wyk4-7, BO wyk 5


WYK. 5 Temat : Teoria gier

  1. Rodzaje sytuacji decyzyjnych w badaniach operacyjnych

Podejmowanie decyzji może odbywać się w następujących rodzajów warunków:

  1. Pewności

  2. Ryzyka

  3. Niepewności

  4. Konfliktu lub nieokreśloności

Uzasadnienie

Niech: D- działanie, W-wynik lub D- decyzja, W- skutek, wynik.

Wtedy:

  1. Pewność charakteryzuje się tym, że zachodzi następująca implikacja

Di -> Wi lub P{Di -> Wi} =1.

  1. Ryzyko charakteryzuje się następującą sytuacją rys 1 gdzie pij = P {Di ->Wij}.

0x01 graphic

  1. Niepewność można scharakteryzować za pomocą następującego schematu rys 2.

0x01 graphic
Gdzie pij = P {Di ->Wij} nie istnieją lub nie ma sensu.

  1. Konflikt lub nieokreśloność charakteryzuje się implikacją

Di ->W(Di).

Wnioski:

Konflikt lub nieokreśloność występuje wtedy, gdy wynik tej decyzji jest funkcją tej decyzji Di.

W warunkach konfliktu skutek jest antagonistyczną odpowiedzią na decyzje Di.

W warunkach nieokreśloności skutek jest nie koniecznie antagonistyczną odpowiedzią na decyzje Di.

Jedną z efektywnych metodologii analizy problemów decyzyjnych w warunkach konfliktu lub nieokreśloności jest Teoria gry

Teoria Gier jest matematyczną teoria modeli podejmowania decyzji w warunkach konfliktu lub nieokreśloności.

Teoria gier jest to nauka o zachowaniu w warunkach konfliktu lub nieokreśloności.

Geneza Teorii gier:

  1. Starożytności- Arystoteles (384-322 p.n.e.) - prekursor

  2. Nowożytne T.Hobbes(1588-1679), Spinoza(1632-1677), Machiavelli(1469-1572),

  3. Współczesna- J. von Neuman, O. Morgenstern, J. Nash

Nagroda nobla w dziedzinie ekonomi 1994r. - J. Hasanyi, J. Nash, R. Selten

Ogólna charakterystyka zadań i modeli teorii gier

  1. Każdy model teorii gier powinien być określony przez następują Ce elementy:

  1. Kto i jak jest skonfliktowany, lub na czym polega nieokreśloność

  2. Kto i w jaki sposób jest zainteresowany wynikiem konfliktu

  1. Opis każdej gry powinien zawierać następujące elementy:

- charakterystykę uczestników gry, czyli graczy

- wyszczególnienie możliwości postępowania graczy

- opis informacji dostępnej graczom

- określenie celów do których dążą gracze

3) Decyzje graczy w problemach teorii gier nazywamy strategiami

Podstawowa klasyfikacja gier

  1. Gry dwuosobowe i wieloosobowe

  2. Gry wieloosobowe: Koalicyjne lub bezkoalicyjne

  3. Gry mogą być grami o sumie zerowej i o sumie dowolnej

  4. Gry mogą być antagonistyczne lub nieantagonistyczne

  5. Gry mogą być macierzowe, różniczkowe i inne

Teoria Gier Macierzowych

Def. 1

Dana jest dwuosobowa gra macierzowa o sumie 0 ( pomiędzy graczami G1 i G2) jeżeli zadana jest następująca macierz:

A=[a1j]mxn = 0x01 graphic

Macierz gry/wypłat jeżeli:

Elementy aij macierzy wypłat A interpretuje się jako wielkości wygranej gracza G1 u gracza G2 lub odwrotnie w przypadku gdy:

- Gracz G1 wykona ruch odpowiadający i-temu wierszowi macierzy A

- Gracz G2wykona ruch odpowiadający j-tej kolumnie macierzy A

Strategie uczestników gry

Definicja 2

Strategią mieszana Gracza G1 nazywamy wektor: X = [x1,x2, … , xm] którego składowe xi są częstościami(prawdopodobieństwami) z jakimi gracz G1 wybiera ruch odpowiadający i-temu wierszowi.

Definicja 3

Strategią mieszana Gracza G2 nazywamy wektor: Y = [y1,y2, … , yn] którego składowe yj są częstościami(prawdopodobieństwami) z jakimi gracz G2 wybiera ruch odpowiadający j-tej kolumnie.

Wniosek. Dla dowolnej strategii obydwu graczy zachodzą następujące równości:

0x01 graphic

Uwaga Powyższe wzory wynikają bezpośrednio z powyższych definicji 2 i 3

Związku z powyższymi def. I oznaczeniami w teorii gier określa się następującą tzw. Tablicę dwuosobowej gry macierzowej

G1/G2

Y1

Y2

Yn

X1

A11

A12

A1n

X2

A21

A22

A2n

Xm

Am1

Am2

Amn

Def. 4

Strategiami czystymi graczy G1 i G2 nazywamy odpowiednie wektory jednostkowe i oznaczone symbolami:

  1. Strategią czystą gracza G1 będzie Xi - wektor jednostkowy, którego i-tą składową jest liczba 1

  2. Strategią czystą gracza G1 będzie Yj - wektor jednostkowy, którego j-tą składową jest liczba 1

Wnioski:

  1. W strategiach czystych wszystkie pozostałe składowe są zerami.

  2. Strategia czysta polega na tym że gracz G1 lub G2 z prawdopodobieństwem 1 wybiera określony wiersz lub kolumnę a pozostałych wierszy czy kolumn nie bierze pod uwagę.

  3. Istnieje m różnych strategii czystych gracza G1 oraz n różnych strategii czystych gracza G2

  4. G1 i G2 mają nieskończenie wiele strategii mieszanych

Sformułowanie zadania optymalizującego W Teorii Gier

Podstawowe zagadnienie teorii gier polega na wyznaczaniu takiej strategii gracza G1, która zapewnia mu maksymalną wygraną, przy założeniu, że gracz G2 będzie stosował taką strategię, która zapewnia temu graczowi minimalną przegraną.

Metody Rozwiązywania gry macierzowej

Funkcja wypłaty gry macierzowej

Def. 5

Funkcja Wypłaty gry o macierzy wypłaty A nazywamy wartość oczekiwaną wygranej gracza G1 w przypadku, gdy stosuje on strategię X, a gracz G2 stosuje strategię Y, czyli

Ea(X,Y)= XAYt = EA(X,Y) = XAYT = 0x01 graphic
aij * xiYj

Definicja 6

Rozwiązania zagadnień teorii gier

Rozwiązaniem dwuosobowej gry macierzowej o sumie zero nazywamy taką parę strategii X i Y oraz liczbę v, Że spełnione będą następujące warunki:

1) 0x01 graphic
EA(0x01 graphic
,Yj) ≥ V

2) 0x01 graphic
EA(Xi,0x01 graphic
) 0x01 graphic
V

Istotę, sens i uzasadnienie POWYŻSZEJ definicji 6 oraz wzorów 4 i 5 zawierają następujące def 7 i 8.

Def. 7

Strategiami optymalnymi graczy G1 i G2 nazywamy odpowiednio wektory X^ i Y^ spełniające warunki 4 i 5

Def 8

Optymalna wartością dwuosobowej gry macierzowej o sumie zero nazywamy liczbę v spełniającą warunki 4 i 5

Twierdzenie o istnieniu rozwiązania dwuosobowej gry macierzowej o sumie zero

Dowolna dwuosobowa gra macierzowa o sumie zero ma rozwiązanie optymalne w postaci:

{X^,Y^,v} lub {X^a,Y^a,va}

Warunki istnienia rozwiązań gier macierzowych w strategiach czystych

Punkty siodłowe gier macierzowych

Stosując wyłącznie strategie czyste gracz G1 może zapewnić sobie wygraną nie mniejszą niż nastep[ująca wielkośc:

0x01 graphic
= apq wzór 6

Analogicznie stosując wyłącznie strategie czyste gracz G2 może zapewnić sobie wygraną nie większą niż następującą wielkość:

0x01 graphic
= ars wzór 7

Definicja

Jeżeli dla macierzy wypłat A gry macierzowej zachodzi równość apq=ars top punkt v=apq=ars nazywamy wówczas punktem siodłowym rozpatrywanej gry macierzowej.

Twierdzenie o punkcie siodłowym

Jeżeli w macierzy wypłat A pewnej gry macierzowej o sumie zero istnieje punkt siodłowy, czyli zachodzi równość:

Apq=ars gdzie apq i ars są określone wzorami 6 i 7 to rozwiązaniem gry macierzowej o macierzy wpłat A jest

R1) czysta strategia X^=Xp=Xr gracza G1

R2)

Twierdzenie o Istnieniu rozwiązania gier macierzowych w strategiach czystyuch

Twierdzenie o Istnieniu rozwiązania gier macierzowych w strategiach czystyuch

Gry o macierzy wypłat A ma rozwiązanie w strategiach czystych wtedy i tylko wtedy, gdy istnieje punkt siodłowy.

Ponadto współrzędne punktu siodłowego generują jednoznacznie numery czystyuch strategii optymalnych obydwóch graczy G1 i G2 oraz optymalną wartośc gry o macierzy wypłat A.

Rozwiązaniem gry macierzowej o macierzy wypłat A jest wtedy następująca trójka:

{Xp,Yq, apq} = {Xr,Ys,ars}

Wnioski

  1. Punkt siodłowy w macierzy gry A to taki punkt, który jest minimalny w pewnym wierszu i jednocześnie maksymalny w pewnej kolumnie. ( Ten fakt pozwala na łatwe znalezienie takiego punktu lub stwierdzenie, że punkt taki nie istnieje)

Skonstruować własny przykład macierzy 3x3 a) istnieje punkt siodłowy b) nie istnieje punkt siodłowy

  1. W macierzy wypłat A punkt siodłowy może istnieć lub może nie istnieć.

  2. Jeżeli w macierzy wypłat A istnieje punkt siodłowy, to gra o tej macierzy ma rozwiązanie w odpowiednich strategiach czystych, które można wyznaczyć w sposób wskazany wyżej.

  3. Jeżeli w macierzy wypłat A nie istnieje punkt siodłowy, to nie istnieje rozwiązanie gry o tej macierzy wypłat w strategiach czystych i należy poszukiwać rozwiązania tej gry w strategiach mieszanych.

Wyznaczanie optymalnych strategii w strategiach mieszanych( bez punktu siodłowego)

Przewaga w grach macierzowych

Wiersze i kolumny przeważające w macierzach gier

Def.

Wiersz w macierzy wypłat A przeważa jeżeli wszystkie jego elementy są mniejsze od odpowiednich elementów pewnego innego wiersza macierzy wypłat A.

Def.

Kolumna w macierzy wypłat A przeważa jeżeli wszystkie jego elementy są większe od odpowiednich elementów pewnej innej kolumny macierzy wypłat A.

Wnioski

  1. „Ruchy” odpowiadające przeważającym wierszom i kolumnom mogą być pomijane, czyli zgodnie z logiką problemu, nie powinny być brane pod uwagę w procesach poszukiwania optymalnych strategii przez obydwóch graczy G1 i G2. (są to ruchy jednoznacznie nieopłacalne dla graczy G1 i G2).

  2. Przed przystąpieniem do rozwiązywania gier macierzowych można ( a wręcz należy) wyeliminować Z MACIERZY WYPŁAT GRY WSZYSTKIE WIERSZE I KOLUMNY przeważające, ( gdyż wiersze i kolumny przeważające wprowadzają jedynie zbędne zakłócenia w procesie poszukiwania optymalnych rozwiązań gier macierzowych).

  3. Proces eliminacji wierszy i kolumn przeważających powinien być zawsze wstępnym etapem każdego procesu rozwiązywania gier macierzowych.

Przekształcenie gier macierzowych

do równoważnych zadań optymalizacji liniowej

Pokazane zostanie obecnie jak problem wyznaczania optymalnego zadania strategii mieszanych sprowadzić do odpowiednich zadań optymalizacji liniowych…

Bezpośrednia konstrukcja równoważnych ZOL

ETAP 1 (A)

Problem Gracza G1 polega na wyznaczaniu maksymalnej liczby lambda i wektora X=[x1,x2, .. ,xm] o nieujemnych składowych sumujących się do jedności takich, że spełniony będzie następujący układ nierówności liniowych. (wzór 4 i def. 6)

0x01 graphic
(dla j=1,2, .. , n)

Rozwiązaniem powyższego problemu jest równoważne z problemem rozwiązania następującego ZOL:

Wzór P 0x01 graphic

ETAP 2 (B)

Problem Gracza G2 polega na wyznaczaniu minimalnej liczby ni i wektora Y=[y1,y2, .. ,yn] o nieujemnych składowych sumujących się do jedności takich, że spełniony będzie następujący układ nierówności liniowych. (wzór 5 i def 6)

0x01 graphic
(dla i=1,2, .. , n)

Rozwiązaniem powyższego problemu jest równoważne z problemem rozwiązania następującego ZOL:

Wzór R 0x01 graphic

Wnioski

  1. Powyższe 2 ZOL oraz tworzą parę Dualnych ZOL, równoważnych dla rozpatrywanej gry macierzowej.

  2. Aby rozwiązać dwuosobową grę o macierzy wypłat A i sumie zero wystarczy skonstruować i rozwiązać odpowiednią parę dualnych ZOL.

Uniwersalny schemat rozwiązywania gier macierzowych o sumie zero

  1. Wyeliminować z macierzy wypłat A wiersze i kolumny przeważające.

  2. Zbadać istnienie punktu siodłowego:

  1. Jeżeli w macierzy wypłat A istnieje punkt siodłowy to wyznaczyć optymalne rozwiązanie rozpatrywanej gry macierzowej w strategiach czystych.

  2. Jeżeli w macierzy wypłat A nie istnieje punkt siodłowy to wyznaczyć optymalne rozwiązanie rozpatrywanej gry macierzowej w strategiach mieszanych.



Wyszukiwarka