Stworzyłem ten temat z myślą taką, żeby gracze troche pogadali o tym co widzieli w grze. A w zasadzie to o tej bardziej technologicznej płaszczyźnie gry.
Wymieńcie swoje ulubione działki technologii, a także powiedzcie cos o schematach znalezionych podczas gry? Użytczne czy beznadziejne? Czego używaliście grając swoją postacią? Oprę się troche tez na swoich doswiadczeniach.

Jeżeli chodzi o mnie, to swoim technologiem rozwijalem drzewko pirotechniki i rusznikarstwa. Pirotechnika jest moim zdaniem najprzydatniejsza. Granaty są nieodzownym elementem kazdej walki, z łatwością dają przewagę nad przeciwnikiem. Klik i bam. Nie trzeba wiele, bo już popularny mołotow ma niezły "wygar". Żeby było czym poprawić, to jak każdy technolog korzystam z usług rewelacyjnej broni palniej. Aktualnie używam snajpery.

Co do innych drzew technologii - też troche experymentowałem.
Elektryka - właściwie nie widze w niej nic przydatnego. Kij tesli wysiada przy snajperce pod względem ekonomicznym, zresztą pakowanie 7 punktów w to drzewko nawet dla spluwy prądowej moim zdaniem mija się z celem.
Terapeutyka - tutaj mam troche ambiwalentne uczucia. Niby ładnie brzmią te formułki na schematach. Faktycznie, coś z tego jest. Mieszanka: energizer + cud umysłu + rewitalizer daje kopa +4 do wszystkich statystyk. Przydaje się na jakieś dłuższe rąbaniny i wyprawy w podziemia. Efekt 24 godzinny~. Tylko problem jest taki - jezeli mamy postac wyspecjalizowaną, to juz mixturki nie dają kopa w statystykę gdzie mamy 20 pkt. Przydatność tego drzewka jest dyskusyjna.
Chemia - nie wiem, nie używałem, ale mam zamiar wkrótce przetestować. Zapowiada się ciekawie, zwłaszcza ze schematami łączącymi tą dziedzinę z pirotechniką(granaty z ciekawym efektem motoryczno-psychicznym).
Zielarstwo - przydatność tego drzewka jest oczywiście bezdyskusyjna. Rozwinięcie 2 pierwszych schematów właściwie obowiązkowe dla każdego techologa.
Kowalstwo - daje całkiem ładne możliwości, ale chyba na dłuższą metę nadaje się tylko konstruowanie zbrój płytowych.
Mechanika - jak w kilku innych drzewkach mechanika pokazuje pazurki dla schematow powyzej 4. 3 ostatnie schematy całkiem użyteczne - pułapka na misia, przynęta, pajęczak. Można ciekawie łączyć z kowalstwem - uzyskujemy możliwość skonstruowania automatonów.

Natomiast jeżeli chodzi o schematy z "po drodze". Część znajdujemy gdzieś tam, a część mozna kupic w sklepie. Część z nich używam na bierząco.
Sprzęt optyczny + hełm wizji - bonus +3 do percepcji chyba mówi sam za siebie.
Automatyczna zbroja płytowa - arcyprzydatna, problem jest tylko taki, że moze nie pasować na naszych ziomków, jak ma sie w teami dużo skrzatowatych(tak jak ja).
Automaton - całkiem przydatne cacko. Bije, a nie zajmuje miejsca w drużynie.
Medyczny pajęczak - leczy .
Kilka których nie próbowałem, a mogą być ciekawe:
-granaty z chemią
-eliksir hipnozy(znajdujemy w kanałach pod tarant) - eliksir perswazji + halucynogen
-z dziedziny terapeutyki - mikstura rozwoju fizycznego i intelektualnego
-nekromizer
-wiele innych - tu liczę na was.

Oczywiście składając te rzeczy, korzystałem z knig technologicznych od jajogłowego technologa z tarantu.

Jest wiele schematów których jeszcze nie znalazłem. Podzielcie się więc wiedzą o tym jakie w grze występują i co o nich sądzicie. Powiedzcie też co uważacie o podstawowych dziedzinach technologii.
elektryka jak piszesz jest nieprzydatna, ja niecalkowicie sie z tym zgadzam np. za spektometr przplywu mocy (skladniki niewiele kosztuja) dostaje sie okolo 700monet:)
zas laska tesli-slaba ale za to pistolet tesli wymiata!!

granaty a jakze bardzo przydatne

kowalstwo tez calkiem calkiem

rusznikarstwo jest super (zwlaszcza schematy znalezione/kupione podczas gry)

terapeutyka chemia i zielarstwo(chociaz zielarstwo ma 2 obowiazkowe schematy) sa przecietne

mechanika tez jest niezla (wytrychy sa dobre a szczegolnie pulapki na poczatku w misji z Lukanem)

topor pirotechniczny jest git, bardzo przydatny jest granat musztardowy zas do d*** jest kask gorniczy automat jest niezly ale zawiodlem sie troche na pistolecie bronywycka nadrabia to jednak karabin z vendigrothu (oba sa z tej samej technologii vendigrothianskiej)
jak kiedyś grałem człowiekiem to dawałem na elektryke, na początku bylo przydatne potem coraz mniej, bo z miecza waliłem pare razy więcej niż z laski elektrycznej, w tarancie można u złomiarza (czy jak mu tam) laske sprzedać za ok 1000 monet
kowalstwo lepsza sprawa innych dziedzin nie próbowałem
Rusznikarstwo to wtopa punktow- kazda bron z drzewka poza rewolwerem z tlumikiem mozna ukrasc/znalesc w grze
W elektryke warto wpakowac 3 punkciki. Pistolet i laska tesli moze i maja spore obrazenia ale sa cholernie wolne, w dodatku prądożerne.
W mechanike warto wpakowac 3 punkty.
Terapeutyke lub chemie do wyboru max
Pirotechnike tez docelowo max. (notka : uzywanie koktajli molotova niedaje punktow doswiadczenia)
Kowalstwo mozna spokojnie olac - zbroje i tak waza w cholere lepiej nosic juz podomke.. a pirotechniczny topor mozna zlozyc z podrecznikow
Zielarstwo ewentualnie 1-2 punkty

Ze znalezionych schematow wartych uwagi jest tylko kilka; pirotechniczny topor i luk, miotacz ognia, pistolet dalekosiezny, msciciel drocha...karabin automatyczny jest najlepsza bronia technologiczna ale zjada amunicje w zastraszajacym tempie wiec w praktyce nieda sie nim grac..
Automaton to juz inna para kaloszy, po dopakowaniu specyfikami jest calkiem niezly, automaty ktore mozna spotkac pod koniec gry mozna "przejac" podkarajac sie i klikajac na nich.
W jaki sposób chcesz je podpakować?
Można jeszcze o tyle zaoszczędzić punkciki, że zamiast samemu pakować w chemie czy rusznikarstwo bierzemy vollingera; zamiast dawac w zielarstwo i terapeutyke bierzemy Jayne; zamiast mechanike i kowalstwo magnusa; zamiast pirotechniki i elektryki Sebastiana. Problemem pozostaje to, że rozwijaja sie oni tylko w tych dziedzinach do 4 poziomu. Ale można sobie podedytować schematy, żeby na przykład powyżej 50 levelu(który przewiduje schemat) robili po naszemu.
W jaki sposób chcesz je podpakować?



Chociażby specyfikami z gornej półki terapeutyki.

Jezeli chodzi o followersow, wiecej z nimi klopotu niz pozytku Volingera mozna przylaczyc zeby zlozyc sobie karabin samopowtarzalny.
Aktualnie używam snajpery.

Najprawdopodobniej nie masz wgranego, któregoś tam pacza i dzięki błędowi w statystykach, karabin z lunetą rzeczywiście jest najpotężniejszą giwerą w grze. Jednak po wgraniu tegoż pacza, staje się jedynie niezbyt silną ale za to celną bronią i niczym poza tym.

Z elektryki zwłaszcza jeden schemat jest warty zachodu: naładowane pierścienie. Nałożone na paluszki i rozdane całej drużynie mocno podwyższają zręczność.

Poza tym dysponując rozwiniętą elektryką można złożyć karabin tesli, elektryczny pancerz i tarcze zakłócającą przepływ mocy (czy jakoś tak) chyba najlepszą tarczę w grze.

Kowalstwo – wyważone miecze są potężną bronią, spokojnie można przejść z nimi grę! Pancerze, które później można wytworzyć też są całkiem dobre, na dodatek można z nich potem stworzyć pancerz wspomagany (schemat do znalezienia w kopalniach Klanu Koła).

Mechanika, poza wymienionymi przez was sprzętami, przydatnym IMO jest sprzęt optyczny. Po pierwsze jego składniki są dość tanie i łatwo dostępne a złomiarz w Tarant daje za niego 800złotych dukatów (kiedyś tak latając przez pół godziny w kółko od złomiarza do sklepu i składając a później sprzedając sprzęt optyczny uzbierałem na statek ). Po drugie po połączeniu go z hełmem widzenia (z kowalstwa) otrzymujemy hełm z goglami podnoszący percepcję o trzy punkty!

W jaki sposób chcesz je podpakować?


Zapewne podając im mikstury (wiem, że to brzmi głupio ). Nigdy tego nie próbowałem, ale podobno można podać automatom kilkakrotnie miksturę obniżającą parametry "umysłowe" a podwyższającą "siłowe" (gdzieś się znajduje jej schemat, działa na stałe) i otrzymać wierną kopie terminatora... tylko trochę silniejszą
No ten sprzęt optyczny + hełm wizji jest bardzo przydatny, sam używam. A ktoś z was próbował tych schematów, o których pisałem w pierwszym poście?

Nawiasem, tą tarcze - zakłócacz przepływu mocy - można złożyć bazując jedynie na podręcznikach kowalstwa i elektryki. Potrzeba dużą tarcze i jakiś tam gadżet elektryczny, który można kupić u każdego wynalazcy(to się chyba nazywa uprząż?). I oczywiście odpowiednia ilosc podręczników.
-nekromizer

Kiedyś raz złożyłem. Taka zabaweczka spokojnie można bez niej sobie poradzić.

Jednorazowego użytku, wskrzesza na pewien czas dowolnego martwego już delikwenta aby pomagał Ci w walce.

-z dziedziny terapeutyki - mikstura rozwoju fizycznego i intelektualnego


Z tego co wiem one podwyższają jedne parametry kosztem innych (nie próbowałem mogę się mylić) może być przydatne do podpakowania towarzyszy, którym zdolności intelektualne nie są potrzebne (pies, automat, ogry, itp.)

Śmiesznym schematem jest bomba zegarowa, z wyglądu przypomina prezent (tak skrzyneczka owinięta wstążką ) można ją dać dowolnemu NPC i ten nas nie zaatakuje, zaś eksplozja jest spora
Zielarstwo: nigdy nie używałem, ale daję plus za powszechność składników do maści leczniczej.

Chemia: razem z pirotechniką, sama, mi się nie przydała wcale.

Elektryka: najbardziej przydatna, poza brońmi, które są mało skuteczne. Ale pierścień inwersji, spektometr przepływu mocy i kamizelka lecznicza... przydatne rzeczy, no i jeszcze później ta elektryczna zbroja płytowa(jakkolwiek się zwała).

Pirotechnika: przydatna technologia, można wysadzać różne rzeczy...

Rzunikarstwo: mało satysfakcjonowało mnie strzelanie.

Mechanika: tak samo jak pirotechnika, ale do składania, nie wysadzania.

Kowalstwo: dopiero przedmioty z nabytych schematów są dobre.

Terapeutyka: nie potrzebowałem.
Wie ktoś może gdzie moge znaleźć schemat do złożenia karabinu z pociskami usypiającymi?(snajperka+anestetyk)?
Wie ktoś może gdzie moge znaleźć schemat do złożenia karabinu z pociskami usypiającymi?(snajperka+anestetyk)?


Kupiłem sobie taki w sklepie (na 100%) rusznikarskim (na 80%) w Tarncie (na 100%). Niestety z karabinem związany jest bug który znacząco zwiększa potrzebną na strzał ilość punktów akcji w trybie turowym. No i nie działa na potworki odporne na zmęczenie czyli golemy, nieumarłych ( choć nie wszystkich) i automaty.
Jak sie wbije duzy lvl to karabin telsi jest bardzo przydatny. Ja krasnoludem czesto po 110 bilem nawet nie mialem klopotu polozyc tych najlepszych straznikow w otchlani na 1 strzala. Rozwinelem se wszystkie techniki oprucz zielarstwa i chemi i byla bardzo fajna zabawa
Rusznikarstwo -po prostu lubie broń palną i uważam że się przydaje

Mechanika - sporo fajnych gadżetów, pułapka na niedzwiedzie praktycznie rozwaliła przeklętego paladyna (nie sama rzecz jasna, ale go unieruchomiła i rozpykaliśmy go z gnatów:)

Elaktryka- masa fajnych rzeczy, nie mówie o pierścieniach, ale kamizelka regenerująca, czy np. czytnik przepływu mocy - pozwala gwizdać na wszystkie pułapki w grze.

reszty nie próbowałem
polecam na poczatek rozwinac piro oprocz wysokiej wydajnosci w walce jest mocno oplacalne finansowo(puszka 14szt + proch 9szt =3xgranat ok 650szt w sklepie z bronia w tarancie
terapeutyka - nigdy nie rozwijałem... a szkoda bo teraz widzę jej potęgę... mając ją można olać potrzeby cielesne... jak potrzeba charyzmy to łykasz miksturki i jesteś bogiem gadania...
chemia - świetna w innych schematach a genialna w samą sobie... ansentyk pozwala wygrać każdą walkę bo powoduje uśpienie na wiele tur... jeśli się chce grać technologiem używającym elektryki to koniecznie 2 pkt dać...
elektryka - genialna !! laska tesli z karabinem dają broń zabijającą na miejscu potwory z kręgu wody i ciężko odzianych !! naładowany pierścień jest koniecznością... kamizelka lecznicza arcy genialna na długie wyprawy... spektrometr jest tak oczywisty gdy zajdziej do "wiadomo jakiego tunelu z 300 pułapkami" ;D
kowalstwo - bywa bardzo przydatne gdy mamy dużo postaci technologicznych - nareszcie dobre zbroje są na wyciągnięcie ich ręki !1 szkoda że nie da się złożyć mechanicznej zbroi gdy się gra karasiem...
pirotechnika - tutaj komentarz jest zbędny... po prostu sama w sobie jest cholernie opłacalna i przydatna a jak dojdzie sę do reszty granatów to się stajesz bogiem...
rusznikarstwo - konieczność powiadam wam... lepszy elephant gun w garści niż rusted rewolwer w plecaku
zielarstwo - tutaj koniecznie 3 pkt... trucizna dawała mi się nieźle we znaki... jeżeli mamy punkty to pakujemy na maksa... tylko jedna niewiadoma - trudno określić co dany specyfik daje... np. odróżnić otrzeźwiacz od wzmacniacza jest ciężko...
mechanika - ułatwia tak jak pirotechnika życie... pułapka na niedźwiedzie + karabin maszynowy = makasra...
ogólnie to bym polecał lecieć we wszystkie nauki i podpakować perswazje tak by inni za nas walczyli
To wszystko jest bardzo fajne ale ma jedną zasadniczą wadę, aby to zrobić trzeba mieć pewne składniki. Osobiście swoją postacią biorę tylko robienie tej 1 mikstury leczniczej. BZo składniki leżą na ziemi w dużych ilościach.
Nie wiem dlaczego wszyscy tak zachwalają technikę. Lek na zatrucie ma swój odpowiednik w magii, jednak nie zajmuje miejsca i wystarczy mieć tylko trochę energii (bo ten czar zabiera niewiele). Po co robić wytrych. Wystarczy jeden dobry czar. Fak, że czasem nie działa no ale ogólnie jest lepszy i tańszy. Tworzenie płapek itp. nie opyla się w porównaniu z przyzywaniem potowrów (z czasem bardzo potężnych) lub moim zdaniem najlepszym czarem ofensywnym Krzywdą, z czasem robi się co raz lepsza . To są tylko przykłady, choć zalet magii jest znacznie więcej . Czekam na konratak
Widzisz, temat brzmi "technologia i jej zagwozdki" a nie "magia czy technologia" Takich tematów na pewno nie brakuje na forum i założę się że spłodzenie kolejnego ześle słuszny i sprawiedliwy gniew administracji Podajesz przykłady zalet magii, ale fan technologii na pewno wymieni ich równie dużo. Na tym polega piękno Arcanum - dla każdego coś dobrego.
Wiem ale chicałem powiedzieć, że wymienione tu cud można łatwiej zastąpić magią, którą bardziej lubię od techiki co nieznaczy, że ona jest zła
Tzn? Magia jest łatwiejsza, bo po prostu nakręcają ja bugi w grze. Rozebrałem kiedyś Arcanum z edytorem świata i obejrzałem potwory i npc - ani jedna istota w grze, poza unikatami, nie ma wyznaczonych odporności, w tym odporności na magię i elektryczność. Wszystie potwory naliczane są jakby nie miały żadnego odpowiednika pancerzy, pierscieni, nic. Między innymi dlatego magowie i technoelektrycy wymiatają na prawo i lewo, a automatony można dezintegrować. Mechanoidy maja niby czasem w karcie postaci ten tech atitude 100%, ale tylko na obrazku, nie w edytorze swiata.
A jak to działać powinno, widac np.: w Carcanum, gdzie właśnie Beddoes pokończyl stworom odpornosci.
Do tego bugi takie jak z pierscieniami elektrycznymi (nie dodają szansy na porażki krytyczne magom, choć powinny - choć nie do końca , da się tak spaczować grę, zeby wreszcie zaczęłą poprawnie widzieć tech/mag przedmioty) i to jest ta "silna magia". ;]
Jeśli z butelki paliwa i siekierki technolog na niskim poziomie może składać broń silniejszą od Bangeliańskiego Ostrza, to nie tak kiepsko z tą techniką.
Granie magiem w Arcanum? No jest fajne, za pierwszy i ostatnim razem. Albo drugim. Potem jest nudne, to już lepiej pograć sobie tak w Diablo, czy BG. Bez zabawy technologa Arcanum byłoby tylko takim D&D w innych dekoracjach.

BTW - temat jest o technologii - załóż sobie swój o magii, ok?
Tzn? Magia jest łatwiejsza, bo po prostu nakręcają ja bugi w grze. Rozebrałem kiedyś Arcanum z edytorem świata i obejrzałem potwory i npc - ani jedna istota w grze, poza unikatami, nie ma wyznaczonych odporności, w tym odporności na magię i elektryczność.


A może to celowe?
Wszystie potwory naliczane są jakby nie miały żadnego odpowiednika pancerzy, pierscieni, nic. Między innymi dlatego magowie i technoelektrycy wymiatają na prawo i lewo, a automatony można dezintegrować. Mechanoidy maja niby czasem w karcie postaci ten tech atitude 100%, ale tylko na obrazku, nie w edytorze swiata.


Coś źle szukałeś bo w grze widać wyraźną różnicę jak się potraktuje krzywdą golema, atomaton i szczura. Szczur dostanie pełne 40 punktów obrażeń, golem około 40% czyli 16 a na automatonie czar nie zadziała w ogóle a ma on 80% odporności na magie. Dezintegracja jest specyficznym czarem, który działa z niezmienną skutecznością niezależnie od amplitudy rzucającego i celu. Ba! Może być z powodzeniem używany przez 100% technologa.
Do tego bugi takie jak z pierscieniami elektrycznymi (nie dodają szansy na porażki krytyczne magom, choć powinny - choć nie do końca , da się tak spaczować grę, zeby wreszcie zaczęłą poprawnie widzieć tech/mag przedmioty) i to jest ta "silna magia". ;]


Do pełnego działania pierścień elektryczny potrzebuje technicznej amplitudy na poziomie 10%. Noszony przez maga nie daje żadnych bonusów do zręczności. Może się zdarzyć że główna postać w drużynie ma tak silną aurę technologiczną że magiczni kompani będą mogli podwyższyć zręczność przy pomocy pierścieni.
Gra nie przewiduje krytycznych porażek przy rzucaniu czarów, zupełnie inaczej wygląda sprawa przy walce wręcz, Virgil machający pirotechnicznym toporem jest śmiertelnie groźny ale najczęściej dla siebie

Jeszcze odniosę się do wpisu z innego tematu.
Chyba pomyliliście tesla Rod ze zwykłą Laską Elektryczną. Zwykła Laska to złom nadajacy się tylko na składnik Tesla Rod.
Tesla Rod potrafi zdjąć celowi 2/3 HP jednym ciosem i przysmażyć jeszcze mocniej, jeśli ma metalową zbroję, ale z żera 1 baterię na 1 cios.
Ot, taka ciekawostka, przydatna do złożenia Tesla Gun.


Elektryczna laska jest w założeniach najpotężniejszą bronią do walki wręcz w świecie Arkanum ale ze względu na błędy w skryptach poprawnie funkcjonuje tylko podczas gry w czasie rzeczywistym. Działa w ten sposób że wystarczy jedno trafienie przeciwnika a będzie on dostawał cyklicznie obrażenia od elektryczności aż do zgonu, przy czym przy każdym kolejnym szoku elektrycznym z plecaka bohatera pobierana jest jedna sztuka baterii. Częstość występowania kolejnych obrażeń zależy od technicznej amplitudy władającego laską.

Pozdrawiam
... (wyslalo sie dwa razy)
Vlad - dezintegrację da się wyparować, tylkoż ona niewyparowana zadaje około 50 000 obrazen, a wyparowana ponad 20 000. Tak czy inaczej - wyparowanie jest, tylko mechanika nic nie daje.
Automatona da się potraktować harmem i zginie od spam harmu tylko ze ma wiecej hp od szczura. To Quench Life w ogole nie dziala na automatony i nieumarłych.
I nie, nie ma być tak z odpornosciami. 90% potworów w grze nie jest po prostu ukończonych. Tattered Bowman i Lich mają obaj podobne odpornosci i statystyki (cechy na 8), bo wogóle nie mają schematow rozwoju. Na niektorych nieumarlych dziala stun i usypianie - a wedlug opisu kategorii "undead" z manuala edytora - nie powinien. Dlaczego? Bo ci npc po otwarciu edytorem okazuja sie miec rase "czlowiek-mezczyzna" mieszkaniec wsi, ktora jest defaultowo wyznaczana przez edytor kazdemu npc.
Co akurat ułatwia nie tylko magick userom, wiekszosc technologow tez z tego powodu ma za latwo.
To zwykly bug i nieukonczenie npc, a nie "tak powinno byc". Troika po prostu konczyla gre w pospiechu i nie ustawila każdego potwora. Normalnie kazdy potwor po wyjęciu z edytora musi być jeszcze recznie wyedytowny do swojej rasy, płci i social class, worlded nie robi tego automatycznie. W ten sposób da się np.: naprawić zmienianie płci przez Raven i Zan`Alurin.
Pierscienie elektryczne? Magick userzy nieraz na forum pisali, ze uzywali ich do podnoszenia sobie zręcznosci, więc?

@edit do dół:
Zadziałają WSZYSTKIE rzucone na automaton krzywdy, obrazenia bedą mniejsze, ale wlasnie na wersji z GameStara przeszedlem z arcane staff cale Vendigroth spam harmujac. ;] Dlatego nie gram już na polonizacjach i tej dziadowskiej wersji, bo to kolejna porazka zachodniej gry zrobiona made in poland. Najlepszy jest angielski ostatni patch.
Vlad - dezintegrację da się wyparować, tylkoż ona niewyparowana zadaje około 50 000 obrazen, a wyparowana ponad 20 000. Tak czy inaczej - wyparowanie jest, tylko mechanika nic nie daje.


Ale jest to zgodne z opisem czaru który ma dezintegrować wszystko i wszystkich bez wyjątku, zatem nie jest to błąd czy niedoróbka a świadome działanie deweloperów. Jedynie Kerghan jest na niego odporny......
Automatona da się potraktować harmem i zginie od spam harmu tylko ze ma wiecej hp od szczura. To Quench Life w ogole nie dziala na automatony i nieumarłych.


Zadziała jedna na pięć rzuconych krzywd a zadane obrażenia będą zmniejszone o odporność na "normal" czyli marne i jest to zgodne z logiką gry.
Tak samo jeżeli chodzi o "gaszenie życia", w końcu ile życia może być w automatonie?
Na niektorych nieumarlych dziala stun i usypianie - a wedlug opisu kategorii "undead" z manuala edytora - nie powinien. Dlaczego?


Są też podatni na zmęczenie, tym razem się zgodzę że to błąd.
Pierscienie elektryczne? Magick userzy nieraz na forum pisali, ze uzywali ich do podnoszenia sobie zręcznosci, więc?


Najwyraźniej patche to poprawiają, w wersji z Game Stara elektryczne pierścienie działają tylko u techników.
Ale jest to zgodne z opisem czaru który ma dezintegrować wszystko i wszystkich bez wyjątku, zatem nie jest to błąd czy niedoróbka a świadome działanie deweloperów. Jedynie Kerghan jest na niego odporny......


Ale to jest właśnie NIEzgodne z opisem czaru, o którym wyraznie pisze, że dezintegruje wszystkich i kazdego O ILE celowi NIE uda sie rzut obronny. ;]
Jedynie gracze z wysokim tech attitude sa jakos chronieni, ale npc juz nie. Co w sumie i tak ma znaczenie tylko w multiplayer.
Kerghan i Nasrudin są odporni, bo mają flagę "no disintegrate" ustawioną w edytorze. Najwyrazniej ktos sie zorientował jaki bug wyszedl i zabezpieczył się przed zawieszeniem fabuły przez wymazanie ich z planszy.
Co zabawne - dezintegracja nie jest widziana przez gre jako smierć gracza.
Kiedys zdezintegrowal mnie zabojca tego gnoma z Ashbury. I gra toczyla sie dalej, moglem nawet rozmawiac z druzyną, tylko modelu mojej postaci nie bylo na planszy.

Wracając do topika:

Dwie dosyć ciekawe rzeczy, które postać może zlożyć szybko i bardzo pomagają na początkowych poziomach:

- charged sword, czyli balanced sword+obrazenia elektryczne. W sumie poza przeciwnikami, na ktorych uszkadza się normalna bron (wtedy lepszy jest pyrotechnic axe), wolę to od topora pirotechnicznego, który jest strasznie woolny.

- charged accelerator gun - trochę wolniejszy od machine gun, ale za to z bonusem elektrycznym do obrazeń. Za to w odróżnieniu od takich Tesla, czy Blade launcher nie wymaga kosmicznej siły. Kilka razy przechodziłem z nim całą grę.

Edit: i jeszcze electro armour, co fajne, mozna ja zlozyc nie uczac sie wogole elektryki, ani kowalstwa. Wystarcza podreczniki technologiczne. Oba pozostale skladniki sa do kupienia w sklepie.
Możliwe że z tymi pierścieniami elektrycznymi jest inaczej w zależności od wersji. Ja grałem na wersji angielskiej i sprawa wyglądała tak: z manometrem magia/technologia na 0 (towarzysze jak Sogg czy Chukka) bonus do ZR wynosił 1, ale już przy Loghairze (wskaźnik na 16) dawał +2. Logika wskazuje więc że dla postaci która ma 16 w stronę magii, bonusa do zręczności już nie będzie
Ja nigdy tej laski nie miałem, gdyż zwykle moja walka polegała na tym. Idzie sobie potwór to ja biorę krzywdę, walę i walę. Podchodzą towarzysze wal też a jak mam już mało energii to z miecza walę (przez dłuższy czas początkowej gry był to miecz powietrza ) i to jest skuteczna metoda ale warto mieć przy sobie parę mikstur co dają energię ale później z kasą nie ma już problemów... uff to dobrze
Automatyczna zbroja płytowa - arcyprzydatna, problem jest tylko taki, że moze nie pasować na naszych ziomków, jak ma sie w teami dużo skrzatowatych(tak jak ja).



Oczywiście że można ją zrobic zarówno w małym jak i dużym rozmiarze. Wystarczy wyjść od zbroi skórzanej w rozmiarze w jakim chcesz uzyskać zbroję mechaniczną.

Co do dziedzin to uważam że 5 warto mieć rozwiniętych na maksa:

Rusznikarstwo - Elephant Gun nie jest zły, pistolet skałkowy na samym początku tez nie jest zly, tylko rewolwer z tlumikiem byl dla mnie nieprzydatny
Kowalstwo - Elitarna zbroja jest bardzo przydatna, wczesniejsze dodatki tez maja swoje zalety (balanced sword bardzo długo dobrze służy).
Mechanika - Drużyna z metalu to bardzo fajna sprawa, przynęty nigdy mi się nie chciało używać, pułapki czasem można wykorzystać. zwalniacz pułapek często się przydaje.
Elektryka - To chyba jedyna dziedzina ktora nie ma nieprzydatnych przedmiotow. Pierscien, to chyba jedyna rzecz ktora technik moze sensownie nosci na palcu. Wykrywacz pułapek się bardzo przydaje. Porażająca laska w miare wcześnie w grze jest bardzo uzyteczna, kapelusz inwersji gdyby dzialal bylby wspanialy. Spektometr przepływu mocy jest wspanialy, zaden mag nie jest w stanie zrobic ci krzywdy. Pret tesli wymiata, chyba tylko topor pirotechniczny moze go przebic. Karabin tesli to chyba najwspanialsza bron w grze.

Pirotechnika - tu chyba kazdy przedmiot jest ciekawy + co wazniejsze mnostwo ciekawych dodatkowych schamatow granaty dymne, z gazem musztardowym etc.

Warto miec tez zielarstwo na 2 poziomie. Rozbudzacze i masci leczace sa przydatne.
Zdaje się że ktoś już wcześniej to pisał, ale pozwolę sobie powtórzyć: rusznikarstwo to (oczywiście IMO) wtopa punktów, bo właściwie wszystko oprocz tego nieprzydatnego pistoletu z tłumikiem można znaleźć (elephant gun w obozie myśliwych polujących na Bedokaan to nie tak późno, a do tego czasu służy dobrze karabin snajperski, który w wersji spatchowanej jest niezły, a w niespatchowanej wręcz lepszy od EG). Z mechaniką i kowalstwem jest podobnie - tutaj wykorzystujesz Magnusa. No, chyba że chcesz mieć przedmioty z 6 i 7 poziomu. Jeśli nie - nie warto.

Za to elektryka i piortechnika to faktycznie coś wspaniałego. Dają dostęp do naprawdę świetnego sprzętu. No i, jak mówisz, podstawa dla technologa - zielarstwo na przynajmniej 1 poziomie.

Wstyd się przyznać, ale przed grą technologiem przed kupę czasu wstrzymywało mnie to, że nie miałem pojęcia jak się leczyć (gdy byłem magiem załatwiał to Virgil). Wszystko przez to, że myślałem, że kadura stem + ginka root = JEDNA maść Kiedy już znudził mi się mag, zaparłem się i spróbowałem. Kiedy okazało się że z dwóch badyli otrzymuje się pięć sztuk problem się rozwiązał.
Mechanika prydaję się jak cholera, tu daje przykład:
Trap bug - Jest to nic innego jak bład AI, szczególnie sie przydaje na poczatku wzmagan w swiecie Arcanum, gdy jeszcze nie mamy dobrej broni oraz obrony, jedyne co mozesz wykozystac to spryt i odrobine fatygi. Musisz miec jedynie rozwinieta zdolnosc budowania pulapek (na poczatku wystarczy spike trap - railroad spike + large spring). Lub znalesc jakies pulapki. Cały myk polega na tym ze jesli masz kogos kogo chcesz zaatakowac lecz nie dajesz rady w walce, mozesz przed jego zaatakowaniem ustawic pulapki w lini prostej od przeciwnika do wyznaczonego punktu. (najlepiej rozstawiajac polapki dac HOLD swojej bandzie, zeby nie wpadli w pulapki bo spieprza caly numer). gdy juz ustawisz sie na drugim koncu rzedu pulapek, walisz do wroga z łuku albo pistoletu, lub rzucasz czyms w niego - obojetnie wazne zeby go sprowokowac do walki. A biedak slepo pedzi po wszystkich pulapkach ponoszac obrazenia. Jesli ustawisz ich dostatecznie duzo nawet nie dojdzie. Szczegolnie przydaje sie do eliminowania straznikow stojacych w bezruchu. Mozna tez obstawic siebie dookola pulapkami, jesli chcesz podajc walke z grupka przeciwnikow.
Kurn, to tak jakbyś miał pod nosem sklep z bronią, a chcąc upolować słonia kopał gołymi rękami dół w który miałby on wpaść Jaki sens zbierać kupę gruzu (technolog i jego kompani i tak muszą sporo złomu dźwigać, więc szkoda dociążać się materiałami na pułapki), skoro wystarczy łyknąć miksturę przyspieszenia (u mądrej kobiety już w Zamglonych Wzgórzach) i ze zwykłego rewolweru strzelać kilkanaście razy na turę?