Witam.

Jest to moj pierwszy post na tym forum wiec prosze o wyrozumialosc ;]

Jestem ciekaw jakie macie marzenia, propozycje i wizje co do gry action RPG -> czyli H&S z elementami RPG abyscie byli w pelni usatysfakcjonowani. Aby , waszym zdaniem gra wniosla cos nowego do gatunku etc.

Czekam na odpowiedzi i pozdrawiam.
Najlepiej bedzie, jak sam zaczniesz...

Jesli o mnie chodzi, to nie jestem fanem tego subgatunku, ale jak mialbym w cos zagrac, to preferowalbym gre, w ktorej rozwoj postaci jest znaczacym elementem rozgrywki. Najlepiej, jakby byl oparty na systemie umiejetnosci - bez poziomow doswiadczenia, a jedynie z uczeniem sie skillow poprzez ich uzywanie (drzewa wskazane, ale *nie* takie, jak mamy w Diablo II). Duzo przedmiotow, duzo roznorodnosci. Potwory respawnowalne, najlepiej dostosowujace sie do sily gracza. Jesli chodzi o questy i fabule, to opcjonalnie. Chyba nie o to w h&sach chodzi
Zasady proste i zrozumiale, mozliwosc przyjemnej gry nawet przez 15 minut - odpalic, pograc, wylaczyc (bo szef przychodzi czy cos w tym guscie ).
UGM - nie po to zadawalem pytanie aby samemu na nie odpowiadac;] Nazywaloby sie to monologiem i co niektore jednostki naszego spoleczenstwa moglyby mnie posadzic o schizofrenie, a napewno dostalbym kicka ;]

Twoj post zwrocil moja uwage na kilka szczegolow, nie mniej jednak nie widze zainteresowania ze strony forumowiczow.

Pozdrawiam
Wymarzony actionRPG hmmm...... Musial by mnie zadziwiac lokacjami i wygladem postaci, ogolnie grafika powinna stac na wysokim poziomie, aby gra mogla cieszyc nasze oczy... Gra powinna byc przyjemna, chcialbym zeby taki wymarzony RPG mial ciekawy rozwuj postac (mozliwosc wybrania rasy, wygladu, wiele umiejetnosci, cieke drzewko umiejetnosci, wiele gildii do wyboru) Jesli juz gra ma byc "wymarzona" to niech i fabula bedzie ciekawa, pokrecona, aby zawierala wiele watkow. Oczywiscie szeroki dobor oreza itp.
Odpisanie na taki temat jest ryzykownym zajęciem, bo możnaby napisać z niego całą książkę. Jeśli chce się stworzyć zgrabnego posta w pół godziny, trzeba pogodzić się z faktem, że większość kwestii poruszonych nie zostanie. Napiszę zatem tylko kilka rzeczy, które mi przyszły podczas krótkiego namysłu:
    lGrafika i świat - pełen trójwymiar: możliwość obracania kamery, oraz zoom in/out. Przy tym teren wielowymiarowy, o zróżnicowanych poziomach powierzchni - pagórki, klify, skały, mury zamkowe, głazy, wąwozy. Możliwość eksploracji zróżnicowanych terenów jest kwestią oczywistą (ważne, by tutaj nie przegiąć, jak moim zdaniem uczynił Blizzard w Diablo II, dając możliwość gry w amazońskiej dżungli, skutecznie podważając klimat) - łąki, lasy, opuszczone miasta, ruiny, bagna, pola śniegu itd. llAkcje postaci - marsz i bieg to kwestie oczywiste. Poza tym jednak przydadzą się: skoki (a zatem co jakiś czas musimy się natykać na przeszkody w rodzaju dziur, zapadni, szczelin, lawy itp.), podskok - podciągnięcie się (a zatem półki skalne, palisady) wspinaczka (bez odpowiedniego sprzętu bardzo niebezpieczna; wszelkie bardzo strome powierzchnie - mur zamku, ściana skalna, czy system jaskiń), pływanie (zbiorniki wodne - rzeki, jeziora)llIntuicyjność obsługi - w idealnym acRPG prostota powinna wypływać nie z małej ilości funkcji, ale z szybkiego dostępu do nich. Wszak gry Roguelike w swych założeniach są jak najbardziej h'n'sowe, a można w nich wykonać nieprawdopodobnie wiele czynności).
    Główne funkcje powinny być możliwe do aktywowania myszą - mając do dyspozycji 3 przyciski i rolkę, da się skonfigurować niezłą ilość "hotkeys" tylko za pomocą szarego stworzonka: LPM, ŚPM, PPM, 2xŚPM, 2xPPM, LPM+PPM, scroll dają nam osiem różnych opcji. Mogą to być np. odpowiednio: atak, użycie aktywnej umiejętności, rzucenie czaru, wybór umiejętności, wybór czaru, zażycie aktywnej mikstury, dostęp do ekwipunku. Oczywiście jest to tylko przykład, intuicyjność może być osiągnięta na wiele innych sposobów, niemniej powinna być kwestią priorytetową.l
    lSkomplikowanie - wiąże się częściowo z tym, co piszę powyżej. Kto powiedział, że gry acRPG muszą być pisane dla dwunastolatków? A zatem, króciutko, niekompletnie i ogólnie:
    - fabuła: skomplikowana, oparta na kilku zwrotach akcji i wewnętrznie spójna
    - przeciwnicy: inteligentni i zróżnicowani. Różnorodność to w tym wypadku podstawa. Powinni mieć szeroką gamę możliwości zrobienia nam krzywdy. Dodatkowo, oczywiście, działać w inteligentny sposób - uciekać, jeśli są ranni lub jeśli widzą, że bohater jest zbyt silny, zbijać się w grupy, wabić, ścigać...
    - NPC i świat - tu jest duze pole do popisu, by gra oferowała nie tylko dobrą wyżynkę, ale też możliwość ukazania tętniącego życiem świata, nawet jeśli to tylko bierne tło dla naszych przygód. Niech NPC toczą własne życia, niech świat - mimo dużej losowości - działa według prawideł, które upodabniają go do realnego. Żeby nie wyglądał jak specjalnie przygotowany dla potrzeb gracza.l
To parę szybkich pomysłów, które zdecydowanie mogą doczekać się kontynuacji. Jeszcze raz podkreślam, że jest to temat-rzeka i jeśli chcemy uniknąć oczywistych ogólników (~"duża liczba broni, czarów, przeciwników, przedmiotów, duży najlepiej losowy świat") musimy wykazać się sporą dawką zacięcia i cierpliwości. Niemniej, z pewnością jest to wątek dający pole do popisu - popuśćcie wodze kreatywności.
Akcje postaci - marsz i bieg to kwestie oczywiste. Poza tym jednak przydadzą się: skoki (a zatem co jakiś czas musimy się natykać na przeszkody w rodzaju dziur, zapadni, szczelin, lawy itp.), podskok - podciągnięcie się (a zatem półki skalne, palisady) wspinaczka (bez odpowiedniego sprzętu bardzo niebezpieczna; wszelkie bardzo strome powierzchnie - mur zamku, ściana skalna, czy system jaskiń), pływanie (zbiorniki wodne - rzeki, jeziora)

Dzieki Athlann za takiego pieknego posta. Wyczekiwaniem czekam na wiecej. Nawet jakby kazdy dodal cos od siebie, po jednym dwoch zdaniach z czasem byla by to piekna ksiega "Czego gracze chca w grze hack&slash".

Dzieki za posty ktore do tej pory sie pojawily i z wyczekiwaniem czekam na wiecej.

Pozdrawiam
Z tym bym nie przesadzal, zeby przypadkiem z acRPG'a nie zrobic zrecznosciowki, Lara Croft Tomb Raider

Tak tutaj przyznaje Ci racje, ale zeby postacia mozna by bylo poruszac sie plynnie i prosto... np. wspinaczka po klifie, wskazujesz kursorem i klikasz LP na dany punkt i juz postac wspina sie w ta strone. Ale za roznego rodzaju szczeliny mi nie zabardzo leza, dajmy na to taki przyklad: Mamy wykonana bardzo wazne zadanie i idziemy sobie do jakiegos kupca sprzedac mu zdobyt lup, idziemy przez las i trafiamy na szczeline, probujem ja przeskoczyc lecz proba nie powiodla sie..... Zadanie musimy zaczynac ponownie przez jedna mala szczeline......Wrrrrrr......
Jesli gracz chce aby dac mu mozliwosc interakcji z otoczeniem to ja proponuje:
-skoki przez ploty
-wspinaczka na mury obronne, drabiny, kilify itp.
-plywanie
-wchodzenie na dzrzewa
-skradanie sie w krzakach
-chodzenie po dachach
Jesli chodzi o skaknie przez roznego rodzaju szczeliny, to powoli stanie sie to irytujace Gorska sciezka i mnostwo szczelin gracz skacze i skacze, co raz to jego skok jest nie udany i musi ponowic przejscie przez ta niebezpieczna sciezke.
Jeśli chodzi o wspinaczkę, to nie może być mowy o żadnym symulatorze alpinisty. Po prostu - podchodzimy do stromizny, włączamy climb mode i wdrapujemy się na górę. Program co jakiś odstęp czasowy podczas wspinaczki robi test na to, czy się nie poślizgnęliśmy - test uzależniony może być od parametrów takich jak Zręczność, obciążenie, a przede wszystkim to, czy używamy jakiegoś ekwipunku do wspinaczki. I tyle.

Odnośnie przeszkód terenowych - przecież nie chodzi mi o to, by gra wyglądała jak bieg przełajowy. Przeciwnie - takich wstawianych na siłę utrudnień powinno nie być. A sam wachlarz zachowań ma po prostu uatrakcyjnić element "action" w produkcie.
Jeśli chodzi o wspinaczkę, to nie może być mowy o żadnym symulatorze alpinisty. Po prostu - podchodzimy do stromizny, włączamy climb mode i wdrapujemy się na górę. Program co jakiś odstęp czasowy podczas wspinaczki robi test na to, czy się nie poślizgnęliśmy - test uzależniony może być od parametrów takich jak Zręczność, obciążenie, a przede wszystkim to, czy używamy jakiegoś ekwipunku do wspinaczki. I tyle.

Odnośnie przeszkód terenowych - przecież nie chodzi mi o to, by gra wyglądała jak bieg przełajowy. Przeciwnie - takich wstawianych na siłę utrudnień powinno nie być. A sam wachlarz zachowań ma po prostu uatrakcyjnić element "action" w produkcie.

Jak dla mnie, to nie chcialbym, zeby z action-RPG wyprana zostala sama akcja na rzecz skomplikowanego poruszania, przeszkod terenowych i innych zrecznosciowych atrakcji. Pamietam, jak zniechecony odstawilem po dluzszym czasie grania Ultime Pagan, wlasnie ze wzgledu na to. Na pierwszy rzut oka powinno dac sie odroznic lokacje dostepne od niedostepnych, tym samym ograniczajac grajacego do niezaangazowanego intelektualnie klikacza. Utozsamiam aRPG z h'n's, dodajac do tego megaprzyjazny interface, ktory powodowalby wrecz, ze gra "gralaby sie" sama ale, co najwazniejsze, z wielka przyjemnoscia dla siedzacego przed ekranem :>
Osobiscie nie przepadam za H&S, ale sprobuję jakoś odpowiedziec na tego posta:)
Po pierwsze: Świat. Musi być oromny, gigantyczny (nie tak jak w diablo II kiedy musiałem trzy razy po tej samej planszy lazić i tych samych bossów zabijać). W wielu miejscach powininen być generowany losowo (labirynty, groty, podziemia). Niekoniecznie trójwymiarowy (osobiście w RPG preferuję izometryczne spojrzenie). Jednak nie wykluczam opcji zawartej przez Athlana czyli trójwymiaru z opcjami wspinaczki, biegu itd. itp.
Po drugie: Postać. W H&S chodzi głównie o to (przynajmniej w moim mniemaniu), aby nawalać we wszystko i czekać aż pasek z doświadczeniem się zapełni (czyli osiągnięcie kolejnego poziomu). Dlatego własnie możliwość rozwoju bohatera powinna być ogromna. 99 poziom w diablo to pikuś. Ja bym wprowadził 999 poziom i tyle opcji rozwijania postaci, że nigdy nie bylibyśmy w stanie ich wszystkich wybrać. Im więcej możliwości tym dłuższa gra. Wybrałbym jednak zdecydowanie doświadczenie, gdyz opcja skilli jak choćby z DS nie przypadła mi do gustu:/
Zastosowałbym standardowy wybór ras i profesji jednak nie dowolny. Serce mi się kraje jak widzę krasnoluda maga, elfa z toporem i orka z łukiem;( Nieodzowną częścią H&S jest dla mnie z pewnością zbieranie przedmiotów. Powinno być ich jak najwięcej, przeniósłbym rownież żywcem z diablo runy, gemy, zestawy, elitarne przedmioty itd. (jedyne rozwiązanie chyba, które mi się w diablo podobało). I niech boatera można porządnie ubrać! Koszula na to kolczuga, zbroja, spodnie, nagolennice, rękawice, pierścionki, sygnety, branzolety, naszyjniki, łańcuchy, buty, hełmy itd. A nie jak zawsze zbroja na gołe ciało. Normalnie nie uszedłby dwudziestu metrow tak ubrany!
Po trzecie: Potwory. Najważniejsze - rozmiesczenie. To, co mnie najbardziej boli, a jest prawie we wszystkich RPGach (jeśli nie we wszystkich). Idziemy sobie bohaterem, a tu same leszzyki nas atakuja. Idziemy dalej są ciut silniejsi. Potem jeszcze lepsi. Itd. Itp. Idiotyzm! Potwory powinny być porozmieszczane losowo (oczywiście jakiś specjalnych bossów z tego wykluczam) i bohater powinien ocenić czy jest w stanie zwyciężyć czy nie. Skoro to ma być Action RPG to niech nasza postać poczuję tę postać. Zaatakuje jakiegos smoczaka, dostanie dwa razy po ryju i musi uciekać z podkulonym ogonem. Mnie osobiście takie sytuacje w grze motywują. Wkurzam się wtedy, idę ponabijać doświadczenia i wracam żeby pokazać bestii gdzie jej miejsce:)
Co do bossów. Dlaczego zawsze muszą być ukryci w jakimś ciemnym lochu, dwieście pięter pod ziemią, w stu kilometrowych katakumbach itd.? Niech czasami boss będzie zwykłym kolesiem, który po prostu zna sie na fechtunku, albo niech czasami sam na nas wpadnie.
Aha i co do potworów jeszcze jedno. Jak leci jakiś zmutowany nietoperz to troche głupio jak wypada z niego topór, łuk, tarcza, dwieście sztuk złota i trzy klejnoty. Prawda?
Po czwarte: Fabuła. Dlaczego przyjęło się, że H&S musi miec głupią fabułe? Powykręcajmy troche historię, aby bohater tak naprawdę nie wiedział dokąd idzie, ani czego szuka. Dużo zwrotów akcji, a jak już dojdziemy do ostatniego bossa, zabijemy go niech ... okaże się, że to nie koniec gry! Takie szczegoły działają jak najbardziej na plus!
Po piąte: Szczegóły. Jak wyciągam miecz z pochwy to niech w głośnikach slyszę szczęk oręża. Jak ktos się bawi łukiem i nie ma do niego narazie żadnych umiejętności, to niech mu czasem ta strzała spadnie z cięciwy. Jak ktoś ma inteligencje 1 to niech wloży od czasu do czasu strzałę odwrotną strona. Niech bohaterowi, ktory dawno nie był w mieście pojawi sie zarost, przedmioty powinny sie niszczyc po dlugim użyciu, potwoy róznić sie malymi szczegółami jak zabarwienia na skórze czy zlamany ró u co niektórych. Zmiany pogodowe, po deszczu powinny zostać kałuże, PO miesięcznym upale wino w karczmie niech zdrożeje. To wszystko są niby drobne szczegóły, ale w rzeczywistości niesamowicie podnoszą atrakcyjność rozgrywki! A jeśli gra ma być 3D to zastosujmy różne rodzaje cięć mieczem (jak w gothiku czy die by the sword - chociaz to nie rpg), trawa ma falować na wietrze, a w wodzie powinno być nasze odbicie:)

To by było na tyle. Trochę stereotypowo to opisałem. Jest parę ier, które wymykają się spod moich zarzutów, ale mam nadzieję, że ogólnie zrozumiecie, o co mi chodziło. Zdaję sie na waszą inteligencję!

Ps. Obym sie nie zawiódł
Mała uwaga dotycząca tego 999 levelu - taka liczba jest już przegięciem, chyba że byłaby rozciągnięta na baaaaardzo długi okres czasu. W przeciwnym wypadku co chwilę musielibyśmy przerywać grę, żeby pododawać sobie parę punktów cech (których wartości by szły przy tym w tysiące). Można sobie wyobrazić walkę, w której co kilkadziesiąt sekund przerywamy, bo mamy levelup
Wiadomo, że na bardzo długi okres czasu. I niekoniecznie 999 leel. Chodziło mi o to żeby przy drugim przechodzeniu gry możnabyło robić zupełnie inną postać z zupełnie nowymi umiejętnościami. Jak również o to żeby możliwe było stworzenie super herosa:p
Dzieki za posta Pijany Aniele. Duzo ciekawych rzeczy zawarles w swoim poscie, jak rowniez sporo jezeli nie nierealnych to przynajmniej bardzo trudnych do zrealizowania. Nie mniej jednak wielkie dzieki za posta.
Pozdrawiam i czekam na kolejne propozycje i uwagi.