Tworzenie stron WWW Almanach twwalm


IDZ DO
IDZ DO
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
Tworzenie stron WWW.
SPIS TRE CI
SPIS TRE CI
Almanach
KATALOG KSIĄŻEK
KATALOG KSIĄŻEK
Autor: Jennifer Niederst
Tłumaczenie: Mikołaj Barwicki,
KATALOG ONLINE
KATALOG ONLINE
Jacek Smycz, Monika Stępińska
ISBN: 83-7197-675-5
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Tytuł oryginału: Web Design In A Nutshell
Format: B5, stron: 658
TWÓJ KOSZYK
TWÓJ KOSZYK
Niniejsza książka jest po więcona głównie frontowym aspektom tworzenia stron WWW,
takim jak pisanie HTML, tworzenie grafiki oraz multimedia. Nie jest ona ródłem wiedzy
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
na temat programowania, skryptów ani funkcji serwera; starałam się jednak dostarczyć
wystarczającej ilo ci informacji na temat tła, aby umożliwić projektantom poznanie
w pewnym stopniu terminologii i technologii. Książka jest przeznaczona dla szerokiego
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
kręgu odbiorców  od profesjonalistów, poszukujących szczegółowych informacji,
do początkujących, którzy mogą oczekiwać wyczerpującego wyja nienia nowych
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
koncepcji i konkretnych znaczników. Książka została podzielona na sze ć czę ci;
O NOWO CIACH
O NOWO CIACH
w każdej z nich podano ogólny zakres tematów.
Czę ć I,  rodowisko WWW
ZAMÓW CENNIK
ZAMÓW CENNIK
W czę ci I zostały wprowadzone niektóre ogólne koncepcje na temat pracy sieci WWW,
które powinny umożliwić projektantom orientację we wła ciwo ciach tego rodowiska.
W końcowej partii znajduje się wprowadzenie do podstawowych koncepcji serwerów
CZYTELNIA
CZYTELNIA
i Uniksa.
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
Czę ć II,  Tworzenie
W czę ci II autorka skupiła się na omówieniu znaczników HTML i ich wykorzystaniu.
Większo ć rozdziałów rozpoczyna się od wyliczenia znaczników z krótkimi opisami
(w celu ułatwienia dostępu), po czym następują bardziej szczegółowe wyja nienia
i praktyczne porady na temat ich stosowania.
Czę ć III,  Grafika
Rozdziały w czę ci III zawierają dodatkowe informacje na temat formatów plików
graficznych sieci WWW, a także opisy dostępnych narzędzi i praktyczne porady
na temat tworzenia i optymalizacji grafiki.
Czę ć IV,  Multimedia i interaktywno ć
Rozdziały w czę ci IV są po więcone animacji, d więkowi i interaktywnym
Wydawnictwo Helion
możliwo ciom sieci WWW.
ul. Chopina 6
Czę ć V,  Zaawansowane technologie
44-100 Gliwice
Czę ć V zawiera przegląd podstawowych technologii pozwalających na implementację
tel. (32)230-98-63
zaawansowanych własno ci na stronie WWW.
e-mail: helion@helion.pl
Dodatki
Dodatki zawierają wiele przydatnych tabeli znaczników HTML i elementów CSS.


Część I Środowisko WWW ........................................................19
Rozdział 1.
Przeglądarki ............................................................................................................................. 22
Statystyki wykorzystywania przeglądarek .............................................................................. 24
Strategie projektowe ................................................................................................................ 28
Określenie grupy docelowej .................................................................................................... 31
Testuj, testuj, testuj!................................................................................................................. 31
Znaczenie standardów ............................................................................................................. 32
Rozdział 2.
Obsługa nieznanych rozdzielczości monitorów ...................................................................... 35
Projektowanie stałe i płynne.................................................................................................... 40
Projektowanie  nad zagiąciem ............................................................................................... 45
Kwestia kolorów monitora ...................................................................................................... 45
Wyświetlacze alternatywne ..................................................................................................... 46
Rozdział 3.

Sieć WWW to nie druk............................................................................................................ 47
Typografia w sieci WWW ....................................................................................................... 49
Kolor w sieci WWW ............................................................................................................... 55
Grafika w sieci WWW............................................................................................................. 62

Rozdział 4.
Podstawowe informacje na temat serwerów ........................................................................... 69
Struktura katalogów Uniksa .................................................................................................... 73
Konwencje nadawania nazw plikom ....................................................................................... 76
Wysyłanie plików (FTP).......................................................................................................... 77
Typy plików (MIME) .............................................................................................................. 79
Rozdział 5.
Mechanizmy przeglądarek umożliwiające drukowanie .......................................................... 83
Strony HTML dostosowane do drukowania............................................................................ 84
Kaskadowe arkusze stylów wykorzystywane podczas wydruków ......................................... 86
Pliki PDF (Portable Document Format) .................................................................................. 90
Drukowanie przy użyciu Flasha .............................................................................................. 94
Rozdział 6.
WAI ......................................................................................................................................... 97
Dostąpność w technologiach sieciowych .............................................................................. 101
Dostąpność narządzi .............................................................................................................. 102
Rozdział 7.
Zestawy znaków .................................................................................................................... 105
Cechy jązyka HTML 4.01 ..................................................................................................... 107
Cechy jązykowe arkuszy stylów............................................................................................ 110
Wiącej informacji .................................................................................................................. 111
Część II Tworzenie ................................................................... 113
Rozdział 8.
Standard HTML..................................................................................................................... 115
Znaczniki HTML ................................................................................................................... 118
Informacje ignorowane przez przeglądarki ........................................................................... 121
Struktura dokumentu ............................................................................................................. 122
Porady dotyczące dobrego stylu kodowania w HTML............................................................. 122
Narządzia HTML................................................................................................................... 124
Pliki zródłowe HTML w książce........................................................................................... 126
Rozdział 9.
Omówienie znaczników struktury ......................................................................................... 129
Tworzenie dokumentu HTML............................................................................................... 132

Ogólne ustawienia przy użyciu znacznika ............................................................... 135
Znaczniki .................................................................................................................. 137
Rozdział 10.
Zestawienie znaczników tekstowych..................................................................................... 143
Praca z tekstem w jązyku HTML .......................................................................................... 155
Wbudowane style czcionek ................................................................................................... 157
oraz ................................................................................................................. 159
Znacznik ..................................................................................................................... 160
Listy ....................................................................................................................................... 162
Techniki kontroli układu tekstu w jązyku HTML................................................................. 168
Odwołania do encji znakowych............................................................................................. 174
Rozdział 11.
Zestawienie znaczników związanych z łączami.................................................................... 175
Proste łącza hipertekstowe..................................................................................................... 179
Aącza wewnątrz dokumentu .................................................................................................. 180
Modyfikacja wyglądu łączy................................................................................................... 182
Okna docelowe ...................................................................................................................... 184
Mapy obrazków ..................................................................................................................... 185
Aącza i protokoły nie związane z WWW .............................................................................. 191
Aączenie dokumentów za pomocą znacznika ............................................................ 193
Rozdział 12.
Zestawienie znaczników służących do osadzania obiektów ................................................. 195
Obrazy  wiadomości podstawowe ..................................................................................... 204
Znacznik oraz jego atrybuty....................................................................................... 205
Linie poziome ........................................................................................................................ 212
Osadzane na stronie pliki medialne ....................................................................................... 214
Aplety w jązyku Java............................................................................................................. 217
Rozdział 13.
Zestawienie znaczników tabel ............................................................................................... 221
Podstawowe wiadomości o tabelach ..................................................................................... 230
Podstawowa struktura tabeli.................................................................................................. 230
Wygląd tabeli......................................................................................................................... 236
Usuwanie błądów................................................................................................................... 242

Porady .................................................................................................................................... 250
Standardowe wzorce tabel ..................................................................................................... 251
Wielocząściowe grafiki w tabelach ....................................................................................... 257
Rozdział 14.
Zestawienie znaczników związanych z ramkami.................................................................. 263
Podstawowe wiadomości o ramkach..................................................................................... 267
Podstawowa struktura zestawu ramek................................................................................... 268
Działanie i wygląd ramek ...................................................................................................... 272
Ramki docelowe .................................................................................................................... 275
Ramki pływające ................................................................................................................... 277
Porady i sztuczki związane z tworzeniem ramek .................................................................. 279
Rozdział 15.
Zestawienie znaczników formularzy ..................................................................................... 285
Wprowadzenie do formularzy ............................................................................................... 293
Podstawowy formularz (
) .......................................................................................... 294
Elementy formularza ............................................................................................................. 296
Nowe atrybuty formularzy w HTML 4.01 ............................................................................ 302
Wpływ na wygląd formularzy ............................................................................................... 302
Odkrywanie CGI.................................................................................................................... 308
Rozdział 16.
Określanie koloru przez wartości RGB ................................................................................. 313
Określanie kolorów przez ich nazwą..................................................................................... 316
Rozdział 17.
Wykorzystanie arkuszy stylów.............................................................................................. 323
Sposób działania arkuszy stylów........................................................................................... 326
Selektory ................................................................................................................................ 331
Określanie wartości ............................................................................................................... 334
Właściwości........................................................................................................................... 336
Pozycjonowanie za pomocą arkuszy stylów ......................................................................... 352
Co nowego w CSS2 ............................................................................................................... 357
Porady i sztuczki związane z CSS......................................................................................... 360
Tabele obsługi w przeglądarkach .......................................................................................... 362

Rozdział 18.
Sposób wykorzystania SSI .................................................................................................... 363
SSI i serwer............................................................................................................................ 365
Dodawanie poleceń SSI do dokumentu................................................................................. 365
Wykorzystanie zmiennych środowiskowych ........................................................................ 367
XSSI....................................................................................................................................... 367
Polecenia SSI ......................................................................................................................... 369
Zmienne dołączane ................................................................................................................ 372
Formaty czasowe w SSI......................................................................................................... 373
Część III Grafika ....................................................................... 375
Rozdział 19.
GIF87a i GIF89a.................................................................................................................... 377
8-bitowy kolor indeksowany ................................................................................................. 378
Kompresja GIF ...................................................................................................................... 378
Kiedy wykorzystywać format GIF? ...................................................................................... 379
Przegląd narządzi................................................................................................................... 380
Przeplot .................................................................................................................................. 381
Przezroczystość...................................................................................................................... 382
Minimalizacja rozmiarów plików GIF .................................................................................. 387
Rozdział 20.
Kolor 24-bitowy..................................................................................................................... 393
Kompresja JPEG.................................................................................................................... 393
Kiedy wykorzystywać format JPEG...................................................................................... 395
Progresywne JPEG-i.............................................................................................................. 396
Tworzenie plików JPEG ........................................................................................................ 396
Minimalizacja rozmiarów plików JPEG................................................................................ 397
Rozdział 21.
Historia PNG.......................................................................................................................... 403
Kiedy wykorzystywać pliki PNG? ........................................................................................ 404
Obsługa przez platformy/przeglądarki .................................................................................. 405
Paleta 8-bitowa, skala szarości i kolor rzeczywisty .............................................................. 406
Kompresja PNG..................................................................................................................... 407
Własności specjalne............................................................................................................... 408

Tworzenie plików PNG ......................................................................................................... 410
Strategie optymalizacyjne PNG............................................................................................. 413
Propozycje dalszych lektur.................................................................................................... 414
Rozdział 22.
Projektowanie za pomocą kolorów bezpiecznych dla sieci WWW ...................................... 418
Konwersja na paletą WWW .................................................................................................. 422
Strategie wykorzystywania palety WWW............................................................................. 425
Mieszanie kolorów................................................................................................................. 426
Gdzie znalezć wiącej informacji............................................................................................ 428
Rozdział 23.
Jak działają animowane GIF-y .............................................................................................. 429
Wykorzystywanie animowanych GIF-ów ............................................................................. 430
Obsługa przez przeglądarki ................................................................................................... 430
Narządzia ............................................................................................................................... 431
Tworzenie animowanych GIF-ów ......................................................................................... 432
Optymalizacja animowanych GIF-ów................................................................................... 436
Część IV Multimedia i interaktywność..................................... 439
Rozdział 24.
Podstawy cyfrowej technologii dzwiąkowej ......................................................................... 441
Wykorzystanie istniejących plików dzwiąkowych ............................................................... 443
Przygotowanie własnych nagrań dzwiąkowych.................................................................... 444
Dzwiąk odtwarzany strumieniowo ........................................................................................ 447
Sieciowe formaty plików dzwiąkowych................................................................................ 449
Wybór formatu audio............................................................................................................. 457
Dołączanie dzwiąku do witryny ............................................................................................ 458
Rozdział 25.
Podstawy technologii cyfrowego technologii wideo............................................................. 463
Kompresja.............................................................................................................................. 464
Formaty plików wideo........................................................................................................... 466
Wybór formatu....................................................................................................................... 470
Dołączanie filmów wideo do dokumentów HTML............................................................... 470
Gdzie znalezć wiącej informacji............................................................................................ 474

Rozdział 26.
Stosowanie technologii Flash na stronach WWW ................................................................ 476
Narządzia programu Macromedia Flash................................................................................ 478
Tworzenie prezentacji Flash.................................................................................................. 479
Dołączanie prezentacji Flash do strony WWW..................................................................... 482
Integracja technologii Flash z innymi technologiami ........................................................... 485
Zasoby związane z technologią Flash ................................................................................... 486
Shockwave dla programu Director ........................................................................................ 487
Dołączanie filmów Shockwave do strony WWW................................................................. 489
Zasoby WWW związane z programem Director................................................................... 490
Rozdział 27.
Jak działa SMIL..................................................................................................................... 492
Odtwarzacze SMIL................................................................................................................ 492
Narządzia autorskie jązyka SMIL ......................................................................................... 493
Pisanie dokumentów SMIL ................................................................................................... 493
Dalsze zródła informacji........................................................................................................ 499
Część V Zaawansowane technologie........................................501
Rozdział 28.
Historia JavaScriptu............................................................................................................... 503
Podstawy JavaScriptu ............................................................................................................ 504
Przykładowe skrypty ............................................................................................................. 506
Obsługa różnych przeglądarek .............................................................................................. 513
Rozdział 29.
Zastosowanie DHTML-a ....................................................................................................... 518
Jak działa DHTML ................................................................................................................ 519
Obiektowy model dokumentu ............................................................................................... 520
Tworzenie warstw.................................................................................................................. 521
Przykłady kodu DHTML....................................................................................................... 522
Detekcja przeglądarki ............................................................................................................ 529
Narządzia DHTML................................................................................................................ 531
Wiącej informacji .................................................................................................................. 532
Rozdział 30.
Tło historyczne ...................................................................................................................... 536
Jak to działa ........................................................................................................................... 536

Składnia dokumentu XML .................................................................................................... 538
Definicja Typu Dokumentu (DTD) ....................................................................................... 540
Przykłady technologii XML .................................................................................................. 542
Wiącej informacji .................................................................................................................. 544
Rozdział 31.
Rozwój standardów XHTML-a ............................................................................................. 547
Tworzenie dokumentów w XHTML 1.0 ............................................................................... 549
Deklaracje dokumentów XHTML......................................................................................... 550
Poprawnie sformułowany XHTML....................................................................................... 551
Zrób to sam ............................................................................................................................ 554
Rozdział 32.
Opis protokołu WAP ............................................................................................................. 556
Tworzenie aplikacji WAP...................................................................................................... 558
Wprowadzenie do WML-a .................................................................................................... 562
Elementy i atrybuty WML..................................................................................................... 568
Informacje o WAP i WML .................................................................................................... 578
Dodatki ........................................................................................ 579
Dodatek A
Dodatek B
Dodatek C
Dodatek D
Dodatek E
Dodatek F



W ciągu ostatnich lat technologie bezprzewodowe i Internet wtargnąły jak burza do powszechnego
użytku, naturalne zatem wydaje sią ich połączenie. Jedną z technik przesyłania informacji do urzą-
dzeń bezprzewodowych (głównie telefonów komórkowych, ale także pagerów i osobistych, elek-
tronicznych organizerów) jest WAP, czyli protokół aplikacji bezprzewodowych (Wireless Appli-
cation Protocol). WAP jest zestawem protokołów i specyfikacji umożliwiających telefonom
komórkowym dostąp do informacji Interneto-podobnych.
Jednym z elementów standardu WAP jest jązyk znaczników do zastosowań bezprzewodowych
(Wireless Markup Language, WML), stosowany do budowy bezprzewodowych aplikacji na takiej
samej zasadzie, jak HTML jest używany do tworzenia witryn internetowych. WML jest pochodną
XML-a, co znaczy, że jest określony poprzez definicją typu dokumentu, czyli DTD (wiącej infor-
macji o XML-u znajduje sią w rozdziale 30.).
Celem protokołu WAP nie jest przenoszenie istniejących witryn do telefonów komórkowych, po-
nieważ jest to niepraktyczne ze wzglądu na mały rozmiar wyświetlaczy i ograniczone pasmo
transmisji. Jest to raczej system do budowy konkretnych aplikacji, skrojonych do potrzeb urządzeń
przenośnych. WAP nadaje sią do przesyłania krótkich, związłych porcji danych, takich jak kursy
giełdowe, wyniki sportowe, programy kin itd. Nie nadaje sią do złożonych dokumentów o skom-
plikowanej strukturze, jakie powszechne są dziś w sieci WWW.
Wielu webmasterów odczuwa presją związaną z rozwojem sieci w kierunku urządzeń bezprzewo-
dowych. Wydaje sią jednak, że osoba, która nie zajmuje sią poważnie tworzeniem aplikacji bez-
przewodowych, nigdy nie bądzie musiała projektować pod kątem urządzeń przenośnych. Z drugiej
strony oczywiście dobrze jest znać podstawy tego, co dzieje sią w przestrzeni bezprzewodowej.
Rozdział ten otwiera krótkie wprowadzenie do protokołu WAP i projektowania aplikacji. Druga
cząść skupia sią na jązyku WML i sposobie jego działania, włączając w to opis elementów i atry-
butów zawartych w obecnej specyfikacji WML-a.


Jak już wspomniano, WAP nie jest niezależnym bytem, lecz raczej listą protokołów i specyfikacji.
Jest opracowywany pod kierunkiem Wireless Application Protocol Forum, założonego przez gi-
gantów przemysłu bezprzewodowego, jakimi są Nokia, Motorola, Ericsson oraz Unwired Planet
(które przekształciło sią w Phone.com, a obecnie nazywa sią Openwave). Witryna WAP Forum
(http://www.wapforum.org) jest dobrym zródłem informacji o aktualnym stanie technologii komu-
nikacji bezprzewodowej, włączając w to pełną dokumentacją specyfikacji WAP.

WAP jest dostosowany do specyficznych ograniczeń i wymagań telefonów komórkowych i tym po-
dobnych urządzeń. Środowisko to charakteryzuje sią nastąpującymi cechami:
" mały rozmiar wyświetlacza  można wyświetlić jednocześnie niewielką porcją informacji,
" ograniczona moc obliczeniowa,
" brak pełnej klawiatury, co utrudnia wprowadzanie informacji przez użytkownika; niektóre
urządzenia przenośne posiadają pełną klawiaturą, ale są to wyjątki,
" niskie prądkości przesyłu  prądkości transmisji telefonów komórkowych oscylują obecnie
wokół 9600 bitów na sekundą,
" kosztowny dostąp  użytkownicy z reguły płacą za każdą minutą lub przesłany kilobajt
danych; istotne jest, aby dostąp do potrzebnych danych był szybki.
Wszystkie te czynniki wyznaczają kierunek rozwoju technologii WAP, jak i sposób projektowania
aplikacji dla urządzeń bezprzewodowych.

Aplikacja WAP musi zostać sformatowana w jązykach WML i WMLScript, który jest jązykiem
skryptowym służącym do wprowadzania do aplikacji elementów interaktywnych. Pliki te mogą
być udostąpniane przez zwykły serwer HTTP.
Korzystające z WAP-u urządzenia komunikują sią serwerem za pośrednictwem bramki WAP
(Rysunek 32.1). Bramka jest połączeniem miądzy Internetem, a siecią komórkową, a jej zadaniem
jest konwersja żądań protokołu WAP na żądania HTTP. Urządzenie bezprzewodowe (takie jak te-
lefon komórkowy) zgłasza do bramki żądania za pośrednictwem fal radiowych. Bramka poprzez
Internet oraz protokół HTTP zgłasza żądanie i pobiera dokument WML z serwera sieciowego.
Po dotarciu do bramki, a przed wysłaniem do telefonu, dokument zostaje skompilowany do postaci
Binarnej WAP XML (WBXML). Proces kompilacji zmniejsza rozmiar pliku poprzez zastąpienie
znaczników specjalnymi kodami znakowymi oraz poprzez usuniącie komentarzy i zbądnych pu-
stych znaków. Po skompilowaniu dokument zostaje przesłany za pośrednictwem fal radiowych
do telefonu komórkowego.

Rysunek 32.1. Urządzenia bezprzewodowe komunikują się z serwerem sieciowym za pośrednictwem bramki
Alternatywy wobec WAP
Podczas gdy WAP zdobywa światową popularność, nie jest jedynym systemem wymiany infor-
macji z urządzeniami bezprzewodowymi. Zanim powstał WAP, strony były transmitowane za
pośrednictwem HTTP oraz uwzględniającego ograniczenia urządzeń bezprzewodowych, języka
znacznikowego HDML (opisanego w dalszej części rozdziału w ramce  O HDML-u ). Wiele
telefonów wciąż obsługuje standardowe dokumenty HTML.
iMode (stworzony przez NTT DoCoMo, http://www.nttdocomo.com) jest kolejnym systemem
komunikacji bezprzewodowej, który zdobył popularność w Japonii. Telefony iMode posia-
dają z reguły wielokolorowe ekrany, zdolne do wyświetlania obrazów czy nawet gier. Doku-
menty iMode są tworzone z wykorzystaniem podzbioru języka HTML (pełna lista znajduje
się na http://www.nttdocomo.com/i/tag/index.html).
Wiele osób postrzega obecną wersję protokołu WAP jako rozwiązanie przejściowe, które zo-
stanie następnie zastąpione przez IPv6 po stronie protokołów i XML po stronie języka.
Oczywiście, w świecie telekomunikacji, rozwiązania przejściowe wchłonięte przez rynek po-
trafią utrzymywać się zaskakująco długo, tak więc prawdopodobnie WAP w obecnej wersji
przez jakiś czas jeszcze nie zniknie.
Bramki WAP są z reguły własnością operatorów komórkowych, tak wiąc nie ma potrzeby po-
siadania własnej bramki, by oferować dostąp do aplikacji WAP (wyjątkiem są tutaj banki i inne
tego rodzaju instytucje). Dokumenty mogą być udostąpniane za pośrednictwem zwykłego, od-
powiednio skonfigurowanego serwera sieciowego. Bramka WAP odnajdzie żądane informacje
tak, jak każdy inny klient sieciowy.

Aby udostąpnić dokumenty konieczne do funkcjonowania aplikacji WAP, należy skonfigurować
serwer tak, by rozpoznawał kilka nowych typów (plików) MIME, opisanych w tabeli 32.1. Pojącie
typów MIME zostało objaśnione w rozdziale 4. Instrukcja serwera zawiera informacją, jak instalo-
wać nowe typy plików.
Tabela 32.1. Typy MIME związane z WAP
Opis Typ MIME Rozszerzenie

text/vnd.wap.wml
Plik WML .wml
application/vnd.wap.wmlc
Skompilowany plik WML .wmlc
text/vnd.wap.wmlscript
Plik WMLScript .wmls
application/wnd.wap.wmlscriptc
Skompilowany plik WMLScript .wmlsc
image/vnd.wap.wbmp
Mapa bitowa do wyświetlania .wbmp
w urządzeniach bezprzewodowych

Przed zapoznaniem sią ze szczegółami specyfikacji WAP, warto zwrócić uwagą na kilka aspektów
tworzenia dokumentów WAP.

Osoba przyzwyczajona do tworzenia stron WWW bądzie musiała dostosować (czyli zredukować)
sposób myślenia do poziomu urządzeń przenośnych. Ze wzglądu na ograniczenia wielkości ekranu,
mocy obliczeniowej i prądkości transmisji zwykłe, bogate w informacje strony sieciowe są nieprak-
tyczne. Warto chyba porzucić nawyk myślenia w kategoriach  dokumentów (informacji wyświetla-
nej, którą czyta użytkownik) i zacząć sią posługiwać kategorią  aplikacji (opartą na wyborze i inte-
rakcji z użytkownikiem). Aplikacje WAP z reguły składają sią z ekranów o minimalnej zawartości
oraz listy opcji. Informacja i interakcja ma pierwszorządne znaczenie, jako że w zasadzie nie ma
miejsca na wyświetlanie grafiki.
Kolejną różnicą jest fakt, że w przeciwieństwie do sieci, gdzie pożądane jest, by użytkownik za-
trzymał sią na witrynie jak najdłużej, jakość aplikacji WAP może być mierzona tym, jak szybko
użytkownik jest w stanie odszukać informacją bądz dokonać transakcji i opuścić witryną.

Urządzenia przenośne do pobierania i wyświetlania informacji z sieci wykorzystują specjalne opro-
gramowanie, określane czasem nazwą  mikroprzeglądarek , ze wzglądu na ich rozmiar i pojemność.
Tak samo jak w przypadku WWW nie wszystkie przeglądarki WAP mają takie same możliwości.
Wciąż eksploatowane są starsze urządzenia, wyposażone w uboższe wersje przeglądarek, a aplikacja,
która funkcjonuje prawidłowo na jednym urządzeniu, może nie działać na innym.
Należy też zwrócić uwagą na fakt, że specyfikacja WML zezwala na pewną dowolność w inter-
pretacji elementów i funkcji, tak wiąc nawet przeglądarki w 100% zgodne z WML-em mogą wy-
kazywać pewne różnice w implementacji standardu.
Wiąkszość obsługujących WAP urządzeń jest wyposażonych w Openwave Mobile Browser (dawniej
zwany UP.Browser), opracowany przez Openwave (które kiedyś nazywało sią Unwired Planet, stąd
 UP ). Lista urządzeń korzystających z przeglądarek Openwave znajduje sią na stronie Openwave
Mobile Browser Phone Reference pod adresem http://developer.phone.com/resources/phones.html.
Nie było zaskoczeniem, że i Microsoft zainteresował sią światem urządzeń bezprzewodowych i za-
prezentował przeglądarką Microsoft Mobile Explorer dla telefonów komórkowych. MME jest prze-

glądarką obsługującą dokumenty zarówno WML, jak i HTML. Lista urządzeń wyposażonych
w MME wciąż sią wydłuża. Wiącej informacji o MME znajduje sią na stronie: http://www.microsoft.
com/mobile/phones/mme/default.asp.

Na rynku są setki modeli urządzeń przenośnych. Niestety nie istnieje standard konfiguracji sprząto-
wej, wiąc trudno przewidzieć, jak konkretna aplikacja bądzie działała u docelowego użytkownika.
Oto kilka uwarunkowań sprzątowych, z którymi zmagają sią twórcy aplikacji WAP:
Wielkość ekranu
Urządzenia różnią sią miądzy sobą wielkością wyświetlaczy. O znaczeniu tego zjawiska niech
świadczy fakt, że wiąkszość wyświetlaczy w telefonach ma rozdzielczość od 95 do 120 pikseli
w poziomie i 50 do 90 pikseli w pionie. Nowsze telefony i notesy elektroniczne mogą posiadać
wiąksze wyświetlacze (około 300100 pikseli).
Rozdzielczość ekranu jest trudna do określenia z poziomu aplikacji. Co wiącej, np. w modelu
Nokia 7110 piksele mają wysokość wiąkszą niż szerokość (w stosunku 1,25:1), co może
powodować rozciągniącie elementów graficznych.
Tekst
Ponieważ dokumenty WAP są oparte przede wszystkim na tekście, istotniejsze może być
określanie wielkości ekranu jako liczby wyświetlanych znaków. Najcząściej przenośne
przeglądarki wyświetlają jednocześnie jedynie 3 do 6 linijek tekstu, po 12 do 20 znaków każda.
Tekst może być wyświetlany w sposób jednorodny, tak że wszystkie znaki są tej samej
szerokości, lub w sposób proporcjonalny  wtedy znaki mają różne szerokości.
Może to powodować trudności w określeniu liczby znaków przypadających na linią tekstu.
Paleta kolorów
Znaczna wiąkszość urządzeń przenośnych posiada 1-bitowe, czarno-białe wyświetlacze LCD.
Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej w ciągu najbliższych lat należy sią spodziewać
rozpowszechnienia wyświetlaczy ze skalą szarości oraz 8-bitowym kolorem. Urządzenia
z takimi wyświetlaczami są już popularne w Japonii.
Klawisze programowe
Urządzenia przenośne są przeważnie wyposażone w klawisze programowe, czyli takie, których
funkcje mogą zostać oprogramowane przez aplikacją. Liczba klawiszy, sposób rozmieszczenia
oraz sposób ich oprogramowywania zależą od urządzenia. Czasami klawisze programowe
są wyświetlane graficznie na ekranie, co powoduje, że trudno przewidzieć sposób,
w jaki użytkownik bądzie sterował aplikacją.

Rozmiar każdego dokumentu .wml w aplikacji WAP jest ograniczony do 1400 bajtów, choć wiąk-
szość twórców zmniejsza rozmiar pliku do 500 bajtów, co zwiąksza wydajność. Ograniczenie roz-
miaru odnosi sią do dokumentów skompilowanych. Robocze dokumenty mogą być nieco wiąksze,
należy wiąc zwracać uwagą na rozmiar skompilowanego pliku, wskazywany przez emulator bądz
inne narządzie projektowe.

Jeśli rozmiar dokumentu przekracza 1400, musi on zostać podzielony na logicznie oddzielne,
mniejsze pliki.

Do testowania swoich dokumentów twórcy aplikacji WAP z reguły korzystają z emulatorów
WAP. Emulator (bądz  symulator ) jest programem dla zwykłego komputera, który pozwala
na testowanie wyglądu i działania aplikacji. Eliminuje to konieczność zakupu kilku telefonów ko-
mórkowych do testowania dokumentów.
Zaletą emulatorów jest to, że wyglądają one jak prawdziwe urządzenia (rysunek 32.2)  można
nawet sterować aplikacją naciskając przyciski tak, jak w rzeczywistym telefonie. Niestety, emula-
tory nie zawsze tak działają. Można oczekiwać pewnych niezgodności w sposobie wyświetlania
tekstu, a wiąc, aby uniknąć niespodzianek, przed opublikowaniem aplikacji należy ją przetestować
na rzeczywistym urządzeniu.
Rysunek 32.2. Okno emulatora OpenWave Simulator
Poniżej wymieniono kilka popularnych emulatorów WML wraz z ich adresami WWW. Openwave
Simulator jest najbardziej popularny ze wzglądu na rozpowszechnienie przeglądarki Openwave
Mobile Browser oraz jej poprzednika, UP.Browser. Wszystkie te programy wystąpują jedynie
w wersjach dla Windows.
Openwave Simulator (dawniej UP.Simulator)
http://developer.phone.com/download/

Microsoft Mobile Explorer Emulator
http://www.microsoft.com/mobile/phones/mme/default.asp
Nokia Toolkit
http://forum.nokia.com
Ericsson WapIDE SDK
http://www.ericsson.com/developerszone/
Motorola Mobile ADK
http://developers.motorola.com/developers/wap/index.html
Przeglądarka Opera w wersji 5.0 zawiera eksperymentalną obsługą WAP-u i WML-a.
Podczas gdy nie jest to pełny emulator, może on być przydatny w trakcie testowania kodu
WML czy po prostu przy wyświetlania aplikacji WAP. Wiącej informacji znajduje sią
na stronie przeglądarki Opera pod adresem http://www.opera.com.
Oprócz programów emulacyjnych, do przeglądania stron WML można także użyć emulatorów siecio-
wych, takich jak Wapemulator.com (http://wapemulator.com) czy Gelon.net (http://www.gelon.net).
Emulatory te mają ograniczoną funkcjonalność i dokładność, ale dają dobry ogólny pogląd i pozwalają
oglądać strony WAP z komputera osobistego.
O HDML-u
Zanim WAP Forum opublikowało specyfikacje WAP-u i WML-u, urządzenia przenośne po-
sługiwały się dokumentami w formacie HDML (Handheld Device Markup Language). WML,
jako oparty na XML-u i o większych możliwościach, oficjalnie zastąpił HDML, ale ten ostatni
będzie funkcjonował tak długo, jak występować będą obsługujące go starsze urządzenia.
HDML składa się z podzbioru HTML-a oraz kilku dodatkowych znaczników, przeznaczo-
nych do nawigacji za pośrednictwem urządzeń przenośnych.
Specyfikacja HDML-a zdążyła zaledwie uzyskać status  złożonej do zatwierdzenia przez
W3C, po czym została prześcignięta przez nowy i ulepszony WML. Proponowana specyfika-
cja HDML-a jest dostępna pod adresem: http://www.w3.org/TR/NOTE-Submission-HDML-
spec.html. Aby udostępniać pliki HDML, serwer musi obsługiwać typ MIME określany jako
text/x-hdml z rozszerzeniem .hdml.
Omówienie HDML-a można znalezć w artykule Webmonkey pt.  Intro to HDML pod ad-
resem: http://hotwired.lycos.com/webmonkey/99/48/index3a.html.
Możliwe jest uaktualnienie istniejących aplikacji w HDML-u do WAP/WML. Dokładna do-
kumentacja na ten temat dostępna jest pod adresem: http://developer.phone.com/technotes/
hdml2wml/index.html

Pora wreszcie przejść do sedna aplikacji bezprzewodowych  jązyka WML. Niniejsza cząść
przybliża działanie WML-a, ale bynajmniej nie wyczerpuje tematu. Wiącej informacji można

znalezć w dokumentacji wymienionej na końcu niniejszego rozdziału. Pełny zestaw elementów
i atrybutów WML-a zostanie omówiony w nastąpnej cząści.

Specyfika środowiska urządzeń przenośnych powoduje, że traci sens znane z HTML-a podejście
projektowe oparte na pojąciu  strony . Do aplikacji WML-owych bardziej stosują sią pojącia zwią-
zane z  kartami . Aplikacja składa sią z jednej bądz wiącej talii (dokumentów .wml), z których każda
zawiera pewną liczbą kart (elementów WML-a składających sią na dokument). Karta zawiera ogra-
niczoną ilość informacji, równoważną zaledwie kilku ekranom, podczas gdy ekran zawiera jedynie
trzy do sześciu linii tekstu.
Ponieważ WML jest pochodną XML-a (rozdział 30.), dokumenty WML muszą być zarówno
poprawne (czyli zgodne z DTD związanym z jązykiem WML), jak i poprawnie sformułowane
(odpowiadające ścisłym regułom składni znaczników XML-a).
Poniżej znajduje sią bardzo prosty dokument WML, nazwany jenskitchen.wml. Stanowi on  talią
złożoną z dwóch  kart .

"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.2.xml">


Witamy w kąciku kucharskim Jen




101 przepisów z dzikimi grzybkami


Jennifer Niederst


Cena: 19.95PLN




Przykład ten rozpoczyna sią standardowymi deklaracjami XML i DOCTYPE (wiącej informacji
o prologu dokumentu WML znajduje sią w rozdziale 30.). Element definiuje talią WML.
Każdy dokument WML rozpoczyna sią i kończy znacznikami i mogą one wystąpić w do-
kumencie tylko raz.
Talia może składać sią z jednej lub wielu kart. Powyższy przykład zawiera dwie karty, określone
przez element typu . Karty mogą zawierać różne elementy, ale ich zawartość musi być
ograniczona znacznikami akapitów (

). Ponieważ XML jest pochodną XML, każdy akapit mu-
si posiadać znacznik zamykający

(w odróżnieniu od HTML-a, gdzie akapit mógł pozostać
nie zamkniąty). Warto zwrócić uwagą, że każda karta otrzymała nazwą poprzez atrybut id, dziąki
czemu można sią do niej odwoływać w dalszej cząści dokumentu.

Zgodnie ze specyfikacją WML-a, tekst (a właściwie każdy element) musi być zawarty w akapitach
(znacznikach

). Element

posiada dwa atrybuty: align oraz mode. align działa tak
samo, jak wyrównanie tekstu w HTML-u. Atrybut mode może mieć wartość wrap ( przenoś

do nowej linii ) lub nowrap ( nie przenoś do nowej linii ). Domyślnie tekst jest przenoszony
do nowej linii, ale można to wyłączyć, by akapit zawierał sią w jednej linii. Należy jednak pamią-
tać, że podczas gdy pewne urządzenia przewijają obraz w poziomie, inne nie mają takiej możliwo-
ści, tak wiąc tekst o ustawieniu nowrap może być niedostąpny dla cząści użytkowników. Zarów-
no parametr align, jak i mode mogą być ignorowane przez niektóre przeglądarki, dlatego należy
zwrócić uwagą, by dokument działał także w takim przypadku.
Znaki nowej linii można dodać do tekstu poprzez znacznik
. Ponieważ WML korzysta z reguł
składni XML-a, konieczne jest dopisanie na końcu znacznika znaku ukośnika, tak aby domknąć element.
Specyfikacja wymienia również nastąpujące elementy służące do bezpośredniego formatowania tekstu:

Pogrubienie

Nieco wiąkszy niż otaczający tekst

Wyszczególnienie (pogrubienie i kursywa)

Kursywa

Nieco mniejszy niż otaczający tekst

Tekst  wzmocniony (pogrubiony, kursywa lub pogrubiona kursywa)

Podkreślenie
Niestety, nie ma gwarancji, że tekst bądzie wyświetlany zgodnie z formatem określonym przez
znaczniki. Niektóre urządzenia w zupełności ignorują formatowanie, wiąc znaczenie tekstu nie po-
winno być zdeterminowane przez styl.

Tak jak w sieci WWW, łącza do innych stron są integralną cząścią aplikacji WAP. WML oferuje
znajomy znacznik , pozwalający na tworzenie łączy. W poniższym przykładzie w jednej z kart
wystąpuje łącze wskazujące inną kartą poprzez jej nazwą, wpisaną w znaczniku łącza. W podobny
sposób tworzone są łącza w HTML-u. W momencie gdy użytkownik wybiera tekst łącza, do okna
przeglądarki ładowana jest druga karta.


Witamy w kąciku kucharskim Jen

Wypróbuj naszą książkę!




101 przepisów z dzikimi grzybkami


Jennifer Niederst


Cena: 19.95PLN




Element pozwala jedynie na tworzenie łączy do innych kart bądz talii. Specyfikacja WML
oferuje bardziej uniwersalne narządzie służące do nawigowania pomiądzy kartami: element chor>. Element ten może służyć jako łącze do konkretnej karty, której adres jest nieznany
w momencie tworzenia dokumentu, jak na przykład poprzednia karta bądz karta o adresie poda-

nym przez użytkownika (poprzez zmienną). Znacznik służy jako kontener dla dwóch
innych elementów WML-a, i , którym zawdziącza swoją funkcjonalność.
Poniższy przykład wykorzystuje znacznik z elementem do zbudowania proste-
go łącza (działanie jest identyczne jak w poprzednim przykładzie).

Wypróbuj naszą książkę!


Element może być również wykorzystany do utworzenia własnego przycisku typu
 Poprzednia strona poprzez wykorzystanie elementu , tak jak to zaprezentowano w po-
niższym przykładzie:

Powrót!



Mimo że aplikacje WAP składają sią w głównej mierze z tekstu, możliwe jest dodanie do karty pro-
stych obrazów (rysunek 32.3). Aby obraz mógł być wyświetlony w aplikacji WAP, musi być zapisany
w specjalnie zoptymalizowanym formacie Wireless Bitmap (WBMP). Pliki WBMP są 1-bitowymi ob-
razami graficznymi, składającymi sią jedynie z czarnych i białych pikseli. Zaleca sią, by obrazy były
możliwie jak najmniejsze. Powierzchnia grafiki nie powinna przekraczać 150 pikseli kwadratowych.
Należy pamiątać, że niektóre mikroprzeglądarki w ogóle nie obsługują grafiki, dlatego zawsze należy
dołączyć opis tekstowy.
Rysunek 32.3. Przykłady grafiki WBMP w aplikacji WAP
Obrazy dodawane są do dokumentu za pośrednictwem elementu . Należy sią upewnić,
że znajduje sią on w znaczniku

, tak jak w poniższym przykładzie:

Logo książki kucharskiej



Niektóre urządzenia przenośne mają zapisaną w pamiąci biblioteką niewielkich obrazów, które
można włączyć do dokumentu WML za pośrednictwem atrybutu localsrc, umieszczonego
w znaczniku obrazu. Zaletą lokalnych obrazków jest to, że redukują one ilość danych koniecznych

do pobrania z serwera, a zatem wyświetlane są szybciej niż zewnątrzne pliki WBMP. Warto rów-
nież zapewnić wskaznik do zewnątrznej grafiki, na wypadek gdyby lokalne obrazki nie były do-
stąpne. Nastąpujący przykład ilustruje, jak należy wyświetlić wbudowaną ikoną karty kredytowej
z lokalnej biblioteki obrazków, oraz podaje alternatywny plik .wbmp. Tekst atrybutu alt bądzie
wyświetlany w urządzeniach nie obsługujących grafiki.
credit card symbol
Pełna lista obrazów bibliotecznych, wraz z ich nazwami, znajduje sią pod adresem: http://developer.
phone.com/htmldoc/41/wmlref/taglist.html#575099.
Tworzenie grafiki WBMP
Obecnie dostępnych jest niewiele narzędzi służących do tworzenia plików WBMP. Jednakże
RCP Distributed Systems rozpowszechnia darmową wtyczkę UnWired, która umożliwia two-
rzenie WBMP w programach Adobe Photoshop 5 i wyższych oraz w JASC Paint Shop Pro
(lub dowolnym innym pakiecie graficznym obsługującym wtyczki). Wtyczka dostępna jest
pod adresem: http://www.rcp.co.uk/distributed/downloads/.
Istnieje również napisane w Javie narzędzie o nazwie pic_2_wbmp, które przekształca istniejące pliki
BMP na format WBMP. Program dostępny jest pod adresem: http://www.gingco.de/wap/.
Zapis grafiki w formacie WBMP umożliwia również produkt firmy Macromedia  Fireworks
4 i jego następca  Fireworks MX.

WML oferuje te same podstawowe elementy do budowy tabel co HTML. Sama tabela jest definio-
wana poprzez znaczniki . Tabela zawiera pewną liczbą rządów (), a każdy rząd skła-
da sią z pewnej liczby komórek z danymi (
Definiuje pojedynczą komórką w tabeli. Zawartość komórki musi znajdować sią wewnątrz znacz-
ników ...
Określa rząd w tabeli. Jego zawartością jest pewna liczba elementów
), zawierających treść tabeli. W przeciwieństwie
do tabel w HTML-u, w jązyku WML można jawnie określić liczbą kolumn w tabeli poprzez atrybut
columns w znaczniku . Wyrównanie tekstu jest ustawiane dla każdej kolumny na po-
ziomie tabeli (szczegóły składni opisane są w zestawieniu elementów w dalszej cząści rozdziału).
W poniższym przykładzie utworzono tabelą o trzech kolumnach. Zawartość pierwszej kolumny
wyrównywana jest do lewej, zaś treść pozostałych dwóch kolumn  do prawej strony. Rezultat
pokazano na rysunku 32.4.
Rysunek 32.4. Tabela WML w emulatorze

















Month Min Max
Feb 4 41
Mar 25 62

Należy zachować ostrożność w stosowaniu tabel w aplikacjach WML. Tabele bardzo łatwo rozra-
stają sią do rozmiarów przekraczających szerokość ekranu, co powoduje, że użytkownicy nie ma-
jący dostąpu do przewijania poziomego tracą cząść informacji. Niektóre urządzenia mogą w ogóle
ignorować tabele, po prostu wyświetlając zawartość komórek w liście, w kolejności, w jakiej wy-
stąpują w pliku zródłowym. W przypadku stosowania tabel należy do minimum ograniczyć liczbą
kolumn i wielkość komórek tabeli, upewnić sią, że sposób prezentacji ma sens, oraz przetestować
projekt na kilku różnych urządzeniach.

Telefony komórkowe i inne urządzenia przenośne są z reguły wyposażone w klawisze programo-
we, przyciski, których funkcja może zostać zaprogramowana w dowolny sposób (rysunek 32.5).
Klawisze programowe są najcząściej przyciskami na obudowie urządzenia, ale mogą być też wy-
świetlane na ekranie. Ponieważ metody implementacji klawiszy programowych są różne w roz-
maitych urządzeniach, projektowana aplikacja może sią prezentować na wiele sposobów.
Rysunek 32.5. Przykłady klawiszy programowych w Openwave Simulator
Dobrym miejscem na zastosowanie klawiszy programowych są funkcje i łącza niekoniecznie nale-
żące do treści wyświetlanego dokumentu, takie jak przycisk  Powrót lub łącze do głównego me-

nu aplikacji. Funkcje są przyporządkowywane klawiszom za pośrednictwem elementu . Ele-
ment ten posiada jeden wymagany atrybut, type, który określa sposób działania klawisza. Atrybut
type może przybrać jedną z siedmiu wartości:
accept
OK lub potwierdzenie informacji
prev
Cofnij sią do poprzednio wyświetlanej karty (tak jak przycisk  Wróć )
help
Żądanie pomocy
reset
Wyczyść stan (zmiennych) karty bądz talii
options
Wybór z listy opcji
delete
Usuń element
unknown lub "" (pusty) Inne działanie
Element wykorzystuje atrybut label do określenia tekstu przypisanego przyciskowi. Zale-
ca sią, aby długość etykiet była ograniczona do około sześciu znaków, co zwiąksza prawdopodo-
bieństwo prawidłowego działania aplikacji w różnych urządzeniach.
Definiowanie klawiszy programowych jest skomplikowanym zagadnieniem, wykraczającym poza
ramy niniejszego opracowania specyfikacji WML, dlatego przytoczone przykłady ograniczone są
do najprostszych. W pierwszym przykładzie element służy do utworzenia klawisza progra-
mowego  Wróć . Sposób przyporządkowania tego zadania do klawisza pozostawiono konkretne-
mu urządzeniu, tak wiąc jest to poza kontrolą projektanta aplikacji. Uwagą zwraca fakt, że ponie-
waż zadania nie należą do treści dokumentu, nie muszą być ograniczone znacznikami akapitu.



Innym znaczeniem cząsto nadawanym klawiszowi programowemu jest łącze do innego doku-
mentu bądz karty, jak w poniższym przykładzie.



Aby dodać do danej karty kilka zadań, korzysta sią z typu zadania options. Opcje mogą być
wyświetlane w przeglądarce jako menu bądz jako odnośnik do osobnej strony zawierającej listą
odnośników. Sposób implementacji zależy od urządzenia użytkownika. W poniższym przykładzie
dodano trzy funkcje: łącze do strony wyszukiwarki, łącze do listy oraz przycisk  Wróć .











Interaktywność jest nieodzownym atrybutem każdej aplikacji. Specyfikacja WML zawiera kilka ele-
mentów służących do pobierania danych od użytkownika oraz dynamicznego generowania treści
w oparciu o te dane. Tak jak HTML, WML zawiera podstawowe elementy formularzy: słu-
żący do umieszczenia w dokumencie pola tekstowego,
Dodaje do dokumentu pole tekstowe.
Atrybuty
name=tekst
Wymagane. Nazwa zmiennej, w której przechowywany bądzie wprowadzony tekst.
type=text|password
Określa rodzaj wprowadzanego tekstu. Domyślna wartość text oznacza normalne
wprowadzanie tekstu, natomiast password ukrywa wpisywane litery, wyświetlając gwiazdki
lub kropki.
value=wartość
Określa domyślną wartość, wyświetlaną po załadowaniu elementu.

format=format
Określa format wprowadzanego tekstu, co ma na celu ograniczenie do określonych schematów
alfanumerycznych (takich jak data lub numer karty kredytowej).
emptyok=true|false
Określa, czy pole może pozostać puste.
size=liczba
Szerokość pola tekstowego (w znakach).
maxlength=liczba
Maksymalna długość wprowadzanego tekstu (w znakach).
tabindex=liczba
Określa kolejność w jakiej przełączane są aktywne elementy formularza.
title=tekst
Określa opis ekranu tekstowego. Opis ten może, ale nie musi być wyświetlony
przez przeglądarką.
accesskey=klawisz
Przypisuje pole tekstowe do klawisza.


Zawiera informacją o dokumencie. Musi być umieszczony wewnątrz elementu .
Atrybuty
http-equiv=nazwa
Określa nazwą nagłówka HTTP.
name=nazwa
Określa nazwą dla metadanych.
forua=true|false
Określa, czy metadane są przeznaczone dla użytkownika (przeglądarki). W przypadku wartości
false metadane są usuwane z dokumentu przed wysłaniem do przeglądarki.
content=tekst
Wymagany. Określa treść metadanych.
scheme=tekst
Wykorzystywany do interpretacji wartości danych.


Oznacza, że nic nie należy robić. Może zablokować przeglądarką.



Wykonuje zadanie uruchamiane określonym zdarzeniem.
Atrybuty
type=onenterbackward|onenterforward|ontimer
Wymagany. Określa rodzaj zdarzenia, które uruchamia zadanie zawarte w znaczniku
. Wartość onenterbackward oznacza nawigacją wykorzystującą historią
przeglądarki. onenterforward oznacza dowolny inny rodzaj nawigacji. ontimer
wykonuje zadanie po określonym czasie.


Określa jedną z opcji w liście .
Atrybuty
title=tekst
Nadaje tytuł tworzonej grupie.

...


Określa akapit tekstowy.
Atrybuty
align=left|center|right
Wyrównuje tekst w poziomie.
mode=wrap|nowrap

Określa tryb dzielenia linii tekstu w akapicie. nowrap powoduje, że tekst jest wyświetlany
w jednej linii, co może wymagać poziomego przewijania.


Definiuje parą nazwa-wartość, która zostanie wysłana do serwera.
Atrybuty
name=tekst
Wymagany. Określa nazwą pary.
value=wartość
Wymagany. Określa zmienną (wartość) pary.

... lub
Nakazuje przeglądarce cofniącie sią do poprzednio wyświetlanej karty. Standardowy atrybut
xml:lang nie jest dozwolony w tym elemencie.

...
Oznacza operacją odświeżania, która uaktualnia zawartość okna przeglądarki (co oznacza wyczysz-
czenie historii i przechowywanych zmiennych).


Definiuje listą opcji w formularzu. Element ...

Oznacza początek i koniec tabeli.
Atrybuty
title=tekst
Określa tytuł tabeli, który może, ale nie musi być wyświetlany przez przeglądarką.
align=kod wyrównania
Określa poziome wyrównanie zawartości komórki w tabeli. Wartość ma postać ciągu znaków
L, C i R (oznaczających odpowiednio: lewo, środek, prawo), po jednym dla każdej kolumny

tabeli. Tak wiąc wyrównanie dla tabeli o czterech kolumnach może być zdefiniowane przez
align="RLRC".
columns=liczba
Wymagane. Określa liczbą kolumn w tabeli. Jest to różnica w stosunku do składni znacznika
tabeli w HTML.

....


Definiuje szablon dla wszystkich kart w talii, zawierający definicje klawiszy programowanych,
stworzone za pośrednictwem elementów .


Ustawia licznik czasu, który może być zastosowany do uruchamiania zadań.
Atrybuty
name=nazwa
Nazwa zegara, do której odwołuje sią element obsługujący zdarzenie.
value=wartość
Wymagany. Ustawia długość odmierzanego czasu (w dziesiątych cząściach sekundy).

(komórek tabeli).
Atrybut xml:lang nie ma zastosowania do tego elementu.

...
Oznacza tekst podkreślony.

...

Oznacza początek i koniec talii. Jest elementem głównym dokumentu (talii) WML.

W sieci dostąpnych jest kilka znakomitych witryn poświąconych WAP i WML:
WAP Forum
http://www.wapforum.org
Oficjalna witryna grupy opracowującej standard WAP.
AllNetDevices Wireless FAQ
http://www.allnetdevices.com/faq/
Świetne miejsce na rozpoczącie nauki o WAP i WML.
Openwave (dawniej Phone.com oraz Unwired Planet)
http://www.openwave.com
Openwave jest producentem przeglądarek i narządzi do projektowania aplikacji WAP.
Openwave Developer Program
http://developer.phone.com
Prowadzona przez Openwave witryna dla projektantów WAP zawiera wyczerpujące dane.
Warto zobaczyć.
W3Schools.com
http://www.w3schools.com/wap/
http://www.w3schools.com/wmlscript/
Witryna W3Schools oferuje samouczki zarówno WML, jak i WMLScript.
WMLScript Primer
http://www.webreference.com/js/column62/
Artykuł z WebReference.com dobry dla początkujących w dziedzinie WMLScript.
Gelon.net
http://www.gelon.net
Portal zawierający katalog odnośników do setek istniejących aplikacji WAP.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Tworzenie stron WWW Ćwiczenia praktyczne Wydanie III
Tworzenie stron WWW we Flashu CS4 CS4 PL Projekty twfcs4
informatyka tworzenie stron www kurs wydanie iii radoslaw sokol ebook
04 tworzenie stron www
Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem Ajaksa Projekty
Tworzenie stron www wyd 2
ABC tworzenia stron WWW
ABC tworzenia stron WWW Wydanie II

więcej podobnych podstron