skanuj0300

skanuj0300



300 Cyfrowe oświetlenie i rendering


wielokątów i kąt kamery. Bufor głębokości (ang. z-buffer) jest obszarem w pamięci przechowującym informacje o głębi obrazu.

Przy renderowaniu pierwszego wielokąta, kolorowe piksele zostają dodane do bufora ramki i w tym samym momencie informacje o głębi — zawierające odległość każdego piksela wielokąta od kamery — dodawane są do bufora głębi. Kiedy renderowane są kolejne wielokąty, ich głębia w każdym pikselu porównywana jest z informacjami w buforze głębi. Jeśli wielokąt znajduje się bliżej kamery niż inne wielokąty już narysowane na tym fragmencie obrazu, wówczas zostanie on narysowany w buforze ramki. Jeśli jakiś fragment wielokąta jest bardziej oddalony od kamery niż wielokąt już narysowany w buforze ramki, wówczas ten fragment tego wielokąta będzie ukryty, przy czym porównanie głębi odbywa się w oparciu o wartości z bufora ramki.

Rendering scanline

Renderingscanline jest metodą renderowania, w której rendemje się kolejno każdy piksel zamiast każdego wielokąta. Po ukończeniu renderowania każdego poziomego wiersza pikseli (ang. scanline), renderer przystępuje do renderingu kolejnego wiersza, i tak dalej — aż do końca obrazu. Proces ten mógłby być wykonywany na karcie graficznej, jako alternatywny sposób renderingu z wykorzystaniem bufora głębi, lub wykonywany przez program wykorzystujący procesor jako podstawowy rodzaj renderingu dla animacji.

Rendering scanline zwykle wykorzystuje się do obrazów prostych, bez dodatkowych efektów takich jak raytracing lub globalne oświetlenie.

Rendering na procesorze graficznym i rendering sprzętowy

Większość nowoczesnych komputerów osobistych zawiera dwa rodzaje procesorów:

• Procesor główny — CPU (ang. centralprocessing unit) odpowiedzialny jest za większość czynności komputera, w tym rendering 3D.

Na karcie graficznej znajduje się procesor graficzny — GPU (ang. graphicsprocessing unit), który jest układem przeznaczonym


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0394 394 Cyfrowe oświetlenie i rendering z ustawieniem kamery w prawdziwym ujęciu, pojawia się
skanuj0408 408 Cyfrowe oświetlenie i rendering Kierownik działu śledzenia ruchu kamery jest zwykle j
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol

więcej podobnych podstron