plik gamearea.mes w którym normalnie wpisuje się miejsca na mapę świata, a przy okazji są w nim X i Y do szukania w edytorze.

Przy okazji - jeśli chcesz cokolwiek zmieniać w głównym module Arcanum, MUSISZ zmienić mu nazwę jeszcze przed otwieraniem, na jakąkolwiek, np MODarcanum, arcanummod, byle nie została oryginalna, bo edytor ma zabezpieczenie i inaczej nie pozwoli zmienić, ani zapisać zmian w oryginalnym modzie.
Ja mam wersje z Gamestara dosyć brutalnie przerobioną do normalnej anglojęzycznej wersji 1074 i używam edytora właśnie w wersji 1074.

Załadowanie na sieć tego co mam do tej pory trochę mi zajmie, muszę zrobić archiwum dzielone i ładować po kolei. Ale nowe lokacje to obecnie tylko nastrojowe miejscówki hack`n`slash, + kilka nowych sklepów w miastach gdzie ich brakowało i końcówki linii kolejowych. Pisania skryptów uczę się metodą prób i błędów, więc trochę czasu mi zajmie nim wstawię jakiś nowy quest (jeśli w ogóle), czy followerów (planuję tylko troje, ale znowu, najpierw muszę przebić się przez pisanie dialogów).
Poza tym wpadłem na sadystyczny pomysł wyznaczenia potworom schematów rozwoju. Np.: Bludgeonerzy ze schematem pure meele-dodge, szkieleci łucznicy ze schematem guarda. :]
Eeee..... Mi coś nie działa - nie mam żadnych mapek. Może to dlatego, że mam wersję z gamestara? w folderze z mapkami mam pliki z nieznanym rozszerzeniem i nazwami typu 1kjh3rir93r. Pzdr.

Macie jakiś pomysł co z tym zrobić?

Zastanawia mnie jeszcze jedna rzecz: z Zamglonych Wzgórz możemy na piechotę bez podróżowania po mapie świata dojść do Tarantu. Jak to jest zrobione? Wszystkie lokacje, miasta są na jednej olbrzymiej mapie? Czy to jakiś skrypt który wypełnia przerwy pomiędzy lokacjami?

Znacie jakiś poradnik dot. tworzenia w pełni funkcjonalnej mapy świata?
@Martinoff - za bardzo nie mam pojęcia o jakich dziwnie zakodowanych mapach piszesz - w zasadzie zawartość folderu maps przy przegladaniu moda nie powinna cię obchodzić.
Idziesz do np.:
C:\Sierra\Arcanum\WorldEd
Czy gdzie tam masz zainstalowane Arcanum i po prostu uruchamiasz aplikację WorldEd, czekasz aż ci się załadują biblioteki i potem jak na obrazku:


W okienku zaznaczasz nazwę moda i klikasz OK. I cierpliwe czekasz, aż cały mod załaduje ci się do otwarcia. To cała filozofia.

Jeśli ktoś chce sobie pobiegac po Frankenstein`s Factory i zmodyfikowanych miastach na chwilę obecną może sobie ściągnąć to:

Arcanummod:

http://www.uploading.com/files/WN7GGVUR/ar....part1.exe.html

http://www.uploading.com/files/UZRQHTBM/ar....part2.rar.html

http://www.uploading.com/files/GE49QJFB/ar....part3.rar.html

http://www.uploading.com/files/REXNJFZT/ar....part4.rar.html

Instrukcja instalacji: to jest samorozpakowujące się archiwum .rar podzielone na części z uwagi na ograniczenia na upoading.com. Trzeba ściągnąć wszystkie 4 części do jednego folderu i rozpakować uruchamiając arcanum.part1.exe.
Rozpakuje plik Arcanum.dat.
Potem trzeba iść do folderu \Sierra\Arcanum\modules i usunąć z niego moduł Arcanum., a najlepiej przełożyć w jakiekolwiek inne miejsce, np na pulpit. Teraz bierzemy Arcanum.dat ze ściagnietego archiwum i wkładamy na miejsce usuniętego. Gotowe.
Można zacząć nowa grę w Arcanum i grać.

PS.: Do każdego miasta możesz dojść na piechotę. Wszystkie lokacje poza tymi do których wchodzisz przez teleporty (wnętrza jaskiń, lochów itd) są na mapie świata.
Na kolejne części długo czekamy, a w tym czasie moglibyśmy spolszczyć tut modowania z Terra Arcanum, manuale do World Edita i inne rzeczy. BTW, Grusewittz, mógłbyś powiedzieć, co tam zmajstrowałeś w Arcanum?
Też zauważyłem, że Grusewittz ma wiedzę i potencjał, którego nie mam ja. Musiałeś próbować kiedyś coś modować w Arcanum, czyż nie?
Ostatni nieco się nudziłem i postanowiłem pobawić się w modowanie.
Mam nadzieję, że jeszcze zagląda tu czasem ktoś, kto się na tym choć odrobinę zna

Próbowałem zrobić zadanie, gdzieś w dziczy spotykamy myśliwego, wraz z którym możemy zapolować na pewne przerośnięte jaszczurki. Dialog wygląda tak:
___________________________________________

{41}{Mów cicho, płoszysz zwierzynę.}{Mów cicho, płoszysz zwierzynę.}{}{}{}{} <>
{42}{Kim jesteś?}{}{5}{}{51}{}
{43}{Kto ty?}{}{-4}{51}{}{}
{44}{E:}{}{1}{}{0}{}

{51}{Zwą mnie Kaspar, jestem myśliwym. }{Zwą mnie Kaspar, jestem myśliwym.}{}{}{}{}
{52}{Jak idą łowy? }{}{5}{}{200}{}
{53}{Możesz mi coś powiedzieć o okolicy? }{}{5}{}{100}{}
{54}{Ty wiedzieć coś o okolicy?}{}{-4}{}{100}{}
{55}{E:}{}{1}{}{0}{}

{100}{Wiele ciekawych rzeczy tu nie znajdziesz, ale lepiej miej się na baczności, w mroku drzew czają się różne groźne bestie. Nieco na południe stąd znajduje się zajazd i główna droga do Tarant.}{Sądzę, że nie jest to odpowiednie miejsce dla takiej młodej damy, kręci się tu sporo dzikich zwierząt. Radziłbym udać się na południe, wzdłuż rzeki, tam znajduje się zajazd oraz główna droga na Tarant.}{}{}{}{}
{101}{Dziękuje, ale potrafię się o siebie zatroszczyć.}{0}{6}{}{250}{}
{102}{A jak ci idzie polowanie? }{}{5}{}{200}{}
{103}{E:}{}{1}{}{0}{}

{200}{Widzisz mokradło za tymi głazami? Siedzą tam dwie bagienne bestie, twarde sztuki. Jedną zdołałem odstrzelić, ale pozostałe zaszyły się w zaroślach i nie mogę ich trafić.}{Widzisz mokradło za tymi głazami panienko? Siedzą tam dwie bagienne bestie, twarde sztuki. Jedną zdołałem odstrzelić, ale pozostałe zaszyły się w zaroślach i nie mogę ich trafić.}{}{}{}{}
{201}{Może mogłabym ci jakoś pomóc?}{0}{5}{}{350}{}
{202}{Może mógłbym ci jakoś pomóc?}{1}{5}{}{350}{}
{203}{Dlaczego nie podejdziesz bliżej?}{}{5}{}{300}{}
{204}{Rozumiem, a możesz mi coś powiedzieć o okolicy? }{}{5}{}{100}{}
{205}{E:}{}{1}{}{0}{}

{250}{}{Nie wątpię w to, chciałem jedynie być uprzejmy.}{}{}{}{}
{251}{A jak idzie polowanie Kasparze? }{}{5}{}{200}{}
{252}{E:}{}{1}{}{0}{}

{300}{Wolę nie ryzykować i zabić je z daleka. Zwłaszcza, że po ostatnich ranach nadal nie mogę dobrze biegać.}{Wolę nie ryzykować i zabić je z daleka. Zwłaszcza, że po ostatnich ranach nadal nie mogę dobrze biegać. }{}{}{}{}
{301}{Może mogłabym ci jakoś pomóc?}{0}{5}{}{350}{}
{302}{Może mógłbym ci jakoś pomóc?}{1}{5}{}{350}{}
{303}{Współczuje. Możesz mi coś powiedzieć o okolicy? }{0}{5}{}{100}{}
{304}{A możesz mi coś powiedzieć o okolicy? }{1}{5}{}{100}{}
{305}{E:}{}{1}{}{0}{}

{350}{Nie wiem, chociaż gdybyś spróbował zwabić je tutaj, wspólnie powinniśmy je pokonać.}{Nie wiem, chociaż gdybyś spróbowała zwabić je tutaj, wspólnie powinniśmy je pokonać. Jednak to dość niebezpieczne i wolał bym pani nie narażać. }{}{}{}{}
{351}{To dobry pomysł, poradzę sobie.}{}{5}{}{400}{qu 1001 2}
{352}{A czego mogę oczekiwać w zamian? }{0}{1}{}{450}{}
{353}{E:}{1}{5}{}{0}{}

{400}{Dobrze, to czekam tu na ciebie.}{Dobrze, to czekam tu na ciebie, bądź ostrożna.}{}{}{}{}
{401}{E:}{}{1}{}{0}{}

{450}{Skóry tych stworów są trochę warte, powiedzmy, że dam ci 50 złotych monet.}{Skóry tych stworów są trochę warte, powiedzmy, że dam ci 50 złotych monet.}{}{}{}{}
{451}{Zgoda, zrobię to.}{}{5}{}{400}{qu 1001 2}
{452}{E:}{}{1}{}{0}{}

{500}{Dobra robota. Nie spodziewałem się, że tak gładko pójdzie, oto twoja działka}{Dobra robota. Nie spodziewałem się, że tak gładko pójdzie, oto pani działka.}{}{}{}{}
{501}{E:}{}{1}{}{0}{qu 1001 4}

{550}{Strach cię obleciał? Ja jestem już gotowy.}{Jednak strach panią obleciał? Możemy przełożyć to na później.}{}{}{}{}
{551}{E:}{}{1}{}{0}{}

{600}{Witam ponownie.}{Witam ponownie.}{}{}{}{}
{601}{Możesz mi coś powiedzieć o okolicy? }{}{5}{}{650}{}
{602}{E:}{}{1}{}{0}{}

{650}{Wiele ciekawych rzeczy tu nie znajdziesz, ale lepiej miej się na baczności, w mroku drzew czają się różne groźne bestie. Nieco na południe stąd znajduje się zajazd i główna droga do Tarant.}{ Wiele ciekawych rzeczy tu nie znajdziesz, ale lepiej miej się na baczności, w mroku drzew czają się różne groźne bestie. Nieco na południe stąd znajduje się zajazd i główna droga do Tarant.}{}{}{}{}
{650}{E:}{}{1}{}{0}{}
_________________________________________________

W samym dialogu nie powinno być błędów, testowałem go już na wszystkie sposoby (poza tą cząścią, do której nie wiem jak dojść),
udało mi sięteż sprawić aby w dzienniku pojawił się odpowieni wpis (dzięki Argun).

A teraz czego nie potrafię wykonać:
-Co zrobić, aby po zaakceptowaniu współpracy (linie zaznaczone na zielono) przy następnej próbie rozmowy, dialog zaczynał się od linijki 550 (zaznaczona na niebiesko).
-Co zrobić, aby po zabiciu jaszczurów (dwie deszczowe bestie) rozmowa z Kasparem zaczynała się od linii 500 (pomarańczowa)?
-Co zarobić, aby po wybraniu linii 501 bohater dostał 50 złota i powiedzmy 1000 doświadczenia? (fioletowa)
-Co zrobić, aby po odebraniu nagrody dialog zaczynał się od 600 (żółta)

I wreszcie: jak nastawić wrogo myśliwego do tych bestii? Delikwent nie ma zamiaru ich atakować, dopóki one nie rzucą się na niego (zwykle dzieje się to dopiero wtedy gdy nasz bohater jest zagryziony )
Z góry dzięki za pomoc.
Więc odpowiedzi na twoje pytania (nawiasem mówiąc wróciłem z Chin Korei i Japonii fajnie tam było)

1. By dialog zaczynał się od linii 550 wystarczy abyś wrzucił w skrypt dialogu odpowiedni warunek. Z tego co pamiętam dawno temu podawałem prosty skrypt dialogowy składający się z dwóch linijek. Tzn w pierwszej było odpalenie dialogu a w drugiej return and run defalut. Można ten skrypt rozbudować... w tenże oto sposób:

(pamiętając że IFy czyli warunki są w zakładce conditions a nie actions)

0. IF quest 1001 in global state 2
THEN goto line 3
ELSE goto line 1
1. dialog 41
2. return and RUN defalut
3. dialog 550
4. return and RUN defalut

Mam nadzieję, że jesteś usatysfakcjonowany z odpowiedzi. Stosując ify można dowolnie rozbudowywać warunki dialogowe i przewidywać różne przypadki zachowania NPC w zależności od questów, reputacji itp... zresztą jak rozwiniesz zakładkę conditions w edytorze skryptów sam się przekonasz.

Jeżeli chodzi o drugie pytanie, to po prostu rozbudowujesz dialog bardziej. Tzn dorzucasz kolejny warunek... nie wiem gdzie przechowujesz informacje o zabiciu jaszczurek, ja bym przechował w Global Flag... albo PC flag. Wtedy rozbudowujesz podany wyżej skrypt o dodatkowy warunek. Niestety w jednej linijce po IFie mogą się znaleźć tylko dwa rezultaty. (Struktura if w arcanum to drzewo binarne... jak if jest spełniony to coś tam jak nie to coś innego, tylko dwie opcje), stąd należy zaplanować odpowiednio ify wcześniej na kartce żeby się nie pogubić... ja bym ten skrypt napisał tak:

0. IF quest 1001 in global state 2
THEN goto line 6
ELSE goto line 2
1. Return and RUN defalut
2. IF PC flag 1 == 2
THEN goto line 8
Else goto line 4
3.Return and RUN defalut
4. dialog 41
5. return and RUN defalut
6. dialog 550
7. return and RUN defalut
8 dialog 500
9. return and RUN defalut

Nie pamiętam w tej chwili czy powinno sie używać przy rozbudowanych skryptach RUN czy SKIP... nie wiem gdzie mi się wykrzaczało... Ale sama idea tak wygląda jak podałem wyżej i ta powinna zadziałać bez błędów.

Co do linijki 511 to zmodyfikuj ją tak:
{501}{E:}{}{1}{}{0}{qu 1001 4,$$50 ,xp1}

xp1 oznacza że zadanie było o poziomie trudnosci 1... nie pamiętam ile dostaje się za to doświadczenia, należy przeczytać w jakimś mesie poziomów trudności jest od 1 do 50 z tego co pamiętam... Można oczywiście zdefiniować sobie własne określone ilości doświadczenia ale wymaga to większej ilości pracy

Natomiast przedostanie pytanie to oczywiście dodanie kolejnego IFa w którym bierzesz pod uwagę qu 1001 in global state 4... Nie chce mi się tego rozpisywać, myślę że już teraz poradzisz sobie sam...

Co do zaś wymuszenia ataku na wroga... musisz użyć linijki combat: (obj) attacks (obj) w odpowiednim skrypcie... w zależności kiedy chcesz wywołać tę walkę. Obie nazwy obiektów muszą być unikalne i są pobierane z gameonename.txt czy jakoś tak... nie mam przed sobą Arcanum teraz. Wkażdym razie jest to plik txt z którego obiekty biorą swoje INTERNAL NAME w edytorze.

Po prostu po zainstalowaniu wszystkich innych patchy i modów na samym końcu kasujesz w diabły Arcanum.exe z folderu głównego Arcanum i wklejasz Arcanum.exe z patcha NoCD
Tylko Carcanum. A npc i tak nie będzie używał Teleport, nawet jeśli go tego nauczysz.



Ale można napisać moda w którym jezeli NPC ma teleprot, dojdzie z nim nowa opcja dialogowa, w której wymusimy rzucenie tego czaru. Coś jak wymuszanie leczenia u NPC niezależnych.
Dzięki MackaN, co prawda jakoś nie chce mi to działać, ale metodą prób i błędów sobie poradzę.
Możesz tylko napisać jak wrzucić do global flaga informację, że stwór jest martwy?

I jeszcze dodatkowo:
1. Jak zrobić tego pierwszego handlarza w grze (do którego mamy dostęp zaraz po stworzeni postaci.)?
2. Jak sprawić aby NPC zaczął z nami rozmowę samowolnie, gdy tylko znajdziemy się kilka „metrów” od niego?
Jak nie chce działać, to sprawdź czy na pewno w dobre linijki Ifami trafiasz.... A informacje o tym że stwór jest martwy wrzucasz w ten sposób że wrzucasz do stwora pod jego skrypt DEATH (uruchamający się kiedy stwór umiera) Set GlobalFlag 1 to 1 oraz return and RUN...

Pamiętaj że musisz w poliku globalflags.mes dodać kolejną liniję {1}{jakiś twój własny tekst opisujący do czego służy ta flaga, czyli naprzykład 0 - stwór jest żywy, 1 - stwór jest martwy}.

Domyślnie każda flaga przy uruchomieniu gry jest równa 0 bodajże.

Żeby stworzyć początkowego handlarza w grze, najlepiej nie usuwać na początku domyślej mapy Shop Map tylko uruchomić ją w edytorze. Zobaczysz ludzika w skrzynkę. Daj na właściwości skrzynki, ustaw żeby była pusta. I teraz po wrzucaj przedmioty które chcesz by byly dostępne na podłogę obok skrzynki a następnie zapakuj je wszystkie do niej. To najłatwiejszy sposób. Zapisz zmiany w Shop Map i powinno działać.
Kolejne pytanie, tym razem drobne
Czy lf (flaga lokalna) działa jedynie w obrębie jednego dialogu? Jak użyje dwóch np. lf2 w dwóch różnych dialogach nie dojdzie do żadnej "kolizji"?
Następne pytanie:
Jak zrobić łóżko, w którym gracz możne spać?

Oraz, jeśli można byłbym wdzięczny za instrukcję jak sprawić, aby NPC zaczął z nami rozmowę samowolnie, gdy tylko znajdziemy się kilka "metrów" od niego.
Mam nadzieję, że MackaN jeszcze tu zaglądanie

Kolejna sprawa.
Próbuję dopalić "slajd" na początku gry. Na ziemi znajduje się pole wyzwalające skrypt, na tym polu zaczyna rozgrywkę gracz. Skrypt jest takiej treści:
CODE
a wiec Cezar:
1. jak zrobic lozko? dokladny opis znajdziesz tutaj http://www.terra-arcanum.com/downloads/arc...amtut_part4.zip
rozdzial 23
2. wydaje mi sie ze wystarczy dodac skrpyt dla NPC w attache examine i moze bedzie dzialac
Z tym spaniem udało mi się już odkryć. Można zrobić własny, jednolinijkowy skrypt o treści "return and SKIP default" i podpiąć go pod łóżko lub wpisać w attache use numerek 1893, wyjdzie na to samo.
Tak czy inaczej dzięki.

Attache examine oznacza, że skrypt uruchomi się już w momencie, gdy najedziesz na delikwenta kursorem (nie trzeba kliknąć), można w ten sposób podpiąć do niego wypowiedzi w stylu: "Co się gapisz?!", więc niestety to nie pomoże...

Co do slajdów, wygląda na to, że można je uruchomić jedynie po zakończeniu gry (lub po śmierci gracza), zaś odpalenie slajdu podczas rozgrywki jest niestety (chyba) niemożliwe.
Przynajmniej ja próbowałem na wiele sposobów i mi się to nie udało.
Tak jak sam stwierdziłeś. Odpalenie slajdów jest niemożliwe, w trakcie gry. Można je uruchomić tylko na zakończenie. ALE! jeżeli chcesz mieć slajdy na początku gry, zrób z nich filmik w pierwszym lepszym programie do cięcia filmów. Możesz wtedy nawet dołożyć muzykę łatwo. Następnie skompresuj do formatu bik (gdzieś na forum pisałem jak to zrobić) i bez skryptu możesz porostu wyedytować mes odpowiedzialny za filmiki. movies.mes bodajże i dodać tam swój filmik jako film otwierający grę.
Mam pytanie, jak zmienić standardowe teksty towarzysza?
Czyli te, które pojawiają się nad nim, gdy każemy mu coś wykonać, lub gdy jest poważnie ranny?

Dajmy na to, że chcę aby będąc na skraju śmierci mówił „Pomóż mi, zdycham!”.

Da się to jakoś w miarę łatwo zrobić?
Łatwo to nie wiem, w skrypcie podczepionym pod HIT naprzykład musisz uwzględniać ilość zdrowia i wtedy wywalać mu teksty we float line.
Witam,
ja rowniez postanowilem pobawic sie troche edytorem do Arcanum i napisac i stworzyc wlasna przygode.
Mam jedynie maly problem. Otoz edytor nie tworzy mi folderu z mapami idt. Zamiast tego jest tylko plik .dat. Co mam zrobic aby World Editor ztworzyl samten folder??

Pozdrawiam
Witam,
ja rowniez postanowilem pobawic sie troche edytorem do Arcanum i napisac i stworzyc wlasna przygode.
Mam jedynie maly problem. Otoz edytor nie tworzy mi folderu z mapami idt. Zamiast tego jest tylko plik .dat. Co mam zrobic aby World Editor ztworzyl samten folder??

Pozdrawiam



A co konkretnie zrobiłeś? I której wersji edytora używasz?
Ja też robię swojego moda i mam pytania:

1. Jak mam ustawić NPC-owi (sklepikarz) żeby w nocy spał (a nie przez całą dobę stał) ?

Stworzyłem questa (dzięki CEZAROWI ), i mam w nim buga , bo questa wykonałem, ale koleś przez cały czas daje kasę bez przerwy :
2. Jak zrobić, żeby tak nie było (jakieś flagi?)

3. Jak zmienić portret dla dla określonego NPC ?
4. Gdzie można napisać notatki (te co są w dzienniku playera?)
5. Jak ustawić początkowy ekwipunek gracza? (wiem gdzie to można ustawić, ale nie wiem jak)

To chyba wszystkie pytania
Ad.1
Gdy ustawisz delikwenta na mapie (dotyczy to także wszelakich potworów) punkt gdzie go postawiłeś staje się jego domyślnym day i night standpoint`em. Teraz nawet gdybyś go wywalił na drugi koniec planszy, w grze nadal będzie stał w tym miejscu.

Wracając do pytania, wystarcz, że chwycisz sklepikarza i przesuniesz na najbliższe łóżko (na czerwone pole pod nim), klikniesz na niego prawym i z okienka wybierzesz „Night stand”. Następnie przesuniesz go za ladę i w tym samym okienku wybierzesz „Day stand”.

Ważne, żeby oba punkty nie były zbytnio od siebie oddalone (góra dwa, trzy „ekrany”). Teoretycznie w takiej sytuacji sklepikarz powinien zostać po paru krokach teleportowany, w praktyce niezbyt to działa, przynajmniej mi nie chciało.

Ad. 2
Fajnie, że zadziałało
Jak się dobrze domyśliłeś trzeba użyć flag (w niektórych przypadkach wystarczą odpowiednie wpisy w dzienniku, ale głównie w mało skomplikowanych qestach).
Ja stosowałem dwa typy, lokalną i globalną (lf, gf) choć w sumie nie mam pojęcia czym się różnią
Wypowiedź, która prowadzi do otrzymania nagrody powinna wyglądać np. tak:
KOD
1. Zadziałało
2. Nie działa, dalej wali tą samą wymówkę (wprawdzie już kasy nie daje [bo w inną linijkę wpisałem żeby dał kasę] )

i

Jak to gada, to od razu znika ta jego kwestia (tylko mignie że nic przeczytać nie idzie )

3. Działa

4. Jeszcze nie sprawdzałem, ale powinno działać
5. Rzuciłem ten ekwipunek przed playera

Z ciekawości wsadziłem World map z arcanum do swojego moda jak klikam kule to mapa jest, ale jestem wywalony poza nią
Ad 2.
Działać musi Błąd pewnie jest w reszcie dialogu, zwykle to jakiś niedomknięty {}, albo powtarzające się numery wypowiedzi.

O mapę świata mnie nie pytaj, bo nawet nie próbowałem rozszyfrować jak ona działa
Ja błędów nie znalazłem:

KOD
Tak na pierwszy rzut oka:
{31}{Dobra, słyszałem, że masz zapłatę?}{}{5}{lf3 0}{}{$$+200, lf3 1}
Powinno być:
{31}{Dobra, słyszałem, że masz zapłatę?}{}{5}{lf3 0}{35}{$$+200, lf3 1}

EDIT: wywal ten skryp, który masz i podczepiony teraz po daying i powinno zadziałać, pewnie to coś z Return and SKIPem, dlatego gość nie zamierza umrzeć
koleś nawet jak nie ma tego skryptu to też nie zamierza umierać. Ale wiem że u mnie niektóre wilki mogą "normalnie" zdychać. To podczepię ich skypt po innych i powinno działać
Wywal opornego jegomościa i wstaw od nowa, to najlepsza metoda
Ostatnio wróciłem do swojego, starego moda, bawiąc się nieco, MackaN mógłbyś pomóc?
Jak sprawić, aby dało się porozmawiać z duchem zmarłego, używając czaru Czarnej Nekromancji? Gdzie podczepić odpalający dialog skrypt i jak powinien on wyglądać?

EDIT: W sumie to już nieaktualne, przegrzebałem forum terra-arcanum i znalazłem odpowiedź - skrypt musi mieć zaznaczoną krateczkę "Death speech" w swoich properties, aby zadziałał. Potem wystarczy sprawdzić czy delikwent jest martwy, a resztę robi się jak w zwykłym dialogu.
Po długiej przerwie znowu zachciało mi się robić moda i zrobiłem nowego

Szukałem w manualu World Editora i nie mogłem znaleźć opcji w dialogu, gdzie po wybraniu tej opcji Gracz daje coś NPC.

Np. Idę do gościa, daje Graczowi questa żeby cośtam skądśtam wziął. To gracz idzie, bierze rzecz i chce dać. I co mam wpisać w dialogu (ostatnia klamra test field) żeby dać mu tą rzecz? Czy to jest tak, że rzecz musi mieć jakieś ID lub coś ? Bo nie mogę do tego dojść

Pozdrawiam
A to dość łatwa sprawa.
Zależy czy ten przedmiot ma być czymś szczególnym (np. jakiś konkretny pierścień), czy też może być to dowolna, powiedzmy, flaszka wina.

W pierwszym przypadku, trzeba mu nadać numer. W oknie edycji przedmiotu, w lewym górnym rogu, trzecia od góry lista rozwijalna (zwie się Internal). Można wybrać dowolny dostępny (nie przejmuj się dopiskami, to wszystko jest niewidoczne dla gracza), lub utworzyć własny (gdzieś w mes`ach). Warto zapisać sobie jakie już użyłeś, bo może zdarzyć się nieciekawa sytuacja, gdy dwie rzeczy mają ten sam

W drugim przypadku trzeba się dowiedzieć jaki owa flaszka wina czy łopata ma numer. Przy tych dwóch rzeczach sprawa jest prosta, bo można je zobaczyć w edytorze (3608 i 5614). Gorzej jest z przedmiotami, których numery nie zostały podane. By je znaleźć trzeba grzebać w plikach Arcanum, kiedyś tak szukałem karabinu samopowtarzalnego (5678), chwilę mi to zajęło

Wracając do meritum, aby gracz dał komuś flaszkę wina, w ostatnim okienku wpisz:
{in3608}
Jeśli BN ma obdarować gracza, wpisz:
{in-3608}
Cała filozofia
Dzięki za odpowiedź

Ale chyba będę znowu musiał robić wszystko od początku, bo coś skopałem w Edytorze i nie wiem co to jest Włączam mod w arcanum i zostaję potem wywalony na pulpit. Przedtem wszystko grało.

A właśnie chciałem dać przedmiot, któremu opis dałem w pliku descriptions.mes. Czyli rozumiem, że ma to mieć takie id jakie mam w tym pliku ?

Pozdrawiam
descriptions.mes? Nie gamedesc.mes?
Nie do końca, bo w tym pliczku umieszczasz nazwy przedmiotów, osób, otoczenia.
Dzięki niemu możesz nazwać np. jakiegoś służącego, wpisując tu: {30003}{Johan, lokaj}
Przy czym numer 30003 nie spełnia żadnej "głębszej" funkcji.

Te Internal numery wpisywało się gdzieś indziej, ale sam nigdy tego nie robiłem, bo w okienku jest sporo wolnych numerów, które "pozostały" po przedmiotach z Arcanum.

Mam nadzieję, że piszę zrozumiale
Hmmm ;p Ja dawałem w descriptions.mes i dopiero po restarcie WE mogłem nadać swoją nazwę pożądanej rzeczy

To teraz nie wiem, skąd mam znać te numery przedmiotów, i jakie "id" będzie miał nazwany przeze mnie przedmiot. Ale dalej nie wiem, dlaczego mój mod powoduje crash arcanum i wywalenie do pulpitu. Zrobiłem tylko dialog, dodanie flagi przy podniesieniu przedmiotu (żeby gość wiedział, że już mam przedmiot) i zrobiłem questa. Nie próbowałem jeszcze wywalać żadnych skryptów ani rzeczy. Może jak to zrobię to mod przestanie powodować crasha

Pozdrawiam
Z wywalaniem Arcanum nie pomogę, może przeinstaluj grę, albo coś

A z ID służę.
Załóżmy, że BN chce by gracz odszukał na złomowisku miniaturowy silnik parowy. Kładziemy silnik na ziemi, klikamy go prawym, dajemy edit i pojawia się okienko:

Klikamy wskazaną listę rozwijalną i wybieramy dowolny z podanych numerów, np. 5694.

Zaś linijka dialogowa, która sprawi oddanie znaleziska to:
KOD
Aha Czyli wystarczy dać byle jaki ID, tylko żeby nie był wykorzystany już. Czaję

Tylko trochę głupio że trzeba restartować WE żeby nadać ten tytuł rzeczy. Ale cóż jakoś przeżyję.

Co do crasha, to nie jest wina arcanum, bo arcanum hula. To ja będę musiał od nowa zrobić moda (lub coś powywalać) żeby to grało. Nie chce mi się znowu reinstalować arcanuma

Jeszcze jedno (ale mam tych pytań xD ale cóż poradzę )

W jakiej postaci mam zapisywać flagi ?
Takiej:
KOD
Chodzi o zapis flag w katalogu semes? To nie ma żadnego znaczenia jak Ale zapisywać warto, bo jak ma się ich kilkadziesiąt łatwo się pogubić
Dzięki

I znowu mam pytanie (chyba tylko ciągle ja xD)

Co trzeba wpisać w pliku dialogu, żeby można było npcowi "zdradzić" swoje imię ?
Krótkie pytanie, krótka odpowiedź @pcname@ - oznacza imię bohatera gracza.
Dzięki

Chyba już nie mam pytań Ale jakby co to coś skrobnę jakbym miał jakieś pytania.

Pozdrawiam
mozesz dodawac swoje wlasne nazwy (internal) w
C:\Arcanum\modules\myfirstmod\oemes\gameonname.mes
w odpowiednim miejscu oczywiscie