Zauważyłem, że w opisie sfer zewnętrznych brakuje Carceri (znany też jako Tartar) oraz Szare Pustkowia (znane też jako Hades).

Charakter Ysgardu dał bym raczej Chaotyczny Dobry/Neutralny zamiast Chaotyczny / Neutralny Dobry. Bo teraz ma taki sam charakter jak ziemie bestii.
Charakter Celesti z Praworządny Neutralny Dobry na Praworządny Dobry, bo ma teraz taki sam charakter jak Arkadia.
Powiem szczerze, że nie wiem jak darnath, ale ja robiąc sobie swój osobisty plan Sfer bazowałam na opowieści Kandriana z Gospody pod gorejącym człekiem.
Osobiście- gubię się w tych wszystkich krainach i ich poglądach, mieszkańcach itp.
Choć bardzo chcę po prostu się tego wszystkiego nauczyć, jakos nigdy nie ma kiedy
Ja polegam na książkach Planes of Conflict, Planes of Law i Planes od Chaos.
Rzeczywiście, gdzieś pominąłem opisy dwóch planów. Jest to najprawdopodobniej wynik niedopatrzenia. Postaram się to uzupełnić w najbliższej przyszłości i przy najbliższej aktualizacji.

Dzięki za zwrócenie uwagi.
Zechce ktoś zamieścić jakiś bardziej zrozumiały opis sfer zewn. i wewn? T co mówi Kandrian jest jakimś niezrozumiałym bełkotem. A wszystkie opisy bazują na jego wypowiedzi.
Może warto zacząć czytać ze zrozumieniem?
Z całym szacunkiem, ale opis Kandriana jest jednym z najbardziej przejrzystych jakie miałam okazję czytać.
Może weź kartkę i ołówek, zapisz sobie schemat Wieloświata na podstawie tego, co on mówi. Wszystko staje się jasne.
Dla mnie to jest równie nieprzejrzyście napisane, niczym poezja na języku polskim. Omówienie wierszy, brrr
Dobra. Doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że łopatologicznie prostego wyjaśnienia nie znajdziesz ot tak. Zatem pozwolę sobie przetłumaczyć Ci to z polskiego na "nasze", jak to się mówi

Trzymaj się. Stężona dawka.

Sfery:
WEWNĘTRZNE (stefa "substancji") --> eter --> PIERWSZA/GŁÓWNA SFERA MATERIALNA (tu żyją ludzie, tu toczy się życie i nastaje śmierć) --->ZEWNĘTRZNE (tu wiara staje się rzeczywistością).

Dookoła jest Astral- obicie ludzkich emocji, lustro dla innych sfer.

Teraz bardziej szczegółowo.
SFERY WEWNĘTRZNE:
ułożenie żywiołów (woda, ogień...) na rysunku jest przypadkowe i nie odzwierciedla faktycznego stanu rzeczy.



SFERY ZEWNĘTRZNE



inny rodzaj podziału:



Mam nadzieję, że zrobiło się jaśniej.
Nie kumam tych żywiołów.

Ogień to w ognisku, a woda w kałuży i jaki to ma związek ze sferami?

Jak się ma wielki krąg i wielka droga do Sigil?
Przestań traktować świat Planescape jakbyś mówiła o naszej Ziemi i wszystko będzie jasne
Wiele elementów jest podobne, ale to nie jest ten sam świat.
Żywioły rządzą w pewien sposób światem, a skupione są w najbardziej wewnętrznym elemencie Sfer.
To tak, jakby wewnętrzne sfery były naszym Słońcem, Ziemia była jak Sigil a dalej były już coraz bardziej odległe zakątki, których ludzie boją się zwiedzać.
Nie wiem... może poczytaj sobie jakieś książki tematyczne?

A Sigil raczej nie ma nic do wielkiej drogi, jest to po prostu kolejny plan.
Tak mi się wydaje.
Może bardziej obeznani coś nam bardziej naświetlą
http://www.shadowland.org/Planescape/maps.html

Fajny link.

Na podstawie tego zrobiłam:

http://www.republika.pl/pussik/sigil3d.jpg
http://www.republika.pl/pussik/sigil.jpg
http://www.republika.pl/pussik/sigil3d2.jpg

Kolejna wizja:




http://www.mimir.net/psmush/maps.shtml



Ysgard

Zawsze lubiłem ten Plan. Nie ma to jak porządna bitka i wyżerka, choć i te mogą się w końcu znudzić. W każdym bądź razie, Sfera ta obfituje w takie przyjemności, gdyż tutaj trafiają po śmierci wikingowie, wprost do siedziby panteonu nordyckiego. Wszystkie warstwy tego Planu połączone są poprzez Yggdrasil - największe drzewo jakie znajdziesz w Wieloświecie, zwane również Jesionem Świata.

Ta kraina składa się z masy porośniętych drzewami wzgórz, które ciągle zmieniają swoje położenie, kształt i wielkość. Jest ona miejscem wielu potyczek, toczonych bez żadnego widocznego powodu. Sferochtoni traktują je bardziej jak zabawę niż prawdziwe batalie. Nic dziwnego, skoro każdy zabity w Ysgardzie następnego dnia zostaje automatycznie wskrzeszony. A gdy tubylcy nie walczą, oddają się ucztom, uciechom i popijawom.

Pierwsza warstwa też jest nazywana Ysgardem. Pomysłowe, nie? To dom elfów i gigantów wszelkiego rodzaju. Tu swoją krainę, mroźne Alfheim, mają elfy czczące Freiyę, jedną z nordyckich bogiń. Niedaleko stąd płyną wody rzeki Jordan, tworzącej miriady jezior. Piękna sprawa, mówię ci. Poza tym można tutaj obczaić również Asgard, swoiste niebo wikingów, a przy okazji dowód na to, że tutejszych bardziej zajmują walka i wyżerka niż wymyślanie oryginalnych nazw. W Asgardzie znajduje się Valhalla - wspaniała sala, w której ucztują polegli bohaterowie. Miejsce to połączone jest z Pierwszymi Materialnymi za pomocą specjalnych tęczowych mostów. Swój raj mają tu również mosiężne smoki i lodowe giganty. Ciekawostką jest znajdująca się w tym drugim Studnia Mimira. Śpiewka głosi, że jeśli łyknie się z niej wody można natychmiast zmądrzeć. Ja tego świństwa nie próbowałem, ale mi to nie potrzebne, sam rozumiesz. Zresztą, równie dobrze może to być ściema, a jedyną wiedzę, którą zapewnia jej wypicie, to pewność, że nie zrobisz tego po raz kolejny.

Muspelheim, druga płaszczyzna, znajduje się poniżej. Można się tu znaleźć wpadając do jednej z ognistych szczelin na pierwszej warstwie. Zbudowana jest z odwróconych wzgórz, z których buchają płomienie. Jest to niebo ognistych gigantów, które mają tu swoją olbrzymią kuźnię. Wykuwa się w niej wiele niezwykłych przedmiotów przeznaczonych dla olbrzymów.

Nidavellir, Mroczny Dom, to sieć labiryntów i jaskiń, trochę podobna do Pandemonium, choć jest tu dużo ciszej. Przybywają tu rzesze artystów i grajków. Większością terenów rządzą krasnoludy, jednak znajdują się tu i inne stworzenia - nawet skurlone mroczne elfy, które utrzymują, że są dobre i nikomu nie robią krzywdy. Niby to prawda, ale nie jestem byle tępakiem, któremu można wbić kosę pod żebra, więc nie do końca im wierzę. Tobie radzę to samo.

Co tu jeszcze ciekawego? Słyszałeś już o Nieskończonych Schodach? Na pierwszej warstwie znajdują się Bramy Księżyca, kraina strzeżona przez wężowe kobiety i chmary likantropów. Pilnują oni wejścia na Schody. Jeśli się tam dostaniesz, możesz dotrzeć niemal w dowolne miejsce w Wieloświecie. Jest w tym haczyk - nie bardzo wiadomo, gdzie dokładnie można się znaleźć.