Zrozumiec Assembler2

Zrozumiec Assembler2



40 Zrozumieć Asembler

1.6.1 Kolumny i przeniesienia

Mając już wprawę w dodawaniu jednokolumnowym (lepszą lub gorszą) możesz teraz popróbować dodawania wielokolumnowego. Zasady są tu identyczne jak przy dodawaniu dziesiętnym. Zaczynasz sumowanie od prawej strony, a przeniesienie dodaje się do następnej kolumny, jeśli w poprzedniej przekroczona została wartość OFH.

Na przykład:

1 1

2F31AD H

+ 96BA07 H

C5EBB4~H

Oblicz to kolumna po kolumnie. Suma w pierwszej kolumnie (skrajnej prawej) wynosi 14H. Jeden jako przeniesienie dopisujemy na górze następnej kolumny W drugiej kolumnie suma wszystkich trzech składników (1+A+O) wynosi OBH, czyli nie występuje żadne przeniesienie do kolejnej kolumny.

W przedostatniej kolumnie ponownie występuje przeniesienie, czyli do ostatniej kolumny dopisujemy przeniesienie 1. Im lepiej zapamiętałeś sumowanie pojedynczych cyfr, tym łatwiej idzie Ci dodawanie obu tych liczb.

Zwróć uwagę na jedną bardzo istotną zasadę:

Największym przeniesieniemr jakie może kiedykolwiek wystą pić przy dodawaniu w jednej kolumnie dwóch liczb, jest 1.

Zasada ta jest ważna we wszystkich systemach liczbowych, wszystko jedno czy podstawą będzie 16, czy 10, czy fooby, czy 2. Przy dodawaniu dwóch cyfr możesz przenieść do następnej kolumny albo 1, albo nic. Ta zasada jest jednakowo ważna przy dodawaniu liczb na papierze, jak i przez mikroprocesor, o czym będę mówił w następnych rozdziałach.

1.6.2 Odejmowanie i pożyczki

Jeśli zapamiętałeś sumowanie w pojedynczych kolumnach, bez kłopotu dasz sobie również radę z odejmowaniem. Jeśli E+6=l4H,

to 14H-E=6. Inaczej trzeba by zapamiętać drugą tabelę, odejmowań tym razem. Jest to raczej niepotrzebne.

W miarę zdobywania wprawy będziesz mógł wykonywać odejmowania dowolnych liczb wykorzystując odwrotność sumowania jednokolumnowego. Podobnie jak w naszym systemie dziesiętnym, odejmowanie wielokolumnowe wykonywane jest kolumna po kolumnie:

F    7    6    C    H

A    0    5    B    H

5    7    1    1    H

Przy każdej kolumnie będziesz sobie zadawał pytanie: „jaka cyfra dodana do dolnej cyfry da cyfrę górną?” W pierwszej, czyli skrajnej prawej kolumnie, do dolnej cyfry B trzeba dodać 1, żeby uzyskać górne C (B+1=C), gdyż różnica B i C wynosi tylko 1. W skrajnej lewej kolumnie mamy trochę więcej do przeliczenia: jaką cyfrę należy dodać do A, aby uzyskać E? Nawet licząc na palcach nie trudno ustalić, że to jest 5.

Kiedy jednak cyfra znajdująca się na górze jest mniejsza niż cyfra znajdująca się pod spodem, występuje dodatkowa trudność. Wówczas musimy użyć pożyczki.

Tutaj, podobnie jak w czasach szkolnych, pożyczamy z lewej kolumny dla kolumny znajdującej się z prawej. Przy pożyczaniu z kolumny znajdującej się z lewej strony nie zapomnij jednak, że pożyczasz nie 10, tak jak to było kiedyś w szkole, a 16.

Brzmi to może trochę straszniej niż. jest w rzeczywistości. Najlepiej spróbujmy to zrobić w praktyce.

92 H

4 F H

Tutaj w prawej kolumnie nie można wykonać odejmowania tak jak w poprzednim przykładzie, ponieważ F jest większe niż 2. Tak więc musimy pożyczyć z następnej kolumny (kolejnej w kierunku na lewo).

Mimo że upłynęło już wiele lat od momentu, kiedy byłem w szkole, do dziś słyszę słowa mojej nauczycielki, która by w tym przypadku powiedziała: „przekreśl 9, napisz tam B. Zamień 2 na 12, od 12 odjąć


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zrozumiec Assembler5 Zrozumieć Asembler Kolumna nr 5 zawiera 0. Pomijamy ją. Kolumna nr 6 zawiera 1
Zrozumiec Assembler3 22 Zrozumieć AsemblerMamy marsjańską liczbę n= r©= Każda kolumna zawiera warto
Zrozumiec Assembler4 24 Zrozumieć Asembler mogły być przeniesione na DEC, DEC zaprojektował swoje m
Zrozumiec Assembler6 28 Zrozumieć Asembler Teraz, kiedy już dobrze poznałeś kolumnową notację zarów
Zrozumiec Assembler0 36 Zrozumieć Asembler siętne odpowiedniki każdej kolumny szesnastkowej i nastę
Zrozumiec Assembler0 Zrozumieć Asembler Jeff Duntemann
Zrozumiec Assembler1 Zrozumieć AsemblerJeff DUNTEMANN Copyright © 1993 by John Wileyand Sons Ali ri
Zrozumiec Assembler9 Zrozumieć AsemblerJeff DUNTEMANN Copyright © 1993 by John Wiley and Sons Ali r
Zrozumiec Assembler3 2 Zrozumieć Asembler0.1 Wszystko można zaplanować Szybko! Obudzić dzieci, już
Zrozumiec Assembler4 4 Zrozumieć Asembler Wskaźnik podaje jej jedną z dwóch informacji: 1) jest dos
Zrozumiec Assembler5 6 Zrozumieć Asembler my automatycznie, nie zdając sobie zupełnie sprawy, że o
Zrozumiec Assembler6 8 Zrozumieć Asembler dają do jakichś czarnych dziur, którymi zwykle są: szybki
Zrozumiec Assembler7 10 Zrozumieć Asembler0.3.2 Gramy w Big Bux W jednym z narożników planszy Big B
Zrozumiec Assembler8 12 Zrozumieć Asembler mioty. Na polach gry wykonujemy posunięcia i sprawdzenia
Zrozumiec Assembler9 14 Zrozumieć Asembler0.3.5 Adresowanie Bardzo ważną rolę spełniają (miejscami
Zrozumiec Assembler0 16 Zrozumieć Asembler Rozdział 1_Obce bazyDwójkowy, szesnastkowy i inne system
Zrozumiec Assembler1 18 Zrozumieć Asembler1.1 Powrót matematycznego smoka W roku 1966 prawdopodobni
Zrozumiec Assembler2 20 Zrozumieć Asembler Tabela 1.1. Liczenie po marsjańsku w systemie
Zrozumiec Assembler7 30 Zrozumieć Asembler nym systemie liczbowym i mogą spowodować poważne pomyłki

więcej podobnych podstron