Goten22Mar 17 2009, 04:48 PM
Chciałbym tutaj zadawać pytania na temat tworzenia modów. Jednak zanim zadam pytanie to chciałbym się dowiedzieć czy to forum jeszcze żyje, ponieważ nie ma tu za dużo nowych postów. Więc jak? Odwiedza to ktoś jeszcze?

Prosze żeby odpowiedziała chociaż jedna osoba, jeśli jest nie wygodnie na forum to mogę podać GG.
Goten22Mar 18 2009, 03:17 PM
Oczywiście pogram w Twojego moda i napisze komentarz

I mam pytanie. Jak przesuwać obiekty w edytorze, np dałem przedmiot przede mną a che żeby był za mną, ale nie chce tworzyć nowego obiektu. Che przesunąć ten istniejący.
Ps.Dziękuje, że znalazł się ktoś kto może pomóc
CEZARMar 18 2009, 04:34 PM
Chodzi o jakiś zwykły element dekoracyjny, jak np. kępka trawy?
Wystarczy "chwycić" obiekt kursorem (trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy) i przenieść w dowolne miejsce
Goten22Mar 19 2009, 03:19 PM
Łał, nie wiedziałem, że to takie proste

Następne pytanie, jak zrobić żeby podczas dialogu jak kliknie się na jedną z możliwości to przenosi cie do innej mapy?
zynkluMar 19 2009, 04:16 PM
jezeli uzywasz programu dlgedit2 (goraco polecam!) to wystarczy w skrypcie umiescic odpowiednia sekwencje, chyba
4. teleport (obj) to map (num) at X: Y:
5. return and RUN default
a w edytorze dialogow w ramce results->script line->4
powinno byc ok, chociaz juz wypadlem z tego wiec moglem sie gdzies pomylic
Goten22Mar 19 2009, 04:29 PM
Gdzie jest to?
w ramce results->script line->4
Tak korzystam z dlgedit2
CEZARMar 19 2009, 11:12 PM
Zynklu dobrze goda

Dodam jeszcze coś od siebie: jeśli chcesz, aby podczas teleportowania ekran na chwilę ściemniał i w grze minęło trochę czasu dopisz linijkę:
KOD
zynkluMar 20 2009, 08:25 AM
dialogwiec tak to wyglada

strzalki pokazuja to o czym mowilem.
dialogedit2 FTW ! bez tego nie ma frajdy z pisania dialogow

(zaraz zaraz... przeciez i tak jej nie ma ^^ )
Goten22Mar 20 2009, 02:40 PM
Nic z tego wpisuje tak jak mówicie, ale nie działa. Nie wiem jak mam to zrobić.
I mam jeszcze jedno pytanie jak zmienić muzykę w moim modzie (w ogóle jej nie ma) żeby była, np. taka jak w Tarant?
CEZARMar 20 2009, 05:33 PM
I mam jeszcze jedno pytanie jak zmienić muzykę w moim modzie (w ogóle jej nie ma) żeby była, np. taka jak w Tarant?
Z katalogu Sierra\modules\Arcanum\sound\music kopiujesz utwór "Tarant.mp3" do katalogu
Sierra\modules\Twój_mod\Sund\music. Następnie w tym samym katalogu odnajdujesz plik schemelist.mes, otwierasz i patrzysz który numer ma utwór Tarant.mp3 (bodajże 500).
Otwierasz edytor map i wybierasz jakiś obszar, na którym ma być grana muzyka. Klikasz prawym w grunt, wybierasz "sund schemes" i w obu kratkach (może wystarczy w jednej w sumie to nie wiem

) zmieniasz muzykę (czyli znajdź taką nazwę schematu muzyki, co ma na końcu numerek 500).
Ja tak robiłem, może jest jakaś prostsza metoda. W podobny sosób można dodawać własne utwory.
Nic z tego wpisuje tak jak mówicie, ale nie działa. Nie wiem jak mam to zrobić.
Więc po kolei:
Skrypt podczepiony pod okienko "Dialog" postaci, powinien wyglądać tak (wersja maksymalnie uproszczona):
KOD
Goten22Mar 20 2009, 06:34 PM
Działa, wielkie Ci dzięki mój mistrzu

Grałem trochę w Twojego moda, kawał dobrej roboty, niedługo napisze komentarz, ale jeszcze sobie trochę pogram.
Na razie muzyki nie testuje, ale zapewne zadziała

Jak będę miał jakiś problem to napisze (pewnie będzie to niebawem).
Edit: No i mam pytanie. Jak zrobić żeby podczas dialogu NPC dał nam jakiś przedmiot?
CEZARMar 20 2009, 11:20 PM
Najpierw musisz nadać przedmiotowi jakiś numer (choć niektóre mają go zadany "z góry", np. flaszka wina - 3608). Kładziesz przedmiot na ziemi, klikasz go prawym, dajesz edit i w okienku "interinal" wybierz mu jakiś numer (nazwy które są przy tych numerach i tak są nieznane dla gracza, więc nie trzeba się przejmować, że pistolet nazwiesz toporem

).
Następnie wręcz ten przedmiot darczyńcy.
Tekst, który doprowadzi do podarowania, np. wspomnianej flaszki wina:
KOD
Goten22Mar 22 2009, 02:42 PM
Dzięki

A jak mogę zrobić, żeby o szóstej rano jakiś człowiek był w miejscu "jakaś liczbaX" "jakaś liczbaY", a wieczorem w innym?
CEZARMar 22 2009, 04:32 PM
Najłatwiej rozwiązać to za pomocą Day stand i Night stand.
Np. chcesz, aby wartownik w dzień odpoczywał, a w nocy stał na posterunku.
Stawiasz strażnika na pozycji, kilkasz go prawym i wybierasz opcję "Night stand". Następnie przesuwasz go na łóżko, klikasz prawym i wybierasz "Day stand". Teraz możesz delikwenta wywalić na drugi koniec świata i tak będzie stał w tych punktach.
Ważne, aby oba miejsca nie było zbytnio oddalone (góra 2-3 "ekrany"). Teoretycznie, gdy odległość jest duża, NCP powinien zostać teleportowany po kilku krokach. W praktyce mi to nie chciało działać

______________________
Można to załatwić skryptem podczepionym pod okienko heartbeat* postaci. Skrypt musiałby sprawdzać, która jest aktualnie godzina, a następnie zmieniać standpointy attache. Tak można stworzyć "żyjącego" NCP, który będzie wędrował w różne miejsca, ale byłoby z tym duuuuużo roboty.
* heartbeat - odpala dany skrypt regularnie co (bodajże) 2 sekundy, jeśli tylko gracz jest gdzieś w okolicy.
Goten22Mar 22 2009, 05:14 PM
Szkoda, z takim day i night stand, nie osiągnę efektu "żywego" miasta- rano w barze w nocy śpią

Mam kolejne pytanie, jak zrobić żeby na początku gry wyświetlił się jakiś obrazek, tak jak np. film z IFS. Tylko w tym przypadku obrazek. Da rade?
CEZARMar 22 2009, 05:49 PM
Mam kolejne pytanie, jak zrobić żeby na początku gry wyświetlił się jakiś obrazek, tak jak np. film z IFS. Tylko w tym przypadku obrazek. Da rade?
Niestety, chciałem zrobić to samo w moim modzie, to niemożliwe. Slajdy można opalić jedynie na koniec gry

Na początku można jednak odpalić film (nic nie broni, aby ten film składał się ze slajdów

), ale nie próbowałem tego i w tej materii nie pomogę.
Szkoda, z takim day i night stand, nie osiągnę efektu "żywego" miasta- rano w barze w nocy śpią tongue.gif
Tak jak mówiłem, to jest do zrobienia skryptem, ale stworzyć takie skrypty dla kilku postaci to byłaby katorga

, ale jeśli masz czas.
No i można jeszcze ustawić waypointy - delikwent będzie nieprzerwanie po ich krążył.
Goten22Mar 22 2009, 07:15 PM
Nie wiem, próbowałem podmieniać obrazki w katalogu "Slides" i tworzyłem na ziemi ten zielony kwadrat do uruchomienia skryptu, ale nic z tego.
Jak mogę zrobić, żeby postać z którą rozmawiam nie gadała ciągle jak się nazywa, tylko po pierwszej rozmowie zaczynała od np. 2 linijki dialogu?
CEZARMar 22 2009, 08:01 PM
Nie wiem, próbowałem podmieniać obrazki w katalogu "Slides" i tworzyłem na ziemi ten zielony kwadrat do uruchomienia skryptu, ale nic z tego.
Tak jak mówiłem, slajdy tylko po zakończeniu gry.
Jak mogę zrobić, żeby postać z którą rozmawiam nie gadała ciągle jak się nazywa, tylko po pierwszej rozmowie zaczynała od np. 2 linijki dialogu?
I.Używając flag, wymaga to nieco więcej zachodu, ale efekt pozwala stworzyć bardziej skomplikowane dialogi.
Skrypt odpalający:
KOD
MackaNApr 10 2009, 03:20 AM
NIE! NIGDY NIE UŻYWAJCIE GLOBALI W SYTUACJACH KIEDY CHODZI O NPC I ICH ODCZUCIA WOBEC NAS. Lepiej się sprawdzają do tego Lokalne ich własne flagi. Przy tworzeniu dużego moda szybko okaże się, że na dłuższą metę Lokalne zmienne przy lokalnych sprawach są lepsze niż globalne.
Co do zaś slajdów na początku gry, to jako OBRAZKI nie da się ich zrobić, ale jako już film OWSZEM. Pierwszy lepszy program do cięcia filmów z możliwością zamiast ujęć wklejana grafik i już. Potem taki slajdowy filmik przejeżdżasz programem o nazwie RADtool (najlepiej starą wersją) zgodnym z kodekami Arcanum i już. Potem w movie.mes dodajesz odpowiedni filmik tam gdzie trzeba (czyt. Manual) i ów filmik odpali się po odpaleniu moda.
CEZARApr 17 2009, 06:57 PM
MackaN, jak sprawić aby wokół jakiegoś obiektu rozbrzmiewał dźwięk, np. blisko kowadła słychać było uderzenia młotem kowalskim?
Wiem, że powinno się coś wklepać okienku sond effect w edycji obiektu, niestety nie mam pojęcia co dalej…
MackaNApr 17 2009, 10:50 PM
Szczerze powiem, nie chciało mi się nigdy sprawdzać jak to zrobić poprawnie ( i nie wiem czy się da bo nie znalazłem odpowiedniego przykładu w Arcanum), ale ja po prostu skryptami zmieniam ambient sound. To jest w obrębie słyszalności dźwieku jaki wydaje obiekt, mam posadzkę wyłożoną skryptami (taka ramka z zielonych kwadratow) które działają na zasadzie:
1. Jeśli jest normalny ambient, to uruchom specjalny
2. Jeśli jest specjalny to uruchom normalny.
Acha, być może działa wklepanie po prostu jakiegoś numeru z mesa scheme sound, albo sound list. Ale wiem, że mi to nie działało, za pierwszym razem, ale być może zrobiłem coś źle. Niektóre przedmioty jako prototypy mają swój własny dźwięk... więc może jest to hardkorowo zakodowane, albo zrobiłem raz coś nie tak i jak znalazłem szybko rozwiązanie z posadzką, to już się nad tym nie zastanawiałem. Ale sprawdzę to może dzisiaj jeszcze raz, używając numerów ze wszystkich znanych mi mesów powiązanych z dźwiękiem.
CEZARApr 18 2009, 12:34 AM
kurcze, dlaczego to wszystko musi być tak skomplikowane?

Mógłbyś podać jak dokładnie powinien wyglądać taki skrypt? Zmieniający dźwięki na np. owo walenie młotem w kowadło?
MackaNOct 6 2009, 06:41 PM
Wyjaśnię to więc na postawie skryptu jaki jest w oryginalnym Arcanum kiedy wchodzi do wodociągów w Tarancie.
W drzwiach są pola zielone które odpalają odpowiednie skrypty:
2 pola przed drzwiami zmieniają ambient na taki, jaki jest w tarancie domyślne na ulicach.
Natomiast 2 pola za drzwiami zmieniają ambient na głośny jaki panuje w wodociągach.
Goten22Nov 28 2009, 03:57 PM
Jako, że przeszedłem już Arcanum dobrym i złym to powracam do modów i mam pytanie. Korzystam z Dialog Editora. Gdy mam np. jakąś osobę jako followers to tam w tests spokojnie sobie wszystko poustawiam ale w results chciałbym żeby przeniosło mnie do jakiejś linii dialogowej. Nigdzie tam nie widzę czegoś takiego. Czyli np. gdy dana osoba jest moim followersem (tests) to następuje przejście do linii dialogu nr.10 (results). Mam nadzieje, że rozumiecie
CEZARNov 28 2009, 07:45 PM
Ja pisałem dialogi w notatniku, więc nie wiem jak to zrobić w DE i wątpię by dało się to rozwiązać w dialogu

trzeba użyć skryptu, na szczęście, dość łatwego.
Mianowicie, mamy pytanie do NCP:
{nr}{Jak samopoczucie kolego?}{}{1}{}{
-x}{}
Następnie, w skrypcie, który odpowiada za odpalenie dialogu, w linijce x wstawimy:
KOD
Goten22Dec 24 2009, 11:23 PM
No nie gadaj, cała Misja w notatniku, masochista

x. IF npc Attachee is a follower of pc Player
THEN dialog 10
ELSE dialog (nr innej odpowiedzi)
return and RUN default
Chodzi o ScrMaker, ale po wciśnięciu "a" nie ma tam możliwości wyboru czegoś takiego jak Then lub Else, gdzie to jest?
Wesołych Świąt życzę

Ps. ładnie odświeżają wygląd Phoenixa
CEZARDec 25 2009, 03:40 AM
Jak się człowiek przyzwyczai, to pisanie w notatniku idzie znośnie

Chodzi o ScrMaker, ale po wciśnięciu "a" nie ma tam możliwości wyboru czegoś takiego jak Then lub Else, gdzie to jest?
Zapomniałem oddać, wszelkie "JEŚLI coś tam to zrób coś tam, a jeśli nie, to coś innego", znajdują się pod klawiszem c - jak condiszional
Goten22Jan 15 2010, 11:40 PM
Właśnie zrobiłem moda, ale uwaga. Jestem początkujący to dopiero mój pierwszy mod, więc wiecie. Możecie wziąć tylko "wybieralne" postacie. Płeć, rasa i perswazja nie ma znaczenia. Tylko nie bierzcie półgłówków i uważajcie na bugi, orty itp. Testujecie na własną odpowiedzialność

Dzięki za pomoc
http://www.speedyshare.com/files/20358151/marcinmod.7z
CEZARJan 16 2010, 12:36 AM
Możecie wziąć tylko "wybieralne" postacie.
Miałem identyczny problem gdy robiłem swojego moda, rozwiązanie jest banalne. Masz trzy SHOPPING_MAPy i na początku gra głupieje, bo nie wie gdzie jest startowy sklep (a przy wybieralnych postaciach nie masz możliwości kupa, więc problem ten zostaje "wyminięty"). Prawdopodobnie wystarczy, że w MapList.mes usuniesz zaznaczone na niebiesko linijki:
//
// Map List Info
//
// Types:
// START_MAP -- This is the starting map (there should only be one of these!)
// SHOPPING_MAP -- This is the shopping map used in character creation. If not
// present, then this process is skipped during character creation.
// Starting Location (Convert for World by:)
// (54624 - 32) / 64 = 853
// (45408 - 32) / 64 = 709
// Area: <#> -- This is the Index # in area.mes that the map maps to
// List of valid maps for game & Starting X/Y position
{5000}{ShopMap, 31, 29, Type: SHOPPING_MAP}
{5001}{jaskinia mar dialog z poradnika, 31, 30, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
{5002}{komnata, 163, 160, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
{5003}{Miasto, 318, 323, Type: SHOPPING_MAP, WorldMap: 0}
CEZARJan 17 2010, 10:02 PM
Pograłem chwilę, pogadałem z duchem Virgila, spaliłem notatkę i nie wiem co dalej.
Zdaję sobie sprawę ile czasu zajmuje stworzenie choćby malutkiej modyfikacji, dlatego z miejsca mówię: szacunek.
Jednak szaleństw nie ma, modyfikacja jest marna - nie oszukujmy się, oto parę spostrzeżeń:
-DUUUUUUUży minus dostajesz za motyw z amnezją, nie dało się wykwinić czegoś odrobinkę mniej oklepanego, by wprowadzić gracza w fabułę?
-plusik za resztę fabuły, choć starczy jej na kilka minut rozgrywki, zamysł mi się spodobał - fajnie wplotłeś w to wątki/delikwentów z Arcanum.
-Wiele dialogów można zapętlać by wyciągnąć więcej xp.
-Brak walk, poza szczurami z piwnicy - zrobiła się z tego niemal przygodówka

Pracuj dalej
Goten22Jan 18 2010, 06:28 AM
Dzięki, zdaje sobie sprawę, że miodów nie ma

Może być już tylko lepiej, zabieram się za następnego, tym razem lepszego mam nadzieję. Mod był głównie do ćwiczenia dialogów i skryptów, więc na walkę nie było czasu. Miał być krótki i łatwy, żebym mógł go ukończyć. Takie coś na miarę moich możliwości
Goten22Jan 28 2010, 04:33 PM
Więc robię sobie tego moda, mam już trochę fabuły i 1,5 lokacji

Ale nie o to chodzi, mam pytanie. Jak zrobić żeby nasza postać mogła spać w łóżku? Zawsze wyskakuje komunikat, że należy zapłacić za nocleg, czuje, że to będzie coś łatwego :]
I jeszcze jedno pytanie. Chciałbym zrobić, żeby w nocy zapalały się lampy na ulicy, jak mogę to zrobić? Wystarczyłoby mi tylko podstawienie spota pod lampę, ale światło często przechodzi na drugą stronę. Czyli do budynku i w kącie świeci pomarańczowe światło.

tam obok łóżka.
CEZARJan 28 2010, 05:57 PM
1. Dokładnie, bardzo łatwe, choć pamiętam, że sporo się naszukałem by to odkryć

Wystarczy stworzyć jednolinijkowy skrypt o treści: "return and SKIP default" i podpiąć go do okienka use łóżka.
2. Jak dobrze ustawisz światło to nie powinno przejść przez ścianę, pewnie trzeba je nieco odsunąć od muru, no ale na to niezawodnej recepty nie ma.
Goten22Feb 11 2010, 09:58 PM
Dzięki

A jak zrobić efekt upojenia alkoholowego? Czyli zaniżenie statystyk. Czy to jakiś gotowy skrypt, czy trzeba poobniżać statystyki i później znów skryptem je przywrócić?
Ps. Staram się rzadko zawracać gitarę i szukać sam, ale czasem muszę się podpytać

Może masz jakieś tutoriale, z których nauczyłeś się modować, mogą być po angielsku (polskich raczej nie ma dużo).
CEZARFeb 11 2010, 11:32 PM
Spoko, chętnie pomogę, zwłaszcza jeśli ma to zaowocować powstaniem wspaniałej modyfikacji

a skoro wciąż pracujesz, to znaczy, że potrzeby zapał masz.
Co do upojenia, rozumiem, że chcesz upić BG "wewnątrz" dialogu? To jest do zrobienia, całkiem łatwo.
Fragment dialogu:
KOD
Goten22Apr 3 2010, 06:37 PM
No to smacznego jajka i mokrego dyngusa

A ja po dłuższej przerwie wracam do moda, ach ten brak dobrych gier RPG... Oczywiście wracam z pytaniem, jaka statystyka wpływa u NPC-tów na wykrywanie kradzieży? Czyli jak i którą opcję zmniejszyć żeby takiego NPC-ta łatwiej okraść?
CEZARApr 4 2010, 06:01 PM
Kurka, pojęcia nie mam, choć gdybym miał strzelać stawiałbym na percepcję, to w ogóle jest test przeciwstawny? Być może okradany nie ma żadnego wpływu na szanse złodzieja. Nie pisze coś w instrukcji gry, przy okazji opisu tej zdolności?
Goten22Apr 4 2010, 07:10 PM
Hmmm, miałeś racje to percepcja, dzięki